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东方作为日本同人社团爱丽丝幻乐团所创造的世界级IP,一直以免费、开放闻名与世界,由于原作并未对同人加以太多的限制,在原作的基础上大胆构思让这个美好世界更显真实,自由的创作环境也就造就了佳作频出的时代。
我们今天要聊的这款国产galgame就是一款东方IP的同人游戏——《东方异乡录》。在东方IP的加持下,这款游戏是否达到了预期了吗?
无时无刻存在的梗,或许是同人的优势
在很多的galgame的剧本中,其实都会融入一些梗元素来让故事变得更亲民更有趣一些,就比如说《恋爱绮谭》中就融入了非常过量的手游梗来让剧本充斥着一股二次元味道的。
对于普通的剧本来说,过量的梗会导致故事的代入感变差,而对于主要目标不是讲好一个全新的故事的同人作来说,原作就已经把人物的塑造的十分完整了,梗元素的堆积会让本就熟悉这些角色的玩家体会到原作体验不到的新鲜感。
就本作的综合体验来说,说是在梗上缝了个游戏也不为过,故事融入的梗种类十分丰富, 不论是车万人十分熟悉的风神录中的弑神炮、还是圈外人熟知的fgo、JOJO、EVA,在不到两个小时的剧本中就融入了四十多个梗,密度是十分之高了,在这个故事情节与故事结构都十分简单的剧本中,梗其实就已经是推动故事前进的推力了。
原作人物的再塑造,或许是故事的卖点
同人作品的优势就是可以拿出原作中较为松散的人物关系,根据自己的再创造的故事来组成原作中并不存在的CP,毕竟幻想乡中基本全是女孩子,本作对魔理沙、爱丽丝、帕秋莉三人关系的递进也让本作可以看成一部百合作品。
毕竟原作中并不能看到这么多角色之间的糖,在原作中她们的交集其实并不算多,而在万物皆可炒CP的车万中,也不乏这三位的CP粉,在本来就是面向车万粉丝的同人作品,拥有这一卖点的作品自然也就能让这些粉丝掏钱购买,也能在国gal圈内占比人数不少的百合玩家中吸收新的粉丝。
不过本作塑造CP间亲密感的话语,可能有些露骨,对于喜欢传统百合的玩家来说可能并不能接受,不过全是荤段子的故事对于车万粉丝还是新鲜感还是有不少的,非常适合在闲暇时间来体验这个借原作人物再创作的CP故事。
不错的音画体验,或许是游戏的特色
同人游戏一般是小体量作品,虽然在车万圈并不一定,但很少有同人作品有大体量制作。本作也是如此,并不算多的CG数量和并不算多的音乐,算的上是小成本galgame的标配了,不过CG数量少不代表美术拉,音乐少不代表配音也菜,本作可以说是有限的成本做的十分优秀的典范了。
游戏只有四张CG,每张CG都有差分,美术质量其实并不算太平稳,但是对福利部分却一点也没含糊,好刀都用在了刀刃上,游戏的配音也并非国语配音,而是日语声优配音,整体质量十分不错,唯一缺陷是声优声音比较小,不带耳机听不不算很清楚,略微的扣分项。
音乐水准是有的,曲子的嵌入十分不错,不过免费曲子很多,很多BGM已经算是老熟人级别了,曲子原创不原创其实对我来说无所谓,只要和故事环境的切合度不错,在我这里就已经都是加分项了。
结语
这款车万同人游戏总体来说观感不错,算是一个优秀的小体量视觉小说,对于东方粉丝来说是比较加分,但对于非东方粉丝来说有很多荤段子的百合其实有点败观感,并且游戏价格不贵,我个人是比较推荐购买体验的,毕竟游戏时长不长,买来看点糖也是十分OK的。

