선욱
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게임 자체에 낭만과 감동이 있달까...

---------------dlc 출시 뒤 수정------------------

dlc 출시 후 수정이라고 말은 했지만, dlc와 관련된 내용보다는 이때까지 했던 엘든링 본편에 대해 추가적으로 쓰려고 한다.

내가 지금까지는 리그오브레전드나 오버워치와 같은 경쟁을 주된 목적으로 하는 게임을 즐겨왔다. 하지만 엘든링을 시작한 후에 내 삶에 콘솔 게임의 새로운 길이 열렸다. 엘든링은 내 게임 불감증을 완화시켜준 존재다.

이 게임은 단순히 뛰어난 그래픽이나 복잡한 컨트롤로만 흥미를 자아내지 않는다. 그 대신, 엘든링은 자유로운 세계에서의 탐험과 발견, 그리고 매 순간의 도전을 제공한다. 이곳에서는 시간이 멈춘 듯한 순간을 경험하며, 세상을 탐험하는 즐거움을 느낄 수 있다.

엘든링을 하면서 여러 보스들 앞에서 쓰러지기는 했지만, 나는 그래도 계속 했다.

이 게임은 단순한 승리를 위한 경쟁이 아니라, 자신의 한계를 시험하고 극복하는 과정을 경험하는 것이다. 매 보스 전투마다 나는 다양한 빌드를 짜고, 패턴을 분석하며 성장했다. 처음에는 좌절과 실패의 순간도 많았지만, 그것이 결국에는 나를 더욱 강하게 만들었다.

엘든링에서는 각 보스가 고유한 도전을 제공한다. 예상치 못한 공격 패턴과 강력한 공격들로 매번 새로운 도전을 안겨준다. 하지만 그 과정에서 얻는 성취감은 여타 어떤 게임에서도 느낄 수 없는 것이다.

난이도 배치 역시 인상적이다. 예상치 못한 상황에서의 불가항력한 대결과, 다양한 전투 스타일을 적응하고 발전시키는 과정에서 나 자신을 발견하게 된다. 이 모든 요소들이 함께 어우러져, 엘든링은 단순한 게임 이상의 의미를 지니게 한다.

엘든링은 나에게 새로운 게임의 경험을 맛보게 해준 뿐만 아니라, 나의 관점을 넓혔다. 이제 콘솔 게임은 단순한 오락 이상의 의미를 갖는다. 그리고 그 첫 발걸음은 엘든링과 함께였다.

-------------------------- DLC 즐기고 난 뒤 수정 2 -------------------------------


게임은 정말로 나쁜 것일까?

영화, 드라마, 책 등 우리가 즐기는 모든 문화활동과 예술활동과 본질적으로 다르지 않다.
모든 영화나 애니메이션에는 각본가, 그래픽 디자이너, 배우(성우), 조명감독, 촬영감독 등의 인력이 투입되며, 게임 역시 이와 다르지 않다.
그런데 우리는, 혹은 사회는 왜 게임을 질병이라고 단정 짓는 것일까?

영화는 단편적인 것만 보여준다. 단방향 예술이라고 해도 과언이 아니다. 결말은 이미 정해져 있고, 그 결말로 향하는 서사도 모두 완성되어 있다. 우리는 그저 화면으로 그것을 보기만 하면 된다.
반면, 게임은 결말이 다양하고, 그 결말로 향하는 서사를 내가 만들어 나간다. 물론 게임이 허용하는 범위 내에서 이루어지겠지만, 게임은 기존의 문화예술보다 발전된 형식의 양방향 매체라는 것을 쉽게 알 수 있다.

나는 엘든링을 하면서 이러한 생각을 하게 되었다. 엘든 링도 예술이 될 수 있지 않을까?

엘든링은 단순한 게임을 넘어, 예술의 경지에 오른 작품이다. 플레이어는 결말을 향해 자신만의 이야기를 만들어 나가고, 그 과정에서 몰입감과 성취감을 느낀다.
이 여정 속에서 우리는 단순히 소비자가 아닌 창조자가 된다. 엘든 링은 그 자체로 하나의 예술 작품이며, 게임이 더 이상 단순한 오락이 아니라는 것을 증명해준다.
한동안 게임에 대한 나의 철학을 고민해보지 않았는데, 간만에 DLC를 하며 예전에 엘든 링 본편을 하며 느꼈던 감정들이 떠오르기 시작한다.
프롬 소프트웨어의 게임답게, 공략 없이 진행하기에는 난관이 많고 퀘스트를 수행하기도 어렵다. 하지만 나는 공략을 보는 걸 싫어하기 때문에 오로지 땅에 적힌 메시지들에 의존하여 나아간다.

'이 앞 축복 있다.'
'이 앞 이형 조심해라.'
'엉덩이 바쳐라.'

이처럼 낚시 메시지도 많지만, 선배님들의 수많은 메시지를 통해 길을 찾았다. 황금나무 기슭에서의 여정은 고독했지만, 동시에 동료들이 함께하는 것처럼 느껴졌다.
공략을 전혀 보지 않기에 다음 지역이 어떻게 생겼을지, 어떤 보스가 기다리고 있을지 전혀 예상할 수 없었다. 이로 인해 느껴지는 모험심은 21세기에서는 느끼기 힘든 낭만이었다.
지독하고도 역겨운 독을 뿜어내는 늪을 지나 푸른 꽃밭이 펼쳐지거나, 아름다운 경관에 넋을 잃고 가다가 예상치 못한 보스를 만나 멋진 기마전을 벌이기도 했다.

알 수 없는 길을 고독하게 나아가며 수많은 선배님들의 목소리에 힘입어 그림자의 땅을 탐험하는 것은 최근 내 게임 인생에서 가장 값진 경험이었다.
이 모든 요소가 합쳐져, 엘든링은 나에게 잊지 못할 모험을 선사했다. 예상할 수 없는 상황 속에서 긴장감과 설렘을 느끼며, 때로는 숨이 멎을 듯한 아름다움에 감탄하기도 하고,
또 때로는 절망의 늪에서 허우적거리기도 한다. 모든 순간이 하나의 거대한 서사시처럼 다가왔고, 이 여정은 내가 게임을 사랑하게 만든 이유 그 자체였다.
Review Showcase
63 Hours played
실존은 본질에 앞선다.

언뜻 보면 시점 및 탄막 강제와 함께
그저 어두운 디스토피아 rpg 게임처럼 보이지만.

요코오 타로의 기획력과
오카베 케이이치의 천재적인 작곡을 경험 할 수 있다.

실존 하기 이전에 본질을 가지고 태어난 안드로이드들.
이 안드로이드들이 본질을 깨기 위한 노력과 사투.

그러며 창조주인 인간을 닮아가고, 감정을 가지며

최종적으로 실존주의에서 흔히 쓰이는
'인간은 자유형을 선고받았다.' 와 비슷하게
자유형에 처해지는 안드로이드들.

실존주의에 대해 설명하고
운명론에 저항하는
어둡고도 깔끔한 디스토피아 rpg 게임.

가히 요코오 타로의 역작이라 할 수 있다.
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Comments
정진영 28 Jan @ 10:50pm 
아사람 OMORI 안 사나요:Wut_Leeches:
RyuViL 13 Jan @ 4:59pm 
반가워요:yo: