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非常优秀的一款类银河城游戏,舒适的操作手感,精美的艺术场景,可圈可点的剧情,基本上没有什么让我不满意的,不过跳跳乐确实是设计的太阴间了,与之相对的跳完之后的奖励反倒是非常微薄,很容易打击成就感,不过影响不大。总体评价还是很值得一玩
Publicada el 1 de diciembre.
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无需多言,动物井就是独立游戏神作,在今年大作相对匮乏的时候,动物井的诞生给今年的游戏增添了许多乐趣。在仅仅30多M的内容中,动物井塞满了惊喜,让你走到哪里都能惊叹于作者的创意,其游戏的深度和可探索性让人很难不去佩服作者的智慧。在我眼里,它就是今年独立游戏的goty
Publicada el 22 de noviembre.
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死亡循环实际上还是一个非常线性的游戏,主线其实是固定的,先知的击杀顺序是唯一的。不过好玩的点就在于其支线丰富多样,找出暗杀先知们方法的过程也是很大的趣味,不过我觉得其实还能做的更好,比如可以有不同方法来暗杀所有先知,不必拘泥于一种方式。虽然很想说制作人可以吸取经验来制造更好的游戏,不过现在回头看看a组后续制作的作品,诡野西部和红霞岛,如果说前者还能用一般来形容的话,那么红霞岛可以说是烂完了,我对a组目前的状态非常失望,但说归说,死亡循环这游戏本身还是非常不错的,权当作a组最后的荣光吧。
Publicada el 19 de noviembre.
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最恶心的一集,毫无诚意的DLC,真的玩之前从来没想过这能做的这么敷衍,十几二十个小时的流程有百分之九十五的时间都在爬塔,爬塔也就算了,等级和面具都被重置,你想要面具你还得抓,你说可以继承本体人格面具全书?哈哈哈这个是最幽默的,它连等级和价钱也被一并继承了,喜欢我99级飞哥十几万烂在书里永远出不来吗?随便想从书里找个厉害的面具都得十几万,金钱也是0块开始刷还没有什么刷钱的方式,说实话玩这dlc不开挂都对不起它的敷衍度,开个简单模式玩两个小时才刷一个门,很难想象你要是开个最高难度那得坐牢坐成什么样,辛辛苦苦爬完看个五分钟白开水剧情又要开下一扇门继续爬,游戏性别说糟糕了,简直是比进厂打螺丝还要痛苦,我打螺丝还有工资拿啊,爬塔呢?爬完只能看个几分钟破烂剧情,你敷衍也得有个度吧?我不知道原版怎么样,但是你这是个2024年的游戏,你就得做成2024年的样。逼养的我看谁还敢再说p5r第三学期是最差后日谈?剧情都抽象的情况下p5r的游戏性不是薄纱p3r?这他妈是人做的啊?这都敢卖150多,评价为纯纯浪费钱和时间为阿特拉斯的灾难级表现买单,我也是贱还有花钱买,现在真的是吃了史一样。
Publicada el 16 de septiembre.
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质量非常高的DLC,不仅有五关,每一关都各具特色,无论是敌人设计还是关卡设计都很好,值得给个好评
Publicada el 15 de septiembre.
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“好玩”,这就是我对于这款游戏的评价,我不知道为什么有很多人对于大圣始终有种恶意,去放大它的一些缺点。诚然你说它没有缺点吗,不,是有的,而且某些缺点还挺大,比如说地图设计上严重缺少标志性建筑物,识别度较差,在找路的时候较容易迷失方向,并且地图的指引做的相对也差。其次后期赶工明显,包括第五六章非常短的流程和前几章重复出现的换皮怪,尤其是第六章的地图,毫无探索价值的庞大很意义不明,第六章要是没有关底boss那么体验绝对是灾难性的。加之一些小怪和boss的设计上也是参差不齐,总体上来说在某些体验上还是打折的。还有一点是优化有问题,A卡有时会出现闪退问题。

但是你说这游戏不好玩吗?恰恰相反,它给我的体验是非常好的。即便去掉爱国游戏的buff,我依然觉得黑神话是一款称得上是优秀的作品。无可挑剔的美工,颇有研究价值的战斗系统,设计感非常高的关底boss, 第三章和第四章的体量和堆料完全可以称得上优秀。在剧情方面上目前来说比较两极化,对西游记原著要求度很高的人会对剧情抱有负面评价,比如现在网上抱怨的把天庭塑造成就是祸害的所谓“阴谋论”,和悟空跟白骨精的爱情。而对原著没有那么高要求的人则相对会对剧情感到满意,毕竟剧情虽然不够连贯,但是还是给玩家讲的较为清楚的。在我看来,从整个故事上来说,悟空死了之后根器被分到其它人手里,作为天命人去收集这些根器然后重回花果山,从剧情逻辑上来说是没有问题的,对于我来说所谓“阴谋论”也是稍显以讹传讹。我不会对剧情过分评价,也不会抱有消极评价,但是总的来说还是可以的。

总体来说,黑神话作为一个真正意义上的第一款国产3A,它给我带来的感受就是作为一款游戏它确实足够好玩。黑神话确确实实是国产好游戏贫瘠的地方里飞出来的凤凰,但即便它不是国产游戏,就算它设计上存在缺点,但“完成比完美”重要这句话说的很好,它至少做出来了,平稳落地了,甚至超出预期了,我认为它已经做的足够好了。”好玩“就是我对它的最质朴的评价,如果你问我它推不推荐,那么我会告诉你它绝对是一款值得游玩的游戏。
Publicada el 11 de septiembre. Última edición: 19 de septiembre.
