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미국판 레이시티
張貼於 2022 年 6 月 6 日。
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iosoccer 의 단점이 보완된 대체재가 될 수 있는지를 중점적으로 보고 평가했습니다.

아무래도 비슷한 게임 중에선 이미 아이오사커라는 너무나도 훌륭한 게임성을 지닌 작품이 존재하는지라...
어쩔 수 없이 비교가 될 수 밖에 없다는 점 이해해주시고
고작 2시간밖에 플레이하지 않은 유저의 개인적인 의견이니 스스로 잘 판단해서 구매하시길 바랍니다.


어차피 베타버전이니 버그가 넘쳐나는건 당연한거고...
짜잘구리한거 다 제끼고 가장 큰 문제점 딱 하나만 적겠습니다.



이게임은.... 조작감이 지나치리만큼 너무나도 익히기 어렵습니다.
(Hard to Learn, Impossible to Master)



아이오사커는 공과 유저간의 상호작용이 매우 직관적이고 간단명료합니다.

a, d의 방향키를 입력하지만 않는다면
마우스를 어떻게 돌리든 유저의 카메라가 바라보는 지점에 조금의 오차도 없이 정확하게 직선으로 공을 보낼 수 있습니다.
그리고 a나 d를 입력할 시 일정한 곡률을 그리는 커브를 걸 수 있습니다.

그리고 공의 터치 범위가 어디까지 허용되는지를 정확하게 명시해주며
드리블 + 볼터치 커맨드의 경우에는 공의 터치세기가 일정하게 고정되어있어
단순히 카메라의 움직임만으로 드리블과 볼터치의 길이를 조절할 수 있습니다.

캐릭터의 움직임과 물리엔진은
아이오사커의 경우에는 앞,뒤,옆 움직임에 큰 딜레이 없이 즉각적으로 반응하는 반면
이 게임의 언리얼엔진은 좀더 현실감이 드러나는 부분이 있습니다.
방향 전환 시 꽤 상당한 딜레이가 존재하며 꽃게걸음까지 구현해놨습니다.

이러한 물리엔진의 경우에는 취향차이가 적용되는 부분이나, 제 개인적인 의견으로는
키보드 자판 몇개와 마우스 한개만으로 캐릭터를 자유자재로 컨트롤 해야하는 이러한 fps, tps 류의 게임에서는
조금 비현실적이더라도 컨트롤이 쉽고 간단명료한게 더 낫다고 생각합니다.
카운터 스트라이크 시리즈가 왜 명작으로 평가받겠습니까? 직관성이 매우 뛰어나고 간단 명료하기 때문입니다.

이는 정리하자면
아이오사커는 유저의 입장에서 모든 커맨드가 변수 없이 정확하게 컨트롤이 가능하다는 말이고
즉, 연습하는 만큼 누구나 쉽게 익힐 수 있는 게임이라는 뜻입니다. (Easy to learn, Hard to Master)




하지만 이 게임의 드리블 + 볼터치 커맨드의 경우 게이지(세기조절) 가 존재합니다.
카메라의 위치와는 관계없이 게이지를 어느만큼 채우냐에 따라 그 세기가 결정됩니다.

게이지를 채우는 정도, 즉 마우스를 누르는 0.5초 사이의 그 짧은 시간 안에서 드리블이 엄청나게 길어지냐 짧아지냐가 결정되는데
이는 유저의 입장에서 기술을 연마하기엔 너무나도 어려운 방식입니다.

드리블이나 볼터치는 축구에서 공을 다루는 가장 기본적이면서도 기초가 되는 기술인데...
그런 기본기조차 이렇게 어려워져버리면
과연 유입되서 제대로 축구다운 경기를 즐길 수 있는 유저가 몇명이나 될까 싶습니다.

물론 게임이야 많이 하다보면 그 미세한 게이지 조절도 쉽게 가능해지겠죠.
하지만 '굳이' 그렇게까지 해서 익힐 필요가 있나요?
이미 아이오사커는 너무나도 쉽고 간단하게 섬세한 드리블이 가능한걸요 ㅎㅎ..

아이오사커를 오랜 시간 플레이했기 때문에 그 방식이 익숙해서, 또 새로운 방식이 어색해서 그렇게 느끼는걸 수도 있지만
두 게임 모두 뉴비의 입장에서 바라봤을때는 확실히 직관성의 차이가 뚜렷하게 드러납니다.

그리고....
드리블이나 볼터치보다 더 심각한건 '킥' 입니다.

아이오사커의 경우 패스나 슈팅은 앞에서도 언급했듯 카메라가 보고있는 방향으로 정확하게 나아갑니다.
그냥 높게찰거면 위로보고 차면됩니다. 낮게찰거면 밑에보고 차면됩니다.
커브를 걸어도 곡률이 일정하기 때문에 연습해서 감만 잡으면 누구나 쉽고 정확하게 킥을 찰 수 있습니다.

