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3.8 hrs on record
3.6小时全成就通关,工作认真摸鱼期间就能打穿。

游戏玩法就是简单的点击解密,操作不存在难度,基本上用穷举的办法就能过关,这点点那戳戳就可以继续剧情。期间穿插的小游戏只有【30点】可能比较拖沓,其他都还属于puzzle的范畴。

游玩时像是阅读了一本充满童真,信笔涂鸦的绘本,轻松治愈。姐弟两人放下电子产品,快快乐乐地跟爷爷玩了一下午,确实能找到《稻香》中那种归园田居般的感动,尤其是当下这个浮躁高压的环境下,可以完全放下心中烦扰,纯粹地跟随两人进行一场公路片式的光怪陆离的冒险,最后带着纯粹地对美好的感受从游戏中抽离回归现实,留下的就是本作传递出的积极热爱生活的情绪,那个瞬间就是lost in play后back into reality时最美好的时刻。

“能跟着直觉玩游戏是一件幸福的事”
“9/10”
Posted 30 July. Last edited 30 July.
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8.6 hrs on record (3.7 hrs at review time)
打完游戏特地下载注册了抖音和微博关注温苒账号的我应该算是被狠狠拿捏住了吧,推荐大家都来买一份支持一下。

8小时全剧情全收集全成就,补充一些评价

其实单论游戏质量的话,肯定是超越《完蛋》本体的,选角在线+剧情不那么科幻+部分玩梗不流俗,其实让本作的绝大多数时间的游玩体验是非常愉悦的,一口气打通本作的欲望非常强烈。而且本作很明显是真正做互动电影或者说游戏的人制作的,这点与其他低质圈钱拍恋爱互动电影的班底非常不同,在内容解锁和进度划分上非常照顾玩家,值得一个大大的咱,目前30+元的售价相对于电影或者其他廉价娱乐来说绝对是超高性价比。

本作目前有两点不太令人满意的地方:
一是存在一个【地心引力】这样解锁毫无逻辑的需要反复刷同一个阶段内容的成就。导致一本道全通之后要花大量时间在几个片段之间反复横跳,体验比较糟糕,实际上是不需要这样做的。
二是除开温苒和林雅,欧阳韵之外,对其他角色的刻画有点稍显不足,尤其是nico和学姐,最后的双人结局将这两人凑在一起也稍微有点强行,因为这俩人在主线基本上没什么交集,但是最后为了凑合辙对仗的结局被放到了一起,其实或许有更好的安排。

除开上面的部分,其实本作体验是相当优秀的,尤其是部分男演员的表演非常出彩(尼魅,华子,温桑...)给游戏增加了不少趣味。是一部可以用一个周末的时间好好体验一把,谈六场赛博恋爱的好游戏。非常推荐购买。

P.S 希望DLC能尽快端上来,已经开始出现温苒的戒断反应了。
P.P.S 为什么没有攻略华子的结局?
Posted 5 April. Last edited 5 April.
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86.6 hrs on record (83.3 hrs at review time)
《土豆兄弟》,吸血鬼幸存者Like类游戏中不可忽视的存在。玩家将在数十种土豆中选择角色,在快节奏的关卡中大战如潮水般的异形,拾取经验提升等级,强化属性购置武器和道具,最终形成强力Build杀穿一切。

稳居前三乃至前二的超新星

2021年年底,《吸血鬼幸存者》横空出世,并很快以Steam上好评率最高的游戏打出了名头,更是靠着频繁的更新和实惠的价格热度步步攀升,最终成为了Steam上数得上号的独立游戏,同时在线玩家数最高突破了7万7千人。

肉鸽俯视角自动割草,吸血鬼幸存者并不是第一家,但是绝对是这个类型爆火并成为独立流派的起点。然而,吸血鬼幸存者的模仿者虽层出不穷,却在很长一段时间内没能出现标志性的作品,以至于22年4月发行的不温不火的《游牧生存(Nomad Survival)》在一段时间内甚至成为了颇具代表性的作品。

不过很快,终结了这个环境的两部作品终于发售了。这就是于22年6月发售的《黎明前20分钟(20 Minutes Till Dawn)》和22年9月发售的本文主角,土豆兄弟。就此,幸存者Like也有了自己的代表作。当然,22年8月上线的手游《弹壳特工队(Survivor.io)》也有颇高的热度和流水,不过为了避免争议,且本文还是以端游买断为主题,就按下不表了。

