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重生很关注残障人士,特地给游戏中的音效取消掉,大家都听不见才是真的公平

no voice but deaf
Publicada el 4 de septiembre de 2024.
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245.7 h registradas (221.9 h cuando escribió la reseña)
一款真正的游戏,不论是玩法还是音乐都直击心灵
Publicada el 29 de agosto de 2024.
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43.3 h registradas (37.2 h cuando escribió la reseña)
1.游戏地图设计稀碎,很难不怀疑是设计者从裤兜里的耳机线找寻的灵感设计的地图。就和大小肠一样绕啊绕,配合环境辨识度不高让人很难记忆路线,而且一条路会分出多条岔路,岔路甚至也会分出额外的岔路,表面上增加了玩家的探索度,实际上探索完一条路基本不会选择新的岔路,而是倒回去最开始的路口再从第二条岔路探索一遍,导致每次探图的时候都不能够尽兴。拿第二章举例子,一开始选的岔路有很多,但是你走到底就会到一片新区域,你只能选择原路返回,不然又会刷新怪物导致重新清怪。2.怪物设计不合理。对于没有远程手段只有抵挡手段的猴子来说,你放这么多弓箭手不如直接在花果山放几个,小猴保准跑不出的,只要吃了一发就会连吃数发,有时候在和妖怪打架的时候远程怪就会一直骚扰,导致体验很差。有些甚至放在要探索一片之后才能到达的屋顶,一路上不开隐身那就等着坐牢吧。3.人物性能不合格。没有常驻韧性,只有一部分招式有出手霸体,碰见连段多的时候可能直接吃满。一路上别管是什么大罗金仙还是无名小妖,只要打你必出硬直,很难想象这是2024年能设计出的系统。点名阴阳鱼之类的飞天万箭齐发,你只要吃了第一发那剩下的照单全收,伤害不高但是让人红温,你干脆把这个做成挨打必死的招式都比一下一下折磨人强。4.低能预输入。一个招式一个按键,按了这个按键那其他所有按键都给我等着,必须要等所有的动作结算完了才能触发,劈棍和戳棍的一个居合一个见切,本来应该是作为一种见招拆招的手段,反而变成了自己等怪物出招。直接拿戳滚说,后撤接搅棍,正常情况应该是我按出后撤之后直接按轻击就能打出搅棍,事实上要等后撤这个动作完成之后才能按轻击触发搅棍,这种不连贯的按键习惯让人对这种流派的欲望大打折扣,逼得我一整个周目用纯翻滚这种手感还算好的方式玩游戏。5.永远的大体型怪物,永远热泪盈眶,永远做不明白。锁定视角会随地乱飘,而且因为体型的关系很多招式都打不中,最为重量级的是怪物身上有空气判定。点名百目,我看是没目,两条腿中间夹得是个夜壶吗,棍子都劈他脸上了居然没判定,人在脸上一套小连招下去一点伤害没出,原来是在打空气。6.锁定做不明白就去看看别人怎么做的。已经把自动锁定之类的全关,结果打起来还是一坨狗屎,打着打着锁定开始乱锁,这个锁锁那个锁锁,有时候还会因为锁定视角人物不抬头导致被各种卡视野挨打,上个楼梯第一反应是闹鬼了,停下来一看前面有人在打我,确实有点幽默了。就拿四大天王来说,四个怪同时出现,这个锁定视角就特别有自己的想法,我还以为是麦克雷来了,每个人都得锁一下子。7.隐藏关卡的装备不应该是做boss的前提条件。推图的时候很难做到先去隐藏再去打boss,往往是一路走一路看,正好碰到boss了就打,很多时候是没有针对性法宝的。8.最为重量级的优化问题。有些地方明显掉帧,加上怪物的特效攻击,很难做到稳定帧数,让游戏体验大打折扣。游戏体验为游戏演出让路,这种本末倒置的做法除了让不是来玩游戏的人感到很爽,没有任何优点。你场景做的再细腻,特效再亮眼,结果过去一看,三十帧上下浮动,我巴不得赶快走了。

缺点还有不少,不一一罗列。游戏深度不算特别深,游玩起来其实也一般。属于正常水平,只是缺点太多,不过没什么缺陷。作为真正意义上的第一款3a,我觉得绰绰有余,至少是未来的启明星
Publicada el 28 de agosto de 2024. Última edición: 28 de agosto de 2024.
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空旷地图,垃圾奖励,糊弄人的城区设计,无敌的数值大战以及细嚼慢咽吃拉塔恩这坨构式的完美体验让我对dlc的评价很高。
人人吹的幽影城我的评价是中规中矩的缝合怪,喜欢这种前作拿过来直接缝合的设计确实是喜欢捧小高臭脚的,石吃多了见到张普通地图立马跪下来认爹🤭
Publicada el 1 de julio de 2024.
