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บทวิจารณ์ล่าสุดโดย 夜紫Celia

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给导演/美术/音乐总监点赞(虽然这些内容好像都是一个人负责的hh)。
嗯,其实我很少玩推理向游戏,但这个游戏开场30分钟就把我吸引住了。主要是音乐插入的时机太赞,从无声到有声,从“无人”到定格场面,确实形成了反差的震撼感。
这游戏有一点让我感觉非常爽,就是:通过逐步揭示剧情,让玩家自己把各个“剧情片段”串成一个故事。我感觉我的好奇心被强烈地激发了。这其实就像看电视剧一样,你看了第一集,觉得不错,就肯定忍不住想看第二集。更何况这些“剧情片段”是乱序播放的,就让人更有那种赶紧看完故事然后把片段组合起来的欲望了。这让我觉得我自己在熬夜追美剧(噗)
而且这种逐步暴露线索的方式也很友好。每次只给一部分信息,玩家就不至于因为信息量过大而陷入懵逼状态。

总之,点赞!小而美的游戏。

注:这个游戏不会故意为难玩家,为了“难”而难,这点我还挺欣赏的。非要挑毛病,那就是
1、有些线索因为美术问题模糊不清,有点伤眼。
2、日记本不能直接进入回忆,得走到尸体那边才能进入,这一点不太便利。
3、怀表的使用教学太粗糙了。我一开始根本搞不懂为什么我拿着怀表会手抖,也纳闷为什么不能一口气把所有人的相貌记在日记本上,非要按照尸体的顺序一个个记。后面索性重开琢磨了下,才明白这是什么意思。
其他都没啥问题,挺好。
最后,由于我听不懂欧洲人的口音,因此不得不查了下。但意大利人除外,那口音一听就听出来哈哈。
โพสต์ 5 พฤศจิกายน 2023 แก้ไขล่าสุด 6 พฤศจิกายน 2023
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27.6 ชม. ในบันทึก (21.5 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
7.5-8/10,还算不错的游戏,但我提出个建议:

目前这游戏一周目的挫败感过强,容错率略低了。我建议可以降低整体游戏的难度。包括小游戏和投骰子的难度等等。难度降到起码让50%以上的玩家一周目不看攻略上手,就可以探索出正常的好结局。这样正反馈会强烈一些。
我为什么这么说呢?
因为《动物迷城》虽然是限时资源管理游戏,但不偏硬核解密向的,很明显是想鼓励玩家多周目探索+挖掘剧情+挖掘隐藏元素的rpg类型。
既然你想让玩家探索,想让玩家轻松多周目,你就得给够时间,给够正反馈啊,这样玩家才能轻松愉悦地体验监狱生活,试试不同流派的玩法

可和游戏定位背道而驰的是,现在游戏的难度不简单,而且负面反馈还不少。
在限时时间内,玩家要交友,练功,赚钱,推理,探索,还要试错(试错浪费时间和资源)。而且很多行为只能在特定时间段做。还要承受小游戏失误扣钱,ROLL点失误之类的挫败感。失败了是啥都没有(还掉资源和心态),成功了也谈不上有正反馈(尤其是剧情向的反馈,狱友们有好感度,但是交互和剧情却搞得太草率了)。
这真的谈不上是什么“鼓励挖掘和探索,每次探索成功给予正反馈”的轻松CRPG游戏,而是拿着鞭子鞭策玩家,让他们限时解题,因此做出每个决定都顾虑重重的游戏。


既希望玩家探索体验,又容错率很低。既然想玩家多周目,但是一周目就把玩家搞得束手束脚,这不是拧巴得很吗?所以游戏需要降低难度,让玩家有更多机会体验监狱生活。

注:我看制作组似乎很喜欢博德之门3,那完全可以参考博德之门3的一大优势——简单。简单也更容易吸收路人购买游戏,要知道很多轻度玩家都是剧情向的。


在这里,我建议优先降低小游戏的难度。小游戏是玩家经常会进行的操作,所以我强烈不建议让玩家过多感受到挫败。
我觉得可以参考太阁5,玩一把的时间成本很低,输了玩家也不算特别心疼,还有保底收益。甚至制作组还可以让玩家选择是否跳过小游戏。所以玩家玩太阁5是没有挫败感的。我觉得甚至还可以考虑让玩家选择“根据自己的属性自动获取收益。跳过小游戏”这样的设计
不然在整体难度偏高下,重复玩这些挫败感较强的小游戏,会让玩家更有沮丧。

还有自动存档什么的我就不说了。例如配电室华容道,错了还没法一键重置,得从宵禁重头读档,所有10点之后的操作再来一次,就非常烦人。

总的来说,我建议这游戏更“轻度”一些,也更容易拉路人粉丝。

其他没什么可说的了
美术风格还不错,剧本中规中矩美式越狱剧本,慢慢打磨。加油吧
โพสต์ 4 พฤศจิกายน 2023 แก้ไขล่าสุด 5 พฤศจิกายน 2023
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ผู้พัฒนาได้ตอบกลับเมื่อ 5 พ.ย. 2023 @ 12: 25am (ดูการตอบกลับ)
1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
135.0 ชม. ในบันทึก
这是个很有内卷精神的游戏(汗,卷到最后大伙儿全完蛋了,打开微信几乎全灰了。。
由于太过sad,于是读档开MOD,强行给剧情NPC们续命+保送飞升。然而最后观看了十几次NPC飞升,个个NPC都再说什么“保重“有缘再见”,就还是sad。

