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Évaluation publiée le 24 septembre.
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70.2 h en tout (13.9 heure(s) lors de l'évaluation)
不谈情怀不谈国产,

美术 9/10
音乐 9/10
战斗丰富 6/10
关卡趣味性 2/10
boss战 5/10
地图设计 4/10

抛开滤镜就是个中规中矩的产品 比起类魂更类只狼 战神这种,武器不可换,只有稀少的派生,虽然BOSS不读指令,但许多大体型BOSS战其实不好玩,因为棍子比实际攻击距离短 许多BOSS会卡攻击模型 看着打到 其实打不到,特别是棍势一 还会小幅度后撤步一下 导致许多BOSS一动 就自己变小丑,法术神通 可玩性也不高,因为没有回蓝机制 法术就能用几次而已,参与度上已经接近可有可无了。
然后就是地图设计和那大片的空气墙,地图设计上前2章还好中规中矩 除了没引导瞎几把逛后不断复读 攻击打少的可怜的类型的怪以外,第三章浮屠界把 游科这地图设计的短板暴露无遗,那旋转的大石柱+红眼眩晕特效+转圈圈地图设计+阴间没有任何照明手段 要一边锁怪一边前进的玩法,人家魂类游戏是有着各种机制可以去摸索探索, 盾牌也好,法术也好 都有对远程和阴间的反制手段,即使被阴了 也会想好换什么装备或者武器去应对间接增加游戏趣味性,那黑神话有什么,就一个潜行法术,没了,接着就只能肉身探坑,然后一路复读攻击指令A过去。

只能说用画面和本土文化的噱头 做文娱产品OK 做游戏互动类的,终归会涉及的还是玩法交互,审美终会疲劳,滤镜终会褪去。
本来想差评感觉还是太苛刻了 改好评算了。
Évaluation publiée le 20 aout. Dernière modification le 20 aout.
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光污染严重,三体人技能太多,BOSS的攻击节奏也超出了以前魂系列的范畴,弱引导以及对数值的不平衡会导致通关本体的以为可以畅享DLC,但DLC在幽影减伤在的情况下 大部分BOSS一下也能干掉玩家近1000血,而BOSS战节奏的改变会让许多玩家不适应,简单来说,BOSS对玩法的上限限制是很高的,但抬高了下限。

除了部分大佬外,大部分人已经开始选择逃课和轮椅,因为对于一路黑魂过来的玩家那套理解已经很原始了,你指望一块盾一把大剑一套祈祷或者魔法加护通关的可能性几乎没有,需要频繁的用新的光污染祷告,光污染魔法去应对各种情况。

新武器模组很帅,剧情也不错,地图美术更是没的说,只能说这次DLC算是一种方向尝试,但感觉并不成功罢了。
Évaluation publiée le 25 juin.
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150.4 h en tout (32.4 heure(s) lors de l'évaluation)
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偏拟真射击环境模拟,但枪械手感挺一般的,枪的塑料感很强,AI的强度忽高忽低,新人进去会一头雾水不知道干嘛,而且看到一个一级的新人最好离他远点,因为他会分不清是不是同阵营,看到你直接开火,而游戏里友军击杀的惩罚机制很烂,所以会导致你任务物品或者装备就这么没了,出了新手村后才会体验到这游戏的恶意,本身大家3个阵营共用很多降落点,所以蹲降落点的人很多,还有开着透来蹲降落点,下来跑几步就基本被秒,这游戏TTK 不长不短,所以先手的优势和塔科夫一样都是很大的。
游戏现在有恶性BUG,会导致装备 乃至最重要的保险箱丢失,而游戏的闪退BUG也很严重,现阶段不建议入坑。
Évaluation publiée le 5 mai.
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71.6 h en tout (8.6 heure(s) lors de l'évaluation)
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现在的趋势就是卷美术,缝玩法, 美术风格是往死里卷,游戏玩法与手感就往死里缝

黏腻的操作手感,繁琐的恢复系统,无聊的跑图,傻X的家园建造,以及2024年还在有高度的地图中用着2D地图来做指引

装备系统不能说出彩 只能说莫名其妙,词条的玩法注定要在这昏暗无聊的地图中刷刷刷,而战斗性能上敌人的战斗性能普遍好于主角操作的角色,整个跑图设计也很灾难,有比较多可以探索的地方,但是好不容易跑过去开个宝箱结果里面就几个铜板+一点材料。

