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8.1 hrs on record
Early Access Review
这又是一个能给我带来一种 “用简单的元件从零开始构造一个完整的东西” 的感觉的游戏,非常喜欢。

一个小问题是导线太容易看混和删错了,不过这可能也没什么太好的办法。
Posted 10 January.
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11.2 hrs on record (9.8 hrs at review time)
以制造一些相连的块、以及不同块之间的拼接为玩法的 3D 类推箱,比较简单。

一些关卡的构造方式比较有趣,往往玩着会比较有意思。不过也有一些关卡过的时候感觉像是碰运气试出来的。
Posted 6 January. Last edited 6 January.
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0.5 hrs on record
除了镶嵌方式以外应该和普通扫雷没什么区别。

不过一个比较有意思的事情是,在双曲空间上,玩家更容易低估一局游戏需要的时长,因为圆的面积随着半径是指数增长的,但这在庞加莱圆盘上又体现得很不明显。
Posted 2 January.
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3.2 hrs on record
这种用不同尺寸、颜色,以及不同技能的方块展现角色特征的手法对我很有启发。

别的就没什么可说的了,难度非常低,一口气就通关了。
Posted 27 December, 2024.
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14.7 hrs on record (7.4 hrs at review time)
很有意思的游戏。难度非常小,但是每完成一个谜题都有一种创造出一个属于自己的东西的感觉。

所以我认为游戏的精髓是不同玩家的那些有个性的解法,而并不是优化导向。
Posted 17 February, 2024.
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35.9 hrs on record (28.9 hrs at review time)
很不错的编程游戏,难度也不大(如果不考虑优化),值得一玩。
Posted 29 January, 2024.
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75.2 hrs on record (73.8 hrs at review time)
那么,逆转裁判123代就结束了,包括后来更新的1-5。这个游戏还是很不错的,我要献上久违的长评。


在开始之前,首先要感谢智商和观察力超强的人形外挂秋彻的协助!!!一下子就想到答案的秋彻真的好帅!!



然后吐槽一件事情。我翻steam评测区和热门实况视频总能看到些吐槽中配和台词翻译的评论,大概主要是一些情怀玩家觉得中文台词翻译不够好,或者中配“没内味”。

但是,作为一个不懂日语,也没听过原配的全新玩家,我对此的看法是:



“异议!”



好吧,这个问题后面再说。在这个评测里面,主要内容将是我对每一个章节进行的评价。由于不同案件各具特色,所以每个章节评价的入手点可能都是不一样的,这导致横向对比的意义并不大,事实上我也并不想比较哪个章节更好哪个章节更不好。



1-1

纯粹的教程。其实这个教程带有一点点欺骗性,因为教程仅仅涉及了法庭部分,而没有调查部分。但是就难度而言,后者明显是高于前者的。这就导致我打完1-1以后对游戏难度作出了错误的判断,当时还一度高兴,觉得这游戏的玩法一定特别有趣(现在看来只能说“非常有趣”,要降级了)。

不过至少1-1的难度作为教程还是很合适的,大多数地方我都能想到,但是那个时差把我卡了一下。



1-2

从1-2开始差不多就变成了一个正常章节的体量了。一般一个案件至少得转折个2次。

作为第一个正常的章节,1-2一开始展示出来的面貌是,千寻似乎在现场留下了真宵的信息。而进一步调查却发现,对面酒店的目击者存在问题,然后再进一步调查发现,目击者的“同伴”有问题。

然后发现那位同伴是个有点权力的人物。说实话,主角果然是初生牛犊不怕虎,从1-2、1-3、1-4、1-5连续四次当面揭发有点权力的人(还是在对方的地盘上),然后被揍了2次((

单从证词上说似乎没啥太重要的点,反而最后小中大的证词的失误很低级。而最后的最后则是利用了一点灵媒和场外心理因素导致小中大认了罪,似乎有些仓促的感觉。



1-3

1-3的整个剧情发展和逻辑链就长起来了。

整体算是平稳进行吧,印象深刻的点并不是很多。

中间有个地方和小孩交换卡组的内容,让我想到了很多游戏里的,以“交易”的方式给玩家安排任务。最近在双人成行里就刚刚见着一个,之前玩不死鸟传说和旷野之息的时候也经常碰到这种。