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30.3 h registradas (25.0 h cuando escribió la reseña)
品尝纯正构式还得是魂1,魂1的难度不算高,数值大战的完美产物,你可以不会翻滚但是你不能不会穿一套高韧装备,因为这世间所有一切东西打你都会有一个叫做硬直的东西。首先是地图,我的评价是前无古人后无来者,只感到一阵痛快,越是没有传送的前期地图越是设计的连贯,反倒是后面的地图被传送束缚住了,但依旧很难抵挡好评。然而以上就是黑魂的全部好评,接下来全是构式之处。1.敌人的无敌抱团机制和疯狂乱抓技能,但凡是个怪就知道扎堆到一块,本来地方就非常的狭小,怪还有及其逆天的超远索敌,一条过道楼梯能塞快四五个小怪,不穿韧性装备直接原地等死就行了。点名车轮怪,你要是第一次见被他滚到基本就是原地抽搐血条清空,仿佛在你的大脑塞满了大粪一样,除了急了没有别的思想感情的化粪机器人。2.身残志坚但是依旧学会了走路的残疾不死人。好美好美的四向翻滚和锁定,后拉摇杆翻滚居然能够滚到前方的敌人脸上呢。翻滚的无敌也是重量级,不知道的还以为我在玩怪物猎人呢,滚的时候能被打出去确实是一把好手让人忍俊不禁。3.及其反人类的npc剧情走向。你如果不看攻略还想走完npc的支线我的评价是宫崎英俊他本人来了也得看着攻略打,喜欢把npc放个犄角旮旯让人找不到,要不就是有特别的条件才能出现的npc,好不容易有几个像人的npc结果剧情做起来更是乱麻。拿洋葱举例,从古城出来去病村见完面就查无此人,为什么查无此人了呢,后来看别人玩才知道洋葱跑到了早就推完的混沌那边去了,你是觉得一个没有传送的地方,我能再去第二次是吗,本来去病村已经是重量级了,没想到还有更天才。4.一周目接近无意义的捡垃圾。每次开个箱子或者去一个特别难的地方拿到一个带色的楔形石我就要骂一次宫崎英高,你是觉得你这个天才强化石分支设计很适合只玩一周目的人吗,前期能玩的武器就是力敏,玩别的流派甚至还用不上别色楔形石。到后面属性成型之后升级需要的魂根本不支持你转流派,除非你喜欢刷魂,。像是大树洞那种全是光点宝石虫的地方,辛辛苦苦跳下去拿到个带色的楔形石,直接果断跳过快速下落。说白了就是因为没有洗点的系统,导致你玩法只能固定在自己已经点的属性上,完全就是早期游戏设计的失败之处。5.毫无意义的boss设计和逆天的行动模式,基本大部分boss千篇一律 ,就那么几招,除了复读就是复读,放在游戏刚发售时期这种行为已经很足够了,但是按照现在的眼光来看,早就不适合现在的玩家了。魂系流传至今,甚至艾尔登法环也还在用的一套战术,那就是打完一下里面后撤步,只要是个怪就会后撤步,打的让人说不出话来,一次两次倒是还好,次数多了人已经红温了,纯挨揍的说是,这种一击脱离战法是最私募的,每次看到怪后跳我都会觉得这是一根震动棒上的开关,设计者不停的推动开关控制怪物的走向,让玩家的大脑受到震动棒的猛烈冲击。
总结下来就是魂1的难度大概算中等偏下,实际上游玩起来让人觉得难受的部分是更多的,由于早期技术的不完善有一堆让玩家觉得恶心的地方,重置版依旧没有改善。但是作为一款魂游他已经是完全够格
Publicada el 22 de mayo de 2024.
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24.5 h registradas (12.9 h cuando escribió la reseña)
只玩剧情可以打满分,但是剧情之外的就像是在通马桶,只能给3分
Publicada el 21 de marzo de 2024.
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697.3 h registradas (668.6 h cuando escribió la reseña)
不好玩
Publicada el 11 de marzo de 2024.
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291.1 h registradas (190.9 h cuando escribió la reseña)
数值游戏,数值不够就堆怪,堆怪也不行就堆数值高的怪,打起来就是骨灰战技。
前半段探索还有点意思,一旦开始空旷大地图,说的就是从雪原开始,立马想赶快结束游戏,实在不知道后期的这些图除了数值高之外还有什么地方是让人觉得有印象的,地图上的一些边角去都不想去,一些垃圾素材等着你探索。
我本来以为史东维尔是开始,没想到是巅峰,好美好美的箱庭设计,全喂狗肚子里去了🤭
敌方ai更是一坨屎重屎,读指令这种老生常谈仁者见仁智者见智,但是你能不能设计的有点脑子啊,我轻攻击怪就后撤是吧,按下任何道具的一瞬间对面就和有根巨型jb插进他的脑子一样抖动起来,喜欢复读你怎么不做一个只会龙车的怪啊,哦原来做了呀,这就是我们的艾尔登之兽,你们有没有这样的艾尔登啊,真是龙龙又车车呢👍
Publicada el 20 de diciembre de 2023.
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118.8 h registradas (116.6 h cuando escribió la reseña)
只会堆怪,堆怪没效果就堆数值,两个都没效果就两个结合
Publicada el 11 de diciembre de 2023.
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37.1 h registradas (27.8 h cuando escribió la reseña)
更新不行,对配置要求也不知道要求在哪个地方,不开高画质照样卡,一堆让人觉得难受得bug,说是个半熟得都有点夸她了,残次品
Publicada el 20 de diciembre de 2020.
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