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總時數 5.0 小時
8月是一个始料未及的月份,《海沙风云》等佳作的不断发售让本一年度的国gal大赏充满了看点,可以说是百花齐放。不同于《海沙风云》的大制作,《回溯依存》是一个只有两人参与制作完成的,有如此之高的完成度确实可以称的上一个奇迹,所以,这期我就来以我浅薄的学识来评鉴另外一部佳作——《回溯依存》,深入体会吃货红毛老师笔下荒诞的世界。
内含克苏鲁的推理故事
伴随着黑暗的开头,故事就开始了,无数的谜团让这个故事充满了未知,那种不觉明历的恐怖感不自然的缠绕全身,给了我想要深入了解这一故事的兴趣。事实上,本作的剧本没有让我失望,恰到好处的悬疑,配合双线叙事(旧校舍和外面的世界)营造的故事十分优秀,比如神秘的生物、离奇的校舍、已故的人类、精神的失常,都昭示着这个世界的离奇。由此,剧本所营造的氛围就十分到位。

但是本作的剧本其实也蛮短的,三个篇章的故事,三个离奇的案件就将本作话上了句号。我倒是怀疑本作的剧本一开始应该设计的不少情节,但是迫于成本删减去了不少情节,不得不说非常遗憾。为什么我会这么说?因为前三个案件的铺垫其实并不是那么的完整就跳转到了真相路线,之间的流转可以说不是很流畅,这应该是一种妥协。
本质上《回溯依存》也是一部百合作品,在描写女生之间那种纯洁但深沉的情感之中,可以看出下了很大的功夫去设计刻画伊吹蓝的爱情,以及另外几对cp之间的解开误会的互相增进感情。感情线的处理总体来说并无雷点,百合厨们可以放心购入体验。

本作的推理部分其实并没有太多的参与感,虽然拥有线索收集、线索整理等环节,但是大部分推理都会在两位女主的自说自话之中就结束了,如果能在增加一下和玩家的互动在增强代入感就将绝杀。虽然参入感较少,但是故事的逻辑绝对是在线的,整个推理环节并不会存在你还没明白怎么回事的情况下就草草结束,整个事件绝对精彩。凭借故事的超长发挥,这一款国产avg是绝对值得一玩的。
并且本作的世界观也挖掘的出奇的大,明显是给续作留下了位子,一些设定脑洞十足,不仅成功圆上了故事的一些设定,并且把本作的故事拉上了一个全新的高度。真相路线下笔记本也展现出未来的更新计划,凭借现在的质量来看,我倒是十分看好红毛老师接下来的发挥。
独树一帜的画风
本作制作组的另一人——鬼菌老师,负责了全部的美术工作。厚重的线条配上略显黑暗的画风,造就了本作出色的cg画面和场景设计。他的画风不同于日系galgame常用的萌系画风,用明亮的色彩来衬托可爱,但由于其并不是废萌剧本,这种混沌的画风是最契合其克系故事的,能给予玩家最强的带入感。

并且5个小时的剧本之中插入了20多张高质量cg,无论是海边热吻还是不知名怪物的恐怖,都表现的十分到位。Cg在故事之中起到的作用是更好的理解剧情,用玩家的视觉来更好的体验这一故事,无论是煽情还是作案现场,直观是必不可少的,在直观之后也要给玩家留下深刻的印象,这其实是非常不容易的,本作的cg虽不敢说全部,但大部分都成功的负担起了这一功能,并且极具辨识度的画风也将在留在玩家的脑海之中。
并且别出心裁的简笔画来描绘作案现场和推理过程,既贴合了设定,又节约了成本,给了玩家设定上在笔记本上描绘作案方法的剧本体验,并且缩减了说出作案方法之中必定产生的高数量cg,用简单的简笔画代替,不至于让玩家猜哑谜,成本也不会多,是一个好设计。
本作的画风的方方面面都能看出鬼菌老师的用心,我也很期待续作之后鬼菌老师的表现。
复杂但直观的系统与机制
我很难想象,在只有两人的团队之中,能看到设定如此完美的系统,虽算不上详尽,但也十分贴合本作的背景。本作用笔记本当做系统界面,用来包含各种功能,系统虽然算不上功能直观,但是用笔记本翻页来代指各项功能,还用回溯这样功能设计成变相的流程图,对于玩家找寻各种未解锁的cg和剧情都十分方面,称得上设计感十足。

对话之后也使用了好像小剧场的方式来双线剧情走向,增加了女孩们的窃窃私语来完善剧情的逻辑,个人很敬佩这一想法。
并且使用了能力值这一设定来解锁剧情。虽然能力值并不能影响剧情的走向,但是却包含了新cg和新剧情,对于想要全cg解锁的玩家来说,需要精打细算能力值的选择,和临时点数的分配,一般来说洞察最为重要,推荐优先加。
并且还加入了探索模式这一自由度十足的设计,玩家可以在有限的选择之中选择了解他所想了解的剧情,触发他喜欢的人的事件,总体来说新奇感十足。但是后期可以通过回溯来完成全探索模式的收集,对于收集强迫症来说是福音。
推理模式下,虽说大部分是角色的自说自话,但也加入了让你去选择推理方向的设计(虽然选的方向不是那么的重要会让你重新选择),最终在一系列的推理之中选择正确的答案(虽然选择失败会让你重新选择),倒也给只有单线的推理剧情创造了代入感,不至于太过陷入自说自话的无聊(单线剧情是只只有推理成功这一条时间线)。

