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Recent reviews by 莫辰和猫条的欢乐时光

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6.4 hrs on record (5.5 hrs at review time)
一起下去的!自己上来的!队友被抓!边笑边咔!合影留念配台词!关门回家我资瓷!
Posted 27 November, 2024.
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24.2 hrs on record
很好的黎明杀机,使我的的服务器旋转
Posted 17 November, 2024.
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3.8 hrs on record
难度适中的优秀解密游戏!
精妙绝伦的关卡设计!
舒适靓眼的美术风格!
沉浸十足的环境音乐!
十分优秀的一款艺术品,猫猫king大力推荐!
Posted 3 July, 2024.
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54.3 hrs on record (52.8 hrs at review time)
一个不靠谱的王子经历战斗与牺牲,最终成为了合格且荣耀的国王


以下是发癫


露娜!我的露娜!!!!!!呜呜呜呜!!!!
亚丹你真该死阿!我要杀你一万遍一万遍!!!!
我的婚礼!我和露娜的婚礼!!!
在结尾你还补给我了一个Happy End是吧!
你有着能耐你写进剧情阿!!!!
全是梦阿!!!
满满的遗憾!!!
我真的意难平阿!!!


我以为你诺克特是路西斯王族的耻辱,还好你支棱起来了,不然真的对不起露娜和与你一起走过来的这么多人,她永远爱你
Posted 9 April, 2024. Last edited 9 April, 2024.
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4.3 hrs on record
单机剧情
五关小剧情讲述了五个故事,没有救世主般的一人拯救一场战争,只有普通人在战争中的渺小,你是第一线的士兵、你是刚到前线的坦克驾驶员,你是独自行动的传令兵......无论你做了什么,在这场战争中你只是微不足道的一个。这是战地这几部中最能让我感受到战场的残酷的一部,每一段故事都足够精彩。


联机模式
没有体验 看看其他评论


总结
原价买肯定小亏,打骨折还是推荐购入体验一下的,单机剧情时长5h左右,联机模式看你想不想玩我打不过他们所以就不玩辣 ,个人建议还是充值EA play,把所有能玩的先都玩一遍,三十天足够玩完所有 能进去的游戏了。


画质:4.9分
剧情:4.9分
可玩性:4分(第三关防空炮剧情卡关严重,建议调整为最低难度)
综合推荐:强烈推荐

Posted 9 July, 2023.
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223.7 hrs on record (130.1 hrs at review time)
背景


游戏是朋友首发送的 (严重怀疑目的就是看我受苦) ,截至法环首发前,没玩过其他魂类游戏,法环是第一款;130h通关一周目,全成就达成(覆盖存档),但也不远;如果读者是跟我有着类似经历的玩家,可以参考本篇评测内容,至于魂类游戏的内部对比请参考其他魂类核心玩家评测者。


概要


个人评分 :8.5/10;
游玩时长 :60h~300h;
游戏本身的素质优秀,小城寨设计精巧,令人充满探索欲望,但同时碎片化的叙事会影响一些初次接触魂系的玩家的游玩体验,下方正文内容将从数个方面给出个人评测;同时前言需要提醒读者的是,如果不是特别有耐心,建议配合视频网站攻略游玩本作,如认为不读攻略第一周目通关是底线的话,可能要付出数倍乃至十数倍的时间 也不一定能玩明白


1. 城寨设计


第一个令我感到惊艳的城寨便是 史东威尔城 ,充分利用了单向门,电梯与城墙组合出了一套完美闭环小城寨,在你全部解锁赐福时,总会有一条被单向门隔开的近路将首尾联系起来,同时充分利用了电梯与多级台阶形成了丰富的竖向空间布局。