所以说,修仙到底是为了啥呢?忙活了半天最后举目无亲,大家要么完蛋,要么飞升再也不联系了,这真的不是什么大学毕业会模拟器or永生吸血鬼の悲伤模拟器吗?(咳咳

确定我对修仙主题无感(摔

但话又说回来,作为小品向游戏,这个游戏还是合格的。它比较量力而为,不像某些国产游戏,大吹牛皮要搞开放世界,结果空洞又无聊。(伪开放世界)+一些固定剧情+轻松小游戏=感知还可以,所以友情给好评。
โพสต์ 31 ตุลาคม 2023 แก้ไขล่าสุด 31 ตุลาคม 2023
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ยังไม่มีใครให้คะแนนบทวิจารณ์นี้ว่าเป็นประโยชน์
1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้ชวนขำขัน
120.4 ชม. ในบันทึก
บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
我已经是个官僚主义总督了:我走后!哪怕洪水滔天!殖民地最后会变成怎么样呢?无所谓啦。冲满声望得到女王首肯,迅速跑路才是重要的。(滑稽)

(严肃)总之比较像限时的生存游戏,根据地图实际情况,调整策略,达成目的。
而不是那种几百小时一局,慢慢建大城市的经营游戏hh。
โพสต์ 3 ตุลาคม 2023 แก้ไขล่าสุด 16 ตุลาคม 2023
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4 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
67.0 ชม. ในบันทึก
我想给中评,不过还是给个好评吧,毕竟这个游戏抚慰了我被博德之门3创过的小心灵。但客观说,这游戏缺点和优点都很明显。当然!从影视化叙事和做角色扮演游戏的水平来说,2077比博德之门3强上一条街,所以这300块我不后悔。不过它会让你生气,毕竟因为好的地方做得很好,坏的地方很一言难尽。然后你就会忍不住生气,生气他们明明有水平,却不能做到尽善尽美哈哈~

优点:
1、序章+第一章整体水平较高,叙事节奏,互动,逐步引导玩家代入游戏……都做得很可以了,所以一些小毛病可以假装看不见。
2、演出。2077的制作组应该多感谢下导演,导演经常成功挽尊,把相对一般的剧情,变得代入感十足
3、美术。这当然达不到银翼杀手的水平,但已经很不错可。
4、部分支线剧情做得挺好。

缺点:
1、有很明显阉割了的游玩内容。
2、开放世界交互不行,居然不能坐在路边摊吃东西!而且城市美术虽好,但情感性的细节不太行。赛博朋克游戏哎!居然没有一个让人印象深刻的小摊:想想看,深夜下起滂沱大雨,忙碌了一天的V在漫天风雨中找到熟悉的小摊,在昏暗灯光下搞点热乎乎的食物,慰藉下疲惫的身心,能干的老板娘走过来,和你这个熟客有一搭没一搭地说几句。
这样的场面,蠢驴事没做出来过。十几个摊位在我看来都一个样。囧,这不行啊

3、世界刻画很空洞,以至于我觉得没什么赛博朋克味,取名叫底特律也行。游戏几乎没有捋清楚以下问题:
---夜之城这个城市能持续运转的底层逻辑是什么?
---在这个逻辑下,市民都分成了什么阶级,产生了什么固化矛盾?
---在这个逻辑下,工业化是如何逐渐把人异化的?
---异化的表征是什么?症结在那里?
---苦难到底是怎么个苦难法。你哪怕像雪国列车那样,来点恶心的,吃蟑螂也行啊。
---所以我们到底要反抗什么?
等等。游戏不一定要把这些内容全部展示出来,但作者心里一定要有成系统的逻辑。只有这样,主线-支线才能形成一个有机整体,这个世界才能有真正意义上的“真实”感。
如果只是想到哪写到哪,一会儿搞搞上层宫斗,一会儿搞搞悬疑凶杀(虽然我也挺喜欢破案),一会儿AI脑洞,一会儿又帮派突突突,那么这个世界是失焦,松散,且不扎实的。这和任何一个贫富分化,财阀弄权的现代都市又有什么差别呢?(注:一部分黄色支线的质量还是很不错的,但是很遗憾,它们无法形成一个有机整体。我甚至YY过,假如不论体谅,那还不如把主角设定成真·纯粹佣兵,故事改名为《V的万事屋》,用歇洛克那种单元剧+辅助主线的方式来推进故事……规避世界观底层和主线逻辑问题,还能过充分发挥导演优势,完事了……)

4、序章后,故事缺乏较深刻的情绪驱动力。
序章创造了至少两个驱动力,一个是“被当成这座城市当成工具人的愤怒”,二个是“为朋友复仇”。但这两个驱动力都没能延续下去。而反抗这个驱动力,由于缺少对反派荒坂公司的刻画,缺少对底层人民苦难的仔细描述,也不太站得住脚。
所以主导后半段故事的驱动力是“自救”。但自救这个立场,就决定了主角没有什么理由,去参与,思考,乃至于干预城市中的生态和固化矛盾,从而引申出更深刻的“赛博朋克主题式“的思考。毕竟关主角屁事,是吧。所以剧情也就越来越像“跑腿”了
就更别说剧情一边强调“主角快死了”,一边又开放世界探索,主角可以大摇大摆接单干活,违和感爆炸。


5、强尼银手。他的人设和世界观是高度绑定的。世界观刻画不好,他自然看起来像个暴躁KB分子一样
而且不管他是怎么样的人。关键是塑造得不太行。
从前文铺垫(渲染他是个传奇,刷玩家好感度)
加入主线剧情的方式(2077选择了是强制共享身体的手法,但这个手法是比较极端的,加上强尼的人设比较极端,搞不好容易让人心生反感,FF8那种共享回忆的方式会温和得多)
戏份安排,戏份逻辑
和主角的互动方式(对白还是回忆还是夺舍)
和主角的情感发展(什么时候转变态度)
……等等,都不够精妙。
这类争议类角色(还是男1号)还是需要加倍用心塑造的。哎,我都懒得分门别类一条条数下来了,请参考绝命毒师老白,同样是有自恋自私的部分,人家是怎么塑造的?是怎么让人共情的,完全可以学习一下。
而从我个人审美来说,其实我也不吃银手这种人设。
同样是暴力掀桌+波及无辜角色,我看龙腾2安德斯就比银手好。虽然龙腾2的故事烂,但起码安德斯这个角色有明显的内在逻辑,你可以看得到他是怎么从“反歧视不关我事”的心态。一步步走向“反歧视人人有责”,再走向“反TM的我要直接掀桌”KB分子的,整个逻辑是相对通顺的,而且游戏会采取各种互动,让玩家切身感受被“歧视”的痛苦,以便和这个角色共情。这才是相对合格的塑造

而反观银手,银手的塑造缺乏变化弧光,他以前是什么样的人?他生活在什么环境?他是怎么在现实种一步步变成现在这样的性格的?这些编剧都没仔细地交代出来。只会安排些无关痛痒的台词交代,让银手看着像个“天生KB狂”一样。这让玩家怎么共情呢?
而且最重要的事,安德斯的性格里没有自恋这一大雷点。他没有美化自己的行为,滥杀无辜认了,只为自己的理念认了,杀完人,就站在这里让你杀。这不比银手有种多了?

同时我想到的还有极乐迪斯科,还有同样是绝望无助的世界观,极乐迪斯科的金督察能提供情感支持,能量支撑,能好好说话讨论,还能聊点哲学。这也比天天自恋,情绪化对喷强多了。

所以,我实在不知道银手这个角色有什么让人印象深刻的性格亮点。反抗吗?可是玩家也会反抗。仗义吗?但是杰克和帕南也仗义啊。所以他到底有优秀在哪呢?编剧可曾花费笔墨述说他的痛苦和过去的“传奇”,没有吧?
而且,编剧为他安排的玩家互动是极其负能量的。更不要说银手的某些肢体小动作,我作为女性第一人称“欣赏”他的行为时,会受到生理意义上的精神暴击。
在种种DEBUFF下,银手这个角色的亮点根本出不来。所以这个角色的塑造是比较失败的。

*这里叠个甲,我是逢支线必清,有废话全听的了。银手厨别说我没玩支线了。


就这样吧,我承认我是被银手搞退坑了,先歇歇,过段时间有兴趣再玩吧。
โพสต์ 27 กันยายน 2023 แก้ไขล่าสุด 29 กันยายน 2023
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64 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
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新加了8个章节,通完了。已经开始二周目疯狂难度了。

新增内容主要如下
一、新增了疯狂难度,可以直接开,也可以继承上周目的资源,是真的有些难!
二、新增了剧情和支线任务。给人气队友碧翠丝,以及存在感比较低的队友们(阿比盖尔,巴纳巴斯,贾罗米,拉斯维将军,拉贾库斯兽人,黑田),以及被我们殴打死的将军增加了支线剧情,并且支线给很多新橙色神器,都挺好使,不错!不过没有泽洛斯(黑骑士)的追加剧情!明明和女主是青梅竹马,我表示不满!
三、角色有新转职了。例如主角可以转其他职业了,起手就能转!重装轻装治疗三种职业,无条件转职,可谓随转随用,瞬间支棱起来了。还有阿比盖尔做完支线任务后,能升级成4阶兵种龙族女王。好吧我收回阿比盖尔没什么用的评价。太牛逼啦哈哈哈
四、新出了不少兵种。其中野战炮,神谕者都挺好使的。
野战炮是炮兵,比攻城炮攻击力低点,但是可以视为骑行单位,代价只需要2匹马。所以什么破攻城炮全部被我淘汰了。
神谕者是奶妈,用途是无论进攻还是防守,都会先手全队套盾(没错!是人手一个盾)。有效防止脆皮单位暴毙。
此外还增添了大猫兵种(巨兽-轻步兵-溅射攻击,可伏击地形,直接AOE打后排)。感觉还可以,就是感觉有点脆?
还有一系列亡灵兵种。只要一直有人头,就可以自动复活!我宣布亡灵兵种是新版本的神!
还有盾弩手什么的,都没试过,大家自己去试吧


这个DLC做得还不错,点赞支持下
โพสต์ 30 สิงหาคม 2023 แก้ไขล่าสุด 11 กันยายน 2023
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我对博德之门3挺失望的。5年过去了,拉瑞安该拉胯的地方还是拉胯,对的我指的是剧情,代入感,情感刻画等等。BG3是一个优秀的游戏,然而它的游戏性水准和剧情性水准是完全不匹配。我甚至可以说它是一个没多少情感价值和低代入感的游戏。9分给游戏性,6分给剧情相关的一切。以下开始吐槽,我先吐槽剧情和代入感等等问题,再吐槽队友。