调查模式下,我们会在有限的现场之中找寻足以破局的证据,任何一点蛛丝马迹都不能放过,这也是本作用文字游戏的局限来尽可能的做出推理感的方式,在调查、推理、探索、回溯的四重结合下,基本能给予我们较为成熟的推理体验(虽然还是自由度不高),可以看出制作组在有限的手段下想尽量提高我们的推理体现所作出的努力。
本作用有限的人手、有限的资金创造出了如此有设计感的系统,又创造出了无数有趣新奇的机制来增强代入感。红毛老师曾自谦不会程序,我是不信的(笑)。
结语
回溯依存让我看到国产galgame新的发展方向,大胆的设定和丰富的剧情,也是鼓励了那些小投资小团队的进步,在如此小的团队做出如此优秀的作品,我看出了其的不易,也期待其的未来。
以欣赏之心,深入国产Galgame人迹罕至的角落。点击关注莫言国G鉴赏家
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張貼於 2021 年 9 月 17 日。
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總時數 1.8 小時 (評論時已進行 0.4 小時)
搶先體驗版評論
虽说现在是抢险试玩版,游戏内容不是那么的完整,但是目前所放出的章节也确确实实的展现了能让玩家想要深刻体验的吸引力。
游戏所目前展现出的内容来说,可以说是有惊喜,也有伏笔。游戏目前描绘的这个神灵统辖之下的新土地,以及电子祭坛在这个世界的突兀,让这个幻想风格的世界充满谜题。银雪这种作为神的传话使,传达众生的命运,遭受人类排挤、厌恶的设定,和与朋友邂逅却又马上阴阳两隔注定这个故事的基调不会太过欢乐,期待接下来的剧本表现。
CV表现来说可圈可点,银雪这种内心纯洁的跟纸一般的少女描绘的十分出色,十分能激起观众的保护欲。但是配角的表现就稍差些,有些捧读的意味,有几处我觉得配的不是很好,有些不太贴合语境,这点需要进步。
美术表现可圈可点,第一章就展现出了超多的cg内容,并且在游戏剧情的发展过程中使用q版小表情在增加剧情感染力,让这个游戏的剧本十分有代入感。
UI设计简洁明了,隐藏的恰到好处,右键显示菜单的设计既不会感觉让游戏画面变得臃肿,又可以随心所欲的调换调试游戏内的各种设定,并且简约风的设计也不会让其显得过于花里胡哨,简单实用,不过f12键可以考虑调换一下,因为这个键在steam是截图设计,每次截图都要点一遍否认退出游戏有点烦。
总体来说,目前所带来的体验让这部作品值得推荐,期待其正式版的表现。
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張貼於 2021 年 8 月 11 日。
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總時數 5.4 小時
三个充满中国风的故事,让我梦回高中时一手一本言情小说的时代,里面的爱情虽曲折波澜,但确实天作之合。
国产galgame,并不是单纯的讲好爱情,亲情,校园情才是成功,而是把一个个充满本土风格的故事带给世人面前,带给人们不一样的爱恋之感,所以国gal不能完全在剧本上学习日本的gal,而本作的三个故事,就将本土的风格表现的很好,很有亲切之感。
第一个故事,以高考为背景而产生的校园情,高考对于很多中国人来说是非常亲切的,代入感油然而生。这段恋情,不缺少甜度,不缺少波澜,不缺少遗憾,像是高中甜美初恋中转线而出的童话,现实中我们缺少这种明事理明感情的班主任老师,但是我相信各位,都有过在那段时期甜甜的爱情。
第二个故事,取自快意恩仇的武侠世界,这是我们国家所独有的文化,武侠风格的小说可能读过不少,但是在galgame的表现方式中确实能更有新鲜之感。我们从小就想象,纵横与江湖之中,有一段刻苦铭心的爱情,仗剑走天涯式的快意恩仇。
第三个故事,采用了更贴近我们生活的都市,我们可能已经离高考已经很遥远了,现代的爱情观不同于高中恋情的那种青涩,更具有成熟大胆之感,在展现出现代生活种种矛盾,我们更能有深层体会,更能引起共鸣。
不同于日本gal所带来的那种天马行空,爱人lover所带给我的都是熟悉的故事,熟悉的人生,熟悉的爱情。
总结,喜欢中式的那种青涩与江湖的纵横,本作还是很值得购入的,这就是属于中式的爱恋,是喜欢galgame人的不二之选
張貼於 2021 年 7 月 12 日。
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總時數 32.6 小時 (評論時已進行 32.1 小時)
感谢克劳德斯赠送的游戏,个人评测个人主页



当当当当,鸽了好久的ff15终于开始摸了,虽然我的游戏时长只有30多个小时,但是敢打包票,里面绝大多数的内容已经体验过了,不会出现一些常识性谬误,谢谢大家支持。

ff15是最终幻想系列距今最近的一部正传作品(没有计算重置版),虽然他有遗憾,但是优点确实也非常明显,优秀的剧情、顶尖的画质、传神的音乐无疑都是很好的加分项,虽然发行到现在已经过了很久,但还是推荐大家去去体验这一款优秀的JRPG。




优秀的剧情一直是JRPG的骨,因为JRPG类的游戏可能在剧情上就没有这么高的自由度,只能靠编剧的发挥,相对于你是一种读者的方式来体验其中主角的人生经历。不过ff15的剧情也算是很有争议,后期的赶工确实非常明显,不由得也有些惋惜。我对于这个游戏剧情的总评价为1-9章超一流水平,10-12章一般水平、13章超一流水平、14章仁者见仁智者见智,dlc都很棒。





为何我会说1-9章的水平非常之高呢?这点和1-8章的开放世界还有9章的水都设计无关。首先,这个游戏的1-9章就相当于游戏的前期铺垫,交代故事背景、提交一个完整的主线,即铺垫出一个故事的前因后果。所以,前期故事的首要目标就是能把你带入大结局中,不至于放弃这个宏达设定的游戏,既不会由于隐晦的剧情直接劝退,又不会因为太过平淡的日常而感到无聊,这点ff15的完成度就非常高。