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Julkaistu 14. joulukuuta 2022
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逆天游戏,不充钱发牌器是对面二大爷是吧
Julkaistu 19. marraskuuta 2022
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我认识《恋爱绮谭》这部作品还是在去年的国产恋爱游戏大赏上,当时着急出个文需要对获得最佳剧情提名的作品一一介绍,我还花了点时间去补玩前作。
老实说,前作给我留下的印象并不算好,虽说故事能将我深深吸引,但后期几乎等于念大纲式的推进还是只能让我将这部作品放在及格线偏上的地位。这次新作众筹,吸引我去支持的还是依靠前作对苏半夏的塑造,不过当我玩到成品后,我只能说这部作品的完成度在没有什么大作产出的2022年业界来说是降维打击了,不出意外的话,这就是2022年最具有代表性的作品了吧。
怪异、轮回与真相
在前作,我们剥开了“科学”外壳,找寻到了隐藏在日常中的非日常,在游玩续作时,我们其实就已经有了一个关于怪异的答案,并不会产生前作结局时节奏飞快让读者一脸懵逼的问题。
但即使是我们已经知道了这剧本的套路,如果还是跟前作一样生硬的抛出各种设定,那其实这一系列作品就可以在我的心里判下死刑了。实际上,续作的剧本量比起前作可以说是翻了个倍,这些多加的字数并没有简单的用在和两位女主唧唧我我上,倒是好好的用在串联时间线与展开真相上,接近两个小时的爆点玩下来只能用爽字形容,各种错综复杂的时间线最终还是让我花了点时间才能捋顺,好钢确实用在了刀刃上。
虽说细看下来问题还是不少,就比如老生常谈的怪异展开,就比如在洋片箱操作各条时间线的时候并未解释的易于理解,红线笔的来源和去向最终也交代的不是很清晰,这两项“逆天”的道具让剧本的时间线一直串来串去,让故事有些混乱。
怪异,在这部作品中更像是一种因果律法则,比起前作那种各种小道具小打小闹给人的感觉完全不同,TE的高超展开拔高了我对于整个作品的评分,在收回了三条线路上的伏笔上还游刃有余的把前作的剧情串联起来,适量meta要素的加入让故事更有参与感,在高潮结束后还留下了适当的悬念,这已经满足我对于一款系列作的全部要求了。
次元、玩梗与潮流
恋爱绮谭这一系列,其实一直给我一直比较“潮”的感觉,就比如在游玩前作的时候,使用“梦野瞳”这一虚拟主播身份,并用直播间这种展现方式,帮助推进了不少剧情。不过在虚拟主播大火的今天,能把这些新设定用在游戏里的还是不多,玩起来就总感觉很“新”。
这算的上这一系列非常值得称道的部分,而这些由现实诞生做到游戏里的元素,续作也没落下。据我所知,风大本人是经常玩知乎的,所以本作这个由知乎演变来到“知否”就在剧本中占了相当一部分,各种知乎体也在游戏中信手拈来,让人体验了一波在网民环境中当理中客。
剧本的“潮”其实并不是简单的化用几个近些年的新事物就能表现的,在对话中适当的玩下当下的热门梗也会让剧本更有新鲜感。就整体给我的印象来说,浅色回忆应该是个重度手游宅,《原神》、《明日方舟》之类均有涉及,名气大于实际的《碧蓝档案》应该也涉猎不少,在剧本中我发现的《碧蓝档案》梗就两个,其他的就多到数不过来了。
我觉得玩梗在本作有两重作用,一是让剧本更加有趣一些,二是加重塑造钟齐北的人物形象,但其实过量的二次元梗对于塑造钟齐北的宅男身份有点用力过猛了,且塑造到最后你会发现,宅男这一层身份对整个故事的推进其实毫无帮助,并且过量的玩梗也让我在体验这一故事的时候有点出戏,梗这东西虽然好玩,但要是全篇都玩,肯定是破坏代入感的。
更加出戏的是,本作商业化十足,比如说主角常去的咖啡馆叫nekoday(前作也叫这个名字),又比如主角常去的商业街的手办店上的cngal看板娘,更比如说顾唯居住的出租屋墙上的美丽新世界i……而本作的众筹档位的限量档位上还有一个特典便是ID出现在游戏的直播间或是群聊中,你应该能体会到一大堆圈内熟人顶着ID在游戏里尬聊的那种场景吧,差点没给我笑喷,我觉得游戏内适当植入是好事,但我更习惯一下《花落冬阳》那种放入番外的植入方式。
成熟、商业与未来
系列作的优点便是可以将一些前作的素材直接拿过来使用以节约成本,毕竟游戏成本的很大一部分构成便是美术,在已有的物品上缝缝补补总比重新造的成本要低很多。
所以,你如果玩过前作,就会发现本作百分之六十以上的背景图,都是直接拿的前作,而作为一款galgame叙事的核心“大杀器”CG,也在这极致的压缩下只剩下了十张。但CG少并不等于美术差,而是要看你怎么将手里不多的牌打好,就比如说本作,本作的CG不多,但差分非常多,虽然你可以在整个故事中看到同样的CG好几次,但使用不同的差分却也成功让剧本与美术契合的相当完美。
这就相当于用了百分之五十的力打出了百分之百的效果,精准的项目把控让我觉得风大带领的这个制作组已经正式迈进了成熟商业化的路,其实是值得很多后来者去学习的。
结语
《恋爱绮谭 不存在的真相》这部作品真的是给了我很多惊喜,可以说比起前作是全方位提升,越来越成熟的使用各项技术,剧本也写的越来越好,希望在未来的续作中,恋爱绮谭这一IP也能持续的正向发展下去。
Julkaistu 3. marraskuuta 2022
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最近的atlus可以说是业界勤奋的代名词了,本来《真 女神转生5》去年才刚发售,今年又把这一沉寂了20多年的老IP重启发售,今年下半年还有世界第一的《女神异闻录5 皇家版》移植,不免怀疑atlus的员工是不是吃了金坷垃。
游戏业界中空有产能并不能获得玩家的认可,任何游戏最后都会面对灵魂拷问:“好不好玩”,《灵魂骇客2》也是必然逃脱不了的,这款于前作差了25年的游戏到底好不好玩呢?耐心看下去,我会给出答案。
创新?极度革新的系统
一个系列发展的过程中是必不可能一成不变的,随着时间的流逝,玩家的口味的变化,游戏不免会做出改动来符合新时代玩家的口味。
《灵魂骇客2》就诞生在这样的背景下,作为真女神转生系列与女神异闻录系列的衍生作,拿来创新是再好不过了,既不会伤到系列粉丝,试出问题也能及时在下一部作品的开发中做出改变。
所以,《灵魂骇客2》就已经不再是传统的atlus游戏,大幅度简化的核心系统——“恶魔融合”让从本作新入坑的玩家也能迅速上手,本身恶魔融合简化为两只恶魔看一段动画就能合成新恶魔的设定,并降低了理解技能继承的门槛,让玩家可以迅速合成出一只较为强大的恶魔来度过困难期,对于下半年决定购买P5R的玩家来说,其实算是一个最好的新手教程。
游戏甚至将本来该并肩作战的恶魔,简化为玩家身上的一个装备,角色本身的技能只有一个普通攻击,剩下的技能全靠你所装备的恶魔决定,这相当于大幅度简化了这一套一脉相承的战斗系统,让游戏更加接近于市面上普通jrpg的战斗。
这样是好是坏?那就先来谈一谈游戏本身的养成元素,由于恶魔变成了装备,游戏除了饰品与魔晶就不能更改了,武器的提升主要靠装备改造,而武器改造的部分更像是其他的游戏的技能树,一些被动技能也都放在了这里,这导致迷宫内并不存在许多高价值奖励去鼓励你探索迷宫的每一个岔路。
但《灵魂骇客2》的迷宫是极其繁琐的,本来地图上就没有太多高价值的物品去值得你探索,他还是把迷宫设计成岔路探索,游戏的关键路线选择就变成了极其简单的二选一,在没有高价值目标的诱惑下,玩家走错路所得到的挫败感是巨大的,这也就导致了游戏的迷宫稍显无聊也毫无设计美感。

