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総プレイ時間:48.0時間
一封交给所有期盼已久的中国玩家的答卷里,夹着一份情书;
原本最担心的战斗问题,国内真的很缺乏经验,结果游戏中完全不是问题,反而是大放异彩的部分。
打完最终两战直呼牛逼,看到结束动画时候热泪盈眶。
我原本是坚持认为作者和作品分开看待的,各自美丽的。
我知道游科有很多大佬是为了追梦自愿降薪去了这个项目的,中途游戏科学也经历了九九八十一难困难。
最后还是感谢勇敢追梦的人,看到名单出来的时候真的没忍住落泪了,谢谢你们成为了国产游戏的火。

如果没有后人,那藉此火也得度一生的茫茫黑夜。

但我更希望还有人愿意闯过艰难,愿意追梦。星星之火可以燎原。

愿所有期盼国产3A的玩家都会记住你们走出的第一步。
投稿日 2024年8月23日. 最終更新日 2024年8月23日
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総プレイ時間:37.3時間 (レビュー投稿時点:12.6時間)
早期アクセスレビュー
顶尖的美术和动作设计,但是EA阶段有很多性能问题。还有一些不太友好的Gameplay问题,比如说莫名其妙的贴墙,奇怪的跳跃经常给我带来困扰。详评会等到全部通关后再写
投稿日 2024年4月20日.
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1人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:0.6時間
氛围满分,玩法相当新颖。

但是AI的决策实在太蠢了蠢到我赢它没有成就感。
投稿日 2024年4月9日.
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総プレイ時間:300.6時間 (レビュー投稿時点:283.9時間)
最好的肉鸽PVE卡牌,毫无疑问

什么?这游戏容易上瘾?我天天玩也不见得有瘾啊
投稿日 2024年3月25日. 最終更新日 2024年3月25日
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1 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:41.3時間
先说结论,瑕不掩瑜的优秀作品

先说缺点

1、堆怪,逆天级别的堆怪和恶意地图

尤其是密港和熔铁城。超远的仇恨追踪范围和仇恨联动属实让人印象深刻。被一个师的兵力围捕的感觉只有在这一作里才能体会到。还有流油谷这种在能见度极低的毒雾中藏宝箱的行为简直让我深恶痛绝。

2、本体大量的凑数Boss让我感到厌烦甚至愤怒

尤其是咒缚者,刚打完去遗忘囚笼光速沦为精英怪给了我巨大的冲击。像钟楼石像鬼,鼠王先锋这种大量怪垃圾怪堆叠的同时还充斥着像凡克拉德,假温斯坦等这种存在严重AI缺陷的敌人。本体大量Boss战能给我留下印象的屈指可数,仅有罪人,米妲,熔铁恶魔,镜之战士和歌唱恶魔。

3、初期过于糟糕的主角性能

我是魂1魂2连战,自认为是对主角糟糕性能有比较强容忍度,但是魂2开幕过于糟糕性能还是到了违反直觉的地步,低适应情况下经常会出现明明翻滚按准了却吃刀,细品咖啡罚站三秒被重击殴打,还有让我无力吐槽的跳跃后默认接翻滚这一系列违反直觉的情况一次次冲击着我的内心防线。更何况我开局稀里糊涂签了霸者,选了海德巨火塔和密港作为首条路线,真的给了我很大的精神伤害)

4、过弱的引导和低信息密度

黑暗之魂系列虽然以弱引导和碎片化叙事为特点,但是魂2是唯一一个会让我频繁经历迷茫。为数不多的引导是绿袍妹要你进王城,大多数时候处于放养状态。我发誓我真的认真看了角色的每一句对话,但是中途还是为了找路被迫翻看了一些攻略视频,非常影响沉浸感。