土豆兄弟的热度走势在幸存者Like里是颇为强劲的,单论热度无疑更胜20分钟。其开局走势有些类似于开山老祖吸血鬼幸存者,只不过省去了最开始的一个月沉淀期,直接跳到了热度不断走高的一个月;而正式版推出后也和吸血鬼一样打出了一个高峰,不过作为目前同赛道风头最盛的作品,土豆兄弟的正式版新高峰数据虽然不及老祖,但也实现了对自身的突破。

爽快的异形大乱斗

而做到这一点,无疑是因为本作有着非常优秀的素质。在玩法方面,本作依然和传统幸存者类似,可以从能力各异的土豆中选择角色进行挑战,但是不同的是将波次切割成了关卡,玩家需要在一个个几十秒的小关卡内大战涌来的异形,生存到结束则宣告胜利,视乎局内收获可以取得强化器官乃至道具。

而每通过一个关卡,玩家都可以在商店进行购物。每个角色的属性和能力优缺点都有所不同,而最大能使用六把武器,同武器2把可以合并升级的设计让角色有着多种套路,最典型的就是近战和远程之分,例如全选冲锋枪或者全选树枝。而另一个需要注意的点是,本作大部分的强化道具都是有利有弊的设计,需要根据所需的属性进行权衡取舍。

而另一方面,本作的手感相较于很多同类作品也是非常值得称道的。战斗做了明显的流程动作,而移动在使用手柄的情况下非常顺滑,更是上了STEAMDECK最热的TOP20游玩名单。最重要的则是敌方受击,甚至可以体现出一种打击感,这让游玩体验更加爽快,难以自拔。

最后,作为大热作品,本作也有大量的MOD可供订阅,从功能性到道具到角色不一而足,甚至还有管理MOD的MOD,非常实用。这也进一步提高了本作的可玩性。

结语

总而言之,土豆兄弟的质量无愧为幸存者游戏的新贵,玩起来魔性上瘾,根本停不下来,价格又非常实惠,很值得想放松解压的玩家一试。
Posted 22 November, 2023.
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110.3 hrs on record
从21年36小时纯主线恶魔结局通过,到22年《巫师3》全通,在看完《边缘行者》之后做出了重返夜之城的决定,于是在84小时的旅程中以黑客流身份完成了夜之城所有支线与委托,解锁了全部结局后,得到了一个已经被人嚼烂了的结论:一款本可能成为神作的佳作。

这次其实不是很想聊《2077》作为游戏的优点缺点,重复这些陈词滥调也已经在发售多年后的失去了意义,这次从主观上聊聊本作带给我个人的感受。

其实这次游戏1.6版本我遇到的bug要远比21年遇到的bug多得多。21年除开一次闪退和臭名昭著的意识流黑超梦之外,其实整体体验下来还算流畅(除开部分设计缺陷),但这次体验我遇到了许多以前从未遇到的过的小bug,例如物品栏无限下滑,黑客界面和常规界面切换bug,无法奔跑,ui消失不唤出。。等等。新来的制作组成员想要在一个巨大的屎山之上把代码优化确实非常费劲,而且还是处在被CDPR半放弃状态下。我们无法期待接下来的一款DLC能给夜之城带来什么翻天覆地的变化,尤其是当你曾经玩过《巫师三》的《石之心》和《血与酒》的前提下。从整个城市的规划到某些阴暗角落留下的道具再到部分npc留下的对话,我们其实都能瞥见被抛弃的CDPR曾经的雄心壮志——虽然这些遗产我们都或多或少的通过MOD的方式实现了,但我们本可以在一开始就看到一个生动有机的城市和复杂微妙的派系关系。

《2077》不是唯一一款强调赛博朋克的优秀作品,前面已经有《DEUS EX》珠玉在前。但我们都应该明白,这两款作品的外在和想表达的内涵都是完完全全不一样的。《2077》非常非常有可能在很多年后依然被拿出来和同类作品比较,而且也非常有可能是接下来很长很长一段时间内最具有沉浸感,最赛博朋克的赛博朋克题材作品。

