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1,141.3 ч. всего (802.5 ч. в момент написания)
听说有人觉得这游戏对新人不太友好,我来给新人一些改善游戏体验的建议:

1.这个游戏首先是索敌,然后才是射击技术,所以如果你想刷击杀,在不熟悉地图的情况下首先要做的就是思考敌人会在哪里。对于防守方,就是在相对安全的地方瞄准进攻方的必经之路;对于进攻方来说,就是根据地形来判断防守方会在哪里阻截你,这是索敌的黄金守则。至于一些很偏门的套路或者偷屁股什么的,一般也不需要萌新去对付,有志者可以慢慢跟着老玩家去学习如何应对。

2.由于多数情况下战局围绕攻守进行,你的行动完全可以遵循这句古训:其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山,难知如阴,动如雷震。具体地说,要速攻的时候不顾一切地疯跑,缓攻的时候就和队友好好配合步步为营,推进时一定要及时跟上前面开路的人从而形成有组织的攻势,在前线集结或者组织防线的时候一定要盯好每一个敌人可能进攻/反攻的方向,黑枪的时候多利用阴影、窗沿、草丛和反斜面来隐藏自己,冲锋的时候就要快速地打敌人一个措手不及。前线在争分夺秒拼死拼活,萌新在后面畏首畏尾,或者迫切需要组织防线站稳脚跟保存人力的时候萌新在梦游送人头,是导致萌新队处于劣势的主要因素之一。

3.那么什么时候该做什么事情呢,这个只能靠各位去慢慢体会了。有的时候你的队伍是有指挥者在语音发令的,请新人相信他们,指挥者的水平虽然各异,但绝不会不顾战场局势地乱指挥。让大家板载结果被喷火器烧了,这某种程度算是运气不好,要是运气好是不是直接能抢下点呢?有次逆风局指挥官组织板载,然后冲了几次都被打回来,就有人耐不住性子让指挥闭嘴了,不是不能理解,但是依我看在当时逆风而且时间不够的情况下,全面的冲锋才有希望打开局面,凭借一两次的经验就驳斥指挥,除了把一线希望扔进垃圾箱也起不到什么作用。有多个指挥者的情况下,优先听你熟悉的那个,如果都认得/不认得,优先听职阶高的那个。

4.如果你发现自己的小队长太菜,请点击Select Role界面,选择加入KoizumiYukie的小队,可以保障基本的游戏体验。
Опубликовано 2 сентября 2018 г.. Отредактировано 2 сентября 2018 г..
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96.9 ч. всего (52.3 ч. в момент написания)
玩了之后深刻感受自己创造力之匮乏,只在这里讲一下最速优化的简要思路吧。

为什么我选择最速优化呢,因为最速优化的规律很简单目的很明确,很适合那些想挑战自我但又有选择困难症的玩家。

最速优化的基本思想就是构造流水线,流水线的基本定义请百度,我这里只举一个简单的例子来说明一下流水线的工作方式。

假设一个分子从源出发,途经3个基础机械臂到达终点,每个机械臂的工作周期是4,那么生产6产物所需的时间是?

因为基础机械臂需要回正时间,所以产物在每个工作周期为4的机械臂上停留的平均时间是2,第一个产物需要3*2=6时间到达终点。

第一个产物到达终点后,每隔4时间就会再有一个产物到达终点,故生产6产物所需总时间为6+5*4=26。

经过这个简单的计算,我们可以看出,决定流水线效率的最关键参数是机械臂工作周期,其次才是流水线长度。

如果机械臂工作周期为最短,那么你的方案至少是很接近最速的,当脑子不够用的时候就算增加流水线长度也要保证机械臂工作周期最短。

还是以上例子,如果流水线长度变为6,原来的2倍,那么总时间会变成6*2+5*4=32,只增加了6时间。

然而如果流水线中一个机械臂工作周期变为8(出现了瓶颈),原来的2倍,那么总时间会变成(2+2+4)+5*8=48,几乎是实打实的2倍。

那么机械臂工作周期最短是多少?我们知道一个机械臂实现最简单的动作(抓取>移动>放下>回正)所需的工作周期是4,那么什么情况高于4呢?这和关卡有关系。

从源抓取1产物需要2时间,将产物送进终点需要1时间,那么每生成/分解一个产物所抓/送的次数限制了最短的机械臂工作周期。

比如某分子分解成6个同样的原子送进同一个终点,那么完成这系列动作需要至少6时间,机械臂工作周期短于6也只会产生阻塞。

比如4个同源原子合成一个分子,那么完成这系列动作需要至少4*2=8时间,机械臂工作周期短于8将会导致原材料供应不上来。

那么一个分子经处理送入终点,最短周期应该是2,然而没有机械臂能在2周期下工作,所以我们需要两条周期为4的流水线并行。

同时因为周期为4的机械臂能实现的动作过于有限,容易陷入碰撞地狱,实际也经常用两条周期为8的流水线并行解决4周期的问题。
Опубликовано 23 августа 2018 г.. Отредактировано 24 августа 2018 г..
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23.9 ч. всего (13.3 ч. в момент написания)
习惯用WASD或者其它键位操纵的玩家,请使用Vjoy虚拟手柄来修改键位。
For those who prefer playing with WASD, I recommend Vjoy Virtual joystick.