也就是说,迷宫设计的失败的罪魁祸首其实就是这套系统革新步子太大,没有做出与之对应的系统来填补原来的部分,这也使得本作的养成也稍显空虚,本来大幅度简化的恶魔养成并不能填补本来该给玩家的养成时间,也没有别的东西交给玩家去养成,迷宫设计的还那么繁琐,剧情虽然算是比较有意思,但无聊的过程还是让很多人放弃了继续游玩。
但创新还是值得鼓励的,如果能填补简化部分的养成,就像莱莎2那样虽简化炼金玩法但不简化炼金过程也是一种不错的选择。

人设?有趣且充满反转
女神异闻录的一大招牌便是副岛成记的人设,打破较为常规的人设来带给玩家新鲜感,就比如《女神异闻录4》与《女神异闻录5》的人设就非常出彩,几乎可以称得上经典。
《灵魂骇客2》的剧情由于是聚焦于“科技与魔法”,女主是科学技术的“幽灵”,在人物设计上就于传统的女神异闻录与真女神转生系列所不同,人物设计非常青涩,更加注重“成长”这一要素。
从艾罗、米莱狄、才藏三人剧情推进的变化来说,“成长”这一主题也就落实的十分到位,三人的形象也就较为年轻化,有一丝青涩的感觉,富有年轻气息,而看起来经历了非常多的雷文,从服装设计与形象也就更显成熟。
林檎于菲洛两个人类社会的“幽灵”,设计就非常有科技感了,荧光外衣与荧光丝袜对应,增添了一丝赛博赛博朋克的感觉,科技感十足;两人发色与衣服颜色相同,也让人物更有标志性;在加上略显俏皮的CV,让这两位女主角更显俏皮,真的可以说是《灵魂骇客2》的看家台柱子。
随着游戏剧情的推进,各位主角们经历变多,心结也随着灵魂矩阵的深入探索而慢慢解开,人物形象也会随着时间来读出明显的变化,每个主角的变化都十分之大,甚至可以说是充满反转,这作虽然迷宫无聊,但是人设方面是十分有看点的。

