25
ΠΡΟΪΟΝΤΑ
ΜΕ ΚΡΙΤΙΚΗ
391
ΠΡΟΪΟΝΤΑ
ΣΤΟΝ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟ

Πρόσφατες κριτικές από τον Defect

< 1  2  3 >
Εμφάνιση 1-10 από 25 καταχωρίσεις
Κανένας δεν έχει αξιολογήσει ακόμη αυτή την κριτική ως χρήσιμη
139.1 ώρες συνολικά
你跟箭头轮流发病是吧?
你们生下来的时候就是三人连体婴,所以才设计出这种机制?
Αναρτήθηκε 18 Οκτωβρίου 2024.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
62.0 ώρες συνολικά
国产单机的黄金时代 就由这里开启吧


62小时打了二周目搞定全成就了这概率掉落的物品怎么没保底,游戏难度不算太高,很适合第一次入门ARPG的玩家
狠狠地拔高了我对《影之刃零》《失落之魂》的期待,简单测评下这款目前我觉得最棒的国产单机游戏《黑神话:悟空》吧~
含剧透评测

    +++战斗+++
  • 很难想象一个公司的处女作,可以在战斗方面能做得如此爽快。
  • 在游戏还原了孙悟空的法术和变身,将这些做到游戏里非常有趣
  • 没有盲目地使用魂系游戏的人物性能,而采取类似仁王的系统是做得最好的决定。不论是闪身和识破都围绕着棍势槽来设计,极大幅度地增加了玩家反击的手段,且闪身和识破的判定时间都很宽松
  • 法术的蓝耗和回蓝手段比较少,可以玩出来,蓝条的设计是制作组想让玩家来对boss战进行资源上的管理,比方说:在boss不同的阶段上不同法术的使用,能达到每个阶段瞬间压制boss的效果
  • 变身系统很用心的去制作,每种不同的变身都是截然不同的战斗玩法

    +++boss战设计+++
  • 游戏中boss战也是非常多,基本都可以做到走几步路一个boss战,再配上这个爽快的战斗系统,可以说让我打爽了
  • 在boss设计上也相当用心去设计(除了步云鹿是法环的祖灵),boss都是能够做到背板招式来应对也不会像米塔恩那样疯狗般的变招,即使那几只青蛙是“换皮”,招式也不一样的,完全可以当一个新boss来看待
  • 游戏中的boss可以靠着玩家与boss间的站位能确定接下来的招数,也就是说手残玩家不一定非得要通过闪身和识破来对付boss,除了极个别的boss是黏着玩家打的以外,大部分boss全是打完一套就有很长的休息段
  • 当我看到夕阳西下的场景,最终boss摆出的那个经典姿势、各种boss投技彩蛋,并且!boss战的BGM里还混了一点《云宫讯音》在里面的时候,超感动,情怀这块给你拉到满了!
  • 我当时还以为打完就直接二周目,还故意死几次继续玩,结果真正结束后还能进入游戏继续打最终boss,这个设计真的太棒了,我还特意回去打了最终boss 6次才进的二周目
  • 在打四天王boss战的时候能玩到像战神里处决神明,很有亵渎的感觉,应该不会有人会拒绝这段爽快地弑神体验~虽然攻击判定好像有点问题导致打三拳可能会空一拳..
  • 对于一款ARPG的出圈作来说,在boss战的难度把控上做得非常好

    +++美术与音乐+++
  • 美术和音乐的设计真无敌了,每一个大章节结束后还能播一段与章节相关的小动画真棒,特别第三章的小动画,是我最喜欢的
  • 章节结束过后的插画还可以放大后听故事
  • 黄风岭里的陕北说唱真的不错
  • 关卡里的美术设计真的美,我非常喜欢的是第三章里的小雷音寺,寺院的氛围很到位,有各种佛像可以观赏,还有黄眉boss战里密密麻麻的小佛像的建模,太惊艳了
  • 每个装备都有单独的模型,装备模型的纹路精细度很高,而且装备升级到满级外观还会发生变化

