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122.7 hrs on record
全成就通关有段时间了,一直想写点什么,赶在国庆放假前说两句。
最早听说黑悟空是2020年一段PV在b站大火,圈内人立马关注,说实话当时并不看好,国单RPG在双剑的摆烂下渐渐失去信心。
各大主播提前试玩前我还是不报太大希望,当时最担心的还是体量问题。直到提前开玩的媒体口碑解禁,似乎真的稳了。

那段时间几乎不怎么上b站,怕被剧透,也没看NGA等任何相关媒体评测。
发售抢到豪华版紧箍咒手办,游戏开服前收到快递,仪式感满满。

820特意请假一天,早上十点准时进入游戏,卡在渲染界面,用最纯粹的初心开始体验游戏。
一周时间,在27号晚上通关一周目。包含部分上班时间,大概80h。
打大圣残躯前没看过任何攻略,导致通关后才开启家园系统。
多次被震撼,每一章的片尾CG浓浓的文化输出,深深感到自豪。
击败大圣残躯戴上紧箍咒ED响起,敢问路在何方,眼眶湿润,荡气回肠。
没有立马开启二周目,开始看各种攻略补支线,并打完二郎神看了隐藏结局。
出于对游戏的认可开启了二周目全收集之路,在122h游戏时间完成了全成就。

黑悟空是国单跨时代的作品,是足以载入史册的游戏。甚至可以预见以后国单的发展方向,同类型作品一定会以黑悟空为模板,不断接近和超越,站在巨人的肩膀让国单再次骄傲。

简单说说体验:
游戏体量足够大,在强迫症全收集玩法下可以侵淫很长时间,但是小怪比较少,关卡推进快,导致装备迭代快,很多装备甚至没有畅快体验套装属性,就被更高的白板属性碾压。
部分支线引导较少,比如对游戏十分重要的龙鳞获取,居然藏在一面需要撞破的墙壁后面,如果boss没有巧合下撞开石壁,基本不可能发现龙鳞,进而错过后续大量支线和游戏体验。
对于大家诟病的小地图,我反而觉得不是必须的,沉浸的大地图能让游戏的探索乐趣增加。
当然平时玩类似RPG游戏少的玩家会觉得很痛苦,无可厚非,没有小地图会在不经意间来回走更多的路来试错和记忆路线,侧面也是游戏增加可玩时长的设定。
有些boss难度不低,对玩过同类型的我们来说在一个地方一直坐牢是痛并快乐,但对大基数来说是劝退点,当然大家可以通过不断刷小怪升级来降低难度,算是游戏乐趣的一部分。

个人来说游戏难打boss排位是妙音>大圣残躯>二郎神,或许还有其它boss被卡时间超过它们,但是让坐牢感和压迫感满满的,只有以上三位。
黑悟空是一部公路电影,单线叙事,NPC和章节关联性较少,也是体现原著西游记章回体的风格,每一章故事相对独立,通过暗线串联。
个人来说游戏六章的喜好是第三章=第二章>第一章=第四章>第五章>第六章。黄眉蛊惑人心,倒果为因,令我印象深刻。
倒果为因,以我的理解是你拿着刀让街上的人捅你一下给1万,问了一圈没人敢动,你加到1000万,这时候终于有个人站出来捅你了,你说看吧我就说人性本恶。

最后想谈谈单机游戏的受众,这次黑神话出圈,很多平时不怎么玩游戏的朋友也在讨论,并尝试买来玩,发个朋友圈。我一直认为好游戏是孤独的,真正的大作也只能通过单机游戏的形式存在,即便有部分联机要素,终究好玩是一个人的感受。联机大作带来的快乐和单机通关的感受一定是不一样的,而纯粹的游戏好玩我认为是后者。

小时候最早接触的是FC红白模拟器,早期的盗版主机在国内盛行,500合1的游戏卡代根本玩不完,然后是街机,放学就跑去游戏厅,投币搓摇杆,稍微大点接触电脑,寒暑假玩长辈电脑登录小游戏网站挨个玩。从塞班系统的按键手机游戏玩到触屏式的智能手机,直到有自己的电脑接触网游,在更大的平台系统地玩单机游戏。

我玩过绝地求生和永劫无间都超过千小时,双人成行联机数十小时。有一个或者数个好朋友一起玩游戏是幸福的,更多是建立在社交和沟通上的快乐,以及分享的愉悦,找到知音大家get到游戏中的G点,这样的开心我认为是一种相互的认同感、归属感。你在玩,我也要玩,我玩过要让大家知道我在玩,我玩过告诉你是让你和我一起玩。