不过如果我是作者,我更喜欢光明正大地给玩家任务,明着来。而即使加了这一层虚构,在我实际游玩的时候也会被我迅速地习惯性解构掉,我马上会觉得这是作者要安排我做事了。



1-4

1-4开始,就会出现一些和之前的案件相关联的案件了,而这次甚至御剑成为了嫌疑人。

前面的发展还是相对正常的,比较精彩的其实是后期和之前的SL9联系在一起的时间。

灰根这个角色让我想到了最近刚通关的游戏Raging Loop(人狼村之谜)里面的木田德治(剧情中被其它角色称为“狼爷爷”)和咩子,看起来创造一个假装不具备思考能力的角色是个很不错的手段(((


以及日常吐槽,主角从1-2到1-5每次最后取证都要被暴力威胁,但是这次因为主角光环获得了重要的证据(



1-5

1-5应该是这三部里面我最喜欢的了。整个章节是从一个非常奇怪的委托人开始的,即主动认罪的宝月巴。

第一部分是比较基本的情节,市谷响华为了揭发宝月巴故意歪曲了事实,但总体上目击的内容和现实相符。

然后非常莫名其妙地让这个案件和很远的另一个地方联系在了一起。

第二部分就是对另一个地点进行讨论。这部分内容在玩法上涉及对录像的反复调整,可以看出1-5在玩法上是比其它章节更丰富的(实际上1-5是后来才加的)。实际上,1-5还包括其它章节都没有的鲁米诺试剂使用以及指纹的检验。

第二部分结束后,基本上一切证据都指向岩徒海慈。然后又经历了一次偷偷摸摸的调查。很奇怪的是这次没有发生肢体冲突。

最后是第三部分,这部分的剧情非常戏剧性,而成步堂和御剑最后也几乎是站在了同一条战线上。最后也以一个非常戏剧性的剧情结束。


其实1-4和1-5的启示是类似的,不管是狩魔豪还是岩徒海慈,都在他们自己的追求中走火入魔,忘记了真正应该要的是什么。最后两个人自然都成为了邪恶的化身。


顺带一提,1-5其实也有一个不太自然的地方,那就是【死亡时间为下午4点之后的一个半小时内】,而一开始目击者声称是下午5时15分发生。如此大的区间很容易想到是设计需要,事实上,最后发现真正的死亡时间是下午4时20分。



2-1

教程关×2,零木真子是一个运气不太好的人,后面3-3她还会再出现一次。

以及,亚内的配音很魔性啊((




2-2

这章算是第二章我觉得最好的一章了,毕竟2-3和2-4都有一些我不太喜欢的地方。

2-2算是前所未有地把灵媒作为游戏中真实存在的设定纳入了法庭。除了本案的核心(医生/护士)外,绫里贵美子也是一个重要的角色,揭开了绫里家族的利益纷争导致的各种事情,最后在3-5也可以看到。

除此之外,最后反转也比较出乎意料,虽然我早就猜到了主驾驶方位一定会导致问题。




2-3

这章有些奇怪,情节发展也基本上在预期内。先用魔术师形象给玩家留下了【飞】的印象,然后创造一个完全类似的案件,这样玩家就会把二者联系在一起。当然,逆转裁判是一个你一开始就知道委托人无罪的游戏,所以真正的真相是什么总是值得期待的。但是在2-3里,这个“真相”似乎有些刻意了。在完全不知道下面情况的状态下通过高空抛物的方式报仇本身就很离谱,更何况这完完全全有误伤的风险,就像这章实际发生的一样。