首先是剧情。
100+个小时玩下来,BG3基本没有出现过“内心被强烈触动并铭记”的高光时刻。你花费了100多个小时在这个游戏上,甚至都不会对故事或者某个角色有什么极其强烈的感觉。

故事节奏散漫,仿佛想到哪就讲到哪似的。最直观的感受就是第一二章无比漫长,把玩家玩疲倦了。而重头戏第三章才姗姗来迟,而且单章质量还不如1-2章,这样玩家的感知能好吗?写文章的人,知道要虎头猪肚蛇尾。搞好莱坞电影的人,知道起转承合。玩舞台剧的剧,会分幕,但我就硬是没看出拉瑞安的宏观结构和“章法”来。给我一种“工于细节,却疏于大局”的感觉

而叙事手法呢?也很一般。我们对比下生软那个渣男(褒义),熟练使用好莱坞式生离死别,背刺,大反转,时不时就让你醒脑提神。再对比下超时空之轮,开场3个小时内就能翻转3次剧情,吊足玩家胃口,让人迫不及待想看剧情怎发展。这些手法拉瑞安几乎没用上。

总之全程跑下来,可以说是无情绪起伏,无高潮,无低谷,无悬念,无触动。平平淡淡地打,杀,选,邪道。好玩吗是好玩的。只是所有的事物都是平平淡淡,喜怒哀乐,皆不入心。

因此头30-40个小时挺新鲜,然后逐步陷入审美疲劳。越到后面,剧情平庸,情感冷淡的问题越来越明显。这直接导致另一个问题。代入感低,出戏!因为没有情感,我到第三章都忍不住问自己,假如我没深深地沉浸在这个世界里,又或者对哪个NPC明确动过情。那么——

我挖这个地洞和那个地洞,选这一项和哪一项,探索那么多隐藏地图,又有什么差别呢。大概我只是个无情的邪道玩法琢磨者+负责选择的机器人吧。对吧?

我记得我在玩龙腾世纪起源时,作为法师玩家,我真切感受到那个世界对我的歧视,我感到愤怒。我想改变它。
在玩博德之门2时,作为善线玩家,我能感受被人“错怪”的委屈。而且在委屈中还要被迫朝着宿命走去。我感到唏嘘。我想挣扎改变自己的命运,包括妹妹的命运。
总之,我对以上所述游戏的虚拟世界是有感情的。正因为有感情,所以才会萌发出“想做点什么”的自觉。我认为这才叫代入感和动力。但是博德3的世界鲜少为你提供这种“情感”。所以入戏感非常低。看着好像什么都能选,但是由于没法产生情感,所以玩家的体感更像是“选择+选完看戏的工具人”

而队友呢。我身边的队友也很少关注我的处境和心境,只会自顾自地要求我帮忙+跳反+感谢你帮了我。单向感满满。
连拉瑞安也不共情下我这个主角。他们把最帅气的BGM给了拉斐尔,把最好看的演出给了暗夜之歌。作为消费者的我,却几乎没捞到什么高光资源。说好的“为消费者服务呢?”。是玩家而不是暗夜之歌买了你的游戏啊!而玩家直接操纵的主角,所以主角的感知是至关重要的啊。我确实感到很憋屈。看看质量效应吧,高光演出永远是薛帕德优先啊。连小制作正义之怒在这一点都上道了,疯狂给玩家播专属BGM。合着花1小时捏人,就是为了当个没得到高光资源的选择工具人是吧?

哎,总之对世界没感情,对队友也没感情。所以我在这游戏里太像“负责推进剧情”的工具人了。存在感,意义感,情感链接都非常弱。你知道FF14的玩家管这种主角叫啥吗?叫“光之跑腿”。对的就是跑腿!

在这里,我还想延伸一下,反驳一下拿自由度当挡箭牌的观点。我估计会有很多人说:“你的审美过时了,这年头谁还在意主角剧情之类的玩意,要的就是自由度”,又或者会说:“高自由度游戏本来就不在意剧情,爽才是最重要的”。实话说,几年前我也是这么觉得的,我也曾经鄙视过剧情,痴迷高自由度选选选。但我现在觉得,什么自由度,剧情,演出……全部都只是手段。
【真正根本的是:制作者想利用这些手段,向玩家传达什么样的感觉呢?玩家的感觉永远才是最重要的】
而我认为拉瑞安没有把这个问题想得很深入。因此BG3就存在情感淡漠的感觉。这个游戏想传达给玩家的感觉是比较浅层的
类似于:“玩家们快看,这个洞可以跳下去!不只是贴图。”——玩家会觉得惊喜
“玩家们,不管你们再怎么邪道,剧情还能跑起来”——似乎有无限可能性,然后玩家会好奇,F5 F8 F5 F8地找心目中的最优解
“玩家们,我们有很多交互方式,快来开发各种御箱术,高空大炮等邪道大法吧“——玩家会觉得卧槽这也能行?