我们生气的点是它本可以,CDPR的发行部门钓足了所有人胃口,然后给研发人员留下一地鸡毛。要在极短的时间内给所有玩家一个符合想象的包含巨量内容的真实的网状的赛博朋克城市,研发组显然只做到了除开定语之外的部分。即便如此,失去了网状叙述,失去了派系差异,失去了飞行载具,失去了城市轨道,失去了自主AI,失去了独立商业场景,失去了大部分城市立体设计,失去了水下内容和城郊荒野...这个赛博之城也依旧令人心醉神迷。CDPR用第一人称视角讲述了一个不炸荒坂毋宁死的故事,把个人成长,派系争斗和阶级矛盾讲的足够透彻,老实说,目前游戏的4个主要结局我都不是很喜欢,因为最后的结果全部都是V只剩下6个月生命(卖身荒坂就算了...),除开星星结局多少还能松一口气,得到片刻喘息,其他结局留给人的情绪都是下坠的,压抑的,也许这就映照了赛博朋克文化的基调,在与大型体制系统对抗无异于蚍蜉撼大树,矛盾无法化解的同时一定会伴有反抗者的个体牺牲。夜之城没有活着的传奇的原因正式因为妄图动摇体系的不安分因子最终都会成为巨大机器碾过的灰尘,突出一个绝望和无力。我想,《2077》想要表达的正是这些内容。只不过包在外面的糖衣本可以更香甜一些——如果他们能再有2年时间,把1.6版本当作当初的Beta版本。

其实要非常感谢mod作者对《2077》的热爱,做出了众多对机制对玩法对环境对背景的增强mod。这些内容最终会一点一滴的把夜之城补全成那个我们心中所想的,原本也能看到的,那个能把Jackie救活并带到结局的夜之城。

最后衷心希望CDPR基于《赛博朋克2077》IP世界观开发的续作,能补全我心中对于赛博朋克这个亚文化概念的喜爱及遗憾。

“我艹,中文本地化,真**牛逼”
9.5/10
Posted 1 November, 2022.
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2.9 hrs on record
轻松闲适的lowpoly风格探索游戏,氛围轻松充满童趣,又因为美术风格的清新明亮,且流程较短,整体游玩感受非常类似《a short hike》,是属于那种在某个周末午后轻松惬意游玩的精致小品。

整个游戏的玩法基本上就是在划分的若干区域内给发现的若干生物拍照,其中一小部分生物,和新的互动能力是随玩家主线推进后解放的,所以没有必要第一天就妄图拍完全部生物(想要速通切忌,探索性玩家可以等到最后一天再尝试收集全部生物)。

地图方面指引比较明确,各区域间通行无阻,仅少部分区域需要探索后打通单向路;整个游戏没有快速旅行或高速移动方式外(好在区域不大)。游戏塑造的南美风情海岛配合轻松的音乐和美术风格,很容易让人留恋其中,比较具有感染力。

游戏的故事非常简单直接,好像是专门讲给小朋友和动保的童话,总之突出一个童趣,在此不过多赘述。

总而言之,游戏的优点非常明显,主打轻松休闲的收集探索之旅,喜欢《A short hike》的玩家也一定会喜欢这款休闲小品

“镇长猝不及防的良心发现把开发商坑了个明明白白”
9/10
Posted 12 September, 2022.
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2.7 hrs on record
美术风格鲜明,氛围沉浸感十足的limbo-like游戏

如果非要给这个游戏挑出点什么问题的话,就是通关后的staff表无法跳过,即便是看完后给出了额外的场景作为bonus,但我还是觉得不允许跳过staff这个设定非常反人类

除此之外,《Little Nightmares》在惊悚解密这个领域很好的继承了《Limbo》和《Inside》衣钵,或者说,在充分吸收“谜语人”式冒险的基础上,走出了一条自己的风格

首先就是出色到无法忽视的美术设计。阴暗逼仄的管道, 锈迹斑斑的船体,肮脏破旧的设施,完美表现出了贪颚号怪诞诡谲的特点。船上的人面容扭曲,四肢不成比例,行为怪异可怖,更奠定了整个故事的诡异基调。小黄(小六)怎么来的船上?为什么要来船上?和船以及上面的人有什么联系?这些在剧情里没有一句文字交代,但是却在各个地方都或多或少有所联系,等待玩家摸索解密(除本作外还有前传,二代,以及三本漫画)

