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23.6 hrs on record (18.7 hrs at review time)
很好,成功的恐婚了。(发售后狂肝到现在,这群仁兄是怎么刷钱的啊?这么快?)
单纯剧情难度(我已经不敢想象挑战难度是怎么赚钱的,剧情还要300%的收益BUFF)。

吐槽方面:
车子之后是房子,房子之后是彩礼。每天5W也禁不住这么造啊。
幸运的是遇到林汐,不然等死吧~
唯一坚持下去的希望属于了。

游戏玩法:
劝说方面,一套卡吃遍天,每天刷体力找人累的像条狗。每日重复度贼高,但又没有能快速刷体力和金币的地方,以至于每天8点起2点(凌晨)睡。(这是不是恻映婚后为家庭打工像狗呢?)
牵红线:奖励跟没有一样,我要声望干嘛,我要大HOUSE啊(不给物质奖励)

剧情:主角感情线(8/10),单推人可以顶(感谢林汐吧)。其余直接跳过也没事~为什么?因为没交集了(交互)~

综合游戏体验感(7/10):体验如其名,中国式相亲,它确实能给你相亲的压力啊!真的,赚钱买车,买房,彩礼,然后每周期还贷款~。

道标概念:你不得不承认,玩完这个后,你一定不会有现实中随便找个另一半的感念了/

推荐程度:重度XP向推荐,如果插画里没你特别能感兴趣的女生,赶紧跑路啊!

最后还是改了一下,如果很迷茫的话,可以试试
Posted 22 January. Last edited 22 January.
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0.7 hrs on record
第一,武器分类毫无亮点。两把武器的特点毫无显露(可能是我总是爆头),emm说不定只是个人爱好吧。
第二,僵尸索敌机制完整性差。嗯,这里可爱的僵尸似乎听不到枪声,尽管你们离的很近。只要玩家保持安
全距离,可以慢慢点爆丧尸群。此外,村庄当玩家不主动探索时,会随机从某个方向出现僵尸。难以捉摸,原地
架枪就可以通关了。
第三,探索性极差。这个游戏应该是完全不鼓励玩家探索,以下是从几个方面来讲。
1.玩家弹药量充足。在保持点射的情况下,玩家初始弹药量完全足够整个流程的使用,这打消了玩家
探索的目的性。
2.生存压力大。玩家在面对单个僵尸具有绝对性优势,但当数量增加就会急转而下。僵尸的移动速度
很快,与玩家移动速度近乎一致,且玩家在消耗完弹药时(近战攻击时玩家无法补充弹药)只能通过多次缓慢的
近战攻击来解决被接触的困境。再结合部分场景昏暗的光线不利于观察,这加剧了探索的难度。
3.没有适当的数值转换(可能是我玩的太谨慎,没探索到)。玩家的血量数值是不可弥补的,场景也
没有补充“血量”的道具。这完全是断了玩家探索的念头。
第四,boss战设计中场景的边缘性。
僵王与玩家的速度近乎一致,但僵王可以瞬移到玩家——需要不断的拉开两者间距。但是场景的狭小性
完全阻断了这一点——玩家很难拉开两者间距,场景并没有易于玩家旋转的地点(写到这我想起那个铁门,会不会
是利用铁门,再结合矩形路线进行打击?)。但纵使是这样,在拿符纸的过程中会不可避免被逼近死胡同,这让不可
增长的生命值更加悲剧(虽然前面无伤把小僵尸涂了)——卖血换距离。
至于最终阶段的boss战,正因为前文所述的情况,不可避免的造成玩家boss战难度极大。


至于其它的,我想还是先这样吧。但这也不妨小修小补会使整个产品好得多。
1.优化僵尸索敌
2.降低僵尸的攻击数值或者增加多个数值回复道具
3.增加“计时”功能,鼓励玩家重复挑战。
4.降低玩家初始弹药携带数量,鼓励玩家探索
5.增加boss场景中障碍物数量,提高障碍物的功能性

先说这么多吧,反正没人看
Posted 12 May, 2022.
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960.4 hrs on record (551.1 hrs at review time)
梦开始与结束往往只在一瞬间。当你驾驶战机飞上蓝天,是否已发现你所要追寻的东西,以及你的执着。
Posted 15 April, 2021.
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10.0 hrs on record (9.5 hrs at review time)
嗯,刚刚全结局通过,不免内心有点波澜。分值大概是10-6(4文本2美术音乐0数值设计,6~3~1)。
1.整条剧情可以说是跌宕起伏吧,还不错。进度更多的是循序渐进,需要耐心追下去。
2.对于一些吐槽这根本推理不了的人我要说一句,这不是纯推理类型,更多的是表达主角(作者)所要阐述的一些观念(精华大多在后面),不必死磕我怎么推理不出来,毕竟咱们不在那个地方。
3.具体音乐的使用场景存在一些契合度不是很高的地方。(基本再现雪本的各种音乐,特异性还有待改进。经费问题~~)
4.我死也要吐槽的数值设计问题——看似毫无瓜葛的选项,是真的差不多毫无瓜葛。选项设计和数值设计有点“任性”,可能是制作的经验问题导致的吧。(在后段的《真恋》里,数值设计进步不少,加油!)
对此作有好感的朋友还可以多多关注下《真恋》和《雪之本境》这两款不赖的作品。
Posted 25 August, 2020.
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