总结:失败的革新但未来可期
虽然本作的步子太大舍弃太多导致游戏内容非常空旷,过度简化的系统甚至失去了去挑战一个个迷宫中怪物的想法,虽然我们也能看出atlus为了简化游戏系统让其更加贴合更多玩家的口味的努力,但是创新还是需要保护住自己的基本盘的,本身在p5r与真女神转生中已经做好的东西就应该保留下来,而不是一味的去简化自己这一套已经趋近成熟的玩法。
总结,世嘉试错的想法明显,但并未给本作提供过多的资源,也就是本作崩盘的开始,如果你是这一系列的新玩家,我是推荐从本作上手的,毕竟下半年还有我们天下第一的p5,体现熟悉游戏内容总之是不亏的。
Julkaistu 13. syyskuuta 2022
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Early Access -arvostelu
赛博朋克?!新潮但不一定好写
其实在《赛博朋克2077》发售之后吧,国内涌现的赛博朋克的作品还真不少,大伙在赛博朋克上侧重点都不同,但毕竟赛博朋克是一个比较潮的东西,想要写好赛博朋克其实算是一件比较难的事情。
毕竟赛博朋克虽然看起来比较荒诞,但其实也是现实的延伸,有许多人们对于未来极端化的担忧,一部好的赛博朋克作品的结尾一定是能引人思考的,不过《彷徨之街》目前ea版的内容只有整体故事的前半段,对故事的深挖与现实的共鸣并不是铺垫部分的主要目标,能给玩家留下能给等更新接着玩下去的悬念才是首要任务。
彷徨之街前半部分对于赛博朋克氛围的塑造与对接下来故事发展所需要的铺垫整体是比较到位的。其选择的赛博朋克背景较为老式,为最基础的末日废土大公司垄断背景,这种背景一般聚焦的故事都是底层人物团结起来推翻垄断,就比如《赛博朋克2077》,整体故事虽然有思考,但是回过神来看其实也算一种别样的爽文。
虽然《彷徨之街》展露出的主线其实也是反抗这一主题,虽为反抗,但反抗有大有小,目前全部的故事情节主线并不涉及对城市秩序的挑战,只是反抗强加给这四位女主角的命运,由小及大其实是一个很不错的切入点。
我们的主角白石也可以说是城市的既得利益者,所以我们实际上是以一个身居高位但不谙世事的白毛美少女的视角来体验整个故事,虽说这个故事最终的走向并不是美少女贴贴那么简单,但现在前半段的剧情还是主要以轻松日常为主要卖点的。
基调定了,接下来就得看赛博氛围了,福京市是战后唯一一座大城市,由白石公司全权掌控,该公司科技发达,从美术上来看,市区五彩斑斓的霓虹灯很多,车子设计也较为超脱现代车辆,城市内高楼林立,灰蒙蒙的看不到天空,算是最为基础的部分。
从剧本上来看,游戏内武器除了最后出现的疑似高精尖生物机甲,剩下的武器设计基本没有脱离现代,让人在别的地方觉得有些赛博朋克的地方只有这个治安好像确实非常混乱,生活也是十分的压抑,这也是故事美中不足的地方,大部分赛博朋克的氛围是靠美术来支撑的。
也就是说着款游戏的赛博朋克只是聚焦于故事内核及美术,剩下的更像是一层皮,虽然东西很到位,但是还是觉得对赛博的构筑不太足,我觉得可以多来点超脱现代的设计,现在有些设计还是并不算新潮的。
核心卖点?!并不尽善尽美
抛却赛博朋克外,这款游戏剩下的卖点就跟简介一样,是一款“大小姐与头牌花魁的羁绊、救赎与毁灭故事”,也就是说,这款游戏的核心卖点其实是百合,几位美少女贴贴并共渡难关,在合作中建立羁绊,然后走在一起。
这类游戏最重要的是什么?其实是主角是女性,我们需要攻略的对象也是女性,这也导致这款游戏剧本的写法并不能像普通的文字冒险游戏一样,剧情发展还是需要有少女味的,得让玩家感受到与男女剧本所不同的东西。
但目前来看,这作的剧本就很不擅长写这种情节,写出的故事较为生硬,也就导致了这一卖点更像是噱头,至少在这个卖点上没能达到我所期待的高度。
为什么这么说呢?刻画百合其实比较适合比较清新的文笔,需要很多心理描写来支撑,需要长时间的构筑氛围才能体会到故事的甜。彷徨之街第一日的剧情显然这些都没做到,他只顾着介绍这四位女主角已经彷徨之街本身的设定,却忽略了百合故事描写的特殊性,虽然有真刀真枪的剧情,但这种先上车的做法也并不容易让人买账。
说到底,其实也是百合会所是真的不好写,宏大的阶级差距很难让其有神交的感觉,也就是俗称的电波对不上,导致白石于这四位花魁基本没啥精神交流,百合浓度自然也就不高了,这说到底是设定问题,这个设定还是比较难写好百合的。
能不能救?说到底还是白石缺乏一个于各位花魁真正对上电波,建立真正羁绊的过程,也就是俗称的心灵相通,只有后续设置一个他们能共同跨越的障碍,在附加上足够的心理描写,自然百合味就有了。
结语:未来可期
说到底,这款尚处于ea阶段的作品初看虽然惊艳,但细看毛病也确实不少,如果能在ea结束之后将剧本进行进一步的打磨,让游戏的百合卖点更加闪亮,其实也不失为国产视觉小说的T0作品。
Julkaistu 3. syyskuuta 2022
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或许以后也不会再有同人IP超越东方在业界的地位,这个由爱丽丝幻乐团所创造出的世界级IP,已经深深的扎进了同人爱好者的内心。时至今日,幻想乡依旧是ACGN圈内的高频刷新词,每年无数优质的音乐、游戏涌现,也证明着其对业界的正向作用。

