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Recent reviews by 抚琴

Showing 1-6 of 6 entries
8 people found this review helpful
92.0 hrs on record (23.1 hrs at review time)
如果以电影评论,这是一部标准的血浆片(B级),四处飞溅的鲜血和踩碎的残肢充斥着游戏内的战斗场景,而这一切的始作俑者,则是化身为惩戒恶魔的毁灭战士,而现实中,操作毁灭战士的恰恰是作为玩家的你,你将使用各类极具喷张力的武器,撕裂、击碎任何阻挡在你眼前的恶魔,而不用带有一丝忏悔,游戏将血腥暴力渲染至极致,在当前时代的画面表现力下,‘毁灭战士’这一经典IP重新获得了活力,继《DOOM》后,《DOOM Eternal》再次向你展现了一个拓展篇幅和系统多样性情况下快节奏PFS游戏的独特魅力。

《DOOM Eternal》是一款保留原始FPS快节奏基础上,增加了战斗多样性,并改变了无脑碾压的战术打法,增加了对资源的掌握和节奏感控制的上乘之作。相较于《DOOM》,永恒这款游戏做出了较为明显的改变,一方面延续了手撕恶魔的游戏特点,另一个方面提供了游戏武器的多样性拓展玩法,游戏节奏也更讲究快速移动的有效性,玩家需利用自身的武器技能优势和特点,追求移动的火力补充、战斗补给的合理分配,游戏在“上蹿下跳”中对策略性具有一个高度的追求,使得游戏的观察、判断、移动更具有观赏性和目的性,当您通过不断磨砺和熟悉玩法后,游戏所提供给你的是酣畅淋漓的快感,碾碎恶魔的不尽畅快。

综合评价
《DOOM Eternal》作为系列的最新作品,游戏也延续了在怪物失衡后的处决设定,而这种具有喷张力的处决表现是吸引我的关键,战斗中不断的进行火力倾泻已经不是这款游戏所呈现给玩家的目的,武器所持弹药的限制量,要求玩家在不同的恶魔对抗下,采用武器切换的对抗策略,玩家也无法仅依靠一把武器决战至死,游戏仅仅在弹药量一方面的控制,就使得游戏在对抗中的变化性发生了巨大改动,恶魔不是变强了,而是你的行为更具思维。

推荐理由:《DOOM Eternal》作为重启的‘毁灭战士’系列的第二部,其自身的制作水准已经充分战士制作团队对经典IP的延续和传承,游戏通过本世代的制作方法,极佳的表现出快节奏FPS的特殊魅力,在慢节奏精准性竞技性作为标尺的第一人称射击游戏范围内,重新诠释了老牌射击游戏的改进方向的思路,本作品的成功不是偶然性而是必然,当然,对于当前的大众环境,快节奏的对抗方式也会引起部分玩家的3D眩晕现象,但如果你排除生理的抵触,那么作为一款讲究对抗策略,节奏感强烈(走位),镜头展示喷张(血腥),《DOOM Eternal》是当之无愧的完美选择。


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---{画面效果}---
○ 像素党秒天秒地!
○ 无法和现实区分
● 赏心悦目
○ 很美丽
○ 一般
○ 不怎么样
○ 别盯着看太久
○ 画图.exe

---{操作难度}---
○ 你家宠物也能玩
○ 简单
● 中等
○ 困难
○ 反人类
○ 黑暗之魂

---{游戏寿命}---
○ 玩完就退款
○ 5-10小时
○ 10-30小时
● 30-50小时
○ 50-100小时
○ GMOD
○ 我觉得我能比它先去世

---{游戏体验}---
● 完美!!!
○ 还不错
○ 普普通通
○ 不怎么样
○ 盯着墙看都比玩它强
○ 锻炼你的精神抗打击能力

---{玩法难度}---
○ 点点点突突突炸炸炸
● 轻松愉快
○ 得动动脑子
○ 上手快精通难
○ 烧脑

---{操作手感}---
○ 捏翔
○ 蛋疼
○ 差
○ 可以
○ 丝滑
○ 冲啊
● 一直冲一直爽

---{性价比}---
○ 免费游玩
○ 反正免费喜加一
○ 加价不亏
● 全款买
○ 打折买
○ 不退留着写评论?
○ 如果你有点闲钱的话可以一试
○ 信仰无价

