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今年的阿特拉斯产能高的让我感觉进了异世界,年初能玩到《P3R》,年中能玩到《真女神转生5复仇》,年末能玩到《暗喻幻想》,都让我有种不真实感(笑),虽说这几部作品各有特色,但在今年这个游戏小年来说就已经足够能打了。
在《暗喻幻想》刚刚公布的时候,我其实就已经对这一全新IP作品充满期待,M站开分93分让我对其期待值拉满,在实际上手后,也是今年同《如龙8》、《黑神话悟空》一样玩的非常爽的一部作品,我认为这是一部吸收了女神异闻录系列与真女神转生系列优点的集大成之作,爆肝几周50多个小时的流程的体验来说,虽说有些地方体验确实不佳,但是大致上还是让我相当满意的。
日程、行动以及羁绊
在体验过《女神异闻录5皇家版》(P5R)这部系列的集大成之作后,其实我就已经对这套高中生课余模拟器产生了浓厚的兴趣,无论是约会、课余活动、自我提升都模拟的相当到位,由日期系统来约束玩家的选择,设定短期目标直到完成最终目标,这套日程系统在我看来是这一系列最大的卖点。
只可惜P5R珠玉在前,在之后打开P3R的时候,其实就有一种失落感了,虽说看到这一玩法的雏形让我很是欣喜,但这套略显简陋的日程系统在体验上略显枯燥的(当然我并不是说P3的coop写的不行),这或许是系列从后玩到前的缺陷所在。
但这也是我对《暗喻幻想》的喜好所在,在我看来本作的日程系统虽说是继承于P5R,但在其基础上又做出的许多创新,体验不止上升了一星半点,减负并没有带来代入感的减少,这是令人欣喜的。
第一个点就是《暗喻幻想》精简了相当一部分的内容,让coop的养成并非像P系列那样繁琐,就拿P5R来说,培养coop不仅需要与角色约会,还要带对人格面具以及选出最高情商的选项,如果缺少一点,那么你只能再去花更多的时间去和她培养感情才能提升rank。虽说这样代入感很高剧情体验很好,但每次都得去天鹅绒房间去合成对应品格的人格面具,玩个一两次还挺有意思,之后对我来说也就只剩下痛苦了(尤其是再加上祖传的黑屏加载)。
在本作中,coop就已经精简为,只要我去约会,无论我选择什么选项,都不会影响rank的增加,只是会影响魔古拉的获得,这也意味着我每次去约会,只需要我人去就完事了,之前那些繁琐的准备工作就完全不需要做了,能够很轻松的去体验每个角色的coop故事。
但令人气愤的是,这次精简竟然把我认为是P系列精髓的“恋爱”给去掉了,导致了我看好几个女角色都对主角有意思,但就是不能更近一步,让我恨不得给这游戏打个差评,尤其是圣女尤法,在剧情里都这么明示了,而我只能当个木头一样,阿特拉斯你真不会把恋爱做到皇家版去了吧。
第二个点就是,《暗喻幻想》把自身品德的培养变的更加的直观明了,就P5R系列里自身五维(P3R是三维)的培养,虽说五角星美术很有创造性,但他并不能直观的现实出我到底距离下一个等级还需要多少经验值,但本作的五维王冠图你获得多少经验就会增长多少,很直观的就能看出你距离下一个等级的差距,想要达成完美对攻略的依赖可以说是减少很多。

第三个点就是,《暗喻幻想》把每天能做的事情划分成了两类,一类是城镇日常,一类的旅途中的日常,这两个内容是不相同的,内容量上虽说没有增长太多,但代入感却增长很多,也有只有在旅途中才能推进的coop,也就不存在我剧情中已经出城打怪了,但我在路上还回城约会这种滑稽场面了。
第四个点为《暗喻幻想》其实精简了很多没必要的流程,把游戏内的时间控制到了4个月,正好算是一个临界点,我在10月流程中实际上对这一套就已经有点腻了,在拉长一点真要玩吐了,我现在都觉得P5R这么长的流程,太难一口气打完了,每次玩个30个小时就腻的不行,这次体验还是相当不错,算是收放自如?

魔法、地牢与战斗
与女神异闻录5中因为人的恶念才诞生的宫殿、真女神转生5复仇的开放大地图不同,《暗喻幻想》将世界观设定在一个奇幻世界观之中,在这样的世界观中怎么能少的了充满探索要素的地牢呢?