그런데 이 거지같은 게임은 킥의 높이나 커브(곡률)를 설정할때 마우스의 '가속도'가 필요합니다 ㅋㅋ
높게차려면 그만큼 마우스를 아래에서부터 위로 힘껏 빠르게 올려야 높이 뜨고....
아래로 깔아차려면 그만큼 마우스를 위에서부터 아래로 힘껏 빠르게 내려쳐야 낮게 깔립니다...

어쩜 이렇게 리얼에 가깝게 만들었을까요~

심지어 킥 할때 마우스가 조금만 흔들리면 원하지 않아도 바로 공 휘어버리죠.
곡률도 어느정도로 마우스를 흔들어제끼냐에 따라 다 달라집니다.

분명히 아이오사커보다 더 현실적인 물리엔진에.. 숙련자라는 전제하에는 더욱 섬세하며 다양한 조작이 가능하고,
그렇기 때문에 아이오사커의 경기보다 더욱 다양한 변수가 만들어질 것이므로
게임성의 발전 가능성 자체는 아싸보다 훨씬 무궁무진한 게임이라는 점은 인정하지만

아싸에서도 이미 축구 게임으로서 충분히 즐길거 다 즐기고, 할 거 다 하는데
굳이 이 어려운 게임을 계속 붙잡고 있어야 할 이유를 모르겠습니다.

비교했을때 그나마 뚜렷한 장점은 게임 자체 시스템의 인프라가 뛰어나다는 점을 꼽을 수 있겠네요.
유저 누구나가 서버를 쉽게 만들고 게임을 즐길 수 있습니다.
커스터마이징 또한 아싸보다 훨씬 좋아질 가능성이 크구요.

하지만 그뿐입니다.
정말로 축구답게 게임을 즐기려면 엄청난 노력이 요구되는 가성비가 매우 떨어지는 게임입니다.





< 정리 >

1. 동류의 게임인 '아이오사커' 와 비교했을때 조작감이 지나치게 익히기 어려운 수준이다.

2. 그렇기에 보다 현실적이고 섬세한 컨트롤이 가능하지만 어디까지나 숙련자 한정이다.
두 게임 모두 초등학생 동네축구가 아닌 제대로 격식을 갖춘 경기를 하려면 숙련자가 되어야 하는데,
아이오사커와 비교했을때 이 게임은 숙련자가 되기엔 그 난이도가 훨씬 높은 편이다.

3. 유저 입장에서 이런류의 게임이 굳이 더 현실적이어서 얻게되는 메리트가 없다.
그냥 어렵기만 더 어려워질 뿐이다. 게임 제대로 해보려다가 연습하느라 스트레스 받는다




★ 결론

IOSoccer 의 대체재가 될 수 없음. 그냥 아예 다른 게임이라고 봐도 무방함
비유하자면 마치 글옵과 아르마의 차이를 보는 듯 함 ㅇㅇ

그렇다면 아이오사커가 축구적인 재미를 보장해주지 못하느냐?? 그것도 아님
취향차이가 쎄게 갈릴만한 부분들이 많지만 그냥 아싸를 하는게 정신건강에 훨~씬 이롭다.

그냥 조금이라도 아싸랑 다르게 만들어보려다 어렵기만 ㅈㄴ 어려워져버린게 티가남
張貼於 2021 年 11 月 21 日。 最後編輯於 2021 年 11 月 21 日。
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피파, 위닝, 에펨...
한 명이 11명을 조종하거나 관리한다지만 실상은 그저 스탯이라는 말도 안되는 수치에 따라 경기력이 갈리는 인공지능 따위에 유저가 휘둘릴 뿐이고, 또 제작자가 만든 되도않는 논리회로에 갇혀있는 폴리곤들이 뛰어다니는걸 그저 하염없이 지켜볼 뿐입니다. 생명력이 없죠.

애초에 '스포츠' 의 존재 이유는 결과를 예측할 수 없다는 것에 있는데
갖가지 핑계를 들먹이며 경기 결과에 영향을 끼치는 것들이 난무하는 게임들이 자칭 '스포츠' 게임이고 '축구' 게임이라면 , 우리는 과연 이런 게임들을 통해서 진정으로 축구(스포츠)를 즐기고 있다고 말 할 수 있을까요?

이런 말도 안되는 매커니즘의 수준낮은 자칭 축구 게임들에게 질린 여러분들께 유저 한 명 한 명이 모여 하나의 팀이 되고 오로지 각자의 행동과 선택에 따라 결과가 갈리는 진짜 스포츠

'진짜 축구' 게임을 추천해드립니다.
張貼於 2019 年 7 月 25 日。 最後編輯於 2020 年 6 月 26 日。
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