---{动作表现}---
○ 皮影戏
○ 看不过去
○ 看得过去
○ 丝滑流畅
● 好似真人出演
○ 真人出演

---{剧情}---
○ 剧情?什么剧情?
○ 厕纸剧本
○ 平庸
● 还行
○ 精彩
○ 可以作为你的第二人生

---{游戏整体评分}---
○ ?- ?分(暂时无法评定分数)
○ 0-10分(垃圾游戏、差评)
○ 10-30分(完完全全的不及格)
○ 30-50分(总体不是很和谐,但是买来当笑话看应该不是什么大问题)
○ 50-65分(勉强及格,算是个游戏)
○ 65-80分(算是个不错的游戏了)
○ 80-95分(无论从哪个角度来看都非常不错)
○ 95-100分(这游戏牛逼!)
● 100-100+分(完全超出预定水准,无论从哪方面看都是精品)
○ ∞分(死忠舔狗专属评分)
Posted 24 May, 2021.
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4 people found this review helpful
135.4 hrs on record
跟随巴耶克的视角,见证兄弟会的成立,阿萨辛刺客标志的来源,自‘起源’后,一直标榜潜行刺杀的‘刺客信条’开始向‘战士信条’考虑,游戏的RPG化,也成为系列产品固有的安排项目,在《刺客信条:起源》里,我们能看到较为明显的探索性设计内容,游戏的每个部分和系统都是为了试探和探索,游戏在为今后的产品进行实践,这里的探索包括但不限于系列产品,包括育碧的产品线布置。

游戏在主题背景的设计、展现上可以被描述为“考究”、“文化之旅”,作为一款历史观光模拟器,游戏展示了托勒密王朝末期埃及的人文、地理、经济、思想,玩家在游玩中,可以看到一个古代文明内部的碰撞,由本土文化塑造的古埃及神话体系与希腊文化体系,二者融合且各自独立,更使人难忘的是对埃及世界奇迹的还原(金字塔、亚历山大灯塔),在‘起源’中,玩家可以探索的规模、自由度进一步提升,游戏中的场景不仅仅作为装饰,更是‘世界’构成的一部分,游戏中的路人也尽可能的‘活’了起来,可以说,《刺客信条:起源》是育碧的野心展示,是育碧对开放世界的一次探索实践!

综合评价
《刺客信条:起源》是‘刺客信条’系列的改变和尝试,游戏将RPG元素拓展至游戏的核心系统中,玩家需要遵循等级设定,并寻找符合自身的战斗方式,进行游戏内的对抗体验,系列产品中的刺杀的绝对制服力被极大的削弱,游戏通过武器选择进行攻击方式和动作的改变,选择一把称心的武器是进行战斗选择的前提。

剧情方面,游戏明确了主角巴耶克的非刺客身份,虽然加入了女性角色操作内容,但仅作为游戏剧情的延申和补充,游戏围绕着上古维序者与巴耶克一家的冲突展开,进一步拓展到刺客兄弟会的诞生,探索上古先行者的秘密等,游戏的本体部分情节连贯,情节设计具有较强吸引力,出场人物也充分满足了玩家对历史需求和认知,游戏DLC部分更是拓展至对古代埃及文化的挖掘,通过构建传说中古埃及法老的死亡世界,出展示了古埃及文化、文明的的强大张力。

推荐理由:这是一款不是刺客的刺客信条作品,游戏画面表现力堪称艺术,制作团队为玩家打造出一个真实的、动态的古代埃及,虽然支线部分延续了育碧式的问号遍布情形,但由于对画面质量和场景塑造的精细程度,玩家每完成一个探索点,都不会让你感到厌烦,因为游戏都会为你从另一个角度展示“埃及”沙漠王国独特的魅力,玩法方面,游戏虽然移除了一击致命的刺杀设定,但在ACT要素上得到了拓展,玩家可以选择符合自身需求的战斗形式,上手难度也颇为有限,但游戏RPG内容的设定,确实会造成玩家早期受等级压制,自由度上有所限制。


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---{画面效果}---
○ 像素党秒天秒地!
● 无法和现实区分
○ 赏心悦目
○ 很美丽
○ 一般
○ 不怎么样
○ 别盯着看太久
○ 画图.exe

---{操作难度}---
○ 你家宠物也能玩
● 简单
○ 中等
○ 困难
○ 反人类
○ 黑暗之魂

---{游戏寿命}---
○ 玩完就退款
○ 5-10小时
○ 10-30小时
● 30-50小时
○ 50-100小时
○ GMOD
○ 我觉得我能比它先去世

---{游戏体验}---
● 完美!!!
○ 还不错
○ 普普通通
○ 不怎么样
○ 盯着墙看都比玩它强
○ 锻炼你的精神抗打击能力

---{玩法难度}---
○ 点点点突突突炸炸炸
● 轻松愉快
○ 得动动脑子
○ 上手快精通难
○ 烧脑

---{操作手感}---
○ 捏翔
○ 蛋疼
○ 差
○ 可以
○ 丝滑
● 冲啊
○ 一直冲一直爽

---{性价比}---
○ 免费游玩
○ 反正免费喜加一
○ 加价不亏
○ 全款买
● 打折买
○ 不退留着写评论?
○ 如果你有点闲钱的话可以一试
○ 信仰无价

---{动作表现}---
○ 皮影戏
○ 看不过去
○ 看得过去
○ 丝滑流畅
○ 好似真人出演
● 真人出演

---{剧情}---
○ 剧情?什么剧情?
○ 厕纸剧本
○ 平庸
○ 还行
● 精彩
○ 可以作为你的第二人生

---{游戏整体评分}---
○ ?- ?分(暂时无法评定分数)
○ 0-10分(垃圾游戏、差评)
○ 10-30分(完完全全的不及格)
○ 30-50分(总体不是很和谐,但是买来当笑话看应该不是什么大问题)
○ 50-65分(勉强及格,算是个游戏)
○ 65-80分(算是个不错的游戏了)
○ 80-95分(无论从哪个角度来看都非常不错)
● 95-100分(这游戏牛逼!)
○ 100-100+分(完全超出预定水准,无论从哪方面看都是精品)
○ ∞分(死忠舔狗专属评分)
Posted 19 May, 2021.
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88 people found this review helpful
11 people found this review funny
1.5 hrs on record
《古墓丽影:崛起》作为重置三部曲的第二部,延续了九代的‘劳拉’新设定,保持了一丝的稚嫩,添加了一分成熟,可以说,这一代的劳拉才是完美女性的代表,独立且具有个性,其曼妙的身姿即使放置在冰雪覆盖的西伯利亚,也能够促使你产生“专注”,游戏在剧情方面探索了一个不明确的先知和其教派,主题上去挖掘所谓不死身、长生背后的秘密,西伯利亚的苛刻环境、圣三一的层层围捕,隐匿在峡谷地热中的神秘教派,无一不促进你的探索欲望。

不同于九代中一直延续的线性结构,本代采用了部分场景的非线性世界观,虽然对比其他3A大作中的大场景开放世界,‘崛起’的规模和地域性过于明显和侠义,但融合了产品系列自身擅长的叙事和线性场景关卡,游戏在节奏上,十分符合张弛有度的特征。玩法上,弓箭、攀登镐、潜水器、各类武器,填充了玩法的每个空间,隐藏在峡谷、峭壁、密室后的古墓,也都各自取巧,深得人心。

综合评价
这是一款不能错过的高水准动作冒险游戏,跟随劳拉的脚步探索隐藏在历史中的宗教秘密,揭示西伯利亚地区的荒废和冰冷的过去,长久以来,‘崛起’作为游戏性能测试的标杆,产品在画面表现力,动作张弛度等方面均是业内的顶尖水准,虽然游戏的开放世界内容较为有限,但改变了系列产品的线性流程,在概念上使动作冒险游戏上升至新的高度。

推荐理由:标杆级产品,不可错过,人物设计、剧情设计一流,画面表现力上乘,游戏的体量和节奏完美统一,游戏解谜设计恰到好处,令人惊喜。


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Posted 19 May, 2021.
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1 person found this review helpful
27.7 hrs on record
在“铛铛铛”的打铁声中历练自己,一周目选择的修罗结局,后悔不已时才顿悟误入邪道,失去自我是多么的可悲,随后经历了复归常人和龙之返乡,不禁对这个既现实又魔幻的世界充满了探索欲,游戏选择了永生作为内核,也是不同民族和文化都会关注和探讨的主题,剧情深度和伏笔连连,简直可以用草蛇灰线的笔法相称呼,促使你不断深入和挖掘一切神秘现象背后的真实。

玩法方面,宫崎英高为我搭建了一个错乱有序的苇名城,游戏的战斗部分融合了多种动作元素实现了玩法的拓展性,而道具和义肢的概念实现确实将游戏的动作部分提升到可视的高度,也许这款游戏对上手有所要求,但绝不是不可掌握,有时候谈到“受苦”,不也外乎的需要你去琢磨和应对,这一次的只狼没有给予‘黑魂’所带来的压抑和不可逾越,而是在每场战斗后都会给予你对动作游戏理念的全新认知。