或者也可以用键盘映射,键盘脚本,插两个键盘等方法,但都不方便不稳定,win10下还能使用的软件方法目前只有Vjoy虚拟手柄。
Опубликовано 15 декабря 2017 г..
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52.6 ч. всего (31.9 ч. в момент написания)
Not anymore.
Опубликовано 12 ноября 2017 г..
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9.9 ч. всего (3.4 ч. в момент написания)
Remembering the script and acting on the stage according to it is probably the funniest thing I have ever done in any game this year.
Опубликовано 7 ноября 2017 г..
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155.9 ч. всего (53.8 ч. в момент написания)
THERE IS NO ENGLISH.
Why should I bear poorly translated languages just because I live in China and speak Chinese?
For Ubisoft's BEST tradition of regional discrimination?
Or should I take the risk and pay more than two hundreds RMB yuan just for an English option?
I fully understand the purpose of selling an incomplete version of the game.
Therefore I have no reason to tolerate these measures that cut down my game experience, while the reason of which has nothing to do with me.
Of course I can avoid buying the game and do sth more meaningful than constantly being killed by the AI players.
But this game is so damn fun, so the only option for me is to buy the game, and write a negative review.

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Well,thanks for reminding me.
"Purchases made in this region will only receive the English, Russian, and Simplified Chinese languages."
Ubisoft claimed that I would receive English language,but English text was nowhere to be found.
Опубликовано 14 февраля 2017 г.. Отредактировано 14 февраля 2017 г..
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22.2 ч. всего (15.2 ч. в момент написания)
玩了一整天,只学会了欺负别人手短。
Опубликовано 12 февраля 2017 г..
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80.8 ч. всего (56.7 ч. в момент написания)
在我玩过的游戏当中,我认为这一款是前所未有的杰作,没有之一。
这个评测我是我通关近三个月之后写的,有些细节记得并不太清楚,但是今天想起来,认为还是有必要推荐一下的。
对于解谜的可玩性,个人感觉DLC中的一般谜题是比较好玩的,足够难但又不会毫无思路;原版的一般谜题稍稍有点简单,初期基本属于教程性质;星星嘛,原版的初期有几个星星是人能找的吗!?原版后期以及DLC中的星星确实很值得去挑战,我没看提示的时候找到了大概有七八成。
如果解谜(尤其是找星星)卡住了,能跳过就跳过吧,实在找不到还可以看提示,steam攻略里面有关于所有星星的位置和取得方法的提示,比较推荐搜遍全图仍找不到线索时使用。
如果仅仅是解谜的话,我是不会给出如此高的评价的。我认为这个游戏所关注的不仅仅是对某个谜题的思考,更是对自身价值观与行事方式的一种反思。
这种思考体现在了游戏的细枝末节之中,比如说DLC中有个星星,关键道路上有一个激光接收器,可能的光源只有一个,我受到了同场景另一个谜题解法的误导一直无解,但后来发现只要一个拐弯就能直接拐过去,只是角度十分刁钻,中间还被树叶等等遮住了好几道不能直视,我想游戏设计肯定不是这么解的,但是管他呢我解出来了233。
另外有意思的一点是哲学思辨了,我自认为我的辩论是成功的(说明我对自己的价值观还是很自信的233),但是这个AI最喜欢用逻辑中矛盾与无解的点来驳斥你的观点,比如有一个调查中“你认为人类需要向往最开放的自由吗?”和“你认为人类需要争取最高质量的生活吗?”这两个点我都选了是,然而AI答你难道不认为这二者无论如何也是互相矛盾的吗?我很无语,看来这个这个AI只知道什么是矛盾,不知道什么是矛盾统一...相似的情况在多次对话中都有发生,有次在前后两次问题中回答出现了自相矛盾(别无可选),结果AI抓住这个点说我的思想容易被问题引导,嗯我确实被选项引导了...这个AI太认死理,作为AI塑造得实在是颇为成功的,当AI拿出它的最终辩论武器:INFINITE LOOP的时候,我不由得狂笑不止,笑声当中回荡着图样图森破啊233。
不过最滑稽的还是我打出的结局,看过剧透的人可能觉得那个完美结局很让人无语是吧,但是我呢打出的是true end,因为我在搜集了所有要素之后,觉得走电梯上去太显眼(安全教育都说紧急时刻不要坐电梯233),上帝难道就会瞪眼看着我坐电梯上去?所以我走了楼梯上去,结果证明...我在解谜角度上来说达到了完美,但最后剩下的一点最重要的“不完美”就是我的多疑了,剩下就是功亏一篑不用多说了...我没多少好友有这个游戏所以我懒得重打了。
此外富有宗教感的音乐和富有文化气息的场景造型,无不是我理想中的游戏要素。虽然这个游戏我玩的时间不算特别长,但是我要说真正的游戏是能够实现人的自我反省、认识的自我完善、思想的自我强化、精神的自我振奋的,这才是真正的艺术品。
Опубликовано 20 января 2017 г..
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147.6 ч. всего (58.9 ч. в момент написания)
目前打了前三个剧情。主要是靠砍价,投机倒把,还有Alt+F4活下来的。
我知道自己手欠,一方面想作死,作死真死了又想Alt+F4,然后重来吧又觉得心里不顺畅,因为本来这游戏是不能重来的,一钻空子这难度就小了一大截...我觉得我需要改换一下心情,以后再认真体会一下这个游戏。
Опубликовано 14 октября 2016 г..
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