2-4

这章也有些奇怪。职业杀手和法庭联合的情节过于让人无法理解,真宵视角的内容也并没有什么实际含义,更多地只是给上帝视角的玩家一个提前窥探全貌的机会。

不过相对比较有意思的地方在于王都楼的形象,从一开始的人设到实际的形象的过程非常有冲击力。




3-1

逆转裁判的第三部加入了回忆章节,交代过去的事情,具体来说是3-1和3-4两章。

3-1其实剧情要比3-4更清晰,但是情节比较简单,就再次作为了喜闻乐见的教程章节。

这章可以充分欣赏什么叫恋爱脑和绿茶,专治低血压(((



3-2

谢天谢地那个2-2让作为强迫症患者的我看着过于不顺眼的拼得乱七八糟的壶终于在这章被正确地修复了。

这章的发展很有意思,大多数玩家想必一开始就会以为侦探就是假面怪盗,然后剧情很快“顺着玩家的想法”发展,甚至让人以为已经要通关了。(当然,熟悉这游戏一章的规模的人不可能真的这么以为)

后来,几乎所有情况都和我们预料的相反。侦探假装自己是假面怪盗,是为了撇清自己和另一个案件的关系,把自己变成较轻的罪名。这个第一次出现感觉还是非常有创意的。

不过,将人物联系起来的方式似乎有些单薄了,一个二个都是在威胁(((((



3-3

3-3和3-4感觉都是在蓄力吧。3-3作为和其它章节关系不大的章节,总体上还是有些平淡了。

让人不知道是男是女的店老板,看着喜欢指责别人结果自己就很好色的老人,还有非常阴郁的一个[大人物的孙女](注意断句),以及背后有很大问题的贷款机构老板。各种形象和情节显然都有挖掘空间,但是这个发展空间并没有被利用上。

最后案件的真相也是令人唏嘘,不知道真正的幕后黑手是怎么演的这出戏,也不知道背后的利益链条结果如何,真凶败露的原因乍一看有点喜剧效果,但更多的是令人啼笑皆非。原本似乎有很多伏笔的剧情戛然而止,当时玩的时候实在是有点无法理解剧情发展的节奏了。



3-4

这一章的内容在3-1有被引用过,也让我们有幸认识了少年版御剑((

3-4算是进一步加强了千奈美的恶魔形象。如果说3-1是一个标准的恶魔,那么3-4甚至交代了千奈美小时候的所作所为,相当于让这个形象进一步扎根了,变成了“土生土长/纯种的恶魔”。

相比之下,女警这个角色就有些走过场的感觉,毕竟没有承担什么重要的内容。

而对于犯人,由于其特殊的身份,对其行为进行夸大处理是完全可以接受的。从一开始就可以看出他带有非常大的情绪,而最后出现极端的行为,只能说意料之外,情理之中。

最后,真相明明唾手可得,犯人却像脑子坏掉了一样想不开,令人唏嘘。这就导致真凶却逍遥法外了,更加强化了恶魔形象。



3-5

最后的最终章,3-5将以往的大部分角色和很多剧情都联系在一起了。

一开始,熟悉的面孔(彩芽)和熟悉的吊桥会完完全全让我们觉得这章背后肯定有秘密,但是乍一看并不知道是什么秘密。千奈美、彩芽、真宵、绫里舞子等人直接都联系在了一起,虽说是用了同卵双胞胎这种有些过于万金油的手段。

虽然说这是另一场利益冲突,但是不同人的利益在整个剧情里面都足够清晰。贵美子的目标是家族血脉,而千奈美的目标是对千寻报仇,这两个不同的动机巧妙地导致了同一个计划。


然后,成步堂的主角光环依然在,掉下桥也只是一场感冒,为此我们甚至让御剑和狩魔冥一对一,这是前所未有的画面。不过似乎这个情节并没有造成很大的影响,只是又让我们重逢了一下医院。


之后的剧情其实比较符合我的猜测,真宵召唤出了千奈美用于自保;戈德的前面两个伏笔也终于回收了,且清楚了身份;也解释了为什么成步堂在3-1会像一个恋爱脑;以及绫里舞子最后的去向。基本上一切人物和剧情最后也都联系在一起了,然后最终结束。不过,运送尸体的方式还是有些超乎想象了。而且倒着的画其实是非常容易想到的设定,但是一直拖了一天才有机会提出。


