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作为艾尔登法环本体游玩时长500+小时,DLC发布后至今628小时的玩家,思索过后还是觉得应该给予艾尔登法环黄金树幽影DLC以差评,理由会在本篇评测中给出,但最重要的差评理由是,DLC的游戏体验并不能支持我给出好评支持制作人及FS公司,鼓励他们在DLC中的设计理念。
在地图设计上,DLC的箱庭城镇设计依然优秀。但包括野外探索在内的游戏道具的内容填充量并没有达到游玩前的期待。野外探索反馈可以说算不上优秀,较为糟糕的野外地图像谷底森林,青蓝海岸,尖刺山这样的大片空置区域,谷底森林的设计更是意义不明,大片无法骑马探索的地图却几乎没有收集物品,在清空区域的癫火剧情人物后仍然无法骑马这一点也令人费解。总体来说,在DLC这种高数值地图上,探索奖励实际上是缺乏的,像惩罚要塞,敌人和物品都少得可怜,浪费了整个城堡的游戏资源(游戏设计层面的资源),而最明显的例子河马*2+锻造石*1也让不少人感到无语。有人会说 DLC关键收集道具是灵灰和影树碎片,但这两个升级道具只能单纯提升玩家本身的游戏属性,只能承担下限。靠武器与技能组合的游玩乐趣相信是很多人认可的。在这一点上,虽本体武器种类繁多,但游戏中满级的锻造石数量一周目可以说屈指可数。在DLC发售前便宣称的加入更多种类武器的情况下,玩家是否应该抱有游戏内可获取的古龙岩与失色古龙岩锻造石的数量明显增多的期待呢?然而DLC内可获取的满级锻造石数量依然和武器数量的比例明显失衡,且多数岔路,隐藏道路中包含的道具,尤其是锻造石的等级,并不能让玩家满意。且在游玩探索方面,为一个开放世界游戏来说,弱引导成为优势的前提是需要玩家发掘隐蔽路线后能拿到较为可观的奖励(不仅仅包含强度)才能成立,反之则只能是制作人的恶趣味罢了。
在数值设计上,体验比探索更为糟糕,法环的武器设计除些许武器外,基本遵循出手时间越长,那么冲击力与削韧越高的直觉。DLC内boss的韧性值较高这点暂且能理解,然而连小兵抗冲击数值也都过高,打完武器的连段不仅小兵只扣一半的血量,高冲击抗性也导致敌人极少摇晃,像梅瑟莫士兵这种小兵还有几招AOE和打断技能,相比之下游戏玩家的性能简直没法看。在探索推图方面令人疲惫,难以提升玩家兴奋感。
在游戏BOSS出招机制上,也完全不符合游戏玩家角色的性能。预输入按键这点我认为有利有弊,算不上问题,然而老生常谈的翻滚延迟和按键粘连问题一直存在,到了DLC内容则尤其突出。BOSS出招演出过分,难以看清招数,像梅瑟莫的火枪,双月拉塔恩的二阶段。BOSS快慢刀组合变多,AOE也更多,然而相比之下神经刀出招的问题才更是严重,完全摧毁了玩家对于BOSS出招直觉的判断,且BOSS攻击欲望的增强预攻击频率的增高也让玩家输出的难度到了难以忍受的程度。这里并不是说作为游戏者大量死亡导致的破防,而是游戏本身就存在的问题。你可以说自己几次就过或者花了很短的时间就打过了,但这和本篇所论述的内容并不一致。BOSS难度的增加,与玩家缺乏交互性的问题一同导致了玩家体验的不良好,这和玩家技术无关,只与游戏设计有关。
画面上,美术设计依然出色,但与地图设计结合来看还是有些问题,雾色从事实上来说实打实的缩短了玩家的游戏视野,野外遍布的发光墓碑,也容易混淆玩家与物品亮点的分辨。总体上来说仍然处于可接受范围。
游戏在剧情上是否存在问题我无意评价,仅对上述游戏内游玩过程产生的问题进行总结,希望FS后续能做出优秀作品,然而在黄金树幽影上,本篇评测就是我的回答。
Upplagd 28 juni 2024. Senast ändrad 28 juni 2024.
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作为艾尔登法环本体游玩时长500+小时,DLC发布后628小时的玩家,思索过后还是觉得应该给予艾尔登法环黄金树幽影DLC以差评,理由会在本篇评测中给出,但最重要的差评理由是,DLC的游戏体验并不能支持我给出好评支持制作人及FS公司,鼓励他们在DLC中的设计理念。