当然我并非是说联机游戏不如单机游戏,只是想表达自己对于单机游戏的看法。我玩过更多的单机游戏,热门的联机游戏也不少。但始终还是更喜欢单机游戏,或许是性格,或者是从小接触的类型,单机游戏能带给我更多平静的感动。

by星之所在 2024.9.29
Posted 29 September, 2024. Last edited 29 September, 2024.
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51.5 hrs on record (51.4 hrs at review time)
Early Access Review
从内测关注到EA发布,被画风吸引,玩法休闲。
一直用锤,最初练高尔夫摆锤,用嫩芽锤三跳伤害。
有些考验操作,尤其是单人推图1,狂暴2死活过不去。
后来高尔夫直到图4换了大结局,无脑B战技下砸。
新锤没有了难度,还是喜欢高尔夫的感觉。
希望后续有更多的更新,再来练新的武器连招。
为了参与steam年度游戏评测,再次更新并进入了游戏,然后退出哈哈。
Posted 30 April, 2024. Last edited 28 November, 2024.
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51.0 hrs on record (50.7 hrs at review time)
从主线来说这是第三次通关RE4,硬核开启,
相比前两次,重制版阉割一些战斗,优化了剧情演出CG,
两个版本都喜欢,毕竟RE入坑作。
目前玩过RE作品:
RE4 RE5 RE6(未通关)RE7
启示录1 启示录2

by星之所在_2024.4.18
Posted 18 April, 2024.
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54.4 hrs on record (54.3 hrs at review time)
一款有手操难度的RPG游戏,优秀的音乐和画面,浅尝辄止的治愈剧情。
希望续作ip能有更多的延续。

2024.11.3
上次通关风来之国后封存游戏,最近再玩大地之子,多次尝试终于通关二周目打败真魔王。
大地之子一周目通关后第一次打到真魔王没有打过,没有sl,后来roll了职业重开终于稳过。
慢慢成就感,喜欢这种勇者斗恶龙的游戏。
Posted 13 November, 2023. Last edited 2 November, 2024.
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954.0 hrs on record (823.5 hrs at review time)
有一直一起玩的好友,远比好玩的游戏好玩。
Posted 11 November, 2023. Last edited 17 October, 2024.
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181.2 hrs on record (14.8 hrs at review time)
Early Access Review
上手难度高,游戏节奏慢,回合制受众玩家。
优秀的作品需要慢慢品味。

细节太多了,多到难以推进游戏进程。
很多细枝末节的地方感受到游戏组的用心。
一款十分优秀的RPG作品。
Posted 1 August, 2023. Last edited 21 October, 2023.
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50.9 hrs on record
【仙剑系列游戏时间记录史】

