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Publicada el 27 de noviembre de 2024.
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Reseña de acceso anticipado
难度曲线很奇怪,从第一关开始就有处理不完的怪,还有换弹这个设定也让清怪清不动,越玩到后面被怪逼到角落的次数越多,小怪的数值也很高,我觉得大部分小怪应该可以一枪就打死的但是这游戏的小怪血量都不低。还有一些朝正向射击的枪真的是贼折磨玩的很难受,挖矿就不能对后面来的怪射击还要自己转身。
建议是直接取消换弹这个过程,这样既可以少占用一个升级选项又可以提升玩家清怪效率,把把被半个屏幕的怪追着属实玩的不爽,杀了也拿不到经验,还有打完boss的30s我有一把就被挡在一堆石头后面挖不过去而且大部分时候都要放弃一堆的经验才能离开。
Publicada el 11 de abril de 2024.
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思来想去还是决定给差评,首先我推荐各位不论你是新手还是路人抑或是老玩家,都先去观看P极N的评测视频(BV1bm4y1g7LL)这个视频里所讲述的所有问题我几乎全都体验到了,甚至因为评测的人是首发初见,他没有发现npc的剧情有着很严重的设计缺陷。虽然这个游戏在操作手感上和魂有很大相似之处(除了垫步和翻滚),美术上也是采用的中世纪的风格和魂系列是一致的,可以说是在类魂游戏里做的相当不错的水平,但是优点也仅限于此了。最后我在60小时的游玩之后还是选择给予差评,具体为何我将在下方以几个大要点进行阐述:
一、饱受诟病的堆怪
堕落之主的制作组似乎认为只有堆怪才能提升难度,一开始堆小怪然后是堆大怪最后是堆精英怪,你在游戏过程中遇到的所有精英boss都会成为后面图的精英怪出现在你的必经之路上,一方面也体现了这个游戏极为缺乏的怪物种类,开始遇到的火焰骷髅剑士到最后一张图还是老样子站在你面前还是那个b样多重射击火焰弹还是那个b样附魔薪王五连,有时候我都觉得到底是这些精英招数设计太多了还是boss设计太烂了,而且这些精英怪甚至是普通大怪比如斧头哥,韧性高的和什么一样,就离谱那个韧性,你打你的他顶着你的输出嗯砍尤其是那个钉子锤头哥半死不活的站在那里你砍他他也没什么反应然后就是前摇极短的一个锤头一下子锤2/3血,我前期遇到这种怪全部都是绕着走,完全没有打的欲望,要说为什么没有打的欲望,为什么这个游戏是我跑酷时长最多的游戏,为什么这是我打的弹尽粮绝原素瓶用光次数最多的一个游戏,因为当你想认真地毯式推图的时候你会发现堆怪十分严重以至于一直在消耗你的血瓶然后当以为柳暗花明的时候又在角落钻出一个精英怪直接把你打回篝火,这个时候重新出发又要面对之前认认真真清过的每一只小怪,这个时候就会发现自己完全没有打的想法只想赶紧跑酷过去到上次死的地方。很多游戏堆怪和陷阱都是有讲究有考虑有设计的,这个游戏在一开始就告诉你我们完全不设计怪物位置安排,每一个木板后面必有一个扑扑哥想把你推下悬崖,我估计制作组放这些怪的时候还在沾沾自喜以为自己做了什么了不起的成就一样,实在是太有意思啦。更别提后面无脑一长手怪加一个近战怪或者是近战加狗或者是远程怪加狗的怪物组合,甚至它连boss都能堆怪,无限召唤的弹刀狗加一个猎人对你一直射,喜欢这样的boss设计吗,对没错有些狗不双持打就是会弹刀的,而这个游戏全程就四个狗种类我都能直接列出来,弹刀狗冰原狗普通狗还有喷火狗,这就是我们的怪物设计,种类太繁多啦。人家魂3的冷冽谷步行街三狗屠薪阵、魂1飞龙桥下的老鼠窝为什么会人印象深刻那是因为人家不会滥用这些怪物,不会说全程从头到尾都摆一堆狗在那里恶心玩家这才是让人记得住的设计,阴人的设计一两次会让人记住,一直滥用这些设计就会导致反感,而堕落之主制作组在恶心玩家的道路上一去不复返。
二、npc支线
话就不多说了,有一个评论我很喜欢,他说他一周目尽心尽力30多个小时地毯式扫图正常流程打完游戏结果一看npc支线全部断掉,我只能说感同身受,点灯塔可以让两个影响结局的npc支线完全结束,打完一个叫剥皮者的boss然后坐它身后的电梯上去点篝火意味着什么,意味着这个巨长无比的电梯可以断掉三个npc的支线,为什么要这样设计?我也不知道,我知道的是很多很多人在看到攻略视频后发评论诉说着自己的不解和怒火。圣诞节更新的新支线最后需要一个动作来获得两个锤子而这个“大笑“的动作需要一个npc的支线,于是很多人问这个动作哪里来的啊,啊原来是那个已经断掉的支线,wow,非常好设计。还有光之收割者的武器也就是一个大后期boss魂武器,拿到手是阉割版的,需要完成一个伊萨的支线也就是最后要召唤伊萨一起打光之收割者才有特殊的战技特效,我寻思这真的有必要吗?那一周目没做到这个npc就只能玩阉割版的boss魂武器?我觉得真的罪不致此吧。
三、锁定和垫步翻滚
这游戏的锁定极其玄学,它可以让你锁到八百里开外的敌人但是锁不到眼前的敌人或者物品,有怪在附近就优先锁怪,怪一多不想清只想快点把物品摄魂出来捡了赶紧跑怎么办,没关系人家根本不让你锁到物品,那个放重要道具的阴间大肚子的优先级甚至不如它旁边的一个蛋,还有你可以在想要通过摄魂把对面的道路拉过来也就是主线必经之路要你进阴间才能通行的地方锁半天锁不到对面那个光点,一直给锁到远方的小怪我是真的搞不懂为什么主角的眼力这么好,我当时在那个最难锁的地方卡了好几分钟具体可以详见这位up的视频(BV1ge411D7dh)我和他遇到的情况一模一样,逆天锁定不得不品,制作组好心的设计了四个锁定模式结果用起来全都一个鸟样。再说说垫步和翻滚,这两者的性能可以和魂3的无缝翻滚的无敌帧有的一拼,但是手感真的不如直接翻滚来的舒服,这个是纯个人见解,垫步手感稀烂动作也不明显,按两下才能翻滚很影响手感,我觉得算是玩的很不舒服的一个点。