    - - -地图关卡设计- - -
  • 地图关卡的设计基本上就是一条路走到底,分岔路比较少,对于初次制作这种体量游戏的厂商是可以宽容对待的,毕竟像FS社那种设计不是一朝一夕就可以达成
  • 老生常谈的空气墙问题在第1~3章特别多,第3章还算少点,第2章是真的灾难级别,路线弱引导做得一塌糊涂。第2章里有很多坡、看上去像隐藏地形的地方,但实际上都是不能去的,然后就给你塞个空气墙在模型的前面,显得很突兀,这是非常打击玩家探索积极性的行为,挫败感相当强烈,黄风岭的桥上还放了一个小boss,战斗场地这时候空气墙又不见了?一个剑气把我整下去差点没绷住...
  • 这游戏是有Y轴的,但是在第1~2章却没有想到玩家会上跳下窜地去探索,设置了很多反直觉的空气墙,这个地方凹进去有个场景,那个地方还没我膝盖高的物品凸起来,全部都有空气墙
  • 第3章中的浮屠塔,最后有一个跳崖的隐藏地点,但是!在前面的1~2章里这里肯定是有空气墙的,却没有?也是一个灾难级的对玩家引导教学的失败点
  • 第1~3章能玩出来是由美术主导来设计地图关卡,空气墙的问题直到第4~6章才有所缓解,地图关卡设计的弱引导思路完全就不一样了

    - - -赶工问题- - -
  • 第5~6章赶工痕迹有点明显,第5章换皮第2章的小怪,流程也比较短。第6章就只剩下boss战了

    - - -剧情? - - -
  • 疑似是白骨精那段不确定你们打算怎么改编,我虽然对剧情的看重程度不算太高,但也希望活不要整太狠。

《黑神话:悟空》是一个美术和玩法都很有亮点的游戏,满分10分的话我个人能给9.6吧,游戏虽然略有点点瑕疵,但是不影响总体的质量,很推荐游玩
Αναρτήθηκε 20 Αυγούστου 2024. Τελευταία επεξεργασία 29 Αυγούστου 2024.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
Κανένας δεν έχει αξιολογήσει ακόμη αυτή την κριτική ως χρήσιμη
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική αστεία
0.3 ώρες συνολικά
放学后偶遇红蓝紧身衣男互殴,弓兵使用近战模组、枪兵暗改幸运E,宛如神明般的战斗场面强如怪物
人被杀一次后回到家中拼尽全力使用杜蕾斯on扛住暗改,觉醒前世记忆使用CE改出saber极限反杀暗改
呃呃,月丑真的是,屋檐了
Αναρτήθηκε 8 Αυγούστου 2024. Τελευταία επεξεργασία 8 Αυγούστου 2024.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
5.4 ώρες συνολικά
像似在舔玻璃渣堆里的白砂糖玩得我动力炉好痛
Αναρτήθηκε 11 Ιουλίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 11 Ιουλίου 2024.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
Κανένας δεν έχει αξιολογήσει ακόμη αυτή την κριτική ως χρήσιμη
0.0 ώρες συνολικά
FS社的魂系游戏有三板斧:1、boss设计 2、地图探索 3、美术和音乐设计
2024/6/24
DLC暂时没有打完,先行写一些评价,满分是10分的话,这次DLC我只能给7分甚至8分。
如果说法环本体是魂系游戏优点的集大成,那么这个dlc可以说是继承了魂系游戏缺点然后加以放大后的又一集大成。

你们设计这次DLC时可以说是你们自己舍去了优势的两板斧。boss设计除了特效演出外毫无美感。
地图的纵向设计确实牛,但是内容又很空?地图关卡设计师给你家美工磕个头吧。
明明本体就可以做到两步一个小怪营地、废墟、矿洞、墓地、地牢挑战、甚至是夜间boss,为什么DLC就不做了呢?
以前我挺讨厌魂2里谷村唯那种前期打的一个boss,后面给你一次打两只、换个装备再来一次的做法。但这次法环本体用事实告诉了我,用在大地图填充实际上是没问题的,反而是一种优点。
那这次DLC地图做得这么空荡是为什么?难道真如爆料说的那样,谷村唯去做深海时代的黑魂4了吗?