游戏特色
论述《只狼》的特色是让我矛盾的,不禁去思考为什么选择游玩《只狼》这款游戏,若果说游戏的画面、动作的连贯性、强烈且到位的打击感,似乎都是作为动作游戏应该具有的水准和标尺,事实上,《只狼》在基本功方面无懈可击,而在这之外内,是否我们存在着像‘魂系列’那样,要承担一个苦痛的理由,恐怕这个考量是不足以让我们选择《只狼》这款产品,作为一篇评测,我只想向大家展示你选择产品的理由,而《只狼》所给予你的是一款世界级游戏的制作水准与体验,游戏所呈现的是一个让你着迷和愿意深入挖掘的“世界”。

推荐理由:在《只狼》世界里所经历是一切都是“真实有据”的,你作为游戏的主角所经历的“事实”,将成为你对世界认知的宝贵经验,不要犹豫,拿起刀化身为狼。


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Posted 18 May, 2021.
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10 people found this review funny
77.5 hrs on record
作为重置三部曲的终章,‘暗影’并没有在概念上做出任何的新奇感,即使是主支线流程确实是增加了,在体量上游戏更符合其定位的高价格,但相较于‘崛起’,游戏流程的吸引程度和探索欲是下降的,平庸这个词汇更符合当前这款产品,游戏该有的都有,但就是那么“水”,一切铺垫和回忆似乎都是为了存在而存在,一切的旅程就是为了结束这个新构建的篇章。

‘拖沓’是对‘暗影’流程的概括,工具人约拿继续表明为了接近当地文明、贴合主题,进行着种族改变,劳拉所经历的一切也必然是一波三折,这次更是为了填坑而完善了基础设定内容,但剧情意义又如何,空洞(世界末日?只有美洲是末日吗),玩法上,可以说继承了‘崛起’中的小场景开放世界的做法,弯弯延延的曲径真是促发不了探索欲望,关卡设计解谜难度较为有限,相较于“神海”这种收官之作,‘暗影’有种请待后续的感觉。

对‘暗影’的吐槽并不是否定这款产品或是表明作为一款游戏产品的质量不符,更多的是对于系列产品的期待,‘崛起’的突出表现,以至于可以进行到三周目,‘暗影’则仅仅维持在完成一周目就属不易的差别化,这种产品间的迭代,促使对‘暗影’进行了一波“意见输出”,但对比游戏的综合质量,作为本世代的游戏产品,独立来看,‘暗影’已经能够满足动作冒险游戏的基本游玩需求。

综合评价
这是一款系列产品的收官之作,但很显然对比系列产品,‘暗影’实难满足簇拥们的期待,但如果你对《古墓丽影》系列感兴趣,不妨尝试一下,完善劳拉的新设定,体验这个女强人是如何一步步走上古墓行者的巅峰道路,她所背负的一切又是如何在其生活中展开,游戏中的解谜元素非常值得推荐,如何将逻辑与玩法结合,《古墓丽影》系列都会为你展现出标杆式的示例。


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Posted 18 May, 2021.
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123.7 hrs on record (99.4 hrs at review time)
在经历了15个小时的“合作”后,我们终于完成了这场超现实的奇妙之旅,我们惊叹游戏的奇思妙想,当游戏结束时,我们感到意犹未尽,甚至在不断的讨论游戏设计时还发现了一些不足和各类奇怪的理念,但《双人成行》这款游戏给予游戏制作的认知是全新的,启示性的,对于玩家来说,是对游戏性这一概念的延伸和拓展,让玩家感受到游戏的乐趣、欢乐、分享。

这是一款你不用担心双人合作所带来“友分”问题的游戏,不同于其他合作类游戏强调对技巧、熟练度的考量,这款融合了解谜、平台跳跃、动作等多元素的家庭向游戏,所给予你的是最纯粹的欢乐共享,游戏让你体验一场发生在家庭关系破裂基础上的童话之旅,请不要错过游戏的每个部分,当你与“另一半”分享时,相信你们的感情也会随着游戏的推进而逐步升温,当然,对于“单身狗”来说,这是一个挑战自我的契机。