四、总结
只能说我能把这个游戏一周目完全初见玩通关之后还各种找攻略尝试全收集基本上是出于对魂的喜爱,这个游戏的最大优点也是当时最吸引我的就是它的美术风格,比如帅气的披风和头盔,我个人认为堕落之主的衣服设计做的还是很不错的,还有就是地图也是可圈可点,所有的地图都可以连在一起有种魂1的地图设计的美,不过在我初见流程看来很多捷径都是没有用的摆设,所以这一点上也不能算是非常好的优点,而且篝火数量真的太少太少了,挺折磨的,游玩体验下来总感觉在和制作组的原教旨主义对抗。最后我还想提一嘴 boss设计,很多机制怪,比如要先把寄生虫吸掉不然就是无敌的boss还有就是类似幽邃48的设计,个人最喜欢的是光之收割者这个boss虽然它也有一两个难躲的粪招不过我感觉是最平衡的boss了,其余要么一打二要么疯狗剑法要么攻击频率高的完全没有cd的无限火力在疯狂的输出法术,希望可以给boss设定一个体力条()难度不是靠无脑 ai来增加的,同样游戏难度也不是靠堆怪来提升的。。顺便一提这个游戏加点不对基本是玩不了的,数值和等级过于重要,不然正常加点打两下的怪要打三四下很折磨,前期废点是不可取的,所以我推荐主加一个伤害型属性点比如单光辉或者单炼狱直到75之前都是线性提升,血量可以先卡20然后25最后40-60,体力轻武器15-25都行重武器必须要20以上,还有就是别玩炼狱,纯陷阱,好的法器和法术还有武器全都是中后期,甚至直到最后一个图我身上还是只拿到第二个法器,而且还有一堆火抗很高的怪更别说还有两张纯火焰的图,别玩炼狱,玩光辉或者影界都是随便推。
Publicada el 15 de enero de 2024. Última edición: 18 de junio de 2024.
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16.8 h registradas (11.8 h cuando escribió la reseña)
我从未见过的史诗级游戏享受,掉帧,卡顿,失去音频,闪退,闪屏,联机瞬移,小怪飞天等,你能想到的所有游戏缺点,卧龙都做到了,我真的哭死。
通过1w个小时的联机卡顿经历总结出以下经验,加入你联机突然开始小怪满天飞,站着不动打怪不掉血,朋友绕着你乱飞等情况,大概率因为卧龙服务器给每个玩家限制了上传带宽,小怪多了占用服务器上传流量,只要你在卡顿中把小怪全清了就好了!
:heart::heart::heart::heart:
Publicada el 5 de marzo de 2023.
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Reseña de acceso anticipado
在结局那个cg过后,主角醒来出门,发现自己仍然在后室,并进入了一个新的level,所谓的escape的门只是实体给人设定的圈套......
Publicada el 12 de agosto de 2022.
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135.3 h registradas (94.7 h cuando escribió la reseña)
good11!
Publicada el 25 de noviembre de 2021. Última edición: 25 de noviembre de 2021.
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42.5 h registradas (38.5 h cuando escribió la reseña)
有什么理由不给👍呢
Publicada el 13 de febrero de 2021.
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还不错1
Publicada el 1 de febrero de 2021. Última edición: 13 de diciembre de 2023.
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1.6 h registradas (1.5 h cuando escribió la reseña)
谢谢你,陌生人
Publicada el 25 de noviembre de 2020.
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34.9 h registradas (34.1 h cuando escribió la reseña)
和魂一样 恋爱养成模拟休闲游戏 不同的是多了打铁(这个评测是为了做提名任务发的 ;)
Publicada el 27 de noviembre de 2019.
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