优点


1、温暖的如蜜和大量来自NPC的帮助

相较于魂1那种后期越来越孤独 越来越寂寥的传火祭祀场比,如蜜真的太温暖了,你救的NPC基本都会在如蜜和你相会,不在如蜜的NPC也和传送点很近,直到结局如蜜也很热闹。大部分的Boss战可召唤NPC给了一种下团本的感觉,也接受了很多太阳好哥哥的帮助,感谢你们帮我渡过了难熬无比的前期。与此同时黑魂2的故事叙述视角较小,可以让编剧和文案集中笔力去塑造人物,魂2的NPC是塑造的最有血有肉的,还大量参与了战斗,这毫无疑问的拉近了亲近感。

2、不克扣资源

魂2基本没有发生过像血源那种为了刷药或者魂1那种为了刷魂产生大量垃圾时间的问题。阔绰的魂量,阔绰的回血资源,阔绰的强化材料,有种从没打过这么富裕的仗的感觉。在推图清怪的过程中也比较轻松,不会因为到Boss门前多掉了几瓶血而紧张。 很新奇的体验

3、DLC的高质量

圣壁之都和黑雾之塔 完美的好评 不管是地图 Boss战的体验和演出 都是放眼全系列都名列前茅的存在 强大的纵深解密设计 和最终Boss都让我大呼过瘾,可以说是玩了魂2三十多个小时终于打了几场正儿八经的Boss战。
不过还是要吐槽下亚伦这种神经刀加后跳的组合,真的很不讨喜。直接叫太阳哥哥围殴

埃斯洛耶斯虽然比起这两个在地图上略逊一筹 但Boss战的演出属实惊艳,带着骑士们跳下深渊,让我回想到了在魂3被米宝折磨的场景,但这次我是带着兄弟一起来的,完全热血沸腾起来了。精彩。

4、陡峭的曲线和丰富的武器系统

陡峭的曲线也许是经历了前期痛苦的开荒导致的。但是在打完熔铁城点了40适应以后 跑得快跳动的远的性能逐渐开始和魂1拉开差距,游戏体验激增,前文提到的违反直觉的情况也更少出现,到后期更是推图几乎不死,靠着毒箭等卑鄙的手段和近乎无线的回血资源,还有维持人性状态的NPC协助推图,游戏体验起飞级上升。
本作的低耐久、多资源特特性可以让玩家体验更多的武器,隐藏的双持系统更是让游戏体验更加丰富。如果你钟爱某把武器其实带个封印戒指+2基本也用不上修理光粉。

5、添火系统

我曾在黑魂1的评测里说过添火系统没被继承到魂3真的非常遗憾,打了魂2以后这份遗憾更是加深了。添火不仅能刷魂,还能获得更接近真相的信息,其实也隐隐觉得魂2是鼓励多周目的。

综上 魂2是绝对值得一玩的游戏
投稿日 2024年3月24日.
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1 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:313.0時間 (レビュー投稿時点:196.5時間)
伟大无需多言
投稿日 2024年2月25日.
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総プレイ時間:36.3時間
RPG箱庭的天花板,无与伦比的探索体验

地图探索
毫无疑问地图探索是黑魂1最精彩的部分,无论是区域间的联系亦或是每个区域内的各种岔路设计,在走完后回看都会感到震撼,虽然推图过程中遭遇各种陷阱,地形和小怪的组合时候是一路骂骂咧咧过来的,但是在探索完区域后回头。也会得到无与伦比的成就感,还有各种物品道具描述结合起来就把每个区域和区域的Boss塑造的比较立体。 也许是被宫崎老贼调教成抖M了
最痛苦的是正门下病村,探大树洞被咒死,一路顶着半血走上地面的路程,死了二十几次都麻了,刚出来还去塞恩古城真的是黑暗的一天

