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讧译岷   Peking, Beijing, China
 
 

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终于打完全成就了,来补一个评测。其实很多的评测内容在玩的时候就已经想好,只是没有落笔。总体来说我觉得开分75-80吧。固然有很多长板,小细节的诸多失误也足以致命。
游戏最大优点自不必提,无可挑剔的西游背景下的中式美术风格。不论背景场景、景物细节、音乐,还是人物的衣着,都完美的切合了西游记背景中每一个区域的风格。每一回最后微电影级别的动画短片更是体现出了制作组满满的用心;更不必提精心设计的小怪和boss,以及撰写的相应影神图了。事实上我觉得单凭美术黑悟空就值得一玩,毕竟这游戏也不难,一边跑图一边打也是有心思停下来欣赏的。游戏的优化方面,鸡贼的优化方法和性能测试工具使得我认为纵向来说优化仍只能说差强人意,然而横向来看可以说是UNREAL5引擎里的佼佼者。
美术风格的成功带来的是关卡内超凡的代入感,在黑风山如同游览张家界,小雷音寺、黄花观等则体现出了中式建筑箱庭的特点,并非如黑魂等欧式建筑的城堡内暗墙遍布,而是九曲十八弯的连廊走道搭配一进又一进的宝殿道观,有如身临其境旅游一般。没有小地图是黑神话的一个为人诟病之处,我却不以为意。黑风山、黄风岭、火焰山,本就如同爬山旅游一般,顺着已有的路走就好,兜兜转转总能走到目的地;小西天的雪地、盘丝洞的魔窟,又正好渲染了迷失、恐怖的气氛,亦符合关卡风格。小雷音寺、黄花观如前所述,按照传统中式大宅的思路去理解探索就好,偶有发现的宝箱或打坐蒲团,甚至颇有曲径通幽的意味。不过,如果说前五回是线性流程搭配小型箱庭的地图,最后一回花果山则已经达到了小型开放世界的水准,因此最好能配置一个地图,再不济可以像育碧一样设计一个简单的引导条。此外,地图里的空气墙实在有些太多了。很怀疑游科测试的时候有没有打磨这个问题,出现了很多地方,明明是个楼梯的间隙,因为空气墙卡住跳不上去,或者看着像个落脚点,在落地时被挤一下这个问题。甚至我印象里在第二章隐藏关的时候,出现了一面墙上有个大洞,我以为是一条小路可以钻过去,过去一条发现是空气墙的情况。这样的空气墙显然并非当今游戏的正常水准,对游戏的流畅感也有比较大的影响。
我对黑猴的战斗系统的评价有个波动,总体来说一周目里给我的体验是高开低走、华而不实,但是在二周目里又赶紧尚可接受。可能是由于二周目数值的原因,导致之前遇到的一些问题没有那么令人讨厌了。从表面上看,三种棍法搭配神通、法宝等的战斗系统,告诉你这并非是那种剑与魔法的西幻风格,而是斗战胜佛的中式武术。三套动作模组也是各有各的用处,打起来非常酷炫,初见的时候不得不说令人眼前一亮。若说游科没有精心设计,说黑猴的战斗系统不值一提,显然并不公平。然而,一周目里随着游戏进行和敌人的变强,游科在战斗系统的很多细节漏洞也暴露出来。比如说大体积怪物的受击判定。这一点在亢金龙、魔将妙音等上体现的较为明显,幽魂打在亢金龙尾巴最后一段是完全没有伤害的;然而后续章节里五行战车、百眼魔君等又没有这个问题,身体的每个部位都能受到伤害,令人疑惑。此外,似乎是没有做指令预输入,导致游戏的喝药、吃丹的节奏十分诡异,至今也没搞明白到底在什么时间按键才能吃上丹(打小黄龙的时候因为吃不上神霄散发呆死了好多次),以至于最后我都是狂按相应的键直到显示了效果才提。这一点由于一周目角色数值低,容错比较少,我抱怨颇多。锁定上的问题也不少,一些中体积敌人锁定以后的视角非常奇怪,比如赤金战车,视角会随着赤金战车一直转,因此很难攻击到赤金战车的背面或者侧面;一些具有快速长距离位移的敌人,如隼居士等,有时会出现视角不会跟随敌人位移而移动的情况;同时应对多个敌人的时候,敌人位移到角色背后也会出现丢失锁定的情况,即使把面前的敌人打死,也不会自动转视角。黑猴的地图和战斗在大体上看确实已经很厉害了,我列的这些问题确也都是一些小问题,但我觉得游戏,尤其是重动作的这类arpg游戏,玩家的血压很多时候就是因为这种小问题一点一点积累起来的。boss设计我倒是觉得大多数还行,有几个角色存在明显的滥用快慢刀和不合理神经刀的情况,考虑到黑猴里角色性能和战斗系统的缺陷我觉得这种boss的出现其实并不是特别合适。