但在继史东威尔、魔法学院以及卡利亚书斋的精妙设计之后,无论是火山官邸、雪原乃至王城都远远谈不上精妙,火山官邸的区域地图放置在了一条正向路的最后一段,拿到前整个区域基本已经探索完毕;王城以大道为分界线,向上是BOSS所在地,顺路向下通往雪原,左右两侧一边为城墙入口(玩家进入位置),另一边则是下水道区域,地上部分结构清晰,路线较少,且多处存在建筑区域通路,数个士兵守卫但清理过后仅有几个卢恩等不重要道具,龙翼的存在使得王城在大方向上变得立体,但地上部分论设计精巧而言不如史东城,小城寨精巧而缺磅礴大气,王城霸气有余却失了精巧。


王城下水道部分只能形容为不适宜游玩,过度重复的管道场景,密集的怪物数量,使得在其中游玩除了问我在哪,还是在问我在哪。如果您不小心从管道中的小洞掉落,那么恭喜您,或许您引以为豪的记忆力在转几个弯后便不在好用了,且管道不以层为排布规则,存在向上、向下的斜管,更增加了游玩的难度。这部分内容我个人建议配合攻略拿取关键道具即可。


天空城与圣树在设计上倒也说不上差,圣树部分树枝的碰撞体积设计似乎小了一点,脚滑的概率相当大,游玩时请注意,至于怪物设计问题我们在此便不多说,留到下章节,这两者主要在怪物设计方面的问题比较大。火山官邸也算中规中矩,雪原将近整张地图的1/5大小,却无一能拿出手的大型城市,看来是巨人们都席地而眠我有理由猜测是开发者赶工,可惜了以为有一座宏大的巨人城市。以及极度阴间的仪式镇等小地图,让人很难在雪原上提起游玩的欲望。


地下墓地部分有很多有意思的设计,鬼打墙式的多层结构,隐藏在电梯下的负一层等等,这些都可能让初见的朋友卡住几个小时甚至一整天。本作地下墓地数量很多,足够各位玩家细~细~体验~


2. 怪物设计


本作怪物设计有普通有离谱,也有极其离谱;前期的士兵倒也中规中矩,算计好血瓶与蓝瓶,在不走错路的情况下将将够用到第二个赐福位置,这便存在了紧张刺激的探索冒险。但还是那个问题,游戏本身后期赶工明显,甚至可以说是半成品后期,王城之后的地图数值设计崩坏,原本击杀完王城BOSS后进入高原,应该是在两个赐福点紧张而充实的清怪赶路,而当你踏足雪原时,等待着你的是龙虾、巨人、乌鸦、狼等前期重复怪物,堆砌数值导致难度直线上升,让你正常游玩至此寸步难行,解决办法便是不再清理怪物,赶图拿关键道具,坐到赐福便是胜利,一条命只为了一个光点,这种崩坏的难度阶梯直接影响了后期的全部游玩体验,包括之后的圣树。天空城倒突然稍好了一些。为了您的血压,王城下水道、仪式镇、圣树不建议不看攻略游玩,永恒之城无法骑马建议查询关键道具位置拿走即可(还挺富的)


本作BOSS设计各具特色,主线BOSS难度设计也算合理,大家普遍觉得不适的怪物大概有索尔城老将、女武神、火焰巨人,各种双人组以及狼、虾等,或许是龙才是全游戏最容易打的怪物 。但要注意的是,很多怪物的容错都很低,精英士兵普遍都存在风战技以及压起身的连击技,这让初次接触的玩家极其不适;熔炉骑士存在喝药直戳循环读操作的现象,触发概率极高,所以学会在怪物连招后摇时补药极为重要,建议游玩时刻留意精力条,近战劈砍时切记留下翻滚的精力,贪刀冒进不可取。怪物攻击欲望大多都比较强,且连招攻击你数下,新手为提高容错建议加点血和精力。至于有些屑怪,实在打不过也不怪你,该逃课逃课,该换职业就换职业。