总结一下就是,3-5算是整个系列的一个集大成者,将前面大多数未完成的情节都最终填上了,非常适合作为一个结束。不过单论章节本身,我个人还是最喜欢1-5吧。



最后关于中配,作为一个完全没有接触过逆转系列的人,相比老玩家就没有经历过日配的先入为主。反而中配对我来说才是先入为主,这可能导致我习惯性地就能想到理由去反驳那些对中配的意见:


没有理由把标准限定在听习惯原配的视角下;
正式简洁的书面语【异议】有较为口语化的【反对】,和字数更多且较为口语化的【我有异议/我反对】达不到的某种气势;
【等等】和【等一下】相比之下区别没有那么大,但前者依然是更加简洁有力的。

当然,在很多危急关头,【看招】似乎有点奇怪,更像是出招了。


至于配音本身,我觉得成步堂、御剑、狩魔冥是足够自然的;狩魔豪、亚内的很魔性,跟“自然”搭不上边,但别有一番风味;千寻、戈德的声线总能让我感到意外,可能是和他们的体型/气质不太符合(((


这个事情固然带有主观色彩,但因为一些原因,我希望表达自己的看法。




无论怎样,非常推荐这个系列。
Posted 29 January, 2024. Last edited 29 January, 2024.
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80.5 hrs on record (26.4 hrs at review time)
HyperRogue通关,通关时游戏时间为21.1h,算是第一个通关的Roguelike了。

游戏是在双曲空间下进行的网格、回合制游戏,以庞加莱圆盘的形式呈现(设置里可以换别的,例如上半平面等)。具体来说,就是给单位圆盘内部赋予一个不同的度量2ds/(1-r²),换言之,到圆心距离为r的点附近的所有距离,都是通常意义下的距离的2/(1-r²)倍。

举个例子,庞加莱圆盘上以O为圆心,半径为r的圆C,设C上一点在通常意义下到圆心的距离为x,那么显然有
∫[0,x]2dt/(1-t²)=r,也就是ln((1+x)/(1-x))=r,所以x=tanh(r/2).
那么,C的周长=2πx*(2/(1-x²))=2π*(2tanh(r/2))/(1-tanh²(r/2))=2π*(2sinh(r/2)cosh(r/2))=2π*sinh(r).

这就说明了,双曲空间下,以O为圆心,半径为r的圆,其周长为2π*sinh(r).

相比之下,单位球面上取测地距离以后(等价于整个平面上取度量2ds/(1+r²)),半径为r的圆的周长是2π*sin(r).

而通常的平面,周长为2πr。这三个公式长得很像,而且不仅仅是长得像,其实就是2π*sin((√K)*r)/(√K),K是高斯曲率。刚才的例子里K分别就是-1,1,0.


双曲空间的特性和平面完全不同。例如,因为K=-1,所以我们可以进行一个(6,6,7)镶嵌。有正七边形存在时,在遭遇包抄的时候更容易突围。例如,在被2个相邻的怪跟随时,可以跑到正七边形上,然后往反方向走就能逃脱。而在平面上的(6,6,6)镶嵌(全用正六边形)下,被2个相邻的怪跟随时就永远甩不掉了。游戏中还提供了单位球面上的(6,6,5)镶嵌,这个就更不可能了。

另外一个重要的特点就是,容易迷路。因为移动n格以后,可能到达的位置数是指数上升的。这就给游戏带来了和平面完全不同的特性。如果设至少走n步才能到的格子数有a(n)个,那么可以证明当n充分大时,有a(n+5)-2a(n+3)-2a(n+2)+a(n)=0。这就意味着a(n)=O(1.72208380573904^n),准确地说底数是(1+√13+√(2(√13-1)))/4。如果换作平面上的(6,6,6)镶嵌,那么a(n)=6n,情况就完全不同了。其实连续的情形前面就算过,就是C=2π*sinh(r)和C=2πr的区别。



那么,说回游戏。游戏中,你和相当一部分小怪都是一击即毙的。回合制下,你先动一步(可以原地不动),其它敌人动一步。当你和敌人相邻时,轮到你后你可以干掉敌人(如果轮到敌人,敌人也可以干掉你)。游戏不允许你进行一个可能致死的移动。当你无法移动时,你就GAME OVER了。