《暗喻幻想》更强调探索地牢所花费的时间,前往地牢需要时间(回程不需要),有时探索中也会有时间限制(大沙虫的肚子、王国的某个房间),他将日常中所必须完成的目标设定一个最终时间,只要在这一时间前完成即可,完成目标后的时间全部可以自由支配,很显然本作的coop系统根本支撑不了这么长的日常安排,那剩下的时间大多就是探索地图上可选地牢的时间。
这些地牢一般由支线引出,游戏支线也是你与其建立羁绊的必要任务(比如魔导器老板的牛头人地牢),这种从旁人的委托中引出引人入胜的可选地图,倒是让我期待值拉满。
不过很可惜的是,这些地牢大多数没有特殊机制,很多都是纯跑图打怪的公式化产品,有些地图甚至为了卡玩家的游戏时长,设计了很多“狗洞”来拖延时间,到后面确实很容易腻,这些地图的设计缺少了如同P5R中人格宫殿一样的灵性,但这种地图设计又比《灵魂骇客2》那种千篇一律的枯燥跑图有趣很多,只能说前些年阿特拉斯真的拉了一坨大的。这种依靠跑图的迷宫,制作组将这些地图的大小都做出了限制,把这些迷宫一般都做的很小,岔路也很简单,探索成本很低,属于是刚好卡到了无聊的那个阈值上了。
但最值得夸赞的是《暗喻幻想》把真女神系列那套超好玩的回合制战斗搬到了游戏之中,可玩度相当高且很有深度,钻研起来很有意思,他用行动点来限制玩家战斗每个回合所能做的事情,用较高的奖励鼓励玩家去找寻敌人的弱点(即成功攻击到敌人的弱点就只会消耗半个行动点),且游戏重开简单也无门槛,在安排得当的情况下战斗的雪球会越滚越大。
而合击机制在适当的利用弱点击破机制的话,就能跳过队友不能命中弱点的情况,在这个回合再多打半个行动点,打出1+1大于2的效果,站位机制虽说在低难度下存在感不高,但也展现了这套回合制玩法的策略性所在。
且游戏并非只有战斗中才能对敌人做事情,先手的即时战斗系统也是这款游戏最重要的部分,在对敌人等级碾压的情况下,甚至可以依托即时战斗系统不进回合制战斗就能对对手进行击杀(说白了就是龙司的rank),而面对势均力敌的敌人也可以依托即时战斗来对敌人造成击晕,稳定多拿下一个回合的优势。
即时战斗也让与怪物的遭遇充满策略性,虽说背刺一般可以稳定击晕,但稍不留神被怪物击中拿到先手,有时也就是团灭的原因所在了,且游戏的迷宫并没有继承《真女神转生5复仇》的随时存档,有时也需要考量一下为了多拿一个回合的风险。
而本作把培养人格面具的老机制换成了职业系统(说实话我感觉就是改名升级),虽说可供转职的职业并不是十分丰富,但每个职业的特色都表现差异化都做的挺完毕的(比如我就爱玩法师),由于能够继承别的职业的技能,所以练全部的职业是有必要的,到后期虽说大部分职业的主动技能都没什么用,但每个职业的被动还是十分值得培养的。

不过这套系统比想象中的肝很多,肝到后期甚至有些病态了,虽说职介经验并不算很难获取,你所装备的职业满级后再获得经验后不会溢出,而是会转化成道具,可以直接喂给其他职业,但学习新的职介时的过场动画不能跳过,甚至经验果实都不能批量使用,看着仓库大几十个道具却要一个个点,说实话我人都麻了,而后面解锁皇家职业的时候,看着要求颇高的前置条件,就算我经验足够,我都已经懒得去用了(看动画,用道具已经超级烦躁了,会不会真是备战皇家版吧)。
但后面大结局不解锁皇家职业战斗是十分艰难的,最终boss抓弱点的能力实在是太强,而三条多拉贡的机制也让人觉得十分逆天,皇家职业无弱点才且有万能属性技能才让我勉强像个人,但后期这个纯靠养成过程来延长的时长,对我来说全是垃圾时间罢了。

斗争、复国与幻想