对的,BG3有爽快,有惊喜。但除此之外,它不能提供更深层次,人心层面上的”喜怒哀乐“。而我不认为单纯依赖这种爽感,能让玩家持续兴奋150个小时。况且这些把戏我们早就在神原2见识过了,BG3只不过是升级版,所以难免失去了初见惊喜)。

所以我建议拉瑞安可以再深入思考下这个问题,假如他们想百尺竿头更进一步,打造真正的六边形无死角神作的话。

除此之外,我也不认为高自由度就和剧情完全冲突了。正如我上面所说,这些全是手段,关键是看制作商怎么用,玩家才有最好的感知。例如滚5是高自由度的游戏吧?比BG3自由度高是不是?但它在开场几小时。就用线性剧情让玩家经历了1、砍头。2、下地洞(滚5的地洞气氛是真的帮)3、看到龙从天而降——这三个情感爆炸点。玩家会因此代入感大增。这也是制作组精心为玩家编排过的剧情。所以不建议拿自由度和剧情互斥这点来说事。优秀的游戏还是应该是两者皆有。需要塑造剧情和感情时收敛,给玩家空间探索时开放。就跟做面包一样,水多了和面,面多了和水,寻找一个微妙的配比和平衡,就能做出最好吃的面包了。
如果因为痴迷高自由度,而忽略了玩家的情感,那就失却根本了。例如巫师3维瑟米尔死的那一段非常感人。可假如为了所谓的自由度,加一个“假如ROLL到20维瑟米尔就不用死”的选择。那么这场悲剧就变闹剧了(笑)。其实正因为不可控,人类才有喜怒哀乐/惊喜/惊吓,是不是?


吐槽完主线和剧情,接下来就吐槽下我最关心的队友。
队友是玩家和虚拟世界链接的“契机”,所以重要性不用多说了。就像神原2,玩家是因为喜欢洛絲,所以打倒恶魔才有满足感。而不是因为打倒恶魔而打倒恶魔。这就是队友的重要性。矫情点说就是“因为喜欢一个人,所以对ta身后的世界感兴趣”
而BG3的队友真的……一言难尽,槽点满满
1、人设和故事编排都比较刻板。莎尔牧师,一定强调狂信莎尔。养鸡人一定强调狂信女王,法师一定是幽默博学狂信法师之神的。全程就围绕着人设点开展故事,编剧鲜少分配笔墨去刻画队友更私人化的一面。我举个例子,隔壁正义之怒,你提到岱兰,并不会觉得他只是腐败贵族的代表,而是会想起一个外表享乐主义,但内心敏感脆弱的青年。提起兰恩,你不会先想起他是一个阴暗的地底人。而是会想到他在热血勇敢的外表下,有一颗悲观自卑的心。
成功的角色优先是“他自己”,其次才是“某种人”。贴标签有效,但是只贴标签,会让角色很浅很薄。毕竟人性是多面的,做事是多重动机的,表内不一更是常有的事。编剧花了那么多功夫刻画队友的身份命运,却吝啬于深入探索他们的内心(阿斯代伦稍微好一些。虽然是个不那么讨喜的人设),这让人感到很可惜。
2、主要队友故事内核高度重复。4个主要队友的故事看似不同,实际内核几乎一样。都在反抗盲信和力量。我说拉瑞安就不能多做几类故事,让故事更多元化些吗?威尔-卡拉克的对位剧情还稍微有趣些呢。
3、队友互动偏少。BG3好歹是CRPG,是做了队友互动的,但因为游戏通关时间太长了,这些互动完全被海量的支线稀释了。所以就会给人一种“互动频率很低”的感觉。拉瑞安设计互动时,恐怕没有把通关时长考虑进去吧。
4、和这群队友互动,单向感特别强烈。
全是编剧的锅。
首先,这批队友基本被设定成“成长中的青少年+等着被救赎”的类型。比较依赖玩家给他们当爹当妈,当心理医生。行为模式上也非常依赖主角推进剧情,在自己的剧情中主动性很低(也就是发起一些符合角色个性,但是玩家不可控的剧情)。
当然,他们确实会有“好感度不够→我就反了/润了”的粗暴不可控剧情(苦笑)。但却没有类似于:
BG2贾希拉会为了主角团考虑选择离队;
正义之怒沃尔吉夫因为害怕而离队;
质量效应莉亚娜当上影子经纪人+盖拉斯大天使警恶惩奸;
FF6艾德为了修好城堡,假装盗贼+不认识玩家;
或者更粗暴点,不要和最高档次的神作比,拿仙剑比,赵灵儿为了责任会牺牲自己
……之类的,既符合角色性格,又主动性较高的自发剧情。

总的来说,编剧把BG3这群队友的气质写弱了。虽然个个都是30+岁成年人模型,但其内核更像青少年。独立性不强,价值观未成熟(我指经过自己深入思考+经得起敲打的那种价值观)。没法自主驱动自己的剧情。而且编剧也鲜少放大他们的人格高光点。
这就造成了骨子里,这批队友很难承担常见RPG游戏中“队友为玩家提供各种支撑”的情感功能,毕竟只有成熟的人才能给予他人强大的正能量和精神支撑。(这一点上可能还不如还博德安,有脑子有行动力,会沟通会互动,甚至真刀真枪护了玩家一程)。
玩家很难感觉到在和队友“合作”做事,被队友照顾,更像是在“拉扯”“队友。还是拿仙剑林月如和赵灵儿比,这两个妹子的精神力,情感反馈都比BG3这群队友强……
这是互动时,单向感的原因之一