游戏包括50多个区域。每个区域都有它特有的机制、特有的收集品、特有的小怪、特有的宝珠(提供不同的技能)。每个区域收集1、10、25、50个收集品都有对应的成就,收集10个以后算基本完成,将会出现这个区域特定的宝珠。收集25个以后,这个区域的宝珠会出现在别的区域。

基本的通关要求是,在9个区域里各收集10个收集品,然后在随之解锁的Hell里收集10个收集品,最后获取一个Hell特有的宝珠。但是,这个宝珠需要在触发之后,在距离100格的位置获取钥匙,再拿钥匙回来打开,这样才可以真正通关。值得一提的是,钥匙有指南针指示,但是回程是没有任何指示的。而和自己距离100格的格子有大约2×10^24个,因此不提前准备几乎一定会迷路。

那么,为了通关,还需要收集足够多的东西作为路标。墓地区域的宝珠“没有任何作用”,且可以随意丢弃。因此,方法就是收集足够多的墓地宝珠,沿路摆放,最终通关。


当然,我20个小时的体验里包括很慢的熟悉技巧,和各种各样的失败。大概总结一下通关技巧:

①既然墓地宝珠需要收集10个收集物,那么墓地自然也可以算作9个区域的选择之一;

②比较简单的区域是:初始冰地、塌方地面(速度快,不费事)、红蓝太阳(缺点是太慢)、扫雷(收集10个收集品之前基本没怪,推理的活)、镜子(收集品多,沿着十字路收集很快)、海滩(收集品多,在海滩能快速集齐)、藤蔓(每个藤蔓里都有收集品)、红绿开关(收集品多)、沙地(三角收集品多);

③不要在猎狗区域收集,一会有用;

④击杀数目达到100才能解锁墓地,所以需要多打怪。

⑤当墓地区域收集10个后,快速离开,寻找十字路。这个时候十字路也会出现已完成区域的宝珠,包括墓地宝珠。否则一直在墓地不安全;

⑥主角的视野是7,所以至少要收集14个,不过建议应多尽多。在十字路耐心收集即可,并不危险;

⑦进入Hell区域后,建议先收集25个收集物,然后回到别的区域,最好是十字路。这个时候,通关宝珠将会在其它区域出现;

⑧最后找到猎狗区域。在这个区域耐心寻找,找到通关宝珠,然后一边扔路标一边找钥匙。选择这个区域的原因是,除非拿收集品,否则猎狗区域的猎狗不会主动攻击,非常安全;

⑨但是,拿到钥匙的一步会招来猎狗,所以最好提前准备一个分身或别的宝物。解决掉这波猎狗后,沿着路标回到宝珠即可通关。全程都不要收集宝物招惹猎狗。




以上就是我基于目前的体验,总结的所有内容了。

HyperRogue这个游戏非常不错,非常适合闲暇的一天里随便开一把(但请先确定当天没事,因为万一运气好,一局三四个小时都有可能,游戏没存档)。

唯一让我觉得不够好的地方,大概是那种对原教旨Roguelike的执念,只要失败,进度都会彻底归零,导致我每次想体验新区域时,都需要对那些区域的解锁条件准备很久。有的需要30个收集品,有的需要60个,有的需要90个,还有很多。至于Hyperstone,那我就真的不知道会不会尝试了。从我作为玩家的朴素情感考虑,我还是希望能有一个更加全局的区域解锁机制。永久死亡我完全能接受,但解锁区域的巨大成本,则未免有些过于消耗时间了。
Posted 23 August, 2023. Last edited 24 August, 2023.
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6.9 hrs on record
比较有新意的双曲几何游戏,谜题和任务呈现出了一些双曲空间特征。

不过内容偏少,总体上也更偏观光和对话。
Posted 5 August, 2023.
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20.3 hrs on record
花了一天半时间通了叛逆机械师/Iconoclasts。非常不错的游戏,简单说说。

顺便一提,本次评测包含很多题外话。

一、关于游戏入坑(题外话)