游戏特色
解谜内容无文字提示
解谜内容的表现形式做得非常成功,其中一大特色即是所有关卡的解谜内容没有文字提示,只有简单的符号或操作提示,类似《银河历险记》和《机械迷城》。
游戏中的所有关卡解谜,主要依靠2方面:

①常识和自然规律:玩家对于角色能力和场景物件之间的关系,依靠基本常识即可理解,无需文字赘述。例如:科迪喷射树液,小梅发射火柴,通过常识可以推断出树液可燃,火柴击中树液可以将其点燃;面对树枝挡住大门,将树液喷射到树枝上,发射火柴可以将树枝烧毁,从而通过大门。
关卡机关的常识中,也用到了许多如重力、机械、电路、温度、磁性、植物、动物等的常识。让玩家一看就能联想到怎么玩,看到开关就知道通电可以运行,看到植物就知道浇水可以生长,看到磁铁就知道正负极相斥相吸,看到杠杆就知道可以弹射,等等。不需要额外的规则,直接让玩家在常识和自然规律的框架下解谜。
②有限的场景物件:在有限的场景空间内,可交互、可通行或可产生作用的物件有限,玩家所需要理解和推理的内容就比较少。在完全没有文字提示的情况下,并不难将通关流程串连起来,而剩下的就交给玩家的操作技巧和彼此的协作配合了,单纯地知道如何解谜并不是游戏的全部。
例如:在钉子与锤子环节中,玩家需要做的是通过“发射钉子展开平台”和“召回钉子收起平台”的重复操作,可交互的内容只有一种,即开关。解谜要点即在于多个开关开启和关闭的先后顺序,以及操作的熟练度。逻辑的统一性被分割给两个单一的操作内容上,恰到好处。

难度把控到位
游戏本身是一个夫妻/亲子向的玩法,重点不在于挑战极限,更多的在于通过适当难度的关卡解谜来推进剧情。对于游戏难度来说,既不能过于简单,让人感受不到作品的厚重感和可玩性,也不能过于困难,让剧情无法推进,反复尝试也会产生枯燥感和挫败感。所以,在难度把控方面,游戏中以下4个方面做得比较好:

①高容错率:整体的解谜过程中,对于操作准确度和时机把控的要求都比较宽泛,给人的感觉是“差不多就能过”,并不需要极限操作。而且,大多数需要精确瞄准的操作都会有辅助瞄准,自动吸附锁定目标。涉及到战斗方面,角色血量会在一段时间不受到攻击后自动回满,不会长时间对玩家造成压力,而且复活机制非常友好。整体上对女性和儿童用户非常友好。

②复活机制:游戏中复活机制设计得非常好。在战斗过程中,只要有一人存活,另一人死亡后就可以快速复活,不影响进度。如果两个人同时死亡,则会在最新的进度存档处共同复活,而游戏的自动存档点繁多,死亡只会回退少许进度,即使是节奏很快的Boss战,两人同时死亡也并不是太大的问题。在解谜过程中,玩家需要不断试错,有时会频繁死亡,死亡后直接复活,没有任何压力和负担,有时甚至会尝试各种方式看会不会死亡(让你死的很欢乐)。

③角色能力:在最初始的3个关卡中,角色能力的组合是:无和无、榔头和钉子、树液和火柴。首个关卡两个角色没有任何能力,只有最基本的操作,可以看出是让玩家先熟悉基本操作。之后的两个关卡,角色的能力很写实和具象化,能够让玩家尽快适应解谜的套路,以及通过角色能力协作配合的思路。以便后面的关卡中即使双方的能力不是非常直观、具象,玩家也能够根据之前的经验推理出玩法。后续关卡中的一些能力:瞬移和时光倒流、变大变小和飞檐走壁、唱歌和飞盘。

④综合不同性别的难度折中:根据实际与家人游玩体验,能够感觉到游戏在难度设计上根据男女性别特点(男性理性,女性感性)有一定的折中,即解谜推理内容对男性用户来说偏简单,而对女性用户来说偏难。这也正符合夫妻/亲子向游戏的设计要领,两人中需要有一个人能更容易想到谜题解法,从而教另一人来共同解谜,使其中一人依赖另一人。在现实中,夫妻或亲子两人的互动可能是夸奖、称赞、崇拜等等,也符合游戏本身剧情传达的主题。