今天的主角是一款在东方圈子里很有年头的作品,在近期登陆了steam之后,也是加上了配音,让游戏变得更有味道,他就是《东方红魔城》(Koumajou Remilia: Scarlet Symphony),在东方IP的加持下,他是否还适合玩家去挑战自己吗?
《东方红魔城》是一款高难度横版闯关游戏,背景设定在正传的《东方红魔乡》,并继承了这一段颇有看点的沙雕剧情,本身与原版大相庭径的画风算的上是这款游戏最大的卖点。

这款游戏与东方知名横版游戏《东方月神夜》不同的是,《东方红魔城》并不是如今银河恶魔城玩法,而是颇为复古的老式恶魔城玩法,由于没有RPG数值的引入,本身较为高难度的关卡基本上不存在数值碾压过去,背板就成了这款游戏通关的唯一方法。
复古,对于一款游戏来说并不算是坏事,但是不能一味的复古,毕竟游戏业界发展多年的进步不是白进步的,你可以复制老式恶魔城的经典玩法,但是至少要在手感上做出一定优化吧,本作过于僵硬的手感让我在通关时基本没有感受到乐趣,反而像是终于脱离苦海的感觉,实在是不敢恭维。

游戏虽然保留这传统老式恶魔城的玩法,但他的手感却出奇的飘,非常轻飘飘的跳跃在配上二段跳是飞行,十分影响游戏的各项操作,甚至飞行时不能转变朝向,不管往哪飞都只能面朝一个方向攻击,用今天的眼光来看,实属不应该。
而游戏的鞭子攻击也十分笨重,比较迷的攻击判定总是能给我整出点攻击死角,或者是给你在意想不到的地方击杀敌人,就比如打大图书馆里的青蛙,明明他都已经跳到我的头顶但是我往前挥鞭还是会将其消灭,实在是有些看不懂了。

游戏的下滑操作也很奇怪,除了躲避牛头人怪物的下劈攻击时使用外,其余基本没有太多场景去用这个技能,理由便是《东方红魔城》的下滑操作远不如《东方月神夜》好用,月神夜的下滑操作无敌帧明显,快节奏的战斗需要你熟练使用下滑躲避各种弹幕并保存符卡,而红魔城的下滑手感怪不说,无敌帧还不明显,以至于让我怀疑有没有无敌帧,实在是设计的一大失败。
要说什么是东方游戏的一大特征,弹幕绝对是少不了的。东方正传本身就是STG游戏,华丽的弹幕本身就是游戏的一大卖点,东方的各个同人游戏基本也都不会抛弃这一系统,不论是什么类型的游戏,弹幕绝对是其最细心打磨的部分。