在地图设计上,DLC的箱庭城镇设计依然优秀。但包括野外探索在内的游戏道具的内容填充量并没有达到游玩前的期待。野外探索反馈可以说算不上优秀,较为糟糕的野外地图像谷底森林,青蓝海岸,尖刺山这样的大片空置区域,谷底森林的设计更是意义不明,大片无法骑马探索的地图却几乎没有收集物品,在清空区域的癫火剧情人物后仍然无法骑马这一点也令人费解。总体来说,在DLC这种高数值地图上,探索奖励实际上是缺乏的,像惩罚要塞,敌人和物品都少得可怜,浪费了整个城堡的游戏资源(游戏设计层面的资源),而最明显的例子河马*2+锻造石*1也让不少人感到无语。有人会说 DLC关键收集道具是灵灰和影树碎片,但这两个升级道具只能单纯提升玩家本身的游戏属性,只能承担下限。靠武器与技能组合的游玩乐趣相信是很多人认可的。在这一点上,虽本体武器种类繁多,但游戏中满级的锻造石数量一周目可以说屈指可数。在DLC发售前便宣称的加入更多种类武器的情况下,玩家是否应该抱有游戏内可获取的古龙岩与失色古龙岩锻造石的数量明显增多的期待呢?然而DLC内可获取的满级锻造石数量依然和武器数量的比例明显失衡,且多数岔路,隐藏道路中包含的道具,尤其是锻造石的等级,并不能让玩家满意。且在游玩探索方面,为一个开放世界游戏来说,弱引导成为优势的前提是需要玩家发掘隐蔽路线后能拿到较为可观的奖励(不仅仅包含强度)才能成立,反之则只能是制作人的恶趣味罢了。
在数值设计上,体验比探索更为糟糕,法环的武器设计除些许武器外,基本遵循出手时间越长,那么冲击力与削韧越高的直觉。DLC内boss的韧性值较高这点暂且能理解,然而连小兵抗冲击数值也都过高,打完武器的连段不仅小兵只扣一半的血量,高冲击抗性也导致敌人极少摇晃,像梅瑟莫士兵这种小兵还有几招AOE和打断技能,相比之下游戏玩家的性能简直没法看。在探索推图方面令人疲惫,难以提升玩家兴奋感。
在游戏BOSS出招机制上,也完全不符合游戏玩家角色的性能。预输入按键这点我认为有利有弊,算不上问题,然而老生常谈的翻滚延迟和按键粘连问题一直存在,到了DLC内容则尤其突出。BOSS出招演出过分,难以看清招数,像梅瑟莫的火枪,双月拉塔恩的二阶段。BOSS快慢刀组合变多,AOE也更多,然而相比之下神经刀出招的问题才更是严重,完全摧毁了玩家对于BOSS出招直觉的判断,且BOSS攻击欲望的增强预攻击频率的增高也让玩家输出的难度到了难以忍受的程度。这里并不是说作为游戏者大量死亡导致的破防,而是游戏本身就存在的问题。你可以说自己几次就过或者花了很短的时间就打过了,但这和本篇所论述的内容并不一致。BOSS难度的增加,与玩家缺乏交互性的问题一同导致了玩家体验的不良好,这和玩家技术无关,只与游戏设计有关。
画面上,美术设计依然出色,但与地图设计结合来看还是有些问题,雾色从事实上来说实打实的缩短了玩家的游戏视野,野外遍布的发光墓碑,也容易混淆玩家与物品亮点的分辨。总体上来说仍然处于可接受范围。
游戏在剧情上是否存在问题我无意评价,仅对上述游戏内游玩过程产生的问题进行总结,希望FS后续能做出优秀作品,然而在黄金树幽影上,本篇评测就是我的回答。
Upplagd 28 juni 2024. Senast ändrad 28 juni 2024.
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2023年8月,DLC往日之影即将发布。在这个时间点,若无折扣,个人仍然不建议原价购入此游戏。
我是发售日当天全价购入的游戏,一开始的游戏体验也并不糟糕,早期的恶性BUG几乎没有遇见,剧情也是可圈可点。但在主线剧情即将结束的时间点,我失去了继续游玩的动力。主要是因为游戏在地图上填充了太多的支线,就如同垃圾箱一般,一股脑的全都塞到地图里。看着满地图怎么也清不干净的蓝色感叹号,产生了厌烦。并且网络上攻击游戏公司画大饼,内容不完整,数量过多的BUG等等论调 也让我想把这个游戏先放下。
到了2023年8月,我又重新捡起了游戏并通关,但这次,我对这款游戏的怨念甚至比发售时更甚,原因有以下几点

