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Reseña de acceso anticipado
这是一款如果你喜欢,且喜欢战棋类游戏的玩家,就一定会很上头的游戏。

游戏将卡牌、战棋结合在了一起。

卡牌又分为能转变为棋子的飞船牌,能给战棋叠buff的增益牌,以及直接打出的法术牌

这使得在回合对局中需要考量的维度更多

同时,相对于其他卡牌+战棋如《精灵与橡木之歌》这类游戏不同的是,多余的卡牌又能作为驱动战棋移动的工具,使得卡牌和战棋又紧密的结合在了一起

因此,如果你是热衷于战棋类游戏,慢节奏去思考一场对局话,这款游戏还是挺推荐试一下的,毕竟,30多,一顿饭钱,还可以了

唯一的遗憾是UI界面还需要再迭代迭代,现在的UI不是很好看,同时,不同的卡牌类型,希望能做出区分,有时候还是很不容易分清楚哪些是棋子牌,哪些是直伤牌,哪些是增益减益buff牌

对了,剧情也还可以
Publicada el 1 de abril de 2023.
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Reseña de acceso anticipado
疲劳机制有点拖垮了这款游戏...
局内对战:缝得还算不错,包括战棋的“面向”概念都融合得很好,场景与角色、角色与角色、角色与控制者(法术、出牌)都契合得很好,总体来说局内的设计是挺好的
局外系统:牌组的升级和构建的UI提示不够丰富,比如我耗尘升级战斗牌组带来的收益不能预见,包括哪些战斗牌组装了特殊精灵都没提示或提示不明显

最恶心的机制...疲劳机制...本身就是爬塔的肉鸽,按理说所有的成长体验应该都是正向的,即我越玩到后期我的牌组组合越多我越强,相应的boss和精英怪等等也随之变强,机制更复杂。但现在因为有了疲劳机制,导致我打到后期的boss反而牌组越用越少,或我的生命值上限越来越低,成长上的体验变得非常差,而boss却是越来越强,最终就是越往后玩体验越差,越不想继续玩下去。

建议是去掉这个疲劳机制,在boss设计的纬度去提高游戏的难度,如果是为了增加决策性,那建议是增加更多的手段以及更简单的方式让玩家去抉择是减缓疲劳的还是继续前进...
Publicada el 6 de mayo de 2022.
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年度最佳双人游戏!不,历史最佳!
Publicada el 9 de abril de 2021.
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