虽说现在王子复国这类的套路已经十分大众,在之前的《最终幻想15》、《最终幻想16》等一大堆的jrpg中已经不新鲜了,所以在最开始的时候,我甚至都没怎么期待剧情有多神,只求coop剧情能写的稍微好一点就完事了。
不过就体验到最后来说,本作剧情虽说并不算特别特别出彩,但体验上却很平滑,得益于日程系统把每个部分的爆点都安排的十分平滑,游戏的吸引力还是相对较强的。
先说设定,游戏设定的这个多种族世界观咋一看是一个很平常的西式中世纪世界观,结果搞出了一个相当于全民公投的王选,这一看还挺奇特的,我们要做的不只有暗杀路易解除王子诅咒的大目标,也得尽可能的多做点好事来拉一下民众的支持率,本以为这套系统也会影响结局,但最后我发现这套支持率不做支线最后也会称王233,因为又一次打完支线后一直打竞技场这种加支持率的东西,结果这玩意有上限,一直卡在一个数不动,我对这套系统的热情也就磨灭了。
剧情的精华应该是聚焦于山都,多重反转很让人意外,虽说刺杀路易成功了但路易又活了的理由很扯,但在人均超人的JRPG中找合理我肯定是搞错了什么,山都的多重反转加反复刺杀,基本是全游戏剧情最有意思的一段。
而到大结局最终BOSS搁着仰卧起坐我真是玩麻了,还有惯例的JRPG大结局缺少不了的回忆旅途中的各种BOSS,有些逆天的机制怪我到大结局再打我也不会打,有趣是龙都的那个人类,我还是靠万能的自动战斗(自动战斗比我手操还厉害)才过的。
且游戏这服装设计也太......歌姬的这衣服我就不说了,像村里大妈,尤法这绿秋裤怎么回事,换个白色或者黑色能死吗,甚至dlc给的服装游戏换上都没有个预览,日常中也不会变化,我为了不看这难看的衣服才换,没变化那我换他干啥呢。
Coop剧情算是本作最赞的地方,有几个coop写的是真不错,点名骗子、尤法和巴登,骗子的rank7的反转直接给我看呆了,真不愧是“骗子”,连玩家都骗过了,而巴登这种执政者的成长我很吃这一套,尤法coop的纠正狂热信徒立意也很不错,且有很多暧昧的戏份。
但阿特拉斯删掉的恋爱戏份,也导致了很多角色明明就已经表达出了心意,我们玩家都已经看懂了,但就是不能进行到下一部,难道王子复国谈恋爱是障碍吗?而且这coop写的,我真怀疑是原先做了恋爱但最后给删了,你要是不想搞恋爱就别搞暧昧,难道真留着皇家版卖吗,这点很差评。

结语
虽说IGN等媒体评分有失公允导致《暗喻幻想》在国内口碑下滑严重,NGA上已经掉到4.几分,不过在我看来《暗喻幻想》虽然有很多缺点,但也应该是今年最佳的JRPG,年度提名应该是稳的,不过世嘉今年的发力情况来看,也许年度有戏?
不过作为《女神异闻录》+《真女神转生》的产物,我觉得《暗喻幻想》也是最适合入坑阿特拉斯JRPG的产品了,希望coop加日程就去玩P系列,喜欢回合制就去玩smt,对新人十分友好,把两个系列的精华都融尽了,只可惜后期我对频繁的黑屏加载已经很多逆天的游戏设置已经燃尽了对游戏的热情,不然高低得整个全成就,不得不感叹阿特拉斯虽说用上了虚幻引擎,但是技术力还得继续增长啊。
 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 
Skrevet: 12. november. Sidst redigeret: 12. november.
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玩半天了才发现卖东西的地方在哪里,这破商店是真隐蔽啊
Skrevet: 22. juli.