然后就是无与伦比的沉浸感。这种沉浸感一方面源自limbo-like游戏本身的去UI化设计,无文字提示但通过关卡设置完成内容和交互的引导,使得玩家不会被游戏之外的内容干扰抽离,需要很成熟的经验进行关卡谜题设计。另一方面就是游戏在音效,灯光,怪物AI,以及游戏节奏的设计。其中最容易让人忽视的就是音效——如果游戏沉浸感是100分的话,音效设计独占60!——老鼠的悉悉索索的声音,船体撞击礁石的声音,管道滴水的声音,瓷碟打碎的声音,敌人靠近的心跳声音...等等,都是在必要的时候出现极大的加强了游戏的惊悚氛围。

说回游戏本身,与其说本作是解密游戏,倒不如说是3D环境2D卷轴冒险游戏,因为游戏内的解密实际上并不多,而且谜题也都是见一知二,无需跳脱联想的那种。也可能是跟游戏本身的侧重点有关,令人印象深刻的场景大多也是追逐战和潜入桥段,让人心惊胆战(本人是完全不能接受恐怖元素的那种),并且在成功通过之后情绪得到极大舒缓。游戏成功的氛围营造很好地把我拿捏住,并让我在基本无需付出额外勇气的前提下得到了挑战成功的满足,做的刚刚好,尽管这种惊悚元素对小朋友来说可能有点幼稚...

总而言之,游戏最突出的三个特点就是以上,令人印象深刻,同类产品无出其右,很好的把谜语人式的limbo-like作品进行了定义拓宽。游戏时长虽然只有2小时,但是会让一口气打通的玩家大呼过瘾,并且对续作游玩产生极大兴趣,作为系列第一作可以称得上一鸣惊人。

溢美之词多说无益,非常推荐还没有入手本作的朋友

“我害怕鬼,但鬼未伤我分毫”
10/10
Posted 3 August, 2022.
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5.7 hrs on record
小巧精致又干净利落的解密游戏,一共25个谜题,全流程接近6小时。

探索部分道具间的关联最多不会超过2个房间,除了极少部分略微需要联想之外,其他的基本都是看到就能明白其作用然后找到对应互动。

场景间远路均设置通过后的shortcut,所以走过一次之后基本就不再需要绕路,部分信纸也藏在场景中,有时需要转动镜头,有时需要探索角落,总之这个游戏能互动的物体基本上全都有用,不存在冗余设计。

所有谜题都是在独立的空间进行,因此解密时仅需要关注谜题本身即可,而且谜题的难度均不大,处于3D解密游戏中的中下水平(但难度梯度依然存在),属于有难度但绝对不绕的程度,所以在解密时只要稍微想象,结合谜题对应给出的资源和线索就一定能过,谜题难度的增长处于非常令人舒适的程度。

这个游戏其实最值得称道的一点是,作为解密游戏,根本不谜语人,顺着故事线一定能明白讲的是什么,虽然故事本身和立意比较单薄,但是在面对精致的场景和可爱的角色时,这些也就不再成为问题。

总而言之,《the last campfire》作为开发了《no man‘s sky》的hello games的作品,在场景设计上比较精致可爱,在谜题设计上很好的把握了难度梯度(虽然个人觉得谜题不够难,或者说最终阶段谜题难度还能增加),地图设计在一本道之上错综不复杂,而且没有冗余道具设计。这些都使得本作成为一款非常neat & decent的作品,游玩体验十分舒适。

个人非常喜欢这种精致小巧的作品,打磨的很棒(估计是被《no man’s sky》的修补整怕了的结果XD)

“只要一直走下去,道路就会不断延伸,所以不要停下来啊!”
10/10
Posted 31 July, 2022.
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3.8 hrs on record
顶视角动作爽游

+动作手感尚可,敌人,武器,场景的互动相对还算丰富,武器刷新宽容。
+养成部分简单但经典有效,全流程下来基本可以升满。
+剧情完全无需在意,就是较为老套的个人英雄主义故事。
-地图指引较烂,虽然是一本道,但清理完一个空间之后经常不知道如何进入下一个。
-较为重复的怪物堆砌,后期更甚,而且部分变异怪物组的配置非常恶心。
-部分场景渲染污染严重,一周目下来视觉疲劳。