上手这个游戏的过程本身是非常有意思的。实际上,我之前2022年11月尝试玩了一次,然后忘记卡在哪里了,反正玩了个开头就没有继续。今天二月再次尝试入坑,又出现了相同的事情。在经历了一个痛苦的周中后,我下定决心周末要好好玩游戏,不管发生什么都要玩下去,于是就在这次周末把游戏通关了。

其实必须承认,入一个新坑是非常难的。我们玩新游戏的时候,需要在游戏的前期摄入完全不熟悉的信息量,就像在领悟一门新课程,却完全不具备这门课对应的思维方式。这包括理解游戏的机制,还包括摸索游戏应该怎么玩(我这里说的类似于我们高中时的“摸清楚出题人想法”)等等。

虽然我们都知道吸收新知识是好的,也有很多人享受去接触新东西,然而摄入信息量本身就是一个痛苦的事情。它很折磨,导致如果不严格控制好灌输的速度,或者没有加入合适的东西调节这种折磨的话,很多人就是会被这种痛苦折磨到放弃。所以,做好游戏开场非常重要。

当然,这不是重点,事情没有说的这么轻描淡写。同一个游戏,对不同人来说的上手难度是不同的。谁能快速上手,谁根本玩不进去,只能大概总结,其它全凭运气。也就是说,关于游戏上不上得了手,有太多我们控制不了的事情了。很大程度上,我们每个人就是会各自在很大一部分游戏的上手上遇到困难。

所以,我想说的就很明确了。上手难度对我们接触更多游戏造成的障碍绝不只是一句“游戏引导没做好”就能概括的,而如果为了讲求客观,改为说“不适合我/不是我想要的”,那这种基于一小部分体验就下定论的做法,未免又对游戏和自己有些武断了。

那,如何破解这个局面呢?首先,我们每个人都不得不承认,我们真的已经和无数好游戏擦肩而过了,并且这一现象在未来还会不断发生。唯一能庆幸的就是这件事情本身无法被我们意识到,好比我们在游戏里错过了一道暗墙。但是我想,我们在意识到这件事情的存在后,还是可以为此做出点什么的。或许,在心里略微有些烦躁或者无聊的时候,多给游戏一点时间,最后的结果就会大不相同。对我来说,成功的案例是今年3月18日玩的Phoenotopia Awakening:我在坚持控制浮躁情绪的同时半个小时打完了开头区域,然后一口气玩到了51.7小时,并推荐给了多位朋友。

最后,额外说明两个事情:

第一个事情,我并不否认停留在舒适区里的正当性。人的精力终归是有限的,探索新世界不是个必须完成的任务,只是个大有裨益的事情罢了。我这里更多的是分享,最多是倡导,而并不是要求,也不会有人规定每个人生活中的每件事都得按最高的标准来;

第二个事情,对那些持有“游戏是为了快乐,为什么要强迫自己坚持玩给自己带来不适的游戏”想法的玩家,我给出3条回复:
①坚持挺过开头的不适是为了后面的快乐,追求“全程快乐”容易让自己陷入什么都玩不进去的境地;
②很多人所说的“游戏是为了快乐”想法,其快乐大概率不是狭义的快乐(只要问对方“怎么解释你喜欢的XXX游戏里的反复挂命/卡关/烧脑/悲剧”或其它常见非狭义快乐要素,大概率能立马证实)。而对于广义的快乐,游戏开局上手的困难完全不违背这一所谓的游戏宗旨。如果扒开一切后发现终究只是“自己不想玩”,那么回到上面说过的那个倡议。
③游戏是个基于交互的作品载体,一个艺术门类,没有一定要为了快乐一说。现行的大多数游戏确实容易让人将游戏和“娱乐性”绑定,但往下一层,游戏就是作者设计自己觉得应当做的东西,传达自己的想法,给玩家创造体验。这之中包括无数种可能的色彩(仅从和快乐同类的【情感】入手,就可以有痛苦、悲伤、压抑、迷茫、恐惧、绝望这些和快乐八竿子打不着却又非常常见且重要的东西),不是快乐一词就能概括的。因此设立情感金标准把其它实时设计时并不能分开的东西划走大可不必。

当然,我也不喜欢把“严肃游戏”单拎出来的做法,不过再说下去这就成游戏杂谈而不是游戏评测了,所以到此为止,以后再说。


二、这个游戏怎么玩?“出题人”的想法是什么?