3. 地形设计


本作地形设计个人游玩体验尚可,很多地图为了突出层次性而设计的之字形盘山公路令游玩时稍感不适,以及全地图存在的各种悬崖峭壁,单向路,崖边死路,让地图显的大而繁琐,加之简单的地图面板,找位置变成了一件难事。或许开发者特别钟爱悬崖这种东西。但同时,高低区分明显的地形使得景色十分有层次感,虽然牺牲了探图的便捷性,但增加了观赏性(玩家地图界面提供的信息十分有限,寻路时需要多点耐心)
但也有很多既好玩又好看的地方,比如天空城的碎片地形,以及史东威尔城墙侧、魔法学院的主楼和花园、盖立德神授塔的破碎地形等等,圣树的地形也做得蛮有乐趣(除了脚滑判定),总而言之,主要城寨都很不错,野外地形略有繁琐。


4. 剧情设计


本作继承了魂系游戏的碎片化叙事设计,再加上开放世界的设定,导致了艾尔登法环的剧情更加碎片。法环的支线任务几乎作为了整个游戏剧情的背景,但由于地图是开放的,且主线与支线并没有强制性的关联,导致很多朋友达到某个节点后错过了一整个支线的剧情,这是极其不利于游戏叙事的。很多信息隐藏在道具的描述里,如果想详细了解交界地的故事的朋友不要忘记看每一个道具的介绍。支线任务的NPC是会出现在地图的固定位置,且链接游戏节点,最新一次更新添加了NPC的地图显示,这对支线剧情的正常推进是件好事。但最为重要的任务簿并没有在游戏里出现,导致极为碎片的任务,玩家根本找不到下一个剧情的触发点,或是游玩一段时间后忘记怎么继续之前的支线任务,没有任务窗格使得整个游戏的任务系统支离破碎。
我个人是不喜欢这种任务设计的,如果你不观看攻略的话,往往多周目数百小时仍然会错过很多关键剧情,错过很多关键触发节点,线性流程游戏和开放世界游戏的任务接续方式是完全不同的,这一点着重批评。


6. 主角设计


这代开放世界,从发售一开始便有了陨石杖、岩石术这类跑图所得的利器,乃至有了“艾尔登法爷成王之旅”等各样的调侃,一周目我分别体验了法师、感信战士、力敏战士等多个流派,总结下来还是建议新人出身选择观星者(法师),带黄金树种多瓶药可以容错,石剑钥匙是有大量盈余的,那个不是很重要。本作近战体验确实差了一些,如果说骨灰的存在是给战士降低了难度,那同时也给法师捧上了神坛,前期推图时法术的存在使法师有了快速强大的推进能力,而骨灰使得漫长的施法前摇变的不在那么重要,关键法术月光剑、岩石术、彗星亚兹勒、帚星、魔法之境等,使得无论是BOSS战还是城寨清图都极为顺畅,但同时,很多BOSS一发满Buff的彗星亚兹勒就当场倒地使得整个过程相当无趣。而同时近战职业的境况则极为惨淡,喝血无法通过翻滚强制取消,怪物频繁的读指令,以及敌人无脑突进、多段连斩和范围高威力战技,使战士的容错率相当低,近距离的输出范围和较长的起手面对攻高血厚的boss或群聚的狼群、乌鸦、风暴鹰都不断被打断起手乱锤至死, 是时候开辟副职业了!
如果喜欢战士建议选择有远距离攻击技能的职业流派,如信仰战士、魔战士等,至少面对会飞的、远处拉弓的或施法的敌人有一定反抗能力。


骨灰这方面大家不约而同的选择了仿生泪滴,戏称“大哥”,玩家自嘲自己为艾尔登之王的摇铃仆人。这东西吧,用了难度骤降,不用有部分玩家还死活打不过敌人。【2023年补】在经历了数个版本后,仿生泪滴惨遭削弱(悲),看来大哥是靠不住的,还得靠自己拼搏。