综合评价
游戏剧情与游戏玩法结构的完全剥离。对于不喜欢看剧情的用户,跳过剧情完全不影响关卡战斗和解谜的体验。可以从头到尾都不知道剧情讲的什么,而依然爽快游玩。剧情内容方面,作为关卡的载体是非常成功的,主要讲述夫妻之间的相互理解和包容,并没有强行灌输多么深奥的人生哲理,从头到尾都轻松愉快。表现出来就是童话式的冒险,最后皆大欢喜,这是一种游戏制作的理念,做我该做的,让你开心与欢乐,一切都足够。

场景物件的设计也是游戏的一大亮点。在角色缩小以后,许多正常生活中极为普通的物件,都可以用全新的视角去审视,其用途。比如:啤酒瓶盖被松鼠缠上铁丝做成了椅子,这又与男主科迪平时喜欢喝冰镇啤酒相呼应。许多日常物品都可以在游戏中看到,并赋予了意想不到的用途。
游戏场景做得超级细致,材质纹路都清晰可见,场景元素极为丰富,甚至我作为玩家都觉得没有必要这么细致。很多非解谜和战斗场景,只作为衔接或过场,可能只有几秒钟的戏份,都做得细节十足,精细精致。

在场景设计和角色能力设计上,游戏中穿插了现实与梦幻、具象与抽象、理性与感性,兼顾了男性与女性用户的思维和情感特点,非常难得。

游戏的不足
最后一章音乐主题的关卡,可能是整个游戏比较明显的不足。不足主要体现在2方面:
①角色能力设计:最后一章两个角色能力的契合度相比于之前的章节有很大缺失。在之前所有的关卡中,角色能力都讲求互相配合,你中有我,我中有你,大多需要两人同时使用才能过关。而最后一章中,小梅能力为唱歌,科迪能力为扔飞盘(盾牌),多数情况下两人是你打你的,我打我的,两人的能力没有任何关联,并没有体现出互补和契合。

②关卡场景设计:最后一章的关卡场景是最为抽象的,与之前场景的现实风格不搭配,比较天马行空,使用户感觉到明显的割裂感。而且,关卡的场景主题并不统一,直接把跟音乐有关的东西都揉在一起,比较零散零碎。解谜方式也没有一个统一的思路,没有让玩家形成对谜题和能力的理解,每个谜题为一个独立的解法,还比较牵强,给人感觉就是东拼西凑,勉强凑够游戏时间。

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---{画面效果}---
○ 像素党秒天秒地!
○ 无法和现实区分
● 赏心悦目
○ 很美丽
○ 一般
○ 不怎么样
○ 别盯着看太久
○ 画图.exe

---{操作难度}---
○ 你家宠物也能玩
○ 简单
● 中等
○ 困难
○ 反人类
○ 黑暗之魂

---{游戏寿命}---
○ 玩完就退款
○ 5-10小时
● 10-30小时
○ 30-50小时
○ 50-100小时
○ GMOD
○ 我觉得我能比它先去世

---{游戏体验}---
● 完美!!!
○ 还不错
○ 普普通通
○ 不怎么样
○ 盯着墙看都比玩它强
○ 锻炼你的精神抗打击能力

---{玩法难度}---
○ 点点点突突突炸炸炸
○ 轻松愉快
● 得动动脑子
○ 上手快精通难
○ 烧脑

---{操作手感}---
○ 捏翔
○ 蛋疼
○ 差
○ 可以
● 丝滑
○ 冲啊
○ 一直冲一直爽

---{性价比}---
○ 免费游玩
○ 反正免费喜加一
● 加价不亏
○ 全款买
○ 打折买
○ 不退留着写评论?
○ 如果你有点闲钱的话可以一试
○ 信仰无价

---{动作表现}---
○ 皮影戏
○ 看不过去
○ 看得过去
○ 丝滑流畅
● 好似真人出演
○ 真人出演

---{剧情}---
○ 剧情?什么剧情?
○ 厕纸剧本
○ 平庸
○ 还行
● 精彩
○ 可以作为你的第二人生

---{游戏整体评分}---
○ ?- ?分(暂时无法评定分数)
○ 0-10分(垃圾游戏、差评)
○ 10-30分(完完全全的不及格)
○ 30-50分(总体不是很和谐,但是买来当笑话看应该不是什么大问题)
○ 50-65分(勉强及格,算是个游戏)
○ 65-80分(算是个不错的游戏了)
○ 80-95分(无论从哪个角度来看都非常不错)
○ 95-100分(这游戏牛逼!)
● 100-100+分(完全超出预定水准,无论从哪方面看都是精品)
○ ∞分(死忠舔狗专属评分)
Posted 9 May, 2021.
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