zᴇʀᴏΣɴᴛʀᴏᴘʏ
Maxim   Yaroslavl', Russian Federation
 
 
No information given.
Currently Offline
Favorite Game
104
Hours played
48
Achievements
Screenshot Showcase
Cyberpunk 2077
Screenshot Showcase
Red Dead Redemption 2
Review Showcase
121 Hours played
Что-то приперло написать отзыв, глядя на статистику, так как игра заслуживает пары ласковых, но мне лень, поэтому буду стараться быть краток, но возможно менее точен в формулировках.
Формула игры: гибрид Hollow Knight и условной Celeste. Иначе - современная метроидвания с основным акцентом на пресижн платформинг.

Пробежимся по геймплею.

Платформинг.
Самая безукоризненная составляющая игры. Лишь в начале, в силу жанра метроидвании, платформенный арсенал скуден, и игра не может предложить игроку практически ничего кроме испытаний на точность перемещения по микроплатформам. Остальные 80% игры, особенно после получения стрел телепортации, доля игрового процесса в этом аспекте предлагает кучу разнообразных челленджовых платформинговых паззлов, которые абсолютно не оказывают эффекта духоты даже при 10-кратных провалах. Сочетание с жанром метроидвании куда лучше стимулирует игрока, чем сбор бесполезной клубники. Так же отмечу ощущение идеально гладкой кривой сложности по части платформинга и отличный get good процесс в ходе прохождения. Вам будет казаться, что сложнее уже быть не может, но игра будет продолжать увеличивать градус испытаний при этом не скатываясь до увеличения расстояния между чек-пойнтами и подобного рода грязных штучек. И допустим участок, от которого у вас пригорало в некоторый момент прохождения, вы будете с закрытыми глазами бэктречить спустя 10 часов.

Левел-дизайн.
Любой платформинговый участок при их много- и разнообразии проходится в обе стороны. У нас же все-таки метроидвания. Причем одна из самых больших. Я считаю это колоссальная и скурпулезная работа дизайнеров и тестировщиков. В любом случае вам не обязательно убиваться и испытывать себя на обратном пути - запасайтесь зарядами телепортации.

Более менее беспроблемные аспекты закончились. Смотрим то, что не очень хорошо получилось.

В целом в игре похеренный баланс. Куча имб и хлама среди навыков в дереве прокачки, инвентаре амулетов, среди спец-приемов. Сказывается оно как на сражениях, так и в целом на ценности находок.
Лук во второй половине игры абсолютно вытесняет милишные атаки. При некотором очевидном сочетании амулетов и навыков мы получаем легчайший, быстрейший, наименее рискованный способ доставки по врагу огромного количества урона (еще и с АОЕ-эффектом). Альтернативы там попросту нет. Финальный босс отлетает за минуту, если хотя бы немного доджить атаки в процессе вливания дамага.
Я не хочу вводить в заблуждение, поэтому уточню, что в игре есть как минимум 4-5 боссов, которые мне очень (или около того) понравились. Где-то сам файт интересный и уникальный, где-то получаешь кайф в процессе экспериментирования и подбора билда и тактики. Но вот к сожалению этот подбор тактики уж очень часто сводился к чему-то типо хил/танк/дамаг. Просто смотришь все это безумие атак и думаешь, может зря я пытаюсь научиться это доджить вместо того чтобы наносить урон, выкачав в дереве навыков люто долгие фреймы неуязвимости и долбить его косой по кд, может так и задумано. Все эти возможности по прокачке огромных фреймов неуязвимости, различных улучшения на хил и ресурсы хила, все это слишком уж часто работает.
Процесс исследования и поиска ништяков тоже в свою очередь страдает от поломанного баланса. Просто представьте, что вы с убер-луком за пазухой заканчиваете квест или завершаете адский платформинговый участок, а в награду вам амулет на милишку или активатор амулета на милишку... Ценность ништяка и желание его добыть уменьшаются.
Спец-приемы в игре либо сверх-узкопрофильны либо абсолютно неприменимы, к тому же для активации требуют тех же ресурсов что и хил. Конкретно я нашел лишь раз босс файт и подобрал к нему тактику, в которой один конкретный спец прием мне был нужнее чем хил.
Про дырявый баланс дополню еще тем, что больше половины амулетов - хлам. Почти все фиолетовые, ряд синих (всякие +5, +10 процентов) и считай почти все имбовые красные. А знаете почему? Потому что, когда их получаешь под конец игры, игровых ситуаций для их применения не остается, да и для убер-лука уже занят слот с амулетом на -50% колдауна стрел.
Что касается рядовых мобов, да, их около 100. Цепочку квестов коллекционера (расширенный аналог журнала охотника из HK) запаришься выполнять... Тут все настолько, насколько это возможно, просто - разного рода болванчики с одной атакой без единого намека на нарративный подтекст.
Та и в общем в плане того же нарратива все опять же банально и просто.

Я, не смотря на все огрехи, игрой остался доволен. Лишь к финалу стали однозначны многие проблемы, большую часть которых я в процессе не замечал и играл с удовольствием. Игровой экспириенс для меня необычный, так как с пресижн платформерами я знаком лишь по A-side Целесты. Здесь же, как я отмечал, объединяя все это дело с метроидванией, разработчики сформировали стимул раз за разом траить платформинговые секции.

...Кратко, как всегда, не особо у меня получилось
Completionist Showcase
Recent Activity
145 hrs on record
last played on 30 Mar
22 hrs on record
last played on 22 Mar
2 hrs on record
last played on 22 Mar
Comments
Banana Man bandit.gg 3 Jul, 2024 @ 2:58pm 
Слава ССР
LampyCat 21 Jun, 2022 @ 6:57pm 
Наш :Shhh:
321 19 Apr, 2022 @ 3:15pm 
Мой <3