最开始我在一周目50血的情况下进入的DLC,进入后被两刀做死,我都怀疑是不是我看错了。
现在我幽影庇护等级到了10级后才感觉是个正常人,感情你们地图的区域没有像本体那样做等级划分?全部统一等级?我在本体敢直接跑盖利德冒险是因为我知道这片区域等级高,获得的装备也强,你这DLC什么情况?框框一顿跑过去结果是低等级的强化道具?这个情况竟然还不是少数


我自身就是FS社的魂系游戏全部都玩过的人,我完全不介意魂系游戏难度过高,但我很介意打起来的时候是因为游戏某种“缺陷设计”而导致的游戏难度。

明明舞狮、狂龙是大体型boss,只能锁定头部,却不让锁定其他部位,攻击又只能强行攻击锁定的部位。舞狮一站起来和狂龙头一抬高,可以说是打了个寂寞,根本打不到,而且操蛋的是这个视角还要从下往上看,仰望着看boss,简直跟疯了一样。视角方面的设计缺陷,在我体验了这两boss后感觉就是你们将这一缺陷放在了台面上告诉玩家们,我们在这次DLC就靠这种来为难而难
按正常人设计的逻辑,怎么都得给两个锁定点吧?
这两个boss都是偏敏捷和大范围AOE的boss,舞狮的锁定一旦被堵在角落可以说是视角已经乱到根本看不见,狂龙更是重量级,我只能无锁绕背后打

这次的boss战设计过于的癫狂,演出方面确实,很有美感,结果到最后打起来,boss休息段少到几乎没有,输出全靠去换血去拼血,你们设计boss的初衷已经远离的魂系的见招拆招的玩法,
可能是暂时的我看见唯一一位让我打得很快乐,竟然是颠火之王,这个名字里带颠的反而是不颠的,在这DLC里显得格格不入,就像那片区域一样,设计得相当有意思。颠火之王的攻击动作相当优雅,要是碰巧在他连段时踩点到bgm高潮部分的鼓点,每一刀都能对上鼓点,简直不要太爽。目前打赢了颠火之王后才让我感受到FS社以前设计的魂游boss打赢后的成就感,其他boss赢了后只有恶心感

美术一如既往的好看,配上这个地图只能说是骑马逛街拍照模拟器

玩家自身的机动性能没有这么高的情况下,还要设计出如此疯癫攻击欲望的boss,黑魂4可不要这么搞了嗷,不然真得邦邦给你🐎两拳👊👊

---------------------------------------------------------------------------------------------------

2024-7-7
DLC全追忆通关后,我只想说黄金树幽影这个DLC是一个优点与缺点很明显的存在,并非无暇之作。给我一种半成品,没有做完的感觉

明明法环本体就有的一些毛病,比方说:数值、视角、硬读指令,直到DLC才爆?不就是因为本体的内容量大,每个不同水平玩家都能尽情地享受到乐趣。

新手玩家可以享受法爷秒boss的快感,中层玩家可以跟boss玩得有来有回,大佬可以无伤刷片,休闲玩家可以享受这独特的美术风格,舔图流玩家可以美美地舔。
说真的,FS社法环能在2022年这么出众,不正是你们多年给各家公司打工积攒下来的口碑和我上面说的每一位不同游玩方式的玩家都能在法环本体里找到乐子吗?

DLC的boss战设计,我只想说舞狮和拉塔恩是我碰运气过去的,是我下一次打都不一定能稳过的。
我就是魂遗老,你们从来都没设计过这样的boss战,打完后是一点成就感都没有,只有恶心感。
舞狮卡视角的问题上面说过了。

拉塔恩二阶段一段攻击接一段光柱,运气不好的时候可以做到一套连招后接下一套连招、要么就是3段连中间停0.5秒左右再接3段连的伪6连,要么就是大硬直后接陨石让你没得输出,而且大硬直的连段就唯一几个,还不常出。我这次能用巨剑翻滚流打赢拉塔恩真的是运气好罢了,偶尔几次打进二阶段连段后接连段,出手的机会都没有。别看网上视频一个弹反接一个弹反的处决很简单,他们也是凹的,弹反一次后接踩地板或者其他连段的概率也不低。让我像FS社的魂游那样打过一次boss再玩一遍可以轻松过拉塔恩,对不起,我要是不用轮椅我做不到稳过

2年的制作时间,对于FS社你们这个小作坊来说实在是有点短了,数值的问题可以后期更新解决,但你这次地图的布置关卡和奖励摆放,这后期是没得改了,毕竟已经发售了
为什么在这次偷跑时玩家们都觉得这次DLC有10个追忆的boss会觉得内容量超大呢?原因也很简单,就是我们对比了法环本体的设计方式,每一个追忆boss都有一片大区域可以探索。当然DLC也是有大区域,就是这内容量真的乐了。

这次DLC全部玩下来,我最大的感想就是:你们不知道你们的游戏为什么会受到玩家们的喜爱。
法环本体可以做到让我觉得好玩到想失忆了再玩一遍那种级别,我差评给你们改好评是给你们脸,即使有烂的地方实际总体的下限也很高,同时我也想继续玩FS社的魂游。
还是那句话黑魂4最终boss记得弹那三个音节嗷,别再搞AOE了好🐎?