首先第二章即交代了国家沦陷,王子失去一些,不得不背上国王的命运,既把你首要的敌人交代清楚了,又交代了接下来的旅行目标,即积蓄实力,得到能抗衡帝国的实力。虽然这种开局失去亲人的写作手法很常见,可能初一咋看没什么大不了的,你可能还会觉得他老套,但是这确实也是王子一行旅行的起点。目标有了,就得有变强的轨迹,接下的到第八章的内容都是在交代变强的方法,即收集历代先王的幻影剑和收集六神的力量,这也是男主旅行的轨迹。确立目标,这就又引出了“神使”这一设定,即王子的未婚妻露娜,为了沟通六神,男主也得去水都找她,顺便完成水神的传承。这样,前期的剧情可以说是完美的铺垫完成,前期的行文非常行云流水,没有一丝转折的生硬感,只看这九章的话,基本就能理解了这个世界观百分之80以上的内容。





所以,我为什么认为他是超一流水平,就是很好的能带入这款游戏的魅力。当然,这个游戏的前期的集中爆发点就在第九章的水都。无数的指向都将指向这场关于水神的战斗。

水都的设计美轮美奂,这点先不提,因为我们现在聊的是剧情。水都首先出场就是和露娜的重逢,两个本该举行婚礼的人的重逢,“神使”和“真王”的相遇,就是为了帮助真王获得六神的力量。有目标了,就要有矛盾,帝国肯定是不能坐视不管的,肯定得阻击王子,甚至是杀死神,而水都的执政者就肯定不希望战争波及到自己的民众,这样男主的目的和敌人是设立好了,就差水神的态度了。千算万算,就没算到水神这么不好说话,其实这也是必然的,因为这趟旅途,男主其实并没有太多关于王的归属感,因为的他的王是因为父亲的横死而突然得到的,没有真正认可这次旅途的意义,没有终结黑暗的决心,水神为啥要支持这个所谓的“真王”。这就是水神必然与王子有一战的理由。





这一战就是编剧把男主的决心塑造起来的剧本,男主变强得有理由,所以编剧下了一部险棋,把露娜献祭了,亚丹突然出现把露娜杀了,这就让很多人难上,毕竟很多玩家还是很喜欢露娜的,这也是为什么当年se宣布砍掉露娜dlc,玩家为什么愤怒了。总结来了,前九章把故事的起因,目的,过程,矛盾的设置在业界都是一流水平,综合来说就是超一流,很少游戏能把前期的内容做的如此有趣,就比如狂战传说的钱20小时我个人都是觉得很无聊的,把前九章完全的看成一个故事其实也没差,完成度非常之高。





但是接下来的10-12章就非常平庸了,首先主线就没有交代,伊格里斯莫名奇妙就瞎了(当然dlc讲了这部分内容),然后莫名其妙的就失去了普隆普特,但是故事的主线没有做错,就是杀向帝国的帝都,直捣黄龙,但是剧情的质量上肉眼可见的就不如前期所这么完美,而且经费也缺失成线性叙事了,不过这无伤大雅。






13章的内容,为什么我认为重回超一流呢,首先不算14章的话(因为14章是十年后),13章相当于把年少的王子的故事画上了一个完整的句号,单独的14章另开一个新作我觉得都行,算是一阶段的结局。首先到达帝都了,却发现这个城市虽然现代化水平很高,却是连一个活人都没有,全是使骸,印证了帝都已被黑暗笼罩,符合故事主线。接下里的意外事故就使故事分成两个部分,我个人走的王子线。王子线的首要目的,即和队友会和,打败亚丹,但是会和也不是那么好会的,亚丹一直在背景板中捉弄王子,设计一些机关,以至于画风突然横变成一个潜行游戏(笑)。





这就是要预示着主线部分即将完结了。首先就给了玩家一个大大的疑问,亚丹为何好像是要把男主往他身边引,好像很期待男主对他刀剑相向,对于男主的同伴也是故意引导与其重复,好像并不想靠路上的机关击杀男主,这就是伏笔。对于王子的单人线的部分来看,王子是真正的把真王的使命放在了肩上,由此,亚丹才期待着与他的一战。故事节奏的此起彼伏,令这段剧情易趣丛生,故事的节奏非常完美,踏上真王之路的结局可以说是必定了,这也是旅途的终结。

真王的使命,是神所赋予的注定的命运,真王必定杀死亚丹,夺回黎明,终结使骸所带来的困扰,这是六神的所赋予的使命,为使这个世界变为人治。真王必须要用生命,要有足够的力量,信念,才能支撑其走完这一段世界黎明的路途。与其来说,亚丹也是神明的棋子,他一直是引导着王子去打败他。神的命运是不可逆的。





最后的结局,也是令人惋惜,真王的路途的结束就是终结,亚丹的命运就是被真王杀死,两个人何处不是可悲命运的弃子,不得不付出自己的一切的可怜人。世界终将破晓,但是人已经逝去,这趟旅途是孤独的。

剧情的评测就到这里,接下里就要谈谈玩法了,即战斗、迷宫设计、越野赛。

首先说战斗,战斗的水准高,是高,但是说低吧,也挺低,如果你想通关,拿着增幅剑一直shift+f就完事了,夹杂一些f回复魔力,最多就加上Ctrl+wad来完成队友操作,g幻影剑召唤,通关完全乱打就行。但是他的上限还是非常高的,首先13把幻影剑有着各自的连招方式和机制,普通武器比如增幅剑也是必不可少的物品,也有着独特的玩法,战斗方式不可谓不丰富,想玩出花样来说上限还是蛮高的,可能这也是学习了传说系列,操作上限很高,但是不需要你钻研的如此透彻就能通关,属于是炫技型选手。





有一场boss战不得不说,即水神的那场boss战,是把shift+f和f用到了极致的boss战,灵活机动是这场战斗中想活下来的必要手段,你必须来回穿梭在建筑的残片中,对水神展开攻击,这种一不小心就跌落海中,摔个半死,周围惊涛骇浪包围战场,建筑只剩下残片,这种失落的神战的感觉非常非常爽和带感,这是这个游戏boss战设计上的巅峰。