回到刚才的话题,我在上手Iconoclasts时出现的矛盾主要在于:游戏是个非常强引导的游戏,而同类游戏的引导强弱是参差不齐的。我一开始玩的时候主要采取自主探索的方式去玩的,结果屡屡碰壁,去了一堆地方发现都没法走。强烈的挫败感让我暂时搁置了游戏。后来几经周折终于认识到了这一点,之后就一路顺利了,那些一开始自主探索的地方也在后期的引导中自然地显露出了其存在的意义。或许这种摸清出题人套路的方法,也可以作为一个上手游戏的技巧来使用。

不过,就我个人接触到的玩家,这种强引导的,不鼓励玩家自主探索的地图,似乎也是部分银河城玩家的雷点。毕竟这个类型有些太大了,受众也是萝卜白菜各有所爱。但是,这些都不太重要,游戏在地图以外的部分有更加核心的东西。


三、游戏玩法

游戏中包含的技能不多,主角有基本的奔跑、跳跃,以及抓墙角(与终结将至、勇敢的哈克类似)。除此之外,最核心的东西是扳手,用于触发游戏中的机关,偶尔也会用来攻击。同时主角有三种武器,每种武器又都有普通攻击和蓄力攻击。以上这些机制之间也都会互相影响,具体不多说了。

可以说游戏的操作机制还是相当有特色的,而这些特色不仅是机制内在的,也用在了游戏的关卡设计里。游戏的地图设计,解谜和小怪挑战都有足够的戏份,不过个人体感上解谜要更多一些。玩的时候我经常在想,是不是很多类似的游戏在地图设计上都把解谜作为了重要的一环?可能是因为我上个通关的游戏是Phoenotopia Awakening,而上上个是勇敢的哈克吧。不过现在仔细想想,再早玩的Hollow Knight和Rabi-Ribi并不是如此。

游戏的战斗密度较大,基本上隔一段剧情就有个BOSS。这游戏的BOSS也是相当有特色的,因为别的游戏没打过也是明明白白的,而这个游戏的绝大多数BOSS都需要面对一个问题,那就是:怎么打?

打着打着BOSS突然开始不掉血了?这个时候需要用扳手反弹BOSS的子弹。

BOSS怎么老是回血?可能要快速干掉BOSS,也可能要趁它回血的时候给它种上吸乳白质的植物,还可能你打错对象了。

BOSS怎么打都是无效攻击,怎么办?可能要给自己充电,打败BOSS牵着的小怪然后上去电BOSS。

诸如此类,几乎所有BOSS都需要考虑这个问题。不过这个特色也会带来一些问题,一来是战斗过程中要琢磨怎么打就得搞半天,其实本质上非常初见杀,有些时候最需要考虑的还是最后半管血,就比较费时,好在BOSS的血量都不是很厚,方法对了不需要太久(注意:我玩的是普通难度,更高的难度我不清楚);而来,有些时候可能的攻击方式太多,仅仅从BOSS的外观上判断怎么打少不了枚举,有点像点击冒险游戏经常出现的“试交互”现象。

总结下来,游戏的玩法不算庞大,不算很深入,也不一定非常出彩,但极具特色,充斥着游戏的个性。这样的游戏值得欣赏。


四、游戏剧情

其实我一开始没想到这游戏剧情居然是这样的。一开始我以为只是个普通的大冒险,然后二度回家的时候以为是简单地和一派人抗争,后来发现怎么这么复杂,最后通关时觉得其实也就这样。

以及,本游戏的剧情也几乎没有任何支线一说(我发现的唯一可选部分是雪山有一段是否带上罗伊尔,我选了不带),这点和游戏地图的强引导是匹配的。这并没有什么问题,不是所有剧情都需要让玩家有得选。不过在线性的剧情下,作者依然让罗宾成为哑巴,这在事后回忆起来时让我有点意外。