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29.5 h registradas (6.8 h cuando escribió la reseña)
体量还是太小了,如果你问值不值得60多我会稍加思考,虽然玩法设计上还是好的但总体上还是差点意思,我还是更喜欢升级塔到最高等之后可以选择进化方向的那个版本
Publicada el 26 de julio.
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29.9 h registradas (15.8 h cuando escribió la reseña)
音游与动作的极佳配合,全程都在爽,比卢管还爽,废话不多说,只想被寇西嘉骑在身上爆炒
Publicada el 13 de julio.
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整个游戏毫无疑问的在映射苏联解体的社会,当所有人都在沉醉于8,90年代新自由主义所带来的繁荣和美好的时候,很多人会忽视了曾经的庞然大物苏联轰然倒塌之后的混乱。主角探案所在的城市马丁内斯是瑞瓦肖的一部分,是一个破败而又毫无希望的地方,被公民武装抛弃,处于无政府状态,掌控实权的是当地的工会。而从跟当地人的对话和老旧地图等各种暗示中,我们可以得知,这里曾经辉煌一时,许多人在这安居乐业,安分做生意,并且有着丰富的娱乐生活。但是如今人们已经失去了信仰,马丁内斯已然变成了犯罪的场所。工会表面上是工人的协会,在为工人争取利益,实际上只是在攫取工人利益,并于毒贩勾结。镇里的书店早已无人问津,因为人们已经失去了对知识的渴望,书店老板娘作为书店的经营者,对于自己所贩卖的书籍没有任何了解,甚至为了生意不让自己的女儿上学而让她站门外招揽客人。曾经繁荣的自由经济市场下的商店街如今接连倒闭,而源头没有人去思考而只是简单怪罪于诅咒。街上种族主义者和暴力分子随处可见,随意嘲讽其它种群的人把自己的所为当作自豪。整个城市都充满一副没有希望和将死的感觉。
这毫无疑问的就是在讽刺苏联东欧解体后的社会,资本主义的新自由主义给曾经是“共产”的苏联东欧指了一条通往天堂的道路,然而生活在“共产”里人们根本就不知道如何前往天堂,民众在思想的混乱和意识形态的碰撞下走向了迷失,想着离开“共产”走向自由能够获得幸福的生活,但实际上发现并没有什么改变,改变的只有民众失去了信仰,曾经至少还有信仰的他们发现,甚至连吃饱饭和受教育都成了问题。游戏中的马丁内斯就是如此,作为瑞瓦肖的一个城镇,经历了从皇室到康米再到资本主义的转变,然而镇里人们所期望的生活从未到来,所有人都陷入了迷茫。颓废,慵懒,易怒,逃避,冷漠,就是马丁内斯的写照,所有人虽然都有着不同的身份不同种族不同的思想,但是对于生活的迷茫确是共通的。所有人他们所思考的,所信奉的所谓主义,实际上谁都没有真正认识过他们的模样,只是为了说服自己能活下去的借口罢了。而主角虽然作为一个外乡人,但实际上跟马丁内斯里的这群人没有什么不同,在失恋和被抛弃的痛楚下,终日靠着酒精来麻痹自己,试图遗忘掉过去不堪的人生。而游戏开始时,他成功了,醒来时什么都不记得了,包括自己的名字和工作,而找回自我和了解这个世界的过程也逐渐认识到,自己无法逃避这个过去,始终还是要面对的。
游戏里虽然是围绕着一桩凶杀案来展开,但是凶杀案并不是游戏所想表达的,把这游戏当成是推理破案来玩的话只会大失所望,因为这游戏所带来的内涵才是更为重要的。很多人会说坤诺真tm畜生,真想打死他,当然我也这么想过,但实际上再深入想想,你能够思考出坤诺如此病态的成因,生活在垃圾堆一样的公寓里,父亲酗酒嗑药,自己也没有受到教育的机会,在这个废土般的世界里坤诺绝不会是个例,他只是被这个社会所残害的一员罢了,深入了解一下坤诺的话,会发现其实坤诺是有救的,他只是缺乏正确的引导。
这个游戏文学价值无疑是极高的,如果作为小说诞生的话是一部很优秀的作品。但我其实并不建议无脑购买。其繁琐的文本量和各种意识流对话是需要非常耐心的去看的,诚如我之前说的,如果把这游戏当成是推理破案,或者是战斗来玩的话,得到的只有枯燥。但倘若你能够静下心来去融入它,放心,它绝对是一部让你感受颇深的艺术品。
Publicada el 11 de julio.
