GrionNutritious
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偏爱RPG、SLG、AVG、FPS类游戏,不太碰运动、竞速、模拟类游戏,但其实还是什么都玩,喜欢指指点点,喜欢不懂装懂,欢迎志同道合的朋友一起来聊游戏
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Recensionsmonter
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《Heaven’s Vault》:启航,考古,探索,寻觅旅途的意义
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警告:本文不可避免地会对游戏剧情有一定程度的剧透,在行文时会注意不剧透核心部分内容,但还请您斟酌以后再阅读。

这是一场纵览星云的采风之旅。乘坐“夜莺号”飞船,身伴机器人“小六”,我们的主角Aliya Elasra在古老的废墟和天空的溪流中扬帆起航,踏遍了星云的每颗星球——
首都Iox学院林立、繁华光鲜,Iox大学与“轮回神殿”坐落此地,星云的每条河流也终将流向此地,生活资源全仰仗外贸进口,汇聚各具信仰和学识之人,象徵着绝对的权利与统治。
故乡Elboreth贫富悬殊、泾渭分明,上城高墙区崇墉百雉,市井喧嚣,奴隶市场,呵声不绝;下城区“上帝之脚”贫民窟则穷困潦倒,樵苏不爨,盗贼流民,拥挤流窜。
农场之星Maersi民熙物阜、自给自足。
集市之星Renaki百货琳琅、应接不暇。
此外,我们会随Aliya探访星云间那些人迹罕至的遗迹之处:如花园般的“皇帝的墓穴”、尘封海量故史的古代大图书馆、繁盛一度但现已衰落的圆顶市场、六尊神像耸立其中的“凋零圣宫”……乃至包含了整个星云最大秘密的“天堂之穹”。

这是一场赓续文脉的稽古之旅。勘遗迹,寻废墟,掘秘史,识古文……在历史长河中采撷文明兴衰的朵朵浪花,在朝代更替中描摹孕育人文的片片轮廓。
从星云各处寻觅的珍宝不仅能填充“夜莺号”的库存,更能丰富我们对历史知识的认知宝库,以解读珍宝上篆刻的古代文字为核心解谜玩法,牵针引线般织出整个星云史的网络,籍此探究众星球的发展和人类的迁徙,“航海时代”、“钢铁纪元”、“神圣帝国”等的尘封秘史。

这是一场追本溯源的求真之旅。严格意义上,《Heaven’s Vault》甚至可以算作一款“寻找真相”的侦探游戏,游戏中以女主角受委托调查Iox的工程师Renba失踪一案为引子展开,期间阴谋谜团逐步展开,线索信息渐露端倪,甚至一起涉及整片星云的大灾难逐步浮出水面。
玩家对案件的调查、对星云历史的探索和对“天堂之穹”的奥秘的联系是环环相扣的,可以说理解案件的起源、星云的历史、文明与信仰、灾难的真相的过程是同步的,也只有将这些真相串联在一起,才能了解整个《Heaven’s Vault》的故事。历史进程的发展与“轮回论”思想、种种童话民谣古代传说与关于六神的信仰、古代遗迹与人为的工程勘测点……一切的“真相”正蕴藏其中,等待玩家与Aliya的共同发掘。

这是一场孑孓独行的问心之旅。主角Aliya的旅途是寻觅历史之旅、寻索人文之旅、寻求真相之旅,更是寻找自我之旅
尽管主角身边亲友伙伴众多:亦师亦母的学院主任Myari、外冷内热的儿时玩伴Oroi、关心主角的图书馆管理员Huang、慈祥善良的贫民窟酒保Timor、奸诈老成的古董商人Tapi……他们都在以自己的方式默默关照着鲁莽叛逆的Aliya,时刻确保她不做出过度脱线的举动。但在游玩的过程中,我却又时常感受到,没有任何人真正理解和懂得主角的内心。
主角Aliya出生于Elboreth贫民窟,被领养于Iox,Elboreth人认为她是背弃他们追求荣华富贵的“叛徒”,Iox人又认为她是脱胎于穷人世界本性难移的“异类”,这样的人生经历孕育出了她叛逆极端、胆大无畏、勇于冒险的性格,甚至在外人看来活似一个疯子。
“我会密切关注着您的'常识感'的,小姐。”
游戏最令我喜爱的正是此点。作为一款以“考古”为主题的游戏,和劳拉、德雷克等“博士”、“专家”不同,游戏完全没有强调主角的博学与专业,更没有把主角摆在众人钦佩瞻仰的高台上。恰恰相反,游戏中遇到的所有人,无论身份贵贱与否,无论关系亲密与否,都打心底觉得主角的“所谓”考古只是瞎胡闹而毫无意义,即使是图书馆的历史学家和黑市卖古物的老行家,明明了解Aliya的事业是能带来收益的,潜意识里也都不认可女主的行为。整个游戏给我一种非常沉重的孤独感,好似自己所热爱的事业不被任何人理解,不被他人所认可,这种感情反而加深了游戏的代入感。
游戏没有像其他游戏那样无缘由地为考古行为“赋予意义”,反而让玩家代入主人公,让玩家自己找寻这段旅途的意义。当然,我们的旅途实际上也不算太孤独,至少身边有一个看似死板无感情实则腹黑机灵得很的小机器人跟班,它跟我们一同旅行冒险,可能是最理解主角的“人”了。