2012:
新仙剑奇侠传一,将军冢劝退,手绘迷宫也没走出去。
2021.10.30-11.8:
仙剑奇侠传一,98柔情版,36h。剧情篇幅长和电视剧很不一样。游戏最后结束的有点快,留悬念给2的感觉。
战斗设计细腻,可玩性强。灵葫咒少用但设计的有意思,用蛊的道具千奇百怪,花样很多。
试炼窟走出去不难,但拿完全宝箱走出去确实很费时间,迷宫设计的不错。
希望早点看到重制的一代,用新建模和现在的技术,即便不扩展剧情都很值得期待。
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2021.11.24-11.29:
仙剑奇侠传二,26h。练出金冠蛊母,全御灵收集,全钟鼓箱收集多余1把钥匙,人物52级。
感觉steam仙2没有1代98版操作丝滑。切换装备时无法查看装备属性,只能看到变化值,需要到使用物品查看,翻看物品不能左右按页翻;一波小怪战斗后,新遇到的小怪无法R重复上次指令;本场战斗如果对面小怪灭掉1只后R不能自动转移攻击剩余小怪。
迷宫整体难度不如1代,有些地方的设计不对劲。彩璃集必须提前进入才能互动,在取杖之前,否则是荒无人烟,3个支线也会消失。彩璃集下面的矿洞走完一半时遇到人物不要对话,右边有个隐藏洞穴,钟鼓宝箱也在里面。这两个细节如果没提前看攻略,很容易会错过,也算是设计上的提示不足。
玩法和剧情没得说,都很不错。感觉2代玩法比7代还多,又是御灵又是养蛊又是虎煞。城镇设计的很多,相比7代就一个卢龙府很良心。2代城镇里不少隐藏剧情和小支线,慢慢探索很有意思。
2代和1代的剧情连贯性特别强,2代更像是1代的后传。个人喜欢这种连贯性很强的作品,不跨越太远的时间线,历代故事传承继续下去,更能引人入胜,当然制作难度也更大。
2代相比1代剧情较短,我在鬼界刷冥币用了不少时间,但总游戏时间还是低于1代。整个故事还是很出彩,感觉展开度不够,如果能多加一些跑路的迷宫和大型支线,可能会更好。同样期待2代的重制,只增不减,有生之年。
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2005:
仙剑奇侠传三,第一次接触到仙剑,可玩性很高。
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2016.4:
仙剑奇侠传三外传,全迷宫无攻略走完,最难锁妖塔4。
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2013:
仙剑奇侠传四,大学期间玩通。
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2016.5:
仙剑奇侠传五,50h。
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2017:
仙剑奇侠传五前传,114h。
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2019&2021:
仙剑奇侠传六,41h。个人觉得仙剑系列最优秀剧情。
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2021.10.17-10.21:
仙剑奇侠传七,27h。实体版预售。
本作流程太短,61个支线做完再刷满100%全图鉴也用不到30个小时。相比闪轨拿个全成就完美通关没有百来个小时下不来,本作确实太短了。此外剧情对话无法快进,如果可以像支线那样点击快速下一段,可能通关时间更短。还是想吐槽下现在这类游戏的剧情推进,无法快进和跳过,走两步就触发一大段无操作剧情,代入感很一般。
战斗系统相比前作可玩性提升,一些BOSS战的设计颇有意思。防具和武器的数量种类太少,比较单调,QTE的设计太过简单。可控人物太少,从头到尾四人组。剧情方面,不好评价,本作剧情进展不拖泥带水,切场很快,主角全程智商在线,内心活动明显。不过也正是这种快,导致有些地方总感觉不对劲,很明显的是从提示最后大战开始,剧情一路突飞猛进,似乎想把所有的囤货一起丢出来,有点失衡。本作前半部分的剧情进展还是挺不错的。
音乐和画面很出彩,我虽然没有开启光追,仍然被出色的画面表现力所震撼,女主很酷,cg看起来很过瘾。几首新音乐的气氛渲染,让人心旷神怡,回味无穷。
总的来说,仙七中规中矩,可能是太过期待,有一种恨铁不成钢的情绪夹杂。
希望后续DLC以及续作能加快推进,不要再一等好几年。
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2022.7.14-7.23:
仙剑客栈2,50h。
一周目拿到了冠军客栈,全年无公休肝完。
解锁30个伙计,22个菜谱,7个御灵,15个装备,基本没看过攻略自己玩。
菜谱12星的设定太肝,玩法上重复刷比较枯燥,唯一值得一提的就是剧情吧。
小蛮回魂仙梦回到过去,改变历史,在平行时空中让这些人有了另一种生活,也算是圆了不少遗憾。

by星之所
Posted 22 July, 2022.
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73.5 hrs on record
【古剑系列游戏时间记录史】

2013.10:
古剑一,81h,客户端版。
桃花幻梦结局。
回合制战斗设计的很巧妙,可玩性不弱。
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2015.12:
古剑二,40h,未通关,实体版。
2013年8月成都签售会买的正版,却没有玩通,大概到百分之七十的剧情。
战斗模式无感,无法继续下去。
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2022.5:
古剑三,70h,steam版。
对古二的失望让古三一直被搁置,直到去年仙7发售通关后回来重拾古三。
通关下来总体感觉很不错,三代的剧情很特别,基本没有爱情元素,游戏更多体现对生命的探索。
格局不如前作和同类型的作品,但从局部出发,讲一个闭环的故事,这点来说很完整。

流程比较长,前半段故事推进的节奏很舒服,场景切换干脆,剧情衔接也不拖泥带水。
后半段长柳入队后明显节奏加快,很多地方一略带过,割裂感较强,没有前面剧情推进的舒服。
比较明显的阉割是星工辰义社没有场景,博物学会和古考会也光有概念没能前往总部一览。
引入梦境空间的概念为整个故事添彩不少,梦域中前灵境和原灵境让故事的设定更显高级。
但又未充分发挥这个设定,现世和梦境都有的场景只有阳平,魔化前后只有鄢陵,没能展开整个中州。
反倒做不少对剧情推进没太大作用的空荡荡场景,怪物种类太少,基本都是黑糊糊的一坨。
梦境场景都加了一层灰滤镜,看不清楚让游戏体验欠佳。有几个迷宫需要把亮度调到最高才能玩。
家园系统出彩,足够消磨时间,让游戏流程感觉更长。把全道具打造一遍,加上原天柿的2个小游戏让游戏更充实。
特技裂空让战斗很爽,也是找隐藏道具的关键。无名之地的留书卷2不能裂空回去有点遗憾,全作唯一错过的支线。
千秋戏难度不高,引入前作角色,羁绊组合让老玩家回味无穷。
侠义榜外的隐藏任务需要进到地图才显示,导致不频繁切图会错过一些支线,steam版读条时间略长。
剧情回顾不错,推进一段剧情后再进博物回看,补充的设定让剧情脉络更清晰。
支线人物中印象深刻的,刘兄和余梦之。
长柳第三章入队,可控时间不长,更多是三人组的故事。