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孤岛生存?恋爱学习两手抓,聊聊《五等分的花嫁 夏日回忆也五等分》
对于喜好炒股番的我来说,没有什么比一个我并不喜欢的角色拿下最终的胜利更难受的事情了,而在《五等分的花嫁》中,作为坚定的二乃党的我,却眼睁睁的看着四叶拿下最终胜利,虽然四叶会赢的伏笔贯穿始终,但是我还是对这一角色喜欢不起来,最终将这部作品弃之如敝履。
但最近我逛steam发现,MEGAS还出品了这样一款游戏,游戏剧情紧接五等分的花嫁动画第二季,最重要的是,他赋予了炒股漫画galgame的自由度,能够弥补各位读者的遗憾。
夏日、孤岛、学习
《五等分的花嫁 夏日回忆也五等分》作为同名IP的外传,最大的价值就是弥补原著中的遗憾,就如MEGAS的另一部知名作品《我的青春恋爱物语果然有问题》一样,新加入的其他角色的线路才是这款游戏最大的精华,不过比起大多数漫改游戏的粗制滥造,五等分系列的IP改编作品好歹还下了许多功夫,质量还是足够高的。
故事发生在动画第二季之后,趁着暑假五姐妹为了报答男主上杉风太郎的补习之恩,将风太郎和其妹妹上杉濑叶接到了自家的私人小岛上游玩,只可惜天有不测风云,登陆岛屿后竟出现了台风,让小岛与外界失去了联系,不得不展开了为期两周的“荒岛求生”环节,夏日恋爱喜剧堂堂开幕。
贯彻五等分的一贯主旨,虽说被困荒岛,但学习怎能落下,因为没有网络正好没有外界干扰,这不正好是弯道超车的好时机(笑),果然五姐妹就是流落荒岛,也逃脱不了学习的命运,又因为主角风太郎是一个只知道学习的超级木头,五姐妹没有硝烟的“战争”到来了。
游戏贯彻的目标其实就是学习、生存与恋爱的平衡,进入各位女主角线路的条件为五姐妹的学习得过关,平安生存两星期,考试前好感度达到五星,看似条件苛刻,但好在游戏内的养成并不算麻烦玩家,最后只需要关注好感度就足够了,值得称道的地方是,这游戏有妹妹线和五人线,含金量不用多说了吧。
值得一提的是,在某一姐妹好感度达到五星进入线路后,仍然需要玩家不断的做出选择,而这种选择会导致结局的不同,每个线路都拥有两种结局,一种是普通结局,一种是好结局,只有进入好结局,才有一种走出了新的时间线的感觉,会以婚纱CG作为故事的结尾。
这种设计给我的感觉就是把故事分成了两部分,一部分为主角风太郎对女主成长的上心程度,毕竟只要陪伴学习就能增加好感度,一部分为主角风太郎自己的成长,看过原著的都知道,风太郎是个情商较低不懂女人心的人,当进入线路后,能够正确的选择出能够讨女人欢心的选项增加第二阶段的“经验值”,才能实现这次海岛旅行双赢的目的嘛。
生存与学习两不耽误
值得一提的是,MEGAS为了模拟孤岛求生与学习两不耽误的氛围,还是制作了一套模拟经营的玩法设置的游戏中,交由玩家的喜好去自由安排生存事宜的,不过为了平衡难度,这套荒岛求生的经营玩法并未设计的十分困难,制作组还是想要将游戏的整体氛围设计的比较轻松愉快的。
为什么这么说呢,看上去十四天的生存中难度最高的是生存之余还要把五姐妹的学习搞上去,但游戏实际上把一天掰成了三个时间段,分别是早上、上午与下午,这三个时间段都能对五姐妹的行动进行掌控。
唯一需要消耗物资的地方就是每日的三餐时间,餐品的品级也只会回复心情与健康值,而这两种状态值平常消耗也是十分少的,就算消耗较多,只要给五姐妹放放假,也能瞬间会满,基本只要派出一人出去收集物资就足够五人的消耗了。
所以说,看似时间十分紧张,但实际上有大把的时间去培养学习,但游戏有个设定让我很难理解,那就是学习其他学科,会让另外一个学科的成绩稍稍下滑,就比如学习数学语文成绩就会下降,反之亦然,这可能是本身游戏养成难度就很低了,给游戏增加点难度?
而探险值、烹饪值等会影响生存方面的量化数值,却因模拟经营太过简单导致存在感太低,最终也成为了触发剧情的工具属性,有点可惜。
最可惜的一点就是,由于游戏线路较多,而模拟经营的环节又不能跳过,这也就导致打多结局的时候很麻烦,这玩意还没什么深度可以琢磨,最后只剩下重复的机械劳动,这款游戏打全结局大概能玩20小时左右,不过其中10个小时都重复劳动玩这个,其实就很乏味了。
结语
作为一款粉丝向游戏,其主要的目标就是弥补原作的遗憾,文风也要尽力的贴合原著,从这点来看,《五等分的花嫁 夏日回忆也五等分》无疑是足够优秀的,玩过以后还是对二乃线十分喜欢,如果是对原著有所遗憾的玩家,这部作品可以说是必玩的,但如果并非五等分系列的粉丝,这部作品的优先级就没有那么高了。

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Skrevet: 7. juli.
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比一生推强点,至少没有小兵卫了,这设定有点离谱不过为了卖福利就无所谓了,故事挺短,总体感觉还可以吧
Skrevet: 18. april.
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一个人买六个人玩,性价比拉满了,游戏非对称对抗挺有意思,人类方不仅要抵御天灾内部还要有内部斗争,趣味性真心不错
Skrevet: 17. april.
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最大的卖点就是能够在自己家门口抵御丧尸吧,不过感觉真在家门口,装备有点捉急(笑),总体体验了几个小时来说游戏的深度也有,还挺值得一玩的
Skrevet: 13. april.