和Inkle工作室的其他游戏一样,《Heaven’s Vault》注重探索电子游戏叙事的革新,和《80 Days》、《Sorcery》、《Overboard!》等作品不同的是,本作首次采用了3D世界开放式探索的叙事结构,将手绘的2D角色置于全3D空间中,甚至故意用一些角色渐入消失移动不连贯的手法,让艺术感更鲜明。游戏中的分支路线众多,根据探索路线先后的不同,一些关键性选项的差异,会导致人物关系和剧情路线发生很多微妙的变化。
这方面的体验可谓是和另一家注重讲故事的工作室Telltale的游戏截然相反。Telltale的游戏用夸张的“某人记住了你的选项”等表示告诉你选项的重要性,但实际上很多选项都是“选择救A还是救B,实际上只是这两个人一个现在死一个马上死的区别”。而《Heaven’s Vault》很多不起眼的选项,甚至只是往某个方向走的隐性选项,都会产生较大区别,甚至*剧透预警*有个选择会彻底改变整个游戏中陪伴你的角色。不过游戏并没提供手动保存选项,且缺乏提示,在增加了“每个人都能有自己专属体验”的神秘感的同时也会带来一些“选完选项不可逆无法反悔”的沮丧感。

正如Inkle的叙事总监Jon Ingold所言,《Heaven’s Vault》的最大创新点在于游戏中构建出的这套颠覆传统的叙事导演(Narrative Director)系统。这套系统的打磨花了八年时间,在此之前,Inkle一直采用的是传统的分支叙事方式,《80 Days》会在满足特定条件的情况下生成特定文本,之后的《Sorcery》系列游戏证明了用不那么死板的方式插入额外叙事部分的可能性。而在《Heaven’s Vault》里,游戏第一次将整个对话系统融合成了一个整体
“Heaven’s Vault is the first time that we’ve really meshed them, in that one can spark the other, going from specific to general and back again and it just comes together as one, The pair call this ‘narrative tweening’”(参考资料: MCV对Inkle工作室的访谈中Ingold所说的话 [www.mcvuk.com])“Heaven’s Vault是我们第一次将话题融合在一块,让一个话题可以引出另一个,从具体的话题到一般的话题,以此反复,整个对话形成一个整体,这部分称为‘叙事补间’。”

也许玩过游戏才能真正理解这套对话系统的奥妙之处。实际上,游戏的整体节奏非常缓慢,但正是因为这套叙事系统,让玩家和机器人之间会时刻围绕所见所闻所感交流想法,让本来缓慢的游戏流程并不枯燥无聊,反而时刻都有恰恰符合当下而不是无关紧要的随机话题以供交流,给人一种身历其境成为故事的一名“主演”,在叙事导演的指导下拍摄出属于自己的故事的感觉。

同时,恰到好处的旁白,别具魅力的风景,配合上精心设计的“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”般的镜头语言,配合上艺术感的文笔风格,让整个游戏的阅读沉浸感极佳。

不过,不得不提的是,虽然这些系统让游戏极具阅读沉浸感,但Inkle家游戏没有中文且没怎么考虑非母语阅读者的传统实际上会让阅读体验打不小的折扣。游戏全篇所有对话都是用全大写字母写成,同时不提供前文回顾的功能,外加文字速度略快,对非英语母语者来说确实算是很大的阅读挑战了。