而武器面板也乏善可陈,名刀月隐的无脑居合削韧堪比特大剑,变得几乎人手一把,其他的诸如尸山血海、打刀、夜与火之剑等都极为强力,大部分武器沦为玩具,这在单机游玩上我觉着算是个败笔,从头到尾一把月隐居合劈劈劈确实没什么乐趣可言。我认为随着等级的逐渐增长,武器与防具的更迭是必要的,也能增加游戏的趣味性。
数个版本更迭后,以首发版本强势武器名刀月隐、尸山血海、夜与火之剑惨遭削弱,以血王矛、亵渎大剑、狩猎神祇大剑等新一代强势武器成功登顶版本T0,建议新玩家按照实时版本进行选择适合自己的武器游玩。


道具制作是一个没什么存在感的系统,各类苔药需求量基本为零,除了拉妮支线任务对付猩红腐败湖需要苔药以外就没用过那个面板,鸡肋道具蛮多的,各种异常状态可以通过坐赐福、对应祷告等方法清除(大多数时候的往往异常状态跳满格了基本上血量就已经见底了)。


总结


凭心而论,开放世界并不能掩盖设计的不合理,任务剧情的零碎也是法环的一大憾事,后期地图设计以及怪物数值问题确实是存在的,但虽然有这点那点的不好,艾尔登法环仍旧是一作出彩的游戏,值得当年年度游戏的美誉,合理的难度阶梯、各具特色的BOSS、精致的城寨与地下墓地、自由的探索玩法以及绝美的风景都是艾尔登法环的优点。
作为众多魂系作品中的新成员,艾尔登法环完全合适做为第一款魂类游戏入坑作品,相比于老作品的美术和游玩体验,法环还是更为贴近新时代玩家的审美和游玩需求的。
总体来看,交界地真的很精彩,可以耐心游览一圈,希望每个褪色者都能从中找到乐趣,即使引导早已破碎,也请您当上艾尔登之王。
Posted 20 March, 2022. Last edited 11 March, 2024.
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2.7 hrs on record
总体好评
前部《光明记忆》demo购买后自动入库《光明记忆:无限》
对于一个价格不到50元的游戏,我认为还是很值得一玩的!
游玩时长 :约3小时
美术 :较为精美,带有强烈的中国风格和宗教风格;
剧情 :简单的线性流程,剧情内容较为单一且存在感不强;
手感 :无论是枪械还是光剑都有一定的打击感,这点较为优秀;


优点 :较为新颖且极具爽感的光刃枪械组合玩法;足够精美的美术设计与画面表现;多组合的炫酷的光刃技能;简单直接的关卡设计;
不足之处 :模型动作仍较为僵硬,进入车辆动画可明显感知;舒雅站姿身体前倾导致比例略失美感 第一人称游戏这点不重要 ;枪口焰效过于强烈,略微影响游戏观感;狙击枪受击时枪口跳动严重影响操作 这点不同人有不同的看法,当作游戏玩法来看可以理解为尽量避免受击 ;巨灵天王关卡存在必死模型角落,在入口正对面坍落建筑处,被堵必死,这点应该是空气墙设计问题;