其次,玩家即便愿意对率先对队友付出,开个好头(毕竟在游戏做舔狗没成本)。可结果呢?玩家付出了,队友依然没有像样的反馈。你会发现这群队友永远都只会跟玩家述说自己的故事和喜怒哀乐,要求玩家帮助。到最后你好感度全100了,他们也只会站在自己的立场感谢玩家,再加点sex刺激感官。

从头到尾,就没几句说到玩家心坎的话。他们不会说出让玩家直呼“对啊哥们你和我想的一样。握手握手”,也不会说出什么“他说得很有道理,发人深省,人格魅力满满,值得我高看一眼”。
这批队友可称之为低沟通能力,低共情能力,低换位思考能力。再次坐实了玩家没法从队友身上得到支撑的单向感。

成功的队友是怎么样的呢?我举几个成功的例子,咱们来对比一下。从日系到CRPG,从RPG游戏到运营游戏都有:
质量效应2,盖拉斯好哥们扛枪一起下地狱,莉亚娜,为了复活玩家付出巨大代价。
博德之门2,贾希拉,走善线的话强势站在你这一边。凯东,发誓守护你的灵魂。队友们一直很关心主角的精神状态
星露谷物语,雨天村民问玩家“下雨了,你一定淋湿了吧,快进来”。会问玩家“很好奇你希望你的农场是怎么样的呢?”“你最喜欢什么?”
FF6,洛克直接对一脸懵逼的蒂娜说“你会魔法,我们不会,就只是这样而已”(直接安抚蒂娜说你和我们都一样,别怕,哎。多么体贴的队友,)
FF8,莉诺雅会调侃说“你烦恼时,眉头就会这样皱起来”
……
等等。连龙腾世纪2安德斯自爆完后,都会许诺和玩家共同的未来,说得你心动。

这才叫“游戏互动”,”双向感”,情感连接,你有一个独立人格,我有一个独立人格,我们互相支撑。【不仅得有玩家对队友的感情,还要有队友对玩家的感情,互相呼应,螺旋上升】。而BG3这群队友,倒也不能说完全没有,但整体上更像是蹲在营地里,等着玩家去讨好,最后满足玩家“教化”“塑造”欲的玩偶。带在身边那就是点赞点踩狂魔。
这样的玩偶,能有什么吸引人的欲望吗?实在要选的话,卡拉克是比较好的队友,盖尔也凑合有一丢丢反馈,但是他两的个人剧情都相当敷衍。至于影心,我特别想吐槽的是,我送花给她,系统弹了个成就称赞“影心真是柔情似水”,瞬间就把我乐坏了。请制作组好好想想这个逻辑通不通顺。玩家办自己的事还不忘送花给她,到底是谁为谁付出?应该称赞玩家心有柔情,还是称赞影心柔情似水呢?制作组到底能不能共情下玩家的付出啊?为了避免有人刚我 ,我先说我是女的,我不想推她,我发自内心单纯想帮她,带了她全程。结果我确实没感受到影心对我有什么反馈,除了赞美我几句之外。你说好歹起源囧A还会送花给我呢。


总之,纵观主线故事和队友剧情,BG3既没有给予玩家强烈的代入感,也没有让玩家感受到强烈的感情冲击。没有收获某种值得沉吟思考回味无穷的想法,也没有收获感人而平等的友谊,甚至高光演出和音乐都没捞着多少。所以除了前四十个小时的强烈新鲜感外,玩家还能得到什么呢?

没有了。仅此而已

在吐槽完主线和队友之后,我还想吐槽拉瑞安真的很缺乏RPG游戏里那种“利用各种元素塑造剧情和人物”的意识。所以搞出了一堆徒有其形,没有其神的设计,让人哭笑不得。
我随便举个例子,营地。拉瑞安把营地做得很大很漂亮,队友一人一个帐篷,一个住村头,一个住村尾,可牛逼了。
可是,营地真正打动人的点不在于“大而豪华“,而是在于它是一个能让大家放下心防,围炉夜谈,靠近彼此的地方。所以大家需要的是“试探-接近-亲近”,无论是住的地方,还是精神意义上的。也就是因为这样,很多RPG游戏都会设计一个营地,往里面安排剧情。
可拉瑞安设计营地时根本没get到这个点,队友一个住得比一个远,这能有促进感情的气氛吗??
再看看龙腾世纪起源,同样是设计营地,大家都是相对扎堆的,只有莫瑞甘一人是远离大部队,这是为了刻画她的性格故意为之的。
再看看质量效应的飞船。飞船也是一个营地。而营地里队友会自己发生两两互动,让团队显得更活泼,而不是杵在那里等着玩家对话。
我不是说这些细节有多重要,也不是鸡蛋挑骨头。而是这些细节至少反映了制作组有没有的意识。这些是润物细无声,利用手头上的资源雕刻剧情和角色,才能让玩家不知不觉沉浸在里面。而从这些小事上看。拉瑞安是缺乏这种意识的,它像个钢铁直男一样,可以开发100种互动方式,能开发100个邪道,但是唯不愿意不重视,刻画好角色和剧情。所以就很要命。