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抱着很复杂的心情来评价这款游戏,本来想给差评的,可是想了一想,这游戏真的有那么差吗,我觉得不至于,如果没有乐趣,我是不可能玩四十几个小时的,它确实有着独特的乐趣。但是你说它是一款优秀的作品吗,那也谈不上,这款游戏玩下来给我的感觉非常微妙,我愿称之为香的屎。
首先是被喷的最严重的堆怪问题,我个人感觉堆怪并不是多么严重的问题,因为构筑成型之后,虽然堆怪依旧很烦,但是处理起来还是没那么坐牢的,但是不同的构筑的强度的平衡非常糟糕,自己去盲目的构筑非强力方向的话体验将会是灾难性的,比如纯力敏流,这并不是玩家的技术问题,而是构筑平衡做的有问题。
其次就是地图,有一说一地图的设计总体上来说还是可以的,箱庭式的设计使得各种地图非常巧妙地连接在了一起,但是,地图的辨识度做得可谓是难以恭维,一般这种魂或者是类魂游戏,地图有一个很大的特点,那就是每张地图都会有非常明显的地标建筑,让你在游玩过程中能过迅速的区分地图风格和认路,并且每个区域在贪图过程中都会尽量减少同时拥有复数的分岔和大量的拐角来干扰玩家的方向感,但是堕有点反其道而行之,玩过这个游戏的人都知道,堕的地图辨识度非常差,走到哪个地方都会觉得附近的建筑或者场景都差不多,玩起来的重复感非常高,在认路过程中产生大量疲惫感。
三就是怪物的设计过于敷衍,你甚至从头到尾都在重复地打某一只怪,去到卡拉斯下层在打大剑哥,去到矿洞还在打大剑哥,去到城堡还在打大剑哥,并且不止一种怪,几乎所有怪都是重复出现从开头到结尾,除了变肉了伤害变高了没有任何区别,我都不知道我反复打这些怪能给我带来什么,只感到糟糕的重复感。并且大量的小boss到后面全变成小兵,一个地方给你堆个两三只,很难评价这敷衍的怪物设计。
再一个就是游戏的支线引导真的一坨,魂类游戏的支线虽然复杂麻烦,但是一般都是有意地去引导你做支线的,你知道好好的去关注某个支线去有意的做的话,一般都没有什么问题,可是堕的支线仿佛就像生怕你完成一样,这里点名要骂拜伦和冬梅的支线,我从来没有见过如此恶意的支线,在你走到某个区域之后会接到一个要求你帮npc找项链的支线,接着往前探索的话就会出现往上走和往下走的两条道路,这里往上和往下是去两张完全不同的地图,此时如果往下的话,会经过一段漫长的找路环节之后去到下一张地图,并且一直到boss房门口都没有大篝火,此时很多玩家可能会下意识的随手放一个篝火之后重新回到那个往上和往下的分岔路然后往上先探探,亦或者是有玩家一开始就往上探,此时往上走马上就会出现一个小boss,打完后出现一个电梯,你乘坐电梯上去面前立马就是一个篝火,假如你此时坐火了,那么这条支线会直接断掉,那个npc会出现在你面前告诉你他已经找到项链了,而那个项链的位置其实是在往下探索的非常后面的一个位置,我很难想象一个第一次玩的玩家怎么去完成这个支线,而且这个支线并不是玩家自己失误了,而是以一种挫败感极强的恶心人的方式来给你直接断掉,我当时玩到这我都傻眼了,哪有人这么设计支线的?

当然你说这游戏好玩吗,还真有点上头,地图箱庭做的不错,推图的正反馈也有,表世界和影世界的设定其实也比较有吸引力,并且大boss的设计也还算可以,总体来说怎么评价呢,夸是不至于能夸,中规中矩的水平,但是肯定是不应该喷的,我思考了很多觉得真不至于差评的评价,属于是如果你有那个心思还是值得一玩的程度吧。
Publicada el 4 de julio.
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