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Πρόσφατες κριτικές από τον MilkTeaMilk

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6.0 ώρες συνολικά
属于平台解谜玩家的 Patrick’s Parabox,把 跳跃 这个机制玩出花了。整个游戏流程都在感叹游戏的设计精巧,然后去看速通流程又在感叹速通玩家流程的设计精巧(真不是作者本人?)。没有打折,但如果对解谜游戏有兴趣的话绝对超值。有平台跳跃元素,但对操作的要求不高(速通除外)。
Αναρτήθηκε 3 Δεκεμβρίου.
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2.3 ώρες συνολικά (1.9 ώρες όταν γράφτηκε)
目前 demo 主要有三个 boss,各有特色,都挺好玩的。我最喜欢棍哥,可以爽弹反,这游戏弹反和打击的手感做得挺好的,相较之下跳跃和冲刺就感觉有点黏黏的。Build 系统目前比较少东西,是一些基础的加成和大招替换,存在感不太强。 而且主角长得好像蔚蓝里面的玛德琳这是可以说的吗?
Αναρτήθηκε 21 Οκτωβρίου.
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49.0 ώρες συνολικά (48.6 ώρες όταν γράφτηκε)
之前玩着还是挺开心的,除了重复度有点高,角色不太平衡以外。但是昨天我心血来潮打开了这个游戏,然后发现我无法进入模式选择界面了,只剩一个剧情模式可以选,只能用战士,卡组编辑器里面也只剩战士的卡组了。我的剧情进度是完全没了,但是我角色的强化数据又还在,打的剧情难度也是之前的难度。所以你们的云存档只是个摆设?
Αναρτήθηκε 20 Ιουνίου.
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7.2 ώρες συνολικά
各色骰子星罗棋布,小小青蛙闪转腾挪

《Die in the Dungeon: Origins》(暂且译作《骰死地牢:起源》)是一款骰子主题的肉鸽卡牌游戏,你将扮演一只青蛙,闯入地牢,利用手中的各色骰子操作战斗,打败大魔王蝎子骑士。

什么?居然不是我们平常常见的骰子?
游戏中的骰子,虽然也是六个面,但却不是我们常见的骰子,它的骰面组成可能是112233,也可能是111333。所以即便是普通品质的骰子,也有强弱之分(或者说更适合你 build 的打法)。同时,骰子本身还能添加一些特质(如零费使用,在骰子盘上不消失等),进一步加大了骰子的丰富性。

骰子不仅能战斗,还能影响事件判断
骰子的另一个功能就是 roll 点,对于游戏中遇到的事件楼层,需要玩家使用手中的骰子进行 roll 点判定。而每个选项的 roll 点对骰子的类型或是特质都可能有要求。这就让玩家对升级骰子的优先级有考虑了(一般而言,升级骰子可以整体提升骰子骰面的点数)。当然,也许是 demo 的缘故,所以每次遇到的楼层发生的事件都还挺固定的,感觉没有那么肉鸽。

骰子盘设计新颖,骰子联动烧脑筋
初始只有攻击、防御、治疗和强化四种种骰子。强化值得拿出来一说,强化的范围和强化所增加的点数都和骰子点数有关,具体范围是距离骰子x距离的格子(x为骰子点数)。所以说,骰子点数并非越大越好,骰子点数大可以强化(增加)的点数更大,但相应的影响的格子数量有可能变少。后面出现的镜子骰、棱镜骰这类以其他骰子为目标的骰子,也是这样计算范围的。结合丰富的骰子种类,能打出一些意想不到的操作。而镜子骰子可以将棱镜骰子映射的骰子都复制的联动着实有意思(而且好像也挺合理)。

初始行动能量太少,遗物丰富程度不够
最开始的前五层楼层因为只有三点初始能量加之遗物的短缺,每回合能做的操作很有限,所以会有点无聊。如果你刚接触这个游戏,把前五层当作熟悉游戏机制的教程倒是不错。但后面打多了,还是觉得应该有个机制能让老玩家尽快跳出这段“烦闷时间”。同时如果你选择击杀boss后进入无尽模式,就会发现到后面的遗物并不能支撑出更多好玩的 build。后面只能不断加强敌人的伤害,也能看出无尽模式对敌人强化的思路出了些问题。当然,我觉得这对于一个 demo 性质的游戏来说,还是有些苛责了。

总结
总体而已,《骰死地牢:起源》的游戏方式新颖,对骰子的运用充满想象力。画风可爱的同时兼具一定的游戏性。作为 demo,我打了两轮 boss 外加两次无尽模式,仍意犹未尽。相信在正式版填充更多内容后,会是一款值得购买的肉鸽卡牌游戏。

小补充(主要是写给开发者看的)
一些让我不解的用例:
1. 当棱镜骰子映射强化效果时,如果刚好在强化骰子效果格子内,会获得该强化点数,但其本身 +x 标记则不计入其中
2. 当镜子骰子复制骰子时候,+x 标记会被计算两次
3. 强化骰子不受大部分遗物的 +x 效果影响(这个更像是设计的,但不确定)

上面这些可能不是 bug,但确实让人很懵。
Αναρτήθηκε 1 Ιανουαρίου. Τελευταία επεξεργασία 1 Ιανουαρίου.
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53.8 ώρες συνολικά (49.4 ώρες όταν γράφτηκε)
于死亡中进化,虽尘埃却强大

《尘埃异变》是一款较为硬核的黑暗风格的 2D 横板动作游戏,打击感属于不错的水平。游戏通过简易的攻击、吸收以及拉扯的组合来击杀敌人,获得质尘,提升能力。游戏有多达四十种武器以及二十多种通过吸收怪物解锁的特质,凭此你将操控主角,掀翻地底世界,遵循宿命或是放下屠刀。

迷人的地底世界,性格鲜明的NPC
地底世界每个区域都有它的特色:哭泣腔体的弱攻击性、石灵地的艺术氛围、仆从路径的腔体重塑、神经根的电流突触。而其中的NPC也不乏个性鲜明的:一心改造自己的俑、收集艺术品的交换家、被噪音折磨的聆听者等,他们有的在游戏流程中迎来了悲惨的结局,有的则在故事的进行中隐入尘烟。

较轻的死亡惩罚,鼓励你勇于尝试
相较于其他魂类游戏较强的挫败感,《尘埃异变》死亡后不会减少货币“质尘”,而是只将代表货币获取效率的“热情值”减少。因此只要在消灭敌人,就能积攒足够多的货币升级,死磕过不去的Boss,进而解锁新的能力。

武器配装没啥特色,相较之下特质更有意思
除了灯笼以外,武器没有什么印象深刻的组合。有些武器可以给增伤 buff,但是切换武器以后 buff 就没了。有些武器可以挑空,但是却不能在过程中切换武器来连招。我全程基本上就用初始武器,来进行地图破坏,后期就使用耶尔之刃,很少换其他的配装了。相较之下,特质就有意思多了:弹反加属性、增加回血量、静步、冲刺后生成假体并在假体被攻击时反击等等,极大程度地丰富了游戏的玩法

地图设计对跑图不太友好,能力解锁跟不上进度
支撑起各有特色的地底世界的是较大的地图容量,加之为了一定程度上限制前期跑图的范围,加入了单向门的设置,使得跑图十分痛苦。同时稀少的存档点和传送技能解锁的滞后,阻碍了玩家对地图的探索。关键的跑图技能:空中冲刺和二重跳也要在很后期才能解锁,进一步加重了这种感觉,倒是 NG+ 的时候会被爽到(因为啥技能都解锁了,直接飞起来)。

一图跑三遍,遍遍都有新发现
但是因为能力解锁是阶段性的,所以同一个地方,能够探索的区域会根据你的能力的增加而增大,比如你学会了静走,你就可以行走在脆弱板壳上。再比如你有了二重跳,就能从原先高度不够的地方跳到目标台阶,进而发现新的捷径或是区域。

NG+ 差强人意,持续更新值得肯定
NG+ 除了加强小怪的能力以外,还能解锁隐藏 Boss,这个 Boss 不难,主要是击杀的流程繁琐(让我想起了《武士零》中的隐藏 Boss),但是整体玩下来重复度还是比较高的,主要是为了给玩家全收集吧。但是值得注意的是,作为一款两年前发布的游戏,两年的时间里,它发布了三个大型 DLC,hotfix 和 patch 无数,实在是令人感动。
Αναρτήθηκε 28 Νοεμβρίου 2023.
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16.9 ώρες συνολικά
复原,一款刚刚及格的休闲游戏

复原是一款简单的游戏,你只需要将游戏给你的物品通过旋转和平移进行拼接复原即可完成关卡。复原物品可以获取游戏内货币,收集货币扭蛋解锁更多的世界(可以理解成一系列待复原的物品的集合)。你有一个房间,可以在里面设置房间的天气时间,还有修改一些游戏选项。
游戏是卡通画风,音乐也简单轻松,适合洗完澡来上几把。但是,细节上还是有些不尽如人意。首先是操作手感的问题,某些情况下方块即便没有到边缘也会卡住,你必须旋转改变视角才能重新操作。其次是声音的问题,当你完成的时候会有一声很急促的声音,跟游戏本身休闲的氛围很不搭。还有有时候会无端端有那种催促感很强的铃声(?,触发时机应该是快复原形状的时候,这个也让人听得比较急躁。最后就是很多评测都提到的菜单问题,游戏中你是无法用 esc 唤出菜单的,作者的解释是认为这个游戏要让单手也能玩,但我觉得加上这个并不冲突。还有就是如果能在复原过程中加个设置来调节音量就更好(是的,你没有办法在复原过程中调节音量,必须要离开到房间),否则进入到游戏过程才发现声音太大要切出到房间就挺影响沉浸的体验的。
总的来说,如果你期待一款跟现实一样复原东西的话,那么 Assemble with Care 可能更适合你。这款游戏的复原方式是非常简易的。但是对比 Assemble with Care,它的优点在于可以复原的物品的量非常大,没有统计,但两百个肯定是有的。可玩性上差了点,但是作为休闲游戏来说还算及格,能买,也能玩一玩。
Αναρτήθηκε 7 Ιουνίου 2023. Τελευταία επεξεργασία 8 Ιουνίου 2023.
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48.2 ώρες συνολικά
故事非常简单,主要是讲:
>剧透预警<

男人为拯救挚爱,穿越到宇宙演化的每个阶段寻找解救爱人的方法。在最后发现爱人与世界不可兼得的情况下抉择:选择爱人或者还世界以原样

>剧透结束<

+ 爵士配乐
+ 风格化的黑白画风
一开始就是被这个游戏的配乐吸引的,很多地方的萨克斯加上大提琴的配乐真的很好听,顺滑得让人有把游戏放下来慢慢听背景音乐的冲动。黑白的画面偶尔会有大量的色彩注入,部分跑马灯式的动画让我感觉好像死去活来了好多次,爽!

- 垃圾交互
- 影响游戏的BUG
如果说这个游戏的音乐和画面都很棒,那么我对它的负面评论主要就是来自于交互,比如镜头向右移动,明明鼠标悬停在右边缘就可以向右移动的,他却让你按着鼠标点右侧,实际上悬停边缘的体验会好很多,也更符合键鼠操作的自觉;还有旋转的交互,旋转幅度的要求太大了,要一直按着鼠标左键旋转那么大幅度真的很累。最让我震惊的是它并不是一款移动设备移植的作品,做得这么像移动设备的交互是闹哪样?
其次,有一些影响游戏进行的恶性BUG,最明显的就是每一关完成后回到房间,展示完上一关获得的物品后,你就无法再回到冲击波视角。这个视角是用来选择下一关的,游戏进度直接卡住,只能退出主菜单,点继续才能回到这个视角。

最后还有一个不算问题的问题(我把这个归咎于我和作者的电波没对上),就是这个游戏的解谜有些反(我的)直觉, 很多时候我只能靠猜 比如多次从一个场景来回穿梭就能通过关卡,这个是为什么呢?这种问题不能细想,越想越迷糊。

总的来说这款游戏还是值得一玩的,但是不要把他当成解谜游戏,就当个叙事游戏,音乐和画面都是很棒的。以及你要容忍它不算优秀的键鼠交互,这样才能更好地专注于故事当中。
Αναρτήθηκε 31 Μαΐου 2023.
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1.4 ώρες συνολικά
好玩是好玩的,但是重复度有点高,玩到后面就没事情做了
Αναρτήθηκε 28 Μαΐου 2023.
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108.7 ώρες συνολικά (94.9 ώρες όταν γράφτηκε)
因为突然想玩了小时候老式电视里面的推箱子小游戏,所以购买了这款游戏。玩之前已经听说过这款推箱子游戏把推箱子玩出了花,但是实际玩下来还是被震撼到了。每一章会有一个关键词,然后所在章节的关卡都围绕着这个关键词去设计,有简单有困难。但是可惜的是没有做到很好的难度曲线,基本上都是大部分很简单,一眼就看出解决方案,但有两三关会让你绞尽脑汁。剧透内容: 玩下来印象最深刻的是“无限进入”这一章,之前是死局的无穷大和无穷小居然也变成了可以推的箱子或是可进入的房间 如果你喜欢解密,喜欢把箱子都放到指定地点的成就感,那么毫无疑问这款游戏是值得入手的。最后,再吹毛求疵一下,中文菜单里面的“花絮”应该译作“额外功能”更为妥当,里面还有个可以帮助色觉障碍者更好游玩游戏的选项。不过看上去游戏作者好像不咋地看 Steam 评论区,这个翻译实在让人摸不着头脑。
Αναρτήθηκε 8 Μαΐου 2023. Τελευταία επεξεργασία 8 Μαΐου 2023.
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165.7 ώρες συνολικά (20.4 ώρες όταν γράφτηκε)
非常值得一试的解密游戏,不需要编程基础也能玩,重要的其实是思路。目前玩到第二章,写出最短解决方案的时候真的很有成就感。
Αναρτήθηκε 2 Μαΐου 2023.
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