接下里即是迷宫设计,游戏巧妙的并没有把所有迷宫设计在你主线中,而是供玩家在通关后自由探索,这其实可以把主线中一些不必要的部分所省略,缩短了主线时间,增加了自由度。主线中的王子,并没有完全收集齐13把幻影剑,这也增加了通关本体后在这还算辽阔的开放世界中游玩的目的(这个开放世界目测转一圈需要的世界在25分钟左右)。剩下的迷宫,相比于主线的迷宫上,复杂程度上和难度上确实增加了很多,所以喜欢迷宫挑战的玩家将会非常享受。





有一个外观跟古罗马的斗兽场一样外观的迷宫,是我认为本作迷宫设计上的天花板。首先这个迷宫非常的长,在奇异的设计上很容易迷路,尤其在于四选一路径上,选错就要体会漫长的推箱子,然后遇上一大波很难打的怪,二次选错怪会加倍,不过选错的路径上有一个隐藏迷宫,这个需要解锁条件,而选对数字,也要小心不要推错箱子,从而被继续带到错误的路径上,这种设计非常新奇,即时战斗就导致了迷宫的难度上非常不好设计,不如当年回合制上迷宫的复杂程度,这个迷宫很好做到了在即时战斗上带来优秀迷宫的体验,这也算是国产游戏古剑和仙剑需要学习的地方(个人认为)。

顺带一提泰拉之战的联动故事,里面的很多设计既体现了手游的特点,也致敬了很多老游戏的设计,比如在背刺中,加入了很多老玩家都很熟悉的那种复古的合击画面。不过泰拉之战总体上完全是宣传手游,没有很多新奇的设计,而且这款手游大陆玩不到,具体停没停服我也不清楚。





接下来就要说越野赛了。首先说车辆的改装上,本作完成一系列任务,有两种车辆改装方案,一是飞车,即可以变成飞机跑图,二是越野车,即可以让车辆在非公路的路段行驶,还可以跳跃来越过障碍物。飞车的降落需要降落在公路上,否则就车毁人亡(玩飞车前记得存档)。

越野赛,本质上就是一场个人竞速,在复杂的赛道上驾驶越野车超越自己的记录,不过说实在的,ff15的驾驶手感确实有些差,在转向上的手感不太好,很容易转过头或者转不过去,这点就需要专门钻研车怎么开了,因为我没有玩过本世代的赛车游戏,不能说是否和主流赛车游戏的操作是否一样,不过我觉得是应该专门练习一下的。



陆行鸟竞速本质上和越野赛一样,不过陆行鸟就不是那么难开了,操作手感上强越野车不少,并且陆行鸟也萌(划掉)。陆行鸟是全大陆通用的坐骑,只要花钱租就可以穿越与各片原野中了,是游戏的主要交通工具,解决了玩家最后500m的游戏痛点。

玩法说完了,我就要说一些场景设计了。

首先,地图的设计巅峰在水都,这点应该无人质疑,4k高清包渲染下的水都,每一帧都是壁纸。水都充斥着威尼斯之感,需要通过坐船才能完美的通行于水都各地,闲散的人民,幸福的氛围,在大战前充斥着美好与幸福。民众的安居乐业,闲散自由,使这座城的人文氛围也提升了一个档次。水都的废墟,在dlc中虽然大部分都是废墟,但是错落有致的建筑可谓是给跑图提供了多种可能。这作城是ff15的巅峰设计,当之无愧。




在提一嘴4k高清包,建议显存8g的显卡体验,显存低于8g的谨慎。




最后就要说一下音乐了。最终幻想系列的音乐都可以说的上传神,甚至封神。本作亦是如此,一首stand by me ,可谓是非常传神与感动,失去一切的结局,王子想让谁站在他的身边呢?是露娜吗?是他的伙伴吗?是亚丹吗?这是游戏的结局的升华,每个人都能有不同的理解,但相同的,都是对结局失去一切的悲伤,或许人生总要让我们孤注一掷,但是我们要走到结局时,不要后悔当年的勇敢。

ff15的通关,确实让我久久不能释怀,王子的旅途,当他的路途结束,莫名的失落,好像我心头上的老友在向我说再见,这种惨淡已经很久没有能在游戏中传达给我了。ff15是一款好游戏,虽然他能够更好,但现在也很好。



張貼於 2021 年 7 月 5 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
18 個人認為這篇評論值得參考
總時數 5.7 小時
你或许之前并不了解这个基于《银河铁道之夜》的世界观创作的小体量galgame,但本作的剧本榊伞和画师白玉可算是业界名人。这部近日发售与steam的galgame,可以说是重现了去年atri的讨论度,是最近galgame业界的一颗冉冉新星。

伞哥哥的作品我最近也介绍过,即最近刚登陆steam的《金辉恋曲四重奏》,优秀诙谐的剧本风格相信给与广大玩家深刻的印象。而白玉老师笔下的女孩子,可谓是萌死人,在萝莉画风上有着独到的造诣。

这是一个同人社团的小体量作品,他的娇小一点也不埋没他内容的优秀。他对于生命价值的演绎,对于器官移植者活下去的动力,对于生命的意义,所表达出的深刻内容,将给予你最充实的六个小时。

男主不满于炎热的夏天和枯燥的工作,想要一段旅行来缓解自己灵感的缺乏和居家的压抑,于是随便报了一个旅行社,卷入了这一次奇妙的旅行之中。于此同行的只有包括列车长在内的四人而已,与广阔的车厢加上复古的蒸汽机车相比,过少的人参与这次旅行,这是剧情上埋下的第个一伏笔。

突然出现的猫耳少女诺瓦,预示着这将是一段不一般的旅途。于夜,复古的机车行驶在满是星光的湖面上,美不胜收,这次奇幻的旅行,开始了。铁轨下满是湖面映照的星空,或许这就是这辆列车被称为星空列车的原因吧。

旅途中停靠的第一站,好死挪威的森林,散发着清新自由的空气,这像是同行的那位来自国外的旅伴的故乡。这种森林在日本很少见(或许该说根本没有),所以男主的兴趣也被极大的激起,猫耳少女慢慢也变得融入。第一站的轻松欢快,这是伞哥哥的一贯实力,能将平凡老套的场景讲出新意,讲出有趣,不给予人白开水之感,这才是成熟剧本家所应该拥有的实力。

