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Скорошни рецензии на 有我来重蹈你覆辙

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45.3 изиграни часа (44.4 часа по време на рецензията)
什么都好 就是越玩越不好玩。前两章到虎先锋的boss设计都让人畅快淋漓,从第二章boss0帧起手投技+超长投技流程开始就不对味了,第三章还算设计了几个好玩的僧侣boss,之后就彻底烂掉,从黄眉的转阶段演出无论离多远都必吃的投技开始完全变味,几乎所有怪物都是霸体,来回就是换皮的劈雷、龙车、箭雨、有毒喷毒有火喷火,再搞个一打就弹刀的正面强行增加玩家负反馈。所谓的快慢刀其实都是快刀,只是出刀前的姿势维持不一样的时间,出刀几乎都是瞬发。放弃boss交互真的让人觉得十分可惜,也让玩家觉得越来越无趣。
地图引导与空气墙不多说了,老生常谈的短处了,不说和顽皮狗这种顶级线性地图或者fs社的箱庭比,你哪怕做成元神那样,能走的地方放个灯,都不至于骂的人这么多。
除此之外大部分完成度都很高,十分顶尖的美术与演出,精心设计的怪物故事与原画,让人能看出方方面面游科都想做得很好,但无论是经验不足还是后期有点赶工,最该做好的地方却不尽如人意。
难以给出好评,但也不至于差评。等dlc出来能把这些不足改进掉,再改成好评吧。

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补:大圣残躯打爽了,非常满意,说明游戏科学是能做出优秀的交互boss的,无论是快慢刀还是蓄力攻击,都不存在之前说过的【只用摆pose来区分前摇长短】的问题,也没有恶心人的毒、冰、满天乱飞的光球。那么游戏中间的那些中期毫无意思的boss,可以认为是赶工或者外包?总之国产作品第一部能有如此好的演出、美术、配乐,几只非常漂亮可圈可点的boss,以及差强人意的地图设计,非常了不起。
我自认为是单机游戏玩的真的非常多的玩家,从小xbox、ps3、ns,再到这几年pc上单机的井喷式发展,我一直在关注这个圈子,从小到大也没见过比我玩的多的朋友,体验过一周目的黑猴,我认为绝对可以算得上是一部优秀的处女作,只要在核心玩法上再细细打磨,后续的作品一定可以继续大卖。

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说几个之前没说到的问题点吧,以下大多拿环和怪猎举例,是因为这两作有更高的玩家群体,体验过你就能明白我说的是什么意思:
1、我认为游科对玩家的负反馈堆积没有太大的在意,但这其实是一个非常重要的点。就拿黄风大王来举例子,几乎0帧起手的投技+投机阶段的超长演出,对玩家的负反馈累积是非常夸张的;黄眉也是一样,转阶段时无论多远都会吃演出投技,时间长还带伤害,如果玩家无伤掉一阶段,却在转阶段时被强制掉血,会大大降低应有的快感。在吃完这个负反馈已经拉满的投技,又碰到一个轻棍必定弹刀的二阶段,这一段设计与前面爽打赤尻马猴的快节奏及其不对称,打的时候就觉得很难受。
这种情况怎么改善?很简单,降低投技的演出时间,拿猴玩家最看不上的环来说,女武神的投技突出一个前摇清晰、伤害高但演出快,这才是一个合理的配比,fs社的boss交互(特别是只狼,但奈何不够出圈)真的值得虚心学习,我认为这就是游科的经验不足导致的,是可改善的。
包括类似金角犀这样的怪,正面弹刀+高频率出发的后跳,让玩家几乎只能奔跑蓄力重击再+打桩。这让一个可设计性非常高的boss(自带刀剑模组)变成了一个机制怪,真的非常可惜。
还有就是打八戒、蜈蚣精出现的:转阶段不想办法把boss设计的更强,而是砍掉玩家性能(翻滚黏地、吃耐力条),这种设计我向来认为很蠢,是制作组偷懒的表现。
2、落雷、箭雨、龙车、几乎全程霸体,这几招几乎成为每一个大题型boss的必备技能,游科对大体型boss的拿捏确实欠缺火候,几乎没有一个大体型boss是想与玩家交互的,突出一个你打你的我打我的。演出同样精美的狂龙贝勒,初见觉得是粪,打多了其实能发现技能的交互模组相当出色,靠翻滚+精细的走位组合能打出非常漂亮的处理,包括水鸟也是这样,这与怪猎的节奏不谋而合,即:看起来是无法解决的出招,其实隐藏了很多可行的处理。而本作的大题型怪物很少有这样的设计,我认为其实也是经验不足积淀不够导致的。
3、隐藏道具的后期重要性太高:定风珠,一个第二章的隐藏道具,在第六章打祖灵之王的时候依旧非常重要,这是件很离谱的事情,没有定风珠就要硬吃寒冷效果+高伤害+聚集性AOE,让玩家在游戏后期因为前期没有找到一个【隐藏物品】而持续吃负反馈,这样的道具要么做成主线必备,要么就不要有这么大作用。合着不看攻略玩游戏,只要遗漏一点就得吃屎,你就活该,这对一周目喜欢自己探图的玩家非常不友好,体验上boss的难度曲线会变得非常奇怪。
这几个点是我认为做重要的,先开多周目了,再体验体验再补评论
Публикувана 19 септември 2024. Последно редактирана 20 септември 2024.
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50.0 изиграни часа (48.8 часа по време на рецензията)
直到最后V从魔蜥里出来的时候,摘掉头盔的表情才第一次让我真正感到融入进了这款游戏,而这却已经是游戏结局了。专门等了一年的补丁才开始玩,没想到游戏的内核依旧十分空洞,也可能是我并不适合蠢驴这种面面俱到但毫无创新的游戏模式,毫无二周目的动力,不禁让人深感失望。
Публикувана 5 ноември 2021.
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79.9 изиграни часа (52.6 часа по време на рецензията)
无敌 乱杀
Публикувана 17 май 2020.
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19.8 изиграни часа (10.9 часа по време на рецензията)
治刁民 我看行
Публикувана 24 януари 2020.
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121.6 изиграни часа (44.1 часа по време на рецензията)
逃课的都是废物
Публикувана 16 януари 2020.
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12.5 изиграни часа (12.4 часа по време на рецензията)
我不想制作组解散
Публикувана 7 март 2019.
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5.3 изиграни часа
看火人终成望火人,望火人终成忘火人。
别无选择却又必须去选择,在荒野中寻找自己的救赎。
不公平,我知道。但这就是人生。
至于救赎还是绝望,我想,这就是一个好故事要说明的吧。
Публикувана 3 ноември 2017.
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2,687.3 изиграни часа (395.7 часа по време на рецензията)
dotaer never give up
Публикувана 27 октомври 2017.
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