加上维度对中文翻译的不友好 大量翻译文本的缺失,只能说这种游戏完成度真的不怎么高


4/27更新。

更新及优化了文本,游戏后期也是 刷的挺开心,武器模组也多,BD也还丰富,转好评了
Évaluation publiée le 20 avril. Dernière modification le 26 avril.
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126.6 h en tout (68.2 heure(s) lors de l'évaluation)
给个好评鼓励下,但是问题依然多,捡垃圾其实挺无聊的,箱庭设计就是枯燥,你说跟辐射比吧,怪物的设计千变一律没啥意思,地图设计也比较乏善可陈,捡垃圾的东西反反复复就那些乱七八糟的材料,而且高级材料又少又难获得,想造点东西就必须沉浸在这种枯燥无聊的捡垃圾生活里,其实真的没必要,你可以在地图里就设计一种统一货币和主要的铸造材料,方便材料的兑换和获取,让蓝图,涂装,甚至做一些炮台和基地的定制改装作为收集要素,而不是天天捡那堆破材料。
Évaluation publiée le 7 avril.
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4 personnes ont trouvé cette évaluation utile
1 personne a trouvé cette évaluation amusante
1,528.3 h en tout (239.4 heure(s) lors de l'évaluation)
一代开始一路玩到3代,之前就听说三代平衡狗屎,但是没想到那么狗屎,1代中美军的思路大致是前期廉价,所以靠人海和混合可以和德军打的有来有回,而德军则是前期精贵,后期点出升星后兵种强度远超美军,更别说强悍的装甲。

但这一代,只能说离谱,前期美军只能靠RM来撑场,那个狗都不用的机枪大部分时候是可以被德军冲到脸上直接一颗雷灭掉的,更别说逆天的喷火超人了,德军方面虽然一开始的兵属性较弱一些,但是德军初始就拥有包括喷火,快速机动,快速压制,快速转点的能力,并且大部分兵种都有多重功能,比如修理,布雷,布置工事,也就代表德军在一开始就可以用不亚于RM的属性,去设置完整的防线和进攻计划,而强悍的MG42导致玩盟军的玩家 要么随时要一边控制视野,一边随时准备烟,操作成本高昂,收益却只能跟,架点的德军拉平,而前期即使拉平,5分钟后你如果不出AT或者巴祖卡,就等着旋风or北非4连,或者PUMA骑脸,不讲道理的压制步兵,基本属于控制一车可以打的盟军步兵全员R走,而且即使有AT和巴祖卡之类的,在盟军那脆弱的视野获取下,也很容易被打先手,而且盟军但凡操作不够精细,那么就是面临要么被追着跑,要么R不及时被追死。

而兵种强度上,无论是空降工兵的3KG,还是 装甲掷弹兵的 手雷,都有一发灭队的能力,但凡双线操作不及时拉走,灭队是经常的,而相反,盟军那若有若无的手雷存在感 实在不值一提,更别说 铁拳这逆天玩意的存在,更别说盟军在中期除非主教那孱弱的曲射能力 比起德军那边,六管火箭,陆地斯图卡之类的基本没法比。

最后可能水雷组里的阵营策划SB大概真的是看到德军玩家远超盟军,所以想出个司马的阵容,海岸防卫队,给了盟军一个啥都锤不烂,只能娱乐娱乐的油漆兵,结果给海岸防卫队一堆逆天的设定,靠近掩体有加成,补人不消耗,以及那个逆天的炮兵军官,在视野外可以罩一个占据屏幕2/3 的范围随后持续输出,但凡R晚一点就是灭队,即使不R走出圈也至少吃一下,按照水雷这设定,当初盟军就不可能赢二次大战,我真怀疑是不是一帮精德纳粹在做游戏。

总之,这游戏现在的情况就是,少部分美军玩家陪一群轮椅德军坐牢,有着那种氪金网游里 平民玩家也是高贵的充值玩家的一部分般的游戏体验。
Évaluation publiée le 22 décembre 2023.
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8 personnes ont trouvé cette évaluation utile
11.1 h en tout (6.9 heure(s) lors de l'évaluation)
只能说,大部分的战斗策划,关卡策划,都改给美术和音乐磕头。

这游戏看似新颖的玩法 其实挺坐牢的,没有任务强提示的情况下,需要随时面对,摩托卡主,翻滚死亡,被一枪打死
而面对大部分提前关卡都需要背板,因为你开着开着突然一只杂兵卡着个位置 ,可能你听着音乐呢就被一枪打死了。

对于枪械上弹需要玩特技,感觉就是策划某一天说,我们一定要让玩家玩出酷炫操作,所以让摩托后空翻上弹吧

然后一群玩家肯定在某些地方就要来回找一些能 转圈的点转圈,随后那个弩箭一次发射多支就需要转N圈,转到玩家自己都不知道哪里是车头哪里是车尾,随后摔死。

游戏关卡地图的提示也基本一坨屎,估计关卡策划觉得 绕圈圈很酷,玩特技很酷,所以各种错综复杂的底图,一定要开着那个破摩托强制你 绕圈坐牢,不过瘾的情况下,还要让你玩家反复绕圈开,万一你迷个路,绕回来 还要各种圈圈转啊转,别人探索地图是有趣。这个游戏 不看风景不听音乐,就地图策划的手感并没让开摩托有多少快感。