但是第一站并不是只有轻松有趣,也是有着主线穿插。那个“恶灵”的出现,诺瓦和列车长少女目击到了不同寻常的一幕,让这次旅行一下子陷入了紧张,男主也不得不去前去寻找两位少女所丢失在原地的物品。伞哥哥所熟悉的再欢快中穿插主线,在合适的地方,即人对于作品所产生的“厌倦感”到达一定一定峰值时突然爆点,提高玩家所对于剧情的期待值,这或许也是伞哥哥剧本吸引人的一个方面。

第一站有惊无险的结束,星空列车再次启程,前往那未知的第二个停车点。

度过一个美好的夜晚,第二站首先映照在大家眼前的是那无边无际的大海、金黄的沙滩、矗立在海岸的灯塔。从处于北方的森林来到明显热带的海滩,地域的跨度令人感到不可思议。但是对于海的那种亲切也是瞬间冲散了众人的疑问,大家开始享受这段海的旅途。诺瓦这位羞涩内向的少女,也慢慢的敞开心扉,融入到众人之中。傍晚的BBQ,是根据海边的气氛所临时起意决定的,几人在一起享受着傍晚的海风加上香嫩的烤肉。几位性格迥异的少女,在伞哥哥的描绘下,极大增添了这次BBQ活动的乐趣,可以说是本作对于轻松欢快的非主线中的最高水平剧情。



太阳完全落山,诺瓦和男主单独在灯塔下放烟花,这些我们来看已经熟悉的不能再熟悉的活动,对于这位好像凭空出现的猫耳少女都新鲜感十足,这也是更加增添了我的好奇心,这时我大胆猜测诺瓦是男主当年和房东家的女儿(音理)所救下的那只黑猫,所以才对人类的世界一无所知(但是我猜错了)。



这段对于主线的描写,并没有上一段中的“鬼魂”出现,取而代之的是几人中除了男主意外唯一的男人。他的回忆,这次的站点,像是他的故乡,一切都是他记忆中的样子,这也强烈激起了男主的好奇心,下一站所前往的地点又将是何处?

火车上的欢快日常,随着突然出现的“鬼魂”而结束,那位成熟的大姐姐所目击到了那位全身雪白的少女,浑身雪白,只有眼球是红色,这绝对是很吓人了,而靠近她所产生的那种如同心脏停止的死亡之感,更让人恐怖起来,故事开始进入了真正的主线,内容也开始从欢快逐渐转变为沉重。(前期越欢快,后期刀的越深)

海岸边的第二站结束,前往未知的第三站。

从亚热带的海边,又到了一个好似日本北部的一个地方,四周都是群山,而山顶上又有一个亮眼的建筑——天文馆。听过之前男主和铁路迷的分析过后,面对熟悉场景的成熟大姐姐花江看呆了。这就是他的故乡,那座天文馆就是当年和朋友合办的。面对熟悉的场景,但是对于同行的猫耳少女诺瓦来说,这一切都是全新的经历,她收敛起震惊,决定专心带这位猫耳少女体验这里的乐趣,带来珍贵的回忆。



天文馆中,熟悉的声音袭来,几人安心倾听这场星空之旅,穿梭在各个星系中,想象着自己的星空,诺瓦也被这璀璨的银河所震撼到了,以至于半场结束后,她还是恋恋不舍的回味。这次轮到男主遇见那位全身雪白的“幽灵”了,他浑身雪白,好像没有一丝生机,死亡的恶寒很快席卷了男主全身,他倒下了,出乎意料的人出现,阻止了悲剧的发生。真正的真相已经唾手可得,对于悬疑小说来说,这是全剧情中最令人捉摸不透的一段,也是悬疑小说中的“黎明前的黑暗”,即全文中悬疑感最强的地方,也是最接近真相的地方。伞哥哥这里遵从了这种写法,使得奇幻有趣的旅行变得可怕了起来,那位不该出现的少女的出现,令人感到不解。这正是全剧本中悬疑的最高潮。

所有人都明白了,下一站即是男主的故乡,他所见到的熟悉的街道,熟悉的房屋,熟悉的音理死亡现场,只是这个城市和从前一样,空无一人。一片死寂的街道,那个熟悉的医院,男主像疯了一样,希望能在这里找到逝去的音理的踪迹。他从长久的交往中,慢慢的喜欢上了这个活泼可爱的女孩子,她的逝去,令他从此一蹶不振,这个世界都好像失去了意义,他开始沉迷于酒精,他开始自暴自弃,如今,他失声痛哭。

重逢,这好像是神迹,男主又一次和音理重逢了,在这空无一人的城市之中,但这一切都不是巧合,包括这次旅行,神秘猫耳少女的出现,这一切都不是巧合。这一切,不是本该阴阳两隔的人重逢的神迹,只是两人都已经逝去了而已,男主就这么逝去了,在哪个熟悉的出租屋,酗酒过度,死去了,怀着对音理的爱,逝去了。

音理的心脏,四人的器官,都集中在了那位白化病少女的身上,她每天承受着不能忍受的排斥反应,幻想着一次旅行,于是乎变成了猫耳少女诺瓦,参与这次旅行。因为白化病的原因,她也从未享受过人类的种种活动,一切都是新鲜的。他们的旅途不是终点,那位少女的生命也不应该走向尽头,她必须承受住这种生不如死的痛苦,她必须活下去,带着五人的未来,这不是终末的旅行,这是未来的开始。

本作的剧情部分到此就结束了,首先来说的就是这熟悉的伞哥哥文风了,在这一作中,他展现出了不同于金辉恋曲中的剧本风格,走向了一种悬疑之风,虽然借用了银河铁道之夜的世界观,但是对于其的在创作,用自己的故事描绘出这个国民级童话,写出新意就是伞哥哥的首要任务,总体来看,剧本的完成度很高,体验很好,最后大结局所带来的感动确实深刻,不得不说的是,本作要是体量更长一些的话,或许能带来更好的体验,因为本位对于其余几位配角的描绘属实有点少,人物形象不如男主音理诺瓦丰满。