总体来说我觉得还是远超预期了,国产第一个3A游戏大获成功的香槟确实早该开了;但也不是说地图啊,战斗啊这些小的细节就不重要了,还是有很多优化空间的,也希望游科后续能通过补丁的形式再小小地改进一下。
Expositor de reseñas
说实话让我思考了很久到底要推荐还是不推荐。
相比前作,英灵殿在两个最大的问题上确实做出了改变。游戏的等级系统不再是奥德赛那样的数值崩坏;此外,革新后的装备系统和光点系统也让清地图的体验好了不少。英灵殿中几乎不存在以往游戏中那样的支线任务,取而代之的是路边的突发事件,一般就是听一两段对话,做一个小互动就能结束,给的经验还不少,我认为这还是丰富了跑图和探索的体验的。然而英灵殿的战斗体验还是有些单调,很多技能并不好用,极度弱化的RPG系统也让游戏前后期在战斗上察觉不到什么成长,顶多是一些之前被压制的世界boss变得好打了一点。1级的时候砍人是3刀,400级满强化的武器砍人还是3刀,总让人觉得游戏玩了个寂寞。新设计的技能树系统号称“方便体验各种不同的战斗风格”,然而大几百个蚊子腿加成读起来只让人觉得烦躁,技能树的ui也不方便玩家在不同的分支之间搜索、切换。
这些不过是小问题,英灵殿最大的问题还是在于剧情上。且不提育碧一贯不太靠谱的叙事能力,英灵殿的人物塑造我认为是比较失败的,维京领主都是四肢发达、头脑简单,撒克逊人都是一些宗教狂信徒,主角反正永远聪明、永远正确,让人眼前一亮的角色有,但是不多。反派神教又是搞之前一样的套路, 最后的大boss跟阿斯帕西娅一样是要借主角之手毁掉神教,,期待像起源中弗罗贝乌斯那样的boss战又一次落了空。这种花招玩一部作品可以,玩多了就只能感觉反派很蠢,有点扯。剧情上最大的问题是英灵殿的古代线和现代线基本上是脱节的,现代线就是引入了巴辛姆复活和阿勒忒亚密谋的桥段,坑倒是一个没填,还开了不少新的坑;古代线的核心其实是艾沃尔跟随“命运”或者某种预言寻找的过程,而占了剧情绝大部分的横扫英格兰,不仅每个地区的剧情多是换汤不换药,让人百无聊赖,而且和前两部分都看不出有什么联系,游戏结束以后直让人觉得一头雾水。偏偏作品的主线体量又是巨大,每一块地图都有不多不少的任务涉及。这样做的后果就是这部作品的粉丝向非常严重,对于那些没有接触过刺客信条的新玩家来说,英灵殿的剧情体验是极度劝退的。刺客信条的世界观已经有了不少描述,我认为现在还是需要在作品中多做一些世界观的补充,而不是现代线往前走的同时,古代线却让人玩下来感觉云里雾里。
游戏的三个DLC的体验倒是不错,德鲁伊之怒和围攻巴黎的人物塑造都很好,围攻巴黎还复刻了大革命和枭雄的暗杀机会的机制,玩起来颇有老刺客游戏的味道。末日曙光纯神话,剧情和北欧神话里有些不一样,新机制倒是丰富了探索和战斗的体验。
总结来说感觉英灵殿的受众还是那些刺客信条系列的老粉丝们,但是话说回来喜欢这个系列的玩家也不会被一篇推荐或者不推荐的评测影响自己的决定。对于那些没有接触过这个系列或是只玩过一两部刺客信条作品的玩家,我觉得英灵殿是不值得购买和体验的。
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Comentarios
圣代桥冰织~ 5 ENE a las 2:47 a. m. 
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Teaaaaa 1 ENE a las 12:07 a. m. 
新年快樂:burozombie:
Lamimi 31 DIC 2024 a las 6:19 a. m. 
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Wishing you a happy and successful year!
九秋黄叶五更烟 24 DIC 2024 a las 9:04 a. m. 
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九秋黄叶五更烟 24 DIC 2024 a las 9:04 a. m. 
晚上好!游戏愉快!
Lamimi 21 DIC 2024 a las 10:41 p. m. 
Sending you all my love and warm wishes this holiday season!:snowfl: