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Publisert: 25. jan. 2022 kl. 23.24

时代的车轮滚动,马背上精神永存
19世纪60年代,在南北战争后的美国,冷藏车厢的发明为牛肉的长期运输创造了条件。美国东部的庞大市场向西部大牧场开放,大规模的牛群需要被集中赶到美国最靠西的阿比林火车终站,运往芝加哥再经屠宰后送往东部。在荒野的美国大西部,照看数以千计牛群长途跋涉的人,是一群在马背上的英雄——他们勇敢、执着、冷静、独立而追求冒险,头顶的牛仔帽和雪茄是他们开辟荒野的象征。

《荒野大镖客2:救赎》是一部无需再用过多言辞夸赞的作品,作为游戏可以说做到了同类艺术表达的天花板高度。无论是故事性、游戏性还是艺术性都能令人惊叹而折服。作为游戏作品,它甚至漂亮地做到了许多文学、影视作品难以达到的高度——将一幅浓缩时代人文精神的历史发展画卷合理合情地描绘了出来。对那段狂野冒险年代和牛仔们奋进精神的表达,才是本作位至山巅的根本原因。

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简评:
+ 浪漫神秘的西部文化画卷
+ 独一无二的沉浸游玩体验
+ 去公式化、极真实的世界感
+ 丰富而细致入微的玩法
+ 感染力十足的人物塑造与剧情
+ 成熟的影视化镜头运用
+ 爽快的战斗系统与反馈
- 在快节奏的当下显得节奏过慢
- 任务的存在感不足
- 不少繁琐的细节过于考验耐心

“西部”:神秘、浪漫与英雄主义
在许多影视作品中,美国的西部是一个神秘又浪漫的文化领域,牛仔作为西部文化的代表符号更有着无数令人遐想的模样。这帮人戴着墨西哥式宽沿高顶毡帽,肩扛温彻斯特步枪,腰挎柯尔特左轮,身着牛仔裤皮上衣,穿着刺马钉的高筒皮靴,围着印花方巾,骑着快马在荒野上风驰电掣,勇敢、干练而吃苦耐劳的威猛形象代表了一种开拓的个人主义和自由精神。

在本作中,牛仔这一文化符号得到了极高的还原。无论是外貌上的风流洒脱,还是内在游刃有余的美式幽默,当玩家在第一幕和亚瑟一起在风雪里寻找帮派驻地时,迎面而来的便是帮派间电光火石的枪战。本作选择的1899年是一个颇为矛盾的年代,牛仔的世界已经走向没落,西部余下的是苟延残喘的帮派和仍不甘与文明世界和解的年轻人。匪帮斗争、贫苦的农间生活、弱肉强食的荒野、作恶的暴徒、淘金的投机者、赏金猎人、酒馆的寻衅滋事、德州扑克,这些西部乡间的代表符号会让玩家被深深感染。在这样的世界里,你扮演的是范德林帮的亚瑟·摩根,一位与帮派共生死的牛仔枪手,在这片机遇与危险共存的荒野里成为拯救自己的英雄。

本作真正高明之处,正是随着R星日益成熟的叙事手段而发展起来的对游戏节奏与剧情内涵的深刻把握。在19世纪末,随着铁路与运输业的发展,文明世界的渗透让西部开始瓦解,其中最矛盾的一群人就是牛仔,他们面临的最大问题不是失业,而是一种对抗历史车轮的无力感。西部文化是令人向往的,但同时也是危险的,在历史车轮的滚滚轰鸣声中,牛仔们被迫从开拓西部世界的先锋,逐渐变为困于生计的亡命之徒,如何描绘这个时代转折点下他们心中的挣扎与矛盾,正是本作需要面对的最大问题。

就这一点看来,大表哥2选择了以“见证”视角展开故事——范德林帮的兴衰,及帮派首领达奇的自我堕落。从与帮派亡命天涯的枪手,到最后也要进行离去的抉择,亚瑟内心的逐渐变化就是西部文化在冲击下走向没落的缩影,当无数个亚瑟面对文明法制的社会车轮时,骄傲的个人主义不再是他们的武器,腰间的左轮再快也挡不住历史的洪流——在这样的变化中,他们作何抉择?在这个被精心雕琢的众生时代下,牛仔精神应何去何从?体验过本作后,每个人心中都会得到一个答案。

开放一个真实的世界
本作的本质是展现一个处于时代交汇点的美国西部世界,因此以开放世界为包装,游戏精心选择了有利于玩家在乐趣中感受西部文化的许多元素,且赋予极高的体验自由性。首先是牛仔的生活,枪、狩猎、采集、骑马、惩奸除恶等真实西部生活都有对应的玩法,每个玩法的细致程度令人惊叹,你可以自由更改枪上图案的纹路,马具的颜色款式和学会制作某一款药剂的说明书。此外还有小镇生活,酒馆、理发店、旅店、马厩、剧院、警署、邮局等地都可以供你自由游玩,与大街上每个人打招呼都会得到一些不同而有趣的回应。而处于荒野中,玩家需要时刻注意装备和自身状态,枪打久了会生锈,衣服穿多了会因为太热而行动迟缓,长期吃太多东西会变胖而体能下降,但生命值会上升。打猎、采集、露营,甚至还会在荒野里遇到传奇动物,狩猎它们将会获得丰厚的奖励。