本作的画风方面,是真的物超所值,能看到白玉老师笔下的萝莉,在伞哥哥的剧本下好像活了下来,呆萌可爱。白玉老师那高辨识度的画风,配合完成度极高的剧本,令本作的作画的意境提高了一个层次。在加上白玉老师对于萝莉专门所画的沙雕小表情,令剧情的发展更加生动有趣,这是画风与剧本很好的结合。

但是本作的UI太过于简陋,不太像一个2021年的galgame,虽然内容很丰满,但是UI的太过掉价可能会让很多人以为这是一个“垃圾游戏”,所以该作的UI确实应该好好设计一下,这样更能吸引玩家入坑这个故事。



一如既往稳定的音乐发挥,在于本作中所应该完成的任务完成的非常好,曲调的爆发在于真相的揭露,那一段的音乐确实给了我很深的感触,曲调哀婉但又不失希望,告别时的悲伤加上带上所以人走下去的信心重拾,这一段的音乐可以称之为天籁。真正的音乐是能给予人对于自己的生活的触动,真正的bgm,是能给予玩家对此剧情更深的感触,显然,本作的音乐能称的上这一点的。

或许咱们的人生不会经历这种生死离别,但是我还是希望,当有一些希望时,一定不要放弃,因为你所背负的并不是你一人的未来。
張貼於 2021 年 7 月 2 日。
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總時數 21.4 小時
《金辉恋曲四重奏》是saga plants制作的一款galgame,中文版由hikarifield代理发行,,剧本大体由伞哥哥负责,流程大概20-35小时(当然不排除你是推土机的可能)。

这是一个追寻金色的galgame,这是一个优秀的剧情之作,或许前期的剧情并不能吸引到你,但是他的剧情走向一定能带给你惊喜。



故事的开头,是一个王道剧情走向。央路路过街道,误以为金发美女是被人追杀,出于好心立即带着她逃跑。却不想她是别国的公主,那些人是他的骑士(保镖),自己的无心之举成为了政治事件(笑)。为了平息事件,男主只能转学来到这个满是大小姐,高层人士的贵族学校中来。故事的开头,是不是有些前些年流行的学院流轻小说的味道?或许你会觉得有些老套,但是接下来的剧情一定有趣。



共通线的处理上,解决的主要矛盾在于男主与他最爱的偶像玛利亚相遇,在误打误撞中揭开了他小时候的玩伴就是面前的这个公主,也揭开了公主心心念念的初恋并不是自己,而是“小间”。这戏剧性的发展,令央路感受到了挫败感,但是这足够的波澜,也使得剧本足够有趣戏剧。伞哥哥(榊伞)在共通线的发展来说,剧情笑点十足,不会给人白开水之感,并且捧哏菊千代和男主的二人相声,设置的非常到位,缓解了当初男主转学到精英学校后的不合群之感,算是缓解了前期的有些压抑。



“金色时分”算是全剧本的伏笔与线索,追寻金色时分的央路,才有了接下来的剧情于发展。金色时光,是男主要追寻的东西,这是一个说不准摸不到的东西,它好像是小时候几个玩伴手捧着戒指盒中的金色纸片,在夕阳下散发着金色的光,又好像是与里亚在楼顶的铁质水箱上所看到的金色夕阳散射在湖面上的光辉,他也说不准自己追寻的金色时分是什么,自己的金色时分在何时。





央路在故事中正好处在人生的低谷期,在原来的学校中退学,与原来的玩伴闹掰,退出了心心念念的棒球社,正好处在人生的迷茫时期,失去一切一无所有的他,憧憬着自己的黄金时分。他在迷茫时邂逅了希尔维(公主),来到全新的学校,遇到全新的人,对央路来说其实是人生的重来,但是他仍旧迷茫。为何看出?他一直在逃避学校下午的精英课程(个性化课程),大部分时间在楼顶发呆。转折在哪?学院宿舍停电事件,他带领大家走出困境,带来希望。这种张弛有度,情节严谨的共通线,很能带来享受般的阅读体验,体验极好。



本作虽为四重奏,但是却有五条故事线,希尔维线,骑士线,玲奈线,里亚线,学妹线。当然真正和主线有关的只有公主、里亚、玲奈线。骑士线和学妹线都很甜,算是超脱主线的番外。(没有妹妹线,差评)

里亚线是全剧情的真相线,鉴于本作在steam发售并没有很久,这条线我就不予评价,只提一句,升华极好,感人至深。

希尔维线是全剧情的次主线线,这条线的刻画我认为是极好的。为何这样说,首先他很符合现实,央路喜欢上了这个小时候的玩伴,现在的公主,但是巨大的阶级鸿沟让他不敢主动追求,正常在现实生活中,你喜欢一个权贵家的女儿,而你是一个穷光蛋,你肯定会被自卑冲垮心灵防线,进而不敢主动追求,这点刻画真实。从此,央路知晓了自己的金色时光,他有了自己新的目标,让自己门当户对,有真正的阶级地位迎娶公主(是不是很励志),但是从社会底层一跃成为上流人士,其中的困难难以想象,但是这是在上流人士云集的贵族学校,也算是男主实现目标的便利条件。有小米娜教他上流人士的礼仪,有和公主朋友这一身份参加各种上流晚宴增长经验,自己也确立的下午的精英课程学习交际舞,上午的课程不在摸鱼而是好好学习……



但是,实现门当户对这一条件,至少也是在数年以后。在听闻公主有婚姻在身,男主的敏感与自卑展现的淋漓尽致,他把那人认为是情敌,但是他自身的条件与那人确实是相差甚远,他又有些迷惘。这一段的刻画,确实是把男主央路这一个小人物的心理刻画的淋漓尽致,自卑但是嫉妒,感情处理超神,带入感极强。