总之,以上就是我对BG3很失望的原因。5年过去了,拉瑞安在这一块始终没进步。依然缺乏宏观意识,依然不会讲故事,依然缺少代入感,依然忽视玩家的情感。
这注定了拉瑞安的作品只能是成熟优秀的商业作品,但不能成为留存于玩家心中深处回味无穷的神作。毕竟多少走肾不走心。它还是做不到像FF6,FF8,博德2,质量效应,龙腾世纪等等游戏,很多年过去了,你都不记得具体细节了,但是你总会记得有那么一瞬间直击你心。
太可惜了,我5年前是那么地喜欢神界原罪2,又是多么希望BG3成为一代六边形神作啊。所以这个差评请拉瑞安收下了。


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最后补充:本文适用于单机+重视剧情和感情的玩家
联机跑团玩家不用看了。毕竟联机不看剧情,只看朋友。
不那么在乎剧情,只想买来好玩的玩家也不用参考了。
都可以入手。

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最后更新补充一下我对CRPG的看法,之前怕被人冲,懒得写那么多。现在应该没什么人看了。写在这里当是自己的一个思考:
实话说,神界原罪2是我成年后玩的第一款单机RPG。当年我沉迷策略游戏,无意中买了神原2,玩过之后惊为天人,也因此喜欢上了单机RPG。抱着这样爱屋及乌的心情,我开始考古各种CRPG,又逐渐喜欢上了各种类型的单机RPG,大大地增长了我的游戏的理解。
我个人是很感谢神原2的,毕竟它为我打开了RPG的大门。
但是,6年之后的今天,博德3的出现,却让我某种程度上对crpg这个子类失去了兴致。
别误会,这并不是因为博德3很差,相反,它很不错。博德3把crpg这个游戏形式的优点充分地发挥了出来。但也因此,充分地暴露了crpg的局限性——我指叙事方面的。

怎么说呢,CRPG一直致力于给玩家提供“我是自由的““我可以选择并改变这个世界“每个人都有自己的故事”的感受。
如果说得中二点就是“我在掌控这个故事”。说得通俗点就是“我是自由的”
这阳的想法,但是,满足玩家的“掌控欲”和"自由度"是有代价的。代价是什么?那就是牺牲叙事。有本编剧书叫《故事》,里面有句话说得好:好的故事都是有必然性的。我理解就是,感人的故事不存在别的选项。
我举个例子,魔兽大孝子阿尔萨斯(毕竟这个故事比较通俗)。
阿尔萨斯的悲剧是有内在必然性的。正因为他是个渴望被认可,无法接受不完美的青年,所以才会逐渐走向偏激和破灭之路。这个悲剧必然性,会让观众既憎恨又感叹,甚至还有点惋惜,“好端端的青年怎么变成这样了”?

但是,假设阿尔萨斯的故事放在CPRG里,焦点就会改变了。从“自由度”和“掌控故事“的角色来看,玩家可能会问:
为什么不能拯救阿尔萨斯?
为什么玩家不可以取代吉安娜帮?
为什么玩家不可以通过发现线索提前把霜之哀伤拿到手?
为什么玩家不可以先去北极干掉天灾军团?
……
以CRPG的思路来看,玩家有100种方式拯救阿尔萨斯,或者提前干掉他(滑稽)。这确实很自由度,但在这个过程中。阿尔萨斯这个故事的悲剧必然性已经被消解了,角色的共情点,故事的悲剧内核都不重要了
重要的是优先满足玩家100个脑洞和自由度,毕竟CRPG强调“选择-反馈”嘛(笑)。
又好比2077救活银手和杰克,巫师3救活维瑟米尔,提供这样的自由度会让玩家开心,但同时故事的内核也叫消解了。我也不讲理论,玩CRPG玩得多的人都知道,CRPG经常会有“同一个角色在不同分支表现不一样,角色撕裂”“不同分支的质量残次不齐”的现象……

而这些,就是我所说的CRPG的叙事局限性。

而我发现,那些试图“讲故事”的CRPG厂商,都会意识到这种局限性,所以它们会对自由度有所节制。
例如龙腾世纪,质量效应,博德2,其实他们的自由度都不如烧杀抢掠的BG3,但是也正因为如此,它们得以保留故事的一些内核,也让角色拥有了某种必然性。譬如法师和圣殿骑士的矛盾不可调和,吃枣药丸,法师玩家精疲力尽(深沉)

而BG3呢,我觉得它选择了彻底地不讲故事,一面倒地向自由度钻研和琢磨。BG3的故事只是高速公路上的挂的路牌,提供一个游览路线和背景版,重要的是两边的风景(支线),是吧?
反正它的故事不包含作者的情感,感受,想要述说的事物啦。
这样自由的游戏,固然能满足玩家各种脑洞,但也会让整个游戏显得缺乏“故事的必然性”,观感很郊游。毕竟连队友都很被动,静待玩家去拯救——对的,这样能满足玩家的掌控和养成欲嘛。总之,BG3是游乐园,是玩具箱,但唯独很难一段让人深刻共情的经历。

拉瑞安它最终还是选择了“一面倒向自由度”的方式去做CRPG。这是我这个剧情党感到最最最遗憾的地方。曾经我寄望于拉瑞安能够意识到自己叙事的短板,也意识到CRPG的叙事局限性,突破这个局限性,搞出一个叙事自由度两开花的游戏。
但拉瑞安没有选择这么做。BG3是个很稳健的选择,有老IP加持,在CRPG的基础上,加上了被市场验证过的高交互,演出(这个演出质量还很一般),再疯狂堆分支任务和“自由度”任务。大卖是必然的。
但是……也就这样了。没有"惊艳式的突破“。所以多少会失望。