游戏角色基本可以分为三类。一类是神志较为正常的角色,和普通的人类区别不大,例如米娜;一类是士兵或者其它一些穿着铠甲的人,这类人往往神志不清,好像是在奉命行事,取缔一切违抗“神圣”的事物;一类是罗伊尔、圣母这样的自命不凡的角色,认为自己就代表着“神圣”。第一类角色给人的感觉再正常不过;第二类角色带来的感觉则是一种失去情感的傀儡一般,当它伤害自己时只想着把它消灭;第三类角色则有些让人觉得可笑,自命不凡的人大概给人就是这种感觉吧、

不过这之中有两个矛盾体,一个是主角。我不确定主角的血统到底是啥,但是根据游戏名和各种剧情来推测,主角所做的事情是在违反“神圣”。罗宾的这种“叛逆”,自然就是游戏的主题,所以大概可以推测她所做的事情与她的血统是不符的。而她叛逆的对象,是一个我们根本不知为何物的所谓“神圣”;另一个是罗伊尔,罗伊尔将自己代表为“神圣”,却又无时无刻不将其它“神圣”的载体供奉着,直至游戏后期那些载体分别破灭。

不管是圣母还是所谓是圣父的大白虫,基本都属于出场即破灭,然后要不了多久就会领盒饭。前期作了那么多铺垫,把圣母描述成了一个多神圣的存在,结果就这???圣父也是,说了那么多,最后就是个不明所以的外星虫,然后没一句正经台词,就这么乱攻击然后没了。圣母不管是开始战斗,还是变成白树,都如此的轻描淡写,让人以为是作者不会写剧情一样。但是,这种反常的叙事节奏击碎的就是那个拥有诸多信徒的所谓“神圣”,外表上天花乱坠,本质上不堪一击嘛。

当然很不幸,罗伊尔这个矛盾体不可避免地有他那自命不凡的一面。这样一个设定我在游戏前期是感到非常不解的,从而一直到最后,这种令人不解的形象都挥之不去。以至于在飞船逃生时,我完全没有犹豫就“找到了正确过法”(嗯,防剧透)。当时其实没想那么多,现在想想,经历了对自己、圣母和圣父的信仰的先后破灭,罗伊尔也和自己的信仰一同去了,合情合理,不是什么让人反感的刀。

总体上看,游戏剧情其实并不那么迷惑,虽然说这游戏的很多角色就是神志不清一般,不喜欢正常说话。游戏的故事表达的内容以及背后的想法还是比较好理解的,有些深刻,但并不复杂。主角的这种反叛精神也是我相当赞赏的,似乎有些看到了游戏创作的自己(?

不过有个小点我想特别提一下,游戏中有太多桥段是角色之间互相攻击,而攻击最后角色倒地了,但是挂了没有也都不知道。这些东西对剧情走向的影响有时是很关键的,但又没有体现得很清楚。这种桥段反复出现会提醒我一件事情,那就是剧情的控制权在作者手里。数量一多,我就被迫反复出戏,这影响了一点我的体验。


五、最后(同时回应一个题外话)

那么这个游戏差不多就是这样了,十分推荐大家自己尝试一下。

顺便我玩的这几天有些玩家问我是不是喜欢冷门游戏,我需要指出一下,我挑选游戏一般来说是游戏本身的内容,和游戏热度的相关系数接近0,不是接近-1,当然更不是接近1。

之所以这样做,是为了尽量减小人为因素,防止“趋之若鹜”,在挑选游戏和玩游戏时能够更本真地进行选择和游玩。我自认为这些游戏能够塑造一个成熟且稳定的审美体系(这个事实蕴含了这些游戏本身的质量并不存在和热度相关的缺陷),不需要特意追求热度去玩热门游戏来进行完善。

说白了,自己玩什么,“和别人玩什么有什么关系呢”,游戏是给自己玩的。

嗯,评测到这里就结束了,感谢看完了的你。
Posted 2 April, 2023.
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