战斗系统
黑魂1的战斗在黑魂系列中应该是相对简单的,进DLC前除了一羊二狗、双基都算是比较顺利的过去了,不过受制于落后的AI,很多Boss无脑绕右手就能过还是略失了一些体验。进了DLC才觉得Boss战有压力,a大和马努斯的招式是真的帅,一招一式颇有力量感的感觉在本体就很少体验到了。
同时有丰富的武器防具供玩家选择,我这边是选择了戟和墓王剑作为推图和打Boss的主力,戟正面锁定戳脚趾的特性实在是给了我很大的痛苦,尤其是打巨偶时候,锁定了却由于戟抬不起来的攻击一直戳在两脚中间打空,更要命的是还有挥空惩罚,不过后续慢慢熟悉了这把武器后用别的反而不怎么习惯,也是陪伴我到了最后。

一些没保留下来感觉有点可惜的东西
断尾机制,有意思同时很有难度的机制,没继承确实很可惜啊,可能是后续人形Boss比较多就没继承下来。
添火系统,添了火以后不管是探图还是打Boss是真的有自信多了,没添火那5个瓶子踹手里和20瓶出门的感觉完全不一样,而且得益于魂1的Boss读指令比较少,喝血也很轻松不容易出线像黑魂3那样贴脸喝血喝多少撒多少的情况。添火绝对是黑魂1最能给我安全感的事。
人性系统,这个系统感觉利弊参半吧,听说有了人性才能摇npc帮忙的时候已经是中后期了,就只用上了一次,可怜的索哥只帮我打完百足恶魔就被太阳虫搞疯了。死了变游魂这个机制也比较符合世界观。




缺点在玩的时候感觉到挺多的,不过在传火后这部分跟着主角一起化成了青烟,瑕不掩瑜,整体来说非常值得体验的一部作品。
投稿日 2024年2月19日.
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総プレイ時間:0.0時間
先说结论:如果你是被神之天平本体的剧情吸引过来,以看剧情为目的打算购买的,不推荐dlc。

前情提要,本体我是在23年8月打完的,非常喜欢神之天平本体的剧情。我是极度厌恶重复刷怪的过程的,但是本体的剧情量大伏笔多,我觉得为了看还算不错的剧情和体验JRPG通用流程算是成功打完了,不过为了加快进度和略过一些我讨厌的部分,我更改了一些能帮我更快升级获得属性的游戏内数据(三倍的金币倍率和经验倍率)。通关后尽管剧情反转过多让我有些疲劳,但整体瑕不掩瑜,是我玩过最好的JRPG之一。DLC也修改了金币倍率,改为了10倍,基本没有发生因为缺钱去下本刷怪的情况。

dlc在13号下午九点发售时候我就已经快速入手了,这几天除了睡觉时间都在打幻雾洞窟,开局的两个小时我就感受到了强烈的不适,只是当时的我并没有意识到接下来18个小时的游戏体验也是如此糟糕,排除下JRPG特点和本体的缺点再来列举一下我觉得糟糕的原因。

1、幻雾洞窟的地图应该是由程序化生成,且所有素材高度重复。
开头交代了说是根据本传主角的幻觉生成的地图,这种解释我觉得非常牵强,这种类型往往是出现在rouge游戏中,同时游玩过程整体也像是在玩一个没有rouge元素的rougelike游戏。全程本传深渊,跑图过程几乎全是垃圾时间而且从头到尾除了最终Boss以外没有像本体那样让我眼前一亮的Boss出现。时不时会出现突然传到洞窟里摸黑的水里,还一堆怪在旁边揍你不让你开提灯,被迫全程挂着提灯。

2、粪怪超大量堆积。
由于是程序化生成,我对刷怪完全没有兴趣,8层后都是跑酷直接找开关顺手找宝箱开下层推图。和上文程序化生成有关,你可以有粪怪,可以程序化生成,但是两者同时存在简直是灾难。尤其是11层无线捆绑的那个机器怪,我提前喝圣水没用,两三只堵在一个狭小的路口上,还配合无限击退的怪,被捆到基本上就意味着死亡,你又很难只用冲刺和闪避回到有门的地方去把这批怪刷新掉,最后只能切成法师风格提前要200精力开雅典娜莽过去,过去了还不算,得小心清理红青蛙,被抱到了几乎是直接死。但是这样的过程你还要经历九遍。 这一层算上存档我就跑了超过一个半小时,实在是痛苦之旅。