本作的真实性除了对西部生活的还原,还体现在人际关系与交互的自然。似乎所有NPC都是活生生的,他们被设定成有独立的生活方式和性格,在上个任务里你在旅店老板的房间里惹事,下回你再过去想住店,他会说“是你啊,希望这次别又是有什么麻烦了。”你在城镇里的各种行动方式都会得到系统的反馈,居民对你的印象也会发生动态变化,你的所作所为时刻演绎着你的声望。而你在赏金任务里抓住了通缉犯绑到马背上时,他们会想方设法与你交涉妄图骗你而逃过一劫,此时按F键让亚瑟重重敲他们的脑袋一下,会触发非常好玩的对话。

本作的开放世界并不给人公式化的感觉,而更加的真实自然,主要是由于大地图上的事件和任务设计没有以强制提示的方式,玩家在游戏里遇到的很多事情,都是自己的行为触发的,其结果走向也由玩家的选择决定。通常你要切实做了某件事,或者到了某个地方,才会触发下一个故事的走向。这就在游戏节奏上没有用任务点胁迫玩家,开放世界的乐趣就是在于探索和自由,玩家的行为节奏不应该被系统强制推进,而大表哥2的魅力就在于,这是一个哪怕你一个任务都不做,也能乐此不疲地体验一整天的开放世界——因为你的任何行为都会在行动后给予你不同的积极反馈,而你的行为之间也是不断影响游戏世界的,这种动态的变化让你不必受到任务的困扰,可以专心选择自己喜欢的内容去体验。

游戏中许多事件的物理反馈也非常真实可感。当我第一次因为骑马被栅栏绊倒而远远甩飞出去时我是懵逼的,当我第一次从岩石上因为脚滑而连人带枪滚到山脚下时我是懵逼的,当我第一次骑马不小心撞了其他牛仔结果他们生气直接开枪轰了我时我是懵逼的——这些在许多其他游戏里想都不敢想的物理细节在本作中都被实现了出来,我是真没想到我在游戏里下个山会因为脚滑而直接一直翻滚到山脚下而只能干瞪眼看着血条摔一下扣一点,那感觉比自己真的跌倒了翻滚还心塞。

比肩影视的艺术感:沉浸式西部画卷
本作的游戏性极高,而视觉表达上特别讲究艺术化语言的打磨。首先“电影视角”的加入就让玩家能够经常在游戏里看到西部大片一样的质感,通过镜头的裁切和比例的变换,每次玩家在马背上驰骋时可以切换电影视角让你从不同角度欣赏这美如画般的动作。游戏中可以按V切换第三人称过肩视角和第一人称,这让玩家对游戏的体验感直接上了一层质感。许多故事在不同视角的游戏模式下甚至有截然不同的体验,例如在战斗时,第一人称视角给予的是无与伦比的真实紧张感,而第三人视角则更多地演绎出整场战斗的精彩与震撼。

剧情过场时,游戏会切换成电影黑边比例,一来是让玩家更有种在看大片的感觉,二来起到良好的转场提示。在游戏中查看各种物品时,还会有很细致的特写镜头,小到许多物品上的各种细节都能一清二楚。这种比肩影视作品的镜头感,加上游戏本就美如画的场景和贴图细节,让整幅西部生活的画卷显得栩栩如生,自然动人。

被诟病的慢节奏,或许是文化表达的自我选择
本作节奏确实慢,很慢。慢的背后,是对真实生活方式的一种模拟,是追求高沉浸感的一种妥协。大表哥2的精髓几乎流露在他细致入微的每分每秒里,而这绝对是追求快餐式速通的玩家难以体验到的,因此极力建议游玩本作不要追求速通,不要怕玩了一天游戏进度还没有推进一点——这在西部荒野里可太正常了——最重要的是,你能觉得好玩,无论是你做什么,都能感受到这个栩栩如生的世界带给你的震撼和魅力。

这就像文化传播的自我选择一样,任何一种具有厚度的文化在传播上都是难以实现简单概略的,你不可能在短短时间内感受完西部文化中冒险精神的完整内涵。文化的表达是双向的选择,当一部作品将一种文化的精华浓缩成了一个相对完整的传播载体时,作为体验者的我们,也应当对它的用心回以真诚的敬意,哪怕这种敬意只是一段专注的游玩时间。

总结:愿你也能被马背上的精神所感染
当西部牛仔的时代成为过去时,他们身上那种自由、开拓、勇敢的品格却成为了美国精神的象征。随着美国文学史的发展和许多文化作品的出现,“西部文化”中的牛仔精神进入了越来越多人的视野。《荒野大镖客2》是一场西部文化的缩影,它做得最棒的地方,在于用成熟的艺术表达让玩家亲自体验了一把新旧时代交汇下,美式西部精神的矛盾与变革。马背上的英雄必将逝去,但他们对抗时代的精神和传奇必将一直传唱。

就如游戏中哈维尔·埃斯特拉所说:

If we have to fight, we fight. If we have to run, we'll run. If we must die, we'll die, but... we'll stay free.

如果我们得反抗,我们就反抗。如果我们得逃跑,我们就逃跑。如果我们得死,那就死吧,但至少……我们仍是自由的。
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