而《东方红魔城》由于人物立绘过大,判定点又很离奇,导致每场boss战虽然boss都会放弹幕,但是你只能躲的远远的,基本没啥机会近身躲弹幕并一直输出,东方IP这一经典玩法算是废了,和《东方月神夜》那种快节奏战斗基本没啥办法比。
而且最离谱的是,这作游戏的碰撞伤害是远远小于弹幕伤害的,这就说明什么,你辛辛苦苦躲弹幕与boss斗智斗勇的收益竟然没有干脆不装了摊牌了直接跟boss近距离站撸高,你这么设计我为什么还要躲弹幕呢?后期虽然boss强度上来了,但是也基本都是和boss斗智斗勇到半血,然后贴脸赌命争取一波带走,反正这场boss战基本上就和弹幕系统没什么关系,这对于一款东方游戏来说是不可想象的。

虽然弹幕很华丽,还原原著也很用心,但这极其不合理的伤害机制,还是成功把你设计出的弹幕变成了摆设,设计的御礼也跟没有没什么区别,也就援助攻击是实打实能用到的部分,东方同人游戏没有和弹幕斗智斗勇的部分,那我觉得这就已经是失败了。
不过你要是把这款游戏纯当成老恶魔城来玩的话,其实也不是一无是处,游戏对老恶魔城的细节还原还是不错的,有些道中怪物设计的还是很有意思的,梯度难度也算比较明显的,道中也算根据关卡强度越来越长,怪物强度越来越高,其实还是比较适合喜欢挑战自己的玩家去游玩的。