但是情敌的事是子虚乌有,他与公主也是两情相悦,因为一次意外,他与公主接吻了,两人的感情迅速升温,确立关系,男主的斗志归来,他的金色时分就在此刻,剩下的就是甜甜的恋爱。不得不说,这一段剧情确实足够戏剧性,本身的剧本是一个庶民爱上公主,并且公主也喜欢庶民的经典故事,而这一部分的剧情处理确实很强,心理刻画十足,剧情铺垫满分,从这一条线就能窥探出剧本的优秀,能将这一个老套的故事写的有趣,伞哥哥的剧本功力不得不说是非常强的。



接下来评价一条番外线——骑士线。骑士线的总体评价只有一句,甜的发齁。首先骑士也是超级大家族的女儿,跟男主也有着巨大的身份差距,但是这条线要是还玩公主线的套路,是不是就很没意思了,所以本线的重点放在了“选择”上。对于艾尔和央路,选择都是至关重要的,首先说艾尔,她要选择是遵从自己的爱好,活出自己,还是放弃自我,专心当公主的护卫,两种活法都是活,但是价值和意义却是不一样的。希尔维希望她能活出自己,但是她内心却把自己深埋心底,想永远一辈子保护她,这就是矛盾了。



有矛盾,才能有央路发挥的地方,男主被公主托付的任务,就是帮助艾尔做出自己的选择。机缘巧合下,艾尔转入了*事件,为了不影响击剑大赛的出场,和男主做起了假扮情侣,并且由假成真的故事走向,这个套路是不是也有点熟悉?比如伪恋等等都是这个故事走向,但是不同的是主旨,央路的选择是陪伴艾尔走下去,而艾尔也将为自己而活,最后成功登上了奥运会,二人携手相伴,披荆斩棘。



这条线就没有主线穿插,有的只是甜甜的恋爱,属于是伞哥哥自由发挥的线路,“人生的抉择”的主旨在本线路贴合的很恰当,假装恋人的阶段的剧情很委婉但是也很甜,有一种能急死人的感觉,明明两人互相喜欢,但是就是不能表达心意,所以本线路并没有做出特别大的突破,有的只是前人作品的集大成。



剧本方面讲完了,下面说说本作的画风,首先本作的人物设计是非常贴题的,游戏名字叫“金辉恋曲四重奏”,里面真的就有4个金发女主,不得不说这是制作组的恶趣味了,游戏内小表情也特别多,一般出现这些小表情的时候,剧情就进入了古怪搞笑的部分,用沙雕小表情也更能烘焙出“相声”部分的有趣。

里面的角色服装设计我认为是下了一番功夫的,米娜的女仆装,艾尔的小恐龙,希尔维的浴衣,最后的偶像演出服……都能给玩家带来,这样的角色也很可爱的感觉,实在是用一种反萌差的表现手法表现角色的可爱之处。



音乐方面,首先来说,音乐的变奏能让玩家直观的感受到剧本氛围的变化,是非常重要的一环。而本作的音乐就能很好的完成这一部分的需求,轻松时沙雕有趣,变奏尤为欢快,而悲伤时,曲调哀婉,悲伤之情溢于言表,平时的时候平静平和,仿佛你都在意不到他的存在,这成功完成了他该完成的任务。

现在正在游玩本作的你我,是否也在经历人生的“金色时光”呢?当重要的转折摆在你的面前时,希望你也能把握住机会,走向人生的新路途,谢谢大家观看此文。
張貼於 2021 年 7 月 2 日。
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總時數 8.4 小時
一个国内同人制作组所制作的东方弹幕游戏,在经历漫长(不是)更新后,会做出什么优秀之作?东方,在人们的固有印象中,即为一款拥有极高难度的弹幕射击游戏,很多人就因为其难度的望而生畏所导致的对于正作的疏远,所以入坑这种不同于正作游戏模式的同人游戏也是入坑之一世界观的不错选择。

东方华彩乱战2的剧情,带有一种沙雕小剧场的风格,一个在原来正座世界里没什么存在感的冰妖精——琪露诺,在阴差阳错般卷入了这场不明不白的异变,在不明石头的作用下,横行幻想乡。本身的剧情风格沙雕有趣,可以说把妖精那种只想玩乐,到处捣乱的塑造的非常还原。琪露诺和幻想乡各位所产生的小剧场,基本涵盖了所有热门角色,东方厨一本满足!

所有总结来说,这个剧情风格的欢快有趣,其实极大的拉近了玩家和这幻想世界的距离感,为什么这么说?女孩子间的欢快日常,不正是现在的一部分玩家所最喜欢的吗。没有了苦大仇深的剧情,这种天性散漫,自由自在的日常,那种阴差阳错就拯救世界或者毁灭世界的走向,那种漫不经心的生活,正是这幻想乡所吸引人前往的理由吧。



所以,剧情就很好完成了这一任务,在用寥寥几笔塑造出这原本就性格鲜明的各个人物,将其带入到自己所创作的故事中,这也是成功东方同人的标志。

接下来就要谈一谈这喜闻乐见的难度问题。主线的难度基本都固定在琪露诺的专属关卡中,第一章的初见杀确实把我秒了一次,不过在慢慢熟悉机制后,主线的难度就可以说是几乎没有了,除去三关专属关卡后,也只有第三章的22f,向日花田的风见幽香有难度,难度可以说是很亲民了,手残也能玩的很开心(毕竟,打不过就血牛呗),其他的偶数层,都是各位所熟悉的角色,比如天子、文文、星熊、幽幽子、帕秋莉……他们的机制可以说是有意思,但是没有难度,你可能还没熟悉他的各种出招就将其打败了。所以,这种不是最终层的boss战,可能还没有道中难。

主线非常简单,但那只是开始,游戏的真正难度在于其各种各样的新玩法。Boss连战,一血,巨大化,无双模式等是不是一听就很具有难度?这才是这款游戏的真正难度上限所在,削弱主线的难度让每个人都能体验剧情,拔高难度放在特色游戏关卡中,这种方式我是欣赏的,这样的话将游戏的门槛降的很低,但是想挑战自己的人又不至于感到无聊,这种操作势必会提高新人玩家的入坑率,让各个层次的玩家都有很好的体验。