最后,只能说 想法很大胆,美术和音乐也不错,但战斗和关卡真的很烂。
Évaluation publiée le 23 octobre 2023.
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26.3 h en tout (11.0 heure(s) lors de l'évaluation)
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荣耀战魂,雷霆,骑砍,骑士精神一路玩过来,心想,棒子也玩冷兵器那套??看宣传还可以。结果
游戏内容果然是棒子国的特色,
”美术优质,玩法无聊,平衡狗屎“
先说美术,美术总的来讲算不上特别优秀,但绝对也不差,那个装着魔法核心的吉普和主界面的魔法坦克 也是绝了,还有那骑士外观上背着的类似弹挂和弹匣口袋的装饰还是觉得挺有趣的。OK夸完了

然后说职业,这游戏初始的4个职业里,我想说,就刀锋和大锤的游戏体感应该是不错的,因为这类可以横攻击的本身判定就足够宽松,加上可以靠身法拖刀,导致战场上 满地跑的刀锋 无脑的砍来砍去,但好歹骑砍 雷霆,骑士精神是有队伤以及队友卡刀来限制玩家过于频繁的砍砍砍而导致的游戏趣味性下降,对就是指不玩这2个职业外的其他职业,其他那些职业想冲上去混战 基本就是莫名其妙这里一刀那里一刀 就死了。

接着说伤害,其他游戏里其实是对肢体有着伤害判定以鼓励玩家利用走位去合理的吃伤害以达到换血目的,但这破游戏,体积模型的受伤害量是差不多的,也导致了,在同一时间下的2个同样类型伤害的攻击就能把你秒了,对,秒了,经常 枪兵,弯刀,这种上去莫名其妙的一下就秒了,这边特别点名大锤,不知道傻逼策划是不是特别喜欢80 80 80 ,这大锤竟然有直接打出360以上伤害的技能,也就是说在不卡刀的情况下,很可能一个技能清场,这可是变身英雄都不一定能做到的事情,这种职业平衡性大概还继承古早那种MMRPG里对职业需要有梯度的刻板观念。

而且从皮肤的上也可以看出,策划就是希望玩家多玩刀锋和大锤,刀锋的皮肤是最多的,大锤的武器皮肤在战令里也五花八门

OK接着说地图和游戏模式,基本游戏模式缝了 现在MMORPG里能缝的大部分对抗,很丰富 但也很无聊,五花八门的各种需要火石去激活的装置其实也没啥大用,除了某些占点的有点策略性外,推车,和推进2个模式大概是最无聊的。

最后这游戏的攻击判定只能说是很灾难的,比如你一刀蓄力过去,队友卡了你一下 你身体移动了 那么这刀就空了,或者你一个蓄力戳击过去,队友把对面身位卡了一下,那你大概率就又去无回了,等等这种

不知道这游戏的开发初衷是什么,简化了荣耀战魂里各种招式是没错的。确实会让游戏更大众化,但是单一的攻击动作,灾难的判定,聊胜于无的技能,都TM可以说不是2023年该有的东西,估计这游戏最多1年就凉了。
Évaluation publiée le 23 septembre 2023.
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Un développeur ou une développeuse a répondu le 25 sept. 2023 à 10h24 (voir la réponse)
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49.1 h en tout (8.2 heure(s) lors de l'évaluation)
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游戏不错,爽快度也很高,几个角色也各有特色,好了夸完了
接着来说说问题
看到很多人说的陷阱,我自己玩下来觉得还好,但BOSS霸体说实话就也挺恶心的 特别是连到一半不得不跑 ,这也到还好

但是这TM哪个小可爱设计的那个欧米伽里的大BOSS 一堆技能把我打飞,然后
我TM人呢??
这眼花缭乱的boss技能,我方技能,时不时的闪屏加抖动,眼花缭乱根本就找不到自己在哪里,更谈不上什么闪展腾挪了。
所以 你们玩的时候眼睛动补能很清晰的在漫天特效的屏幕中找自己吗?

跟新评测

今天通了普通模式,开始尝试进阶模式
但发现剧情线似乎断了 ,事象事件也没有后续,游戏的动作技能设计毋庸置疑的优秀,但关卡设计,怪物设计,关卡路线,BOSS设计,以及战斗交互上,还是个半成品,进阶模式里,特别是关卡设计上,就是去到某个地图上蹿下跳清理小怪 传送到 选择房 ,而对应的选择现在也太少了,感觉就是系统设计上过于简陋了。

只能说是个好胚子 还需要填充很多内容进去


更新一下

不好玩艹Spicypot_hot
Évaluation publiée le 26 aout 2023. Dernière modification le 9 mars.
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