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玩了一会,感觉可玩性还行,还挺上头的,目前各种系统掌握起来并不是很难,作为一个休闲娱乐小游戏的话还是很不错的选择
Skrevet: 2. april.
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游玩感受
打开本作一看,还以为又是小成本的低创卡牌游戏,不过细细的品味了几个小时之后,上手之后才发现本作意外的还行,虽然美术没太喜欢,但是玩法上还是看的出下了很多功夫的,价格不贵倒是值得一玩。
首先来说他并非影之诗那般每回合卡费用式的卡牌玩法,而是彻底取消费用的限制,用从低到高的连锁召唤方式尽可能的堆叠出更多的高级卡在场上,就如同金字塔一般,场上的三个一费卡能够召唤手牌的三费卡,游戏的目标也就变成了如何用手牌组建出更强的旗子消灭对方,消灭对方卡牌数为十就算成功,这墓地为十的苛刻条件,也就意味着进攻才是王道,快攻阵容也就成了我开荒最喜欢用的阵容,能将旗子的进攻能力发挥到极致并滚起雪球,大幅度减少对方发育的机会。
游玩的不足体验
不过目前体验下来,游戏虽然是在玩棋子之间的配合,但其实目前的各个流派之中,各个棋子的联动效果并不是那么的明显,各个卡组的玩法区别并不是很大,游戏仍然需要许多更好的设计去丰富游戏,目前的内容更像是万丈高楼的地基,后续变成什么样子仍然需要制作组的优化更新。
后续也可以更新更多有趣的挑战关卡,游戏的剧情关卡只有九关目前也太过单薄了,以无尽模式为卖点来说游戏的重复游玩的吸引力还不够,可以试着出一些有意思的新模式来丰富一下游戏内容,毕竟我觉得游戏的底子还是蛮不错的。
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Skrevet: 28. januar.
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好久没见到这么敷衍的简体中文了。。。。
Skrevet: 25. januar.
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又是惯例的战舰世界农历新年版本更新,这次更新虽然福利不如圣诞节这种毛子传统节日,但是还是有许多不错的奖励的,如果新年假期有空还是比较推荐肝一下的,2.9-2.26日的共庆龙年免费DLC,领一个永久月球战士涂装。完成10场战斗额外获得一个农历新年补给箱。
这次主要是农历新年通行证,这次主要奖励为“更多信号旗”补给箱、农历新年补给箱和西游记高级补给箱等,还有一艘VI级巡洋舰拉赫马特,比较推荐肝一个收藏的,达布隆解锁还能额外拿一个VIII级驱逐舰咸阳号,这个也就量力而行了。
这次最大的改动是外观系统,把游戏大部分的消耗性迷彩都做了一个永久版的版本,然后安装到舰船上来,不过比较可惜的是与舰船永久绑定无法取消,之后这艘船就不能再用消耗性迷彩了,永久版迷彩的解锁也挺简单,最主要的方式就是获得过一次消耗性迷彩之后,用银币或者金币在外观处购买,未来活动的消耗型迷彩也会改为永久性的,这项改动还是比较可以的。
军械库新更新了一个意大利X级战列舰西西里号,将开放以 60,000 研发点数购买获得,研发点的活动虽然比较肝需要反复的爬线,但是配合每个季度一次的双倍,虽然比较肝,但至少这艘船还是可以白嫖到的,目前这船也是比较稀有的,并且科技树在13.2版本也要新增美国航母的分支,目前可以用金币兑换美国代币换到带指挥官的埃塞克斯以及埃塞克斯的涂装抢先体验。
趁着这次更新,战舰世界也是对潜艇进行了更新改版,说实话潜艇这一新系统的体验还是挺不错的,这次更新也是主要解决潜艇交互上的问题,将潜艇和水面舰艇的互动更加一致,同时保持潜艇目前的作战效率,主要是延长了很多船的深水炸弹空袭的射程,并且缩短了冷却,代价是降低了伤害,并改动了潜艇的回转,让战局更加平衡一点,我还是比较看好潜艇的改动的,这毕竟是增加游戏寿命的优秀新玩法。
总的来说,这次农历新年活动虽然福利上不如圣诞节,但是整体来说改动还是十分不错的,能够白嫖到的东西也不少,虽然军械库的研发点比较肝,但是毕竟是X级船,获取上肯定要难一些,但游戏不少的正向改动还是想让游戏变的更加好玩的,就比如潜艇的改动,还是希望潜艇能越做越好的。
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Skrevet: 19. december 2023. Sidst redigeret: 8. februar.
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