我个人很喜欢boss连战和传统肉鸽模式,boss连战的理由是因为文文的影片,而传统肉鸽模式,给予我的就是这种每一次来都有新奇体验的肉鸽感,什么叫肉鸽感,即每一次不同的跑图,都有新东西的新鲜感,这是肉鸽游戏长盛不衰的乐趣,看着自己喜欢的角色穿梭每一次来都不同的各种关卡,并且不能带着主线刷来的各种神装,很能挑战自我。



提高重复游玩率的前提是足够的收集要素。这一作就有了很肉鸽的一套系统,装备系统,最多可以穿六套衣服,但是除了衣服的主动技能,其余的词条都是随机的,即俗称看脸。不过这个系统也是有所谓的保底的,即两件同样的紫装合成,可以保留一个你原本觉得已经到达极品的词条,这一点让各个属性的衣服,都有了各自的意义,你可以挑战从头当赌狗,从白装合到橙装,也可以挑战自己在商店刷到超高词条的橙装,各个方法任你选择。



装备只是一部分,真正有趣的就是道具收集、人物代币收集、还有文文的照片收集。

首先来说,这个游戏有着种类繁多的道具,提高难度的,降低难度的,全图秒杀的,送装备回家的,应有尽有。这样种类繁多的道具,不来个全收集怎么行?游戏贴心的准备了一个道具厅,给你各个道具收集提供了奖励帮助,也是图鉴帮助。不过种类繁多的道具,确实也增添了游戏乐趣,比如作死丸,吃了就增长敌人的属性,可以很好的折磨自己,各种御守等道具,可以短暂的给自己一个buff,对于秒*oss、快速清理道中有奇效,不过道中杀手最强的还是那个蝴蝶样子的道具,可以瞬间秒杀一面道中,不过不给经验等道具奖励。最基础的道具就是血瓶和蓝瓶,可以说别的都是花里胡哨,这才是基础,血瓶在手,咋浪都有。

文文的影片收集,让文文成为了我这最受欢迎的boss,没错来到妖怪山我都想暴打文文。文文所爆出来的各种写真,在*商手里必须还得一个大代币才能看(可恶,真是*商,我要看写真),所以其他boss也遭了央,快给我掉大代币!Boss连战一度成为我最喜欢的关卡,里面没有道中,有的只是十场难度都不高的boss战,很爽,一个小代币就能进。写真很好看,就是各种boss的立绘,还有战败立绘,收集还会有奖励拿,很不错。(文文,给我站住!)

最核心能增加玩法的就是人物的解锁了,体会各种各样的角色来游玩本作才是灵魂玩法!解锁各种角色有两种方法,一是付费dlc,游戏的一个卖点,一个就是各种代币的收集,这两种方式解锁的人物是不同的,即你不会白嫖到付费人物。付费人物有一个特点就是,除了风见幽香,其余的人没在本作的剧情中出现过,即全新设计的人物,不当做boss挑战。白嫖的人物基本就是本作登场的角色(比如爱丽丝),当然也有没出场的,但是也在1中出现过(比如博丽灵梦)。



各种角色的不同机制,所体验起来也是各有千秋。琪露诺的感觉就是均衡,有aoe有单点,很平衡,但是也没什么亮点。我个人最喜欢的就是爱丽丝,他的技能可以说是打boss之王,也是我唯一一个能在boss还没开始机制前打boss的角色,因为他的二技能就是发射转转转的人偶,对单最强。剩余的角色中,妖妖梦就感觉不是很好用,平a两下才能有第三下的可以穿墙的aoe普攻,伤害虽然高但是爆发不足。专门玩技能我就觉得斯诺很强,他一技能的分裂追击,可对单可对群,接触怪就分裂,就是他的核心技能,速通很强。

氪金角色我就没有体验过了,15块钱一个dlc,5个人物,合三块钱一个人物,不过最近囊中羞涩,就没有购买体验,这点抱歉。

总结,道具的收集成为了这个游戏重复通关的乐趣,不至于让游戏通关一遍后无事可做(因为游戏通关过一遍之后还没俩小时),这是聪明的设计。

接下来就要说游戏里一些小机制了,地图上随机会刷出神社、电话、天平、答题、挑战关卡。首先说最浅显易懂的挑战关卡,有一个关卡缺乏引导,让我一直不明白他是什么意思,即转三个头像然后出八只怪的那关,很茫然就失败了,另一关镜面翻转,即你的移动键会翻转过来,这也是老设计了,初见可能会慌乱,多玩就老油条了。电话算是一个小彩蛋,即你提供各种电话中那人所要求的物品,就能得到神秘号码,相当于用物品换取彩蛋剧情,挺有意思的设计。神社即一个捐钱换箱子的地方,刷代币不错,毕竟3000块钱必掉一个小代币。答题就考验你东方的厨力深度了,真厨神是不会答错的(笑)。最有意思的是天平,规定重量,达到指定重量,才能拿到箱子,很好玩的设计。总体来说,这种彩蛋式的设计,增添了不少跑图的乐趣。

这个游戏的全貌就介绍完了,完全的总结就是这是一款优秀并有很大创新的东方同人,总体的游戏体量很对的起他的游戏售价,丰富有趣的机制,消磨时间来说是一个很不错的选择,推荐购入。

弹幕射击一直是东方的灵魂,他的主要游戏玩法眼花缭乱的弹幕战,将给你最优秀的游戏体验。此生无悔入东方,来世还来幻想乡(笑)
張貼於 2021 年 7 月 2 日。
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總時數 1.8 小時
非常有趣的弹幕射击,关卡很好玩,难度也很适中
張貼於 2021 年 3 月 17 日。
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總時數 30.1 小時 (評論時已進行 9.0 小時)
好游戏
張貼於 2020 年 11 月 6 日。
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總時數 31.9 小時 (評論時已進行 22.1 小時)
好完
張貼於 2020 年 11 月 5 日。
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