这个游戏就是除开动作之外不要想要更多的内容,折后低于10块钱,流程4小时左右,作为无脑爽游还是可以爽一下的。

“为啥这游戏要叫redeemer这么一个苦大仇深的名字啊...”
7.5/10
Posted 7 July, 2022.
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0.6 hrs on record
非常短小的RM横板解密游戏,短到全成就只需要半小时不到。而且解密也只是在较小的固定区域内互动完成,难度趋近于零(刮墙壁拿生日应该不算解密吧),全部都是为叙事服务,还是非常线性的。

故事大概就是爷爷奶奶女儿孙子孙女生活在地下避难所,爷爷奶奶离世,女儿准备离开避难所但因行动不便无法带上孙子孙女,孙子孙女在避难所根据碎片消息拼凑出想要得到的真相的故事。

游戏流程虽然比较短,但是也还是根据玩家1次关键抉择的不同,做了HE和BE两个结局,所以在流程中记得存档,全成就也非常好拿,一是作者贴心地在成就出写出了完成方法,另一个方面就是场景就这么大,有事没事多和场景互动一下准没错。

这是作者的首部作品,而且选择了免费发布,在时间和技术都有限的情况下做出了一个能较为完整的作品,是非常值得鼓励的。

如果说有什么建议的话,那就是希望作者如果想以叙事为导向,那么在叙事铺陈上可以再花一些心思,因为作品体量有限,如果再选择平铺直叙的方式感觉会相对平淡,如果能以更为碎片或者反转的方式来展开,可能是小体量作品叙事的好的表现手法。

此外就是谜题也许可以再难或者再绕一些,简单来说就是更晦涩一点,因为本身游戏性较低的情况下,再选择几乎没有什么难度的解密,可能会产生乏味的情绪,反倒不如直接进行叙事来的顺畅。(《to the moon》在为人诟病的游戏性方面选择的是一个多少还算有点操作性的小游戏)

其他就没什么好说的了,毕竟是首作,比较完整的作品。至少开发流程跑通了,之后一定会越来越好的。

“通勤途中就能通关,好”
7/10



Posted 7 July, 2022.
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7.1 hrs on record
和sokpop以往的作品一样,《Stacklands》就是那种初见眼前一亮,15分钟熟悉能迅速找到游戏通关路径,然后一周目通关消耗完所有内容后不会再打开的游戏。

stacklands的优点是使用抽卡的形式进行经营管理和资源统筹,你所需要做的就是在种田-赚钱-生娃之间进行循环,中间的变量就是定期的野怪,新卡包带来的事件和游戏终局目标。玩家在目标的引导下能逐步推进游戏进度,只要挺过前10天,拉平每日消耗后就可以造人循环生产直至通关。

游戏体量虽然很小,但是在卡包的卡池和生产配方的组合上并不马虎,甚至能感觉到一些巧思,基本上都做到了初级和终极资源的全周期使用,配方严丝合缝,并没有过多的冗余卡牌,虽然数值体量不大,但的确是这个数值游戏显得精致部分。(胡萝卜确实是中期的一个小BUG,极大程度帮助玩家平稳过渡)

此外在视听方面,《stacklands》的音效和手感都打磨的很令人舒适,无论是手绘画风,卡牌拖拽时的自动吸附,生产成功时卡牌落地的弹跳,抑或是出售时的音效等等,都能让玩家在每次操作时获得愉悦感受。

没有人能拒绝一个小巧精致,不需要费太多脑子就能获得快感的甜点,更何况本作还添加了“真实开包”的形式,轻度的rogue和成瘾的再来一包确实是让玩家在初期的重来时极大的减少了挫败感,提升了重玩度,是很有趣的设定。

但正如开头所说,期待一个小品游戏有非常高的重玩性是不现实的,本作正常一周目时间大概在5小时左右,基本上包含了游戏的全部内容,一旦全部体验完成,这个游戏基本就可以宣布毕业了。

但只要它能给你带来几小时的快乐,这就足够了不是吗?更何况它打折只要16.5元。

“少生孩子多种树”
8/10
Posted 5 July, 2022.
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