不过按照这古早游戏的口碑来说,这部游戏是有二代的,二代口碑明显是比一代强不少的,这碗馊饭hd化之后也竟然不把这缺点改改再端上来割韭菜卖90块,其实是对自己的品质与口碑蛮自信的。
说到底,这部游戏古早之前的版本问题就很大,这次毫无诚意的炒冷饭还是确确实实的失败了,如果对东方同人游戏感兴趣的玩家,我的建议还是在等等,或者是干脆直接不买等到其把二代的hd重置版端上来,毕竟在这个游戏市场逐渐繁荣的今天,情怀是最不值钱的东西。
Julkaistu 31. elokuuta 2022
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在人心险恶的江湖中体验人生百态,我真的太爱这款游戏的npc了
Julkaistu 16. elokuuta 2022
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逆天,玩家对战不是我的回合掉我倒计时,强制我输是吧!
Julkaistu 14. kesäkuuta 2022
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【国gal说】自由与浪漫,时代于变革,浅评《花都之恋》
说起《花都之恋》
相比于4月其他国产视觉小说来说(不算冷饭),枫丹白露的处女作《花都之恋》已经算的上比较能打的作品,该作体量并不是很大,20万字且并没有多结局设计基本五个小时左右就能轻松体验完毕,文笔虽然青涩但故事的框架与立意足够吸引人,是比较适合闲暇时光游玩的小品作品。
其实在上手游玩之前我并不对本作品抱太大的希望,因为此游戏初见的“包装”真的算不上精美,较为简陋的系统虽说比《绿洲之爱》强上不少,但是体验上难用程度还不如《绿洲之爱》,我也差点因为这个弃坑,好在这个故事不错,能讲的优点的确不少,的确是一部值得鼓励的作品。
聚焦于变革,聚焦于时代
《花都之恋》所展示的时代,是一个特殊的时代。战争,虽说是残酷的,但也能让一个沉睡的民族苏醒,让无数仁人志士去寻找救亡图存的道路。第一次世界大战结束之后,由于国内外交方面的失败,许多年轻人也走向异国他乡,企图在当时较为先进的国家中找寻到建设真正民主的方法。
这段历史,其实是极其风起云涌的,虽说不如《隐形守护者》所展示的那段历史惊险,但也是民族所处的一个重要时期,以此来作为游戏的背景,同赛道上的国产视觉小说可以说是几乎没有,而那段历史也是很容易让我们热血沸腾的。
在之前写《和平默示录》的时候提到其写法是典型的由小见大,将时代的特征浓缩到一人、一事上,这样笔法下的剧情会有一种浓厚的历史感,而《花都之恋》也可以说是使用了这一笔法,他并没有使用多么华丽的文笔,他只是将那一时代浓缩在一场跨越两国的爱恋之中,用旁白来表现差异、用事件展示变革、用恋情展示觉醒、用决心展示未来。
他并没有将这段历史用生硬的介绍让你产生厌烦,而是时时刻刻的将这段历史烙印在男主的所思、所想之中,整个所展现的时代气息看起来颇为无意,但这就是这款游戏的核心,用一小段那个时代在平常不过的爱恋,来展示那一时代青年人的觉醒以及对抗时代的魄力。
不过剧本虽然比起《和平默示录》来说长了许多,但其实许多事件的设置流转颇为戏剧性,事件与事件的衔接其实有一丝生硬,显得过于巧合,用人话来说就是铺垫不够,不过也受制于游戏的表现力,有些触目惊心的描写也就没有那么有张力,这也情有可原,并不是每个制作组都有Nekoday那般有实力。
补充一点,据我玩下来的体验来说,制作人是绝对在法国待过的,他对于法国的各项社会描写以及地标建筑都如数家珍,对法国的自由与浪漫理解也都十分到位,也其实也是给游戏剧本加分的点。
青涩的演出,难用的系统
演出可以给一款视觉小说锦上添花,可以极大丰富剧本的表现力,一定程度上弥补剧本上的缺陷,让整个故事更自然,更打动人心。《花都之恋》首先减分的地方就是没有CV,在减分的地方就是他虽然CG不少,但放在剧本中缺少一种张力,整体剧本表现就不是很好。
由于我认为其剧本是与《泡沫冬景》一个赛道上的作品,Nekoday的演出能力可以算的上国内galgame领域的天花板级别,跟这样的高手比试演出那倒是不可能,不过在演出上的野心倒是也能看出来,配音十分不错,cg画的也很好,但是总的来看配合上就青涩了许多。
但是这系统是真的难用,我体验的是比较早的,在当时有许多恶性bug在影响我的体验,很多bug可以说是致命的,不过发售后制作人一直在努力去解决这些bug,现在游玩的话肯定会比我当时要好很多。
就举一点我当时遇到的恶性体验的地方吧,首先是游戏整体不能稳60帧,导致在游戏推进过程中总是一卡一卡的,其次是游戏竟然给我跳了一章的剧情,我在打完大结局检查成就的时候才发现我竟然有一章剧情没看,我竟然在推进过程中也没发现,这也说明这游戏的铺垫实在是没有到位。
还有等你回看剧情的时候,在返回来的时候会卡bgm,让bgm强制重新播放,让人感觉很突兀,不过好在这些问题都解决的七七八八了,你们要是现在体验应该不会碰到我所说这些bug了吧。
结语
在并不存在多少精品的四月战场,《花都之恋》可以说是最让我惊喜的一款游戏了,虽然初期的卖相实在不堪,但好在现在基本已经到了能看的水平,这对于一个初出茅庐的萌新制作组来说难能可贵,虽然还未回本,但还是对游戏内出现的各种问题进行及时补救,我对于这款游戏还是持推荐态度。
这就是本期的全部内容了,感谢大家的阅读!
Julkaistu 7. kesäkuuta 2022
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作为炼金工房25周年的看家大作《苏菲的炼金工房2 不可思议梦的炼金术士》,很遗憾的与《艾尔登法环》撞了车,本来因为肉腿在国内火了一把之后想要凭借苏菲来继续搏一搏玩家的好感,但是因为老头环的碾压所导致其目前讨论度几乎为无。
但《苏菲2》并不是一部差劲的作品,从我通关游戏的体验来看,其吸取了光荣特库摩近几年成功游戏的精髓,是一部系列的集大成之作,炼金工坊爱好者绝对可以放心体验游玩。
战斗模式上大胆的革新
如果你近些时候体验的《苏菲1》的回合制战斗,再来上手《苏菲2》的话,你就会发现出二者所侧重的不同。
整体两者的回合制框架几乎一样,但战斗节奏的重点却从炼金道具转变为释放技能的选择。就比如在《苏菲1》前期中,较低的蓝量上限与较高的施法耗量,加上并不明显的技能效果与非常低的平a伤害,使得你前期的选择都集中在制作更加强力的炼金道具来攻击对手,在回合制的策略性上就略逊一筹。
而《苏菲2》大胆的提高了技能的效果与蓝量,而炼金道具更主要的功能变成了辅助玩家,进行破盾、debuff等操作,在游戏的前期便已经能展示出游戏回合制的可玩性,自然算的上一次大刀阔斧的改革。
这就好比游戏之前只有炼金这一个选择,现在加入了不同于炼金的战斗方式来给玩家一种新的选择一样,更容易吸引那些不喜欢炼金但又喜欢看美少女贴贴的玩家。