3、剧情密度低
前文提过我是因为本体的剧情优秀才入的dlc,所以这个缺点对我来说是最无法忍受的。dlc剧情应该是玩家下深渊每推进一个大层推进一次,经历了以上折磨以后实际上 每次推进的剧情少得可怜 ,往往就几句对话,城镇内的对话更是推进三四层才会更新一次,
剧情又比较零碎牵强,没有本传那种伏笔一一照应环环相扣的惊喜感,是非常灾难了。

4、收集要素过于肝爆

到后期你制作一把好武器的素材要求居然要八九甚至二十个掉落物, 为了刷够这部分你经常要被迫选择去强化一把你根本用不了多久的武器。 同时游戏重量系统限制着玩家,绝大多数情况是没有点数去点幸运的,但是幸运的来源又很少,所以大多数情况下玩家只能选择硬肝。这一特性加上我讨厌刷刷刷一直在跑酷简直是痛上加痛,本体好歹有新鲜感,好奇心推着我在往前刷,dlc这部分全都丢失了,只剩下了打工一样的难受。

为数不多的优点就只剩新的魔法和熟练度系统了,好歹没把本传游戏系统里比较精华的两点丢了




综上所述,dlc的质量在我看来已经到了败坏本体口碑的地步了,给我的感觉简直是作者根本不知道玩家为什么会喜欢神之天平。
虽然我粗略了解了一下几部作品的制作顺序,我还是非常好奇制作者是出于什么在本体优秀的剧情以后把dlc做成了这样,明明还有一些留白可以发挥的。静待回答。我只想看一小段和本体那样比较精彩的剧情,也许是我期待过高了吧
投稿日 2024年2月15日. 最終更新日 2024年2月15日
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開発元は 2024年2月19日 8時17分 に返答しました (返答を表示)
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総プレイ時間:38.6時間 (レビュー投稿時点:27.5時間)
早期アクセスレビュー
前提:到了35级开了服务器的帕鲁蛋秒孵化,十倍经验和三倍采集。
先说说缺点:
体感上游戏后期内容缺乏,建造和生存元素的存在感薄弱。后期支撑我玩下去的最大动力是看两个贼猛的帕鲁生不生的出更猛的和去地图上找巨大蛋进行孵化。

后期解锁了枪械以后角色在boss战时才有参与感。

刷词条对我的吸引力不大,可能也因此玩的时间不多。

挖矿等垃圾时间占用了很大一部分游戏内容,尽管在矿场建造了据点,但是来回搬运依旧花费了不少时间。

至于内存泄漏和各种Bug由于目前还是EA阶段就暂时不列。
优点:
帕鲁建模做的非常可爱,游戏内生态虽然不多但是偶尔遇上了还是有参与的兴趣。

帕鲁的成长给战斗带来的提升很大,虽然是简单的数值碾压但还是能从中获得成就感。

新的帕鲁一直给我带来的探索新区域的动力,尤其是属性可以优化掉据店内帕鲁的情形会让我很开心,单纯的集邮爱好者。

缝的够多,你一直能有想做的东西。在普通倍率的服务器可能前面五十个小时整体是个比较充实的过程

特别好评是帕鲁交互制作台,真正做到了会飞的可以骑着飞,看起来会游泳的可以骑着游泳,可以说是了却了童年的梦想(点名批评腾炎龙,又腾又龙结果花了半天做的鞍具它只能在地上蛄蛹)
投稿日 2024年1月27日.
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総プレイ時間:577.6時間 (レビュー投稿時点:55.0時間)
这是我见过U I最漂亮的三维软件
同时也够亲民 便于上手
投稿日 2020年12月15日.
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