总结
:短流程的线性通关RPG游戏,不需要动用脑力,适合日常休闲的爆米花游戏,针对它的售价来讲我很难要求什么;
跟着舒雅小姐姐拯救世界吧!!!
Posted 24 February, 2022.
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557.9 hrs on record (15.3 hrs at review time)
2023/10/16,第六赛季上线,新地图【删除地区】登录。
突破模式体验了10局,进攻方第一个要求点位A1,从未被攻破,防守方仅需三个日舞,配上几挺机枪即可压着32人打,如果有几个喷子卡住背身点,那将无人能入点。进攻方左中右三个进攻方向,最宽处仅一个燃烧瓶即可全覆盖,由于不提供任何载具支援,所以载具挡尸没办法使用。我初期尝试常规烟雾弹封锁破点,奈何最多五颗烟雾弹无法全覆盖进攻线路,队友交流配合困难,进攻方各种投掷物整局不断,多次尝试后宣告失败。战地是一个无法以个人能力左右比赛的游戏,在这张新地图上表现的淋漓尽致。如果你分配到防守方,恭喜你,整场比赛你可以无压力的收割人头。如果你被分配到进攻方,我建议你先观察一下队友,如果畏畏缩缩心疼KD,那很遗憾,这局基本上已经结束了,如果大多数队友无惧死亡,那请掏出烟雾弹、烟雾发射器、注射器等你认为能在突破时帮的上忙的一切资源,随着战友冲出去吧,你们可能反反复复的阵亡而没有杀敌,但这是唯一的胜利方式(希望仍十分渺茫)。
而征服模式看下来,这张地图还算可圈可点,虽然仍然是会卡在出入口,但两侧贯穿的小路给予了小股部队绕后偷点的可能性,解除了突破模式倒计时的限制,使得前出小队可以不受限制的在敌后骚扰、偷背身。中间开阔地带使用山体进行隔断,充分引导交战线路,交火空间较为立体,整场游玩下来体验还算流畅,由于地图光线较少,所以白智秀+12M的组合又被端了出来,一定程度上破坏了游玩体验。
总结来看,这张新地图只适合进行征服模式的游玩,突破模式默认算是放弃(单纯绞肉和丢垃圾),而低光环境使得在征服模式中变化多样了起来,本身设计借鉴了极地监狱和地铁行动这两张地图,属于还算平均线稍微偏上。
PS:还是要照顾一下突破玩家的,毕竟突破真没几张能打的图(心疼突破玩家1s)



2023/7/6,专家系统重做,现在重新回归到了四职业(一开始就该这么做),新武器随着赛季填入(仍觉少),载具基本上就算没有更新吧,没什么好说的。
老地图是不打算修了吗?几次改下来都没什么意义,大平原还是大平原,小楼还是小楼,哎,还是一言难尽,现在的情况是还是不会改地图,如果说玩家在转点途中,能被四面八方的人看到,这就是个离谱的错误,这个不是在点内增加几个集装箱这种改法能改善的,什么叫高低错落有致?不会做楼干脆起个山可不可以?山上加几块石头,挖几道壕沟都比你那光秃秃能从A平视到C的让人摸不着脑筋的地图强,安全过点,点内争夺这才是关键,不是我起个狙趴在台子上一杆枪抽三个点的人。PS:地图【万花筒】最后一个点,游玩27局,仅被攻破一次,这又是一个极不平衡的点位,这种挫败感很难让人有好的游戏体验。


2022/5/25,最新的更新更改了突破模式人数,地图的点位,我对地图的变动可以用一句话概括:让人更加没有想玩的欲望了。
本次地图点位大幅度变化后,我个人认为这是开倒车,还不如修改前,打的更加难受,地图更加空旷与无聊,完全不知道在改动什么,怎么增加了可玩性?靠3/4的大平原和1/4的小平房吗?靠所有人一眼都能看到的侧翼迂回?靠完全没有分隔和掩体的冲锋?还是靠一年了一把新枪都没有加进来的武器亦或是也没有改变的载具?靠什么把战地这两个字承起来?


你说这地图设计,一次一次换了多少个点位了?改过不了?换汤不换药啊!2042现在什么水平啊?就这么几张图,全是平原拿来当主力图,它能玩吗?玩不了,没这个设计知道吗?再下去要输CF了,输完CF输CS1.6,接下来没得输了。
———从另一方面说,战地是备战下个世代最早的游戏。
哦呦,谢天谢地!我已经说了,你想它DICE这样的地图设计本身就没有打好基础,你能保证下个战地这样的游戏它能做好吗?务实一点!我劝你先把自己的游戏特色、地图设计这个理念先搞懂!老战地的地图设计蛮好的,你把它换了干什么,你告诉我!你个个地图都拉跨,你倒告诉我怎么解释,脸都不要了!