地图上的大胆革新
按照现在的眼光来看,《苏菲1》的跑图可以说是相当古老了,在大地图中移动前往各个小地图使得游戏跑图地形的割裂感很强,不过也使得跑图中的时间流转也变得更加直观,也并不是一无是处。
不过在取消了委托完成时限的《苏菲2》中,这套直观感受早晚地图的时间系统其实也就已经名存实亡了,而各个大地图的无缝穿梭与传送水晶的设置,倒是让原来拖沓的地图移动变得方便起来。
不过《苏菲2》在地图上的设计也并没有那么肤浅,反而融入了一套天气解密系统,让游戏的探索更具有可玩性。
天气的不同会导致地图上可以行走的区域不同,就比如说下雨天很多地形都变成了河流,但却有漂浮的木桶让你穿过在晴天时不能通行的山谷,而晴天时也能走在干旱的河床上游走,天象的互相配合让本来直来直去的地图变得有了一定的解密可玩性。
各个天象的改变也并不是简单的影响各个地图中怪物的种类与可收集的材料,以往作品中全随机的天候改变在采集材料时也有着些许不变,这套系统的加入也让玩家可以随时随地的改变游戏的天候进行采集。
而这套天候系统也并不是只影响跑图,他甚至还影响着战斗,在不同天候下与boss进行战斗,你会明显的感受到不同天候对boss的克制,而战斗中也可以随时随地改变天候也使得战斗的策略性增加。

回归传统的炼金玩法
《苏菲2》的炼金玩法可以用一句话总结,那就是回归传统的填格子拼图炼金,但却简化了收集材料的过程。
从地图的革新再到天象可以随意改变,相比于《苏菲1》较为麻烦的采集材料所需要的跑图过程,《苏菲2》可以说是尽了最大的努力去简化了,玩家花在路上的时间减少,但也并不意味着游戏失去了探索采集方面的乐趣。
相比于传统的采集方式,《苏菲2》又加入了诸如钓鱼之类的新采集方式,在拓宽了采集种类的同时也让各个地图的采集物密度进一步增强。
而大采集的加入,也让原本有些枯燥的材料收集,变得并不是那么乏味。大采集本身是一套小游戏系统,各个游戏十分的简洁明了,但是却能决定着你采集的物品的物品数量,物品所带的炼金格子,甚至还能爆出钱,让玩家在前期就能迅速做出自己想要的高品质素材。
而种植系统的加入也让玩家通过种地来随机收获一部分材料,不过这个系统过于随机,且玩家的参与度不高,其实并不算的上很好玩,个人感觉十分鸡肋。
不过炼金玩法却是回归了《苏菲1》的填格子玩法,本作就是在有限的格子中塞入更多的“拼图”,中期引入的炼金触媒系统在锁死了一些格子后能让你炼出更加高品质的道具,比如说可以感染其他属性的触媒,在你只需要一种品质的时候让万物同化进行炼金就十分方便。
并且在构思配方的时候也是和《苏菲1》相同,唯一区别是本作拥有这两位炼金术士,二者的炼金等级并不相通,二者的配方虽有重合,但大体上也并不相通,需要二位炼金术士的等级均衡提升到后期才不会卡关。

意外有趣的剧情
原本炼金工坊的剧情的都是拿来当炼金之后的添头来看待的,并不指望这平淡的剧情能整出啥波澜壮阔的故事。
不过本作在剧情上的进步可以说是改变了我对于炼金工坊这一系列的剧情认知,整个剧情流转虽然还是走了老式jrpg的老路,虽然前期设定足够有趣,但后期还是落入俗套变成了一个单纯的冒险故事。
本作的主题便是“梦想”,游戏本身的所有流程都是围绕着找寻梦想、实现梦想来展开的,前期各个时代人们的相聚,也注定了这是一个离别的故事。而我为什么说这次的剧情好呢?好就好在其平淡的日常剧情终于写的有趣了,两代白毛的会面让游戏本身充满着诙谐,而苏菲与祖母的相遇让本身的欢快染上一丝悲伤,而祖母因为苏菲重拾炼金技术最终在历史中成为公认炼金术士也让剧情成功串联。
设定有趣,日常有趣,虽然剧本故事还是老一套,但是对于我对于炼金工坊的剧情期待来说,已经足够了。

结语
《苏菲的炼金工坊2 不可思议梦的炼金术士》不愧为炼金工坊系列的集大成之作,不少原来略显拖沓的系统在大刀阔斧的改革后变得更加舒服,使得其是最适合新玩家入坑的一作,这里十分推荐大伙去尝试一下,体验炼金所带来的乐趣。
Julkaistu 5. toukokuuta 2022
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