总体来说本作体验不错,个人感觉云无月只对缙云有情,对转世后的北洛更多的是使命。
岑缨和北洛之间没有感情,岑缨对长柳更多的是钦佩。
古三在剧情上的特别让我对古四充满期待。


by星之所在
Posted 30 May, 2022.
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36 people found this review helpful
26.3 hrs on record
【仙剑系列游戏时间记录史】

2012:
新仙剑一,将军冢劝退,手绘迷宫也没走出去。
2021.10.30-11.8:
仙剑奇侠传一,98柔情版,36h。剧情篇幅长和电视剧很不一样。游戏最后结束的有点快,留悬念给2的感觉。
战斗设计细腻,可玩性强。灵葫咒少用但设计的有意思,用蛊的道具千奇百怪,花样很多。
试炼窟走出去不难,但拿完全宝箱走出去确实很费时间,迷宫设计的不错。
早点全新重制1代,用新建模和现在的技术,即便不扩展剧情都很值得期待,但是现在的审核环境,希望不要妥协删减,直接上steam不出实体版。
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2021.11.24-11.29:
仙剑奇侠传二,26h。练出金冠蛊母,全御灵收集,全钟鼓箱收集多余1把钥匙,人物52级。
感觉steam仙2没有1代98版丝滑。切换装备时无法查看装备属性,只能看到变化值,需要到使用物品查看,翻看物品不能左右按页翻;一波小怪战斗后,新遇到的小怪无法R重复上次指令;本场战斗如果对面小怪灭掉1只后R不能自动转移攻击剩余小怪。
迷宫整体难度不如1代,有些地方的设计不对劲。彩璃集必须提前进入才能互动,在取杖之前,否则是荒无人烟,3个支线也会消失。彩璃集下面的矿洞走完一半时遇到人物不要对话,右边有个隐藏洞穴,钟鼓宝箱也在里面。这两个细节如果没提前看攻略,很容易会错过,也算是设计上的提示不足。
玩法和剧情没得说,都很不错。感觉2代玩法比7代还多,又是御灵又是养蛊又是虎煞。城镇设计的很多,相比7代就一个卢龙府很良心。2代城镇里不少隐藏剧情和小支线,慢慢探索很有意思。
2代和1代的剧情连贯性特别强,2代更像是1代的后传。个人喜欢这种连贯性很强的作品,不跨越太远的时间线,历代故事传承继续下去,更能引人入胜,当然制作难度也更大。
2代相比1代剧情较短,我在鬼界刷冥币用了不少时间,但总游戏时间还是低于1代。整个故事还是很出彩,感觉展开度不够,如果能多加一些跑路的迷宫和大型支线,可能会更好。同样期待2代的重制,只增不减,有生之年。
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2005:
仙剑奇侠传三,第一次接触到仙剑,可玩性很高。
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2016.4:
仙剑奇侠传三外传,全迷宫无攻略走完,最难锁妖塔4。
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2013:
仙剑奇侠传四。
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2016.5:
仙剑奇侠传五,50h。
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2017:
仙剑奇侠传五前传,114h。
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2019&2021:
仙剑奇侠传六,41h。个人觉得仙剑系列最优秀剧情。
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2021.10.17-10.21:
仙剑奇侠传七,27h。实体版预售。
本作流程太短,61个支线做完再刷满100%全图鉴也用不到30个小时。相比闪轨拿个全成就完美通关没有百来个小时下不来,本作确实太短了。此外剧情对话无法快进,如果可以像支线那样点击快速下一段,可能通关时间更短。还是想吐槽下现在这类游戏的剧情推进,无法快进和跳过,走两步就触发一大段无操作剧情,代入感很一般。
战斗系统相比前作可玩性提升,一些BOSS战的设计颇有意思。防具和武器的数量种类太少,比较单调,QTE的设计太过简单。可控人物太少,从头到尾四人组。剧情方面,不好评价,本作剧情进展不拖泥带水,切场很快,主角全程智商在线,内心活动明显。不过也正是这种快,导致有些地方总感觉不对劲,很明显的是从提示最后大战开始,剧情一路突飞猛进,似乎想把所有的囤货一起丢出来,有点失衡。本作前半部分的剧情进展还是挺不错的。
音乐和画面很出彩,我虽然没有开启光追,仍然被出色的画面表现力所震撼,女主很酷,cg看起来很过瘾。几首新音乐的气氛渲染,让人心旷神怡,回味无穷。
总的来说,仙七中规中矩,可能是太过期待,有一种恨铁不成钢的情绪夹杂。希望后续DLC以及续作能加快推进,不要再一等好几年。

by星之所在
Posted 29 November, 2021. Last edited 29 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
30.5 hrs on record
不太喜欢的风格。
Posted 25 November, 2021.
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Showing 1-10 of 17 entries