作为一款解谜要素的文字冒险游戏,游戏中的解谜部分是“理解一套新的文字体系”。这套解谜系统并不喧宾夺主,游戏的主核心还是文字冒险部分,翻译解读文字并不是强制性的要求,即使得不到正确答案也不会卡住玩家的进度,但理解了文字体系则会对游戏的探索考古旅途中得到的信息加以验证和补充。

游戏中构建这套涵盖3000余词的文字体系,显然是花费了不少心血和创意的。回顾以往游戏中的文字解谜,大抵都是塞尔达传说、Fez之类的拉丁字母或日语假名的符号转写或Tunic、老滚等元辅音的字符对应的构词法,这类构词法较为浅显易懂。而本作的文字更像是《Sethian》,拥有更为复杂庞大,更成系统框架的体系。游戏中的文字受拉丁语的词性和语法、德语中所有单词都由更小的单词组成的构成方式、以及古代中国更有图画性的象形字等启发,形成了游戏中这一套独特的词语与句式的文字体系。

游戏中学习文字的方式非常巧妙,使用的是“假说-类比-验证”的方法,让玩家大胆猜测词义,并根据同类型的单词互相比较检验,当再次出现并正确识别后才会告诉玩家正确与否。这种方式的巧妙之处在于,每次获得新知识的过程都是在不断完善已有的知识体系,让玩家时刻处于发现新谜题时的惊喜感和解出谜题获得知识时的奖励感,这种激励不需要外界因素,而是玩家对自己的自发性奖励,这样的体验完美构成了闭环
游戏也提供了多种方式辅助玩家解谜,除了在考古图中遇到各类文字以外,玩家可以在图书馆和黑市与Huang和Tapi交流,通过交换意见和分享同类型的古物获得额外的信息,帮助玩家进一步验证自己的知识库。

虽然游戏并没有等级、经验值这种RPG游戏的属性,但玩家在游玩解谜的过程中却会有一种“gently level up”的体验,这种体验和知名解谜游戏《The Witness》中提出的概念如出一辙,属于最上乘的推进解谜进度的手法。


游戏中涉及的很多话题都具有浓厚的“水源”人文气息。游戏中强调的水的意象,“一方水养一方人”,水象征着生命的发源、文明的兴起,水资源的充实程度也是星球贫富差距的象征,水亦是作为一种流通货物流转于星云各处。Iox的人民相信“轮回论”,认为历史和文明是不断轮回的,在游戏中的一场葬礼上,可以看到主任对此的长篇演说,而人们也相信逝去之人将随河流流逝,最终又将从河流中轮回至家乡。Elboreth也正是因为曾经水资源丰沛而繁荣,因水资源逐渐缺乏而衰落。Maersi的土地富饶自给自足更是少不了水,甚至解密村口雕像的文字后也会发现其代表着“水之女神”。Renaki中央的大喷泉似乎在宣示着“我们的水资源丰富到可以作为观赏性的景点”。甚至游戏中最大的真相“天堂之穹”也和水息息相关。

在旅途中会遭遇各种不同意识形态不同生活方式的人们(甚至是机器人),甚至有机会邀请其中的一些上船,作为我们的旅途的短暂旅伴。发掘出历史后也会对古代人的生活方式有所了解,只有当我们阅览了不同时期、不同星球、不同文明的风土人情、历史风俗、人文情怀、民族信仰,才更能理解不同历史时期存在与覆灭的理由,体会到人类的迁徙与时代的变迁。

在Timor的酒吧疯狂白嫖饮料时,这位好似女主角慈父一般的存在的酒保会问我们:“为什么要去了解那些过去已经消失的东西呢?明明活在当下就已经是那么的困难。这趟旅途究竟有什么意义?
也许只有到达“天堂之穹”的Aliya和玩家,才能给出这问题的最终答案
Senaste aktiviteterna
48 timmar totalt
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Kommentarer
黑化的意呆🍊 3 mar @ 0:34 
:p3p_idea::p3p_idea::p3p_idea:omori出官方漫画了,今年春季开始连载,漫画pv地址:BV1Aj421U7HE
🦾😇🏀 24 dec, 2023 @ 3:39 
嘿嘿,你说的对,不过我睡个觉、吃个饭就忘记这事了:he_he:
Demon-one 25 jun, 2023 @ 21:11 
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蝙蝠 5 maj, 2023 @ 3:52 
评测好棒!!!