截至2022年2月20日,DICE将2月赛季推迟至6月,这对本就苟延残喘的《战地2042》来讲又是一记难以承受的重拳,游戏日活成功下降至2500人次。
或许真如David Goldfarb所说,DICE想要翻身最好制作《战地2143》,继续向前推进时间,重新让传统回归战地;


自游戏发布以来也经历了一段时间,数个补丁将明显的缺陷予以补充,截至到2022年1月29日20:00,《战地2042》仍不足以称为一款制作精良的游戏。

首先讨论游戏本身问题
制作组将原有的高楼点位修改至楼下平台,且未增加掩体与新遮挡建筑物,仅仅在不改动地图的前提下粗鲁地修改玩法 于是就从进攻方打不进去变成了防守方守不住点
新改动:从原来的楼下平台改到高楼一层(制作组似乎知道防守方守不住点这回事)(但这又变成了进攻方打不进去的样子了) 这和第一版有什么区别吗,从楼顶到一楼?不对劲!再看一眼!啧!真是失败的改动呢
制作组将原有子弹散布修复。( 终于变的能玩了 ),但实测吞子弹现象仍有出现。
制作组调整了载具数值 把该削的不该削的都削了
这些是明显感知的游戏调整,实机体验下来一言难尽

接下来是仍存在的且必须进行修复的问题

新手教学重置问题 (已修复)

不定期重置新手教学,将游戏内设置全部还原默认,强迫玩家进行新手教学,无跳过选项。此BUG可能一个月都不触发,也可能一天多次触发,暂且不知道触发逻辑,极度影响游玩体验。(最近消失,不确定其他玩家情况)

新手教学内容缺失

建议充实新手教学内容,理清新手教学逻辑意义 新手看不懂,老鸟懒的看 。(看不到了,但以xx的尿性想必......)

枪械问题

发售二月有余,枪械数量从未改变,且大多武器需要等级解锁,PVE刷枪禁了又解解了又禁,禁了的时候刷配件都费劲,前期游玩体验较差。( 我们需要足够多的、平衡的武器池,不是一个赛季一把轮椅的逆天平衡

地图问题

主要的突破、征服模式地图没有更新,现存地图槽点太多,没有特色。大多地图充斥着平原、山坡,仅有几棵装饰性的树木,玩家需要的是有层次的地图,多层、小巷、地道、吊桥共存于一个区域,攻守双方拉锯争夺,而不是一个点位三间小屋,仿佛一座孤岛,进攻方如潮水般涌来,防守方架设火力网,人够多就守得住,人不够就一波被冲。前进后撤转移阵地丝毫没有战术,通通的人海优势,反复争抢。 极为滑稽 。现存地图元素堆砌甚至不够64人正常游玩,制作放到了128人,将地图制作粗糙的缺陷再次放大。(多次改动,没有屌用,像个笑话,我真想乐)
讲个笑话:不会有人在沙漏B点掉了之后还撤的回来吧?不会吧不会吧?两三百米无掩体沙漠平地,被进攻方当靶子玩,要么死点里,要么死路上,总之别想活着回来,哪怕有俩壕沟也行吧?建议枪毙防守方所有工程兵,都2042年了,1942年的梯度防守壕沟都挖不明白。(同理航天中心,同理分崩离析.....)

职业选择

专家之间毫无特色,没有配合,道具随意搭配,毫无意义。请回归职业模式,这也是众多玩家的呼声。(已回归,最重要的平衡终于做了)(2042为数不多的创新失败嘞)
Posted 19 November, 2021. Last edited 9 March, 2024.
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154.5 hrs on record (1.4 hrs at review time)
虽然游戏在一开始有很多的不愉快,但是开发者们一直在更新这款游戏,完善这款游戏。大家从一开始的多半差评到如今的多半好评,证明了开发者们的努力。我今年将提名《No man sky》作为我今年steam大奖中“爱的付出”奖,希望开发者们继续加油!
Posted 26 November, 2020.
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1.1 hrs on record (0.9 hrs at review time)
小黄油。整,整挺好,竟然为了全成就打了两遍,真是羞耻。
Posted 29 July, 2020.
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