------------------------

2024-8-29
打完黑神话之后感觉这DLC真不配好评,想了想真的气人,还是改回差评吧
Αναρτήθηκε 24 Ιουνίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 29 Αυγούστου 2024.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
Κανένας δεν έχει αξιολογήσει ακόμη αυτή την κριτική ως χρήσιμη
291.9 ώρες συνολικά (150.9 ώρες όταν γράφτηκε)
[已编辑]
该评论涉嫌叛国,正在接受调查
Αναρτήθηκε 30 Απριλίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 4 Μαΐου 2024.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
158.4 ώρες συνολικά (137.6 ώρες όταν γράφτηκε)
碧蓝幻想relink,这款游戏我从18年时还未入坑本家时,就已经看过相关的预告。

在刚发售那一刻我就直接下单,已经做好准备去吃日厂的粉丝向劣质答辩游戏,没想到做出来的成品这么优秀,绝不是敷衍了事的粉丝向ip,而是正儿八经捣鼓出来的好玩的游戏

剧情方面:
1、剧情几乎可以说是这个游戏的唯一短板,JRPG的经典剧情杀。合着一船的人都在演,在真结局时把伊德骗上船后,开始不演了,开十天极
2、主线剧情设计优秀的地方在于没有注水(没有通马桶相关的跑腿任务),过程很紧凑,接任务开打,打完看动画,然后去接下一个任务再开打,boss战演出和音乐更是从头爽到尾!

画面方面:
1、 主城地图做得很精致,天空很美,这么精致的地图竟然没什么互动元素,显得很空洞,这是一个扣分项。
2、 角色攻击、技能和奥义十分的华丽,可以说是随便搓两招能把自己帅到的程度。特别是齐格飞(笑)

角色与战斗方面:
1、玩起来真的就是:战斗,爽!
2、多人共斗也十分便利,点击你想打的任务一键随机就可以匹配队友了,非常照顾不想进别人房间的社恐玩家~
3、每换一个角色都是一种新的游玩体验,极大部分的角色设计都是做到了简单易上手,因子养成(类似怪猎:世界的珠子),刷追击V+有种以前刷攻击珠的美。(如果后期只玩联机部分,那么只需要刷一个角色的因子就做到基本通用)
4、锁定的判定设计那是一塌糊涂,是必须得把这游戏锁定权重,需要重新制作的那种程度。近战角色不要轻易使用(重点点名P难度的机神!!)
5、极个别的角色数值设计不太合理,比如:拉卡姆、齐格飞这两极端。拉卡姆有着各种玩法和不俗的伤害,齐格飞有着一定的上手门槛的同时伤害数值却给的太低 但帅是真的帅,感觉是需要做点平衡调整
6、需要更多的怪和更高难度的任务,后期毕业怪物血量太少啦,完全不够打!!

总结就是这游戏从地图的场景美术设计、战斗、boss战演出和音乐都非常优秀,二次元高品质的共斗刷子游戏仅此这一家,即使不是本家的游戏粉丝,也十分推荐游玩。

最后,福原哲也、木村唯人,你们俩的🐎该似还得似
Αναρτήθηκε 31 Ιανουαρίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 2 Μαρτίου 2024.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
Κανένας δεν έχει αξιολογήσει ακόμη αυτή την κριτική ως χρήσιμη
20.6 ώρες συνολικά
玩着像似美式的校园
Αναρτήθηκε 21 Νοεμβρίου 2023.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
Κανένας δεν έχει αξιολογήσει ακόμη αυτή την κριτική ως χρήσιμη
41.0 ώρες συνολικά (11.1 ώρες όταν γράφτηκε)
游戏是真的爽,随便打打都很帅,就这个傻逼小蓝熊如果不在就好了,只能关掉才能进去不然还会闪退
Αναρτήθηκε 4 Σεπτεμβρίου 2023.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
Κανένας δεν έχει αξιολογήσει ακόμη αυτή την κριτική ως χρήσιμη
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική αστεία
0.5 ώρες συνολικά
这恩娜卡姆依也太哈人了吧,进去全是无脸的NPC 哈哈哈哈哈
Αναρτήθηκε 23 Νοεμβρίου 2022.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
< 1  2  3 >
Εμφάνιση 1-10 από 25 καταχωρίσεις