更何况玩过FF6,超时空之轮这类神作后,我连为BG3辩护的借口,例如“叙事和自由度不能兼顾”也没有了。
因为人家真的是六边形战士,要故事有故事,要角色有角色,要自由度有自由度,虽然是马赛克但是演出也是杠杠的,玩法和世界设定融合度高,甚至还一点都不拖沓,节奏让人愉悦,从来没有沉闷思时刻,我不得不服了。。
想当年兴冲冲自掏腰包给朋友买了几份神界原罪2玩,朋友玩到三十个小时就玩不下去了,然后反手给我发FF6,一对比,我只能跪下唱征服了。
โพสต์ 20 สิงหาคม 2023 แก้ไขล่าสุด 11 ธันวาคม 2023
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225.0 ชม. ในบันทึก (106.7 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
玩之前:马赛克肝游,没啥策略成分的休闲游戏,砍树还要自己动手,可能不太好玩。
玩之后:真香。玩了这个,博德之门3都不想玩了。

我很喜欢开篇的话,我们需要的是“人与人的链接”以及“人与自然的链接”
所以这里有星空,森林,大海;有飞花,红叶,大雪;有蛙鸣,萤火虫和星光水母。
夜幕降临,酒吧会点亮一盏灯,慰劳一天的辛苦。
风雨兼程,路上偶遇村民们,会收到他们热情的问候。
深入山林,会有漫天飞叶和萤火虫。

等等……我很喜欢这种感觉哦
โพสต์ 10 สิงหาคม 2023 แก้ไขล่าสุด 23 สิงหาคม 2023
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67.3 ชม. ในบันทึก (32.7 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
嘻嘻,有美术,演出水平合格,音乐不错。而且别被名字骗到了,本游戏内含很多游戏元素。
我戴夫不仅仅是个潜水员……我还是个餐厅经理,种菜人,养鱼人,二次元小游戏玩家,RPG冒险者,大型海怪讨伐者……
而且没有“元素过多,所以杂乱无方向敷衍玩家“的感觉。整个游戏节奏很好,往往你掌握了一个新玩法,游戏就会给你开放新的元素,完全不会无聊
挺值得入手。
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快通关了,我得说,最好玩的是前面十几个小时,地图一旦固定+加入主线元素后就不太好玩了,像个劣质的RPG游戏。不过冲着前面的体验,打折的时候可以买
โพสต์ 11 กรกฎาคม 2023 แก้ไขล่าสุด 13 กรกฎาคม 2023
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140.5 ชม. ในบันทึก (77.9 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
7.5/10分。有一些缺点,但是整体还不错。
这游戏像是日系暗黑地牢(当然它比暗黑地牢老)。如果你喜欢组build,搞团队养成,那这个游戏还不错。而且有一大堆日系收集元素,足够消磨时间。但是它也有几个让我觉得不舒服的地方。:

1、前期的体验挺劝退。主要体现在:早期职业技能有限,而且没有蓝药,打几下就要回城补给,让人会怀疑自己的队伍构筑。而且一旦回城就要重走一次迷宫,加上迷宫非常地长,早期有很多重复劳动,会让人不由自主地焦躁起来(别想着像暗黑地牢那样几十分钟刷一把就能回哈姆雷特休息。一个迷宫从0开始探起码要2,3小时吧)
而且这游戏是第一人称视角探图的,但是迷宫里的景色是一直重复,一直用第一视角左右走来走去,有时会看得人很疲倦+走得有些恍惚。

2、数值显示比较简陋:很多技能的具体加成,都得上WIKI看数据或者找大佬问才知道,这样会给组build带来麻烦。我想可能“简单”点,有利于掌机玩家阅览。但是对于PC玩家来说,真的很不习惯哎!那么大的屏幕,真的恨不得每一条技能,每一个数值都列得详详细细,不用我专门去网页查。

3、对法系爱好者不友好:这游戏前期没有蓝药,法系职业(占星)A几下就没用了。所以不建议上来就玩占星。而当你能玩占星的时候,你会发现作品里最强力的几个职业都是走物理流的。对法系爱好者造成严重打击

4、难度曲线似乎不太平滑。前两层是比较难的,补给匮乏,技能单一,很容易劝退。但第三章开放副职业后,整个队伍就会发生质变。用上忍者+占星=1蓝放技能这种BUG职业,续航瞬间就上来了。加上大航海有个王企鹅BOSS,可以刷钱刷级。整个游戏的难度又突然下降了,导致后面两层有点重复劳作的意味。

5、后期研究主流组合之后,你多半会发现,这些组合的输出模式挺雷同的。都是3.5个队友保1.5个DPS,凑齐两个物理DEBUFF和BUFF,1.5个DPS两回合输出一次。就是这样,反正会逐渐有些无趣。还不如玩王族武器解放,肉弹之类的非主流套路。

总之,怎么说呢,这个游戏并不差,消磨时间是完全可以的。但谈不上惊艳的养成游戏。喜欢这一口的可以试一试。就是略贵了点,不过日厂都这样(耸肩)
โพสต์ 28 มิถุนายน 2023 แก้ไขล่าสุด 30 มิถุนายน 2023
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