1.游玩体验中仍然有虽不是恶性BUG但明显影响游玩体验的BUG,包括并不限于
对话时NPC眼睛的诡异颤动 翻白,眼皮重影+高速眨眼
NPC在平地走路会无缘无故趔趄
任务中NPC位置与地图标识不符
跟随NPC过程中NPC出现瞬移等问题。
这些都是在 《赛博朋克 边缘行者》 这部广受好评的动画播出,游戏人数大涨后对游戏做出了多次关于BUG修复的更新后仍然存在的问题.我认为一款价格298的游戏 在发售多年后仍然存在这些问题是明显不正常的。此类问题也致使我对于CDPR的印象直线下滑。

2.触发剧情NPC对话位置不合理,在部分剧情下仍需站到特定位置去触发对话,即便V所处的位置像是可以触发对话。我想这类问题的出现的原因在于制作过程中并没有去仔细核查游戏流程导致的。

3.驾驶手感稀烂,玩家通常所说的开车很“飘”,游戏在模拟汽车抓地力的方面做得并不好。而且小地图在车速提高后并没有相应增减比例也导致很难认路,容易出车祸也是令玩家烦躁的一点

4.浮空车 地铁等游戏内容的阉割。说实话我想不明白为什么不加入地铁,RED2作为开放世界的标杆游戏,是既可以骑马也可以坐火车移动,在夜之城这张地图本身规模适中的情况下加入地铁并不是一件难事。网络上对于地铁删除的理由是因为城市或者剧情的阉割导致的理由我也不太能认可。

5没有第三人称的选项,这点也是令我费解的一点,在游戏中,除非特定的可以互动的镜子以外,在镜面中并不能看到主角自己(也是因为第一人称的问题),且游戏中既开发了捏脸系统也开发了服装系统,而这些仅仅只能在状态栏与摄影模式中能被玩家观察,那么为什么不做第三人称。“第一人称有代入感”这种说辞可以理解,但并不能解释清楚为什么不开发第三人称。为了剧情代入感完全可以利用镜头去切换人称视角,像是RED2的按V进入电影模式。若是因为制作周期与资金的问题,那我认为给这点差评也是它应得的。

6存档问题 在游戏中通过主线后并不能继续在夜之城进行游戏,而是只能从最近的存档重新开始游戏,这意味着玩家在与荒坂华子见面后获得的一切,包括游戏金钱以及游戏道具都会因为通关而清零,只能得到制作组为你通关后给予的那一点点奖励。这种通关模式我个人是极其不理解的,因为主线后游戏仍然有可获得的道具,像是能填补游戏空白的一些游戏文件,太阳结局中NPC罗格给予主角的装备,甚至在荒坂塔中死亡的NPC也依然能够掉落游戏道具,像这样通关后只能从最近的存档载入,那NPC与杂兵爆装备的意义在哪?我认为这样的通关设计是糟糕的。

7联机 和地铁一样未开发或是删除掉的内容 虽然不影响游戏内容也无关紧要,但仍然是令我不爽的点。(据说往日之影一同的更新去掉了服装的属性,那在服装与属性无关后已经是完全的装饰品,又没有第三人称又没有联机,玩家搭配的衣服到底给谁看?且往日之影的内容,CDPR的口径是定义为资料片&拓展包的,而DLC则是免费内容(并且巫师三时期CDPR就认为这本就是该免费的东西),拿免费的物品做免费的承诺,那这所谓免费DLC的诚意未免太过不足了)

8 这点由于还没更新所以并不能保证准确。但有一点是确定的,那就是往日之影狗镇的内容我是绝对不会给CDPR送钱的 关于更新:与往日之影一同公开的游戏性更新 改进了专长与警察系统 这我是没想到的,在这种时候更新了可以说无关紧要的内容,据说在义体改造中加入了人性值系统,距离《边缘行者》播出后接近一年,并且原作桌游《赛博朋克2020》也早已存在的内容 在2023年9月的更新中才姗姗来迟,并且往日之影是CDPR宣布对于2077唯一且最后的DLC(或者按CDPR的说法 资料片)更新。所以 , CDPR到底带给了玩家什么?


结语 虽然2077这款游戏我已经游玩了超过100小时,剧情方面也给过我很多触动,但对我来说,这款游戏明显不值得我去给予他好评。因为这些游戏制作上的瑕疵是确实存在的,并且也可能永远无法解决的。因为CDPR没有能力,也没有意愿去解决。

我只能对游戏报以惋惜。
Upplagd 25 augusti 2023.
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