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Recent reviews by Yuet Wah Fai residues

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1.4 hrs on record
💊💊💊💊
Posted 28 November, 2024.
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14.5 hrs on record
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⣿⣿⠀⣼⣿⣿⣦⡀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⣿⡟⢰⣿⣿⣿⠟⠁⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢰⣿⠿⢿⣦⣀⠀⠘⠛⠛⠃⠸⠿⠟⣫⣴⣶⣾⡆⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠸⣿⡀⠀⠉⢿⣦⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠛⠿⠿⣿⠃⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠙⢿⣦⠀⠀⠹⣿⣶⡾⠛⠛⢷⣦⣄⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣧⠀⠀⠈⠉⣀⡀⠀⠀⠙⢿⡇⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣠⣴⡿⠟⠋⠀⠀⢠⣾⠟⠃⠀⠀⠀⢸⣿⡆⠀⠀
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⠀⢀⣠⣾⠿⠛⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣼⣧⣀⠀⠀⠀⢀⣼⠇⠀⠀⠀
⠀⠈⠋⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣴⡿⠋⠙⠛⠛⠛⠛⠛⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣀⣾⡿⠋⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢾⠿⠋⠀⠀⠀⠀
公路旅行+百合,满昏!
Posted 8 May, 2023.
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341.7 hrs on record (133.6 hrs at review time)
抓紧时间更新吧
Posted 22 November, 2022. Last edited 21 November, 2023.
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57.0 hrs on record (25.9 hrs at review time)
又肝又氪了属于是,只能打打低级车过过日子
Posted 24 November, 2021.
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2.7 hrs on record (1.9 hrs at review time)
白毛好啊!
Posted 26 November, 2020.
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16.4 hrs on record (16.3 hrs at review time)
跟好友一起通关了本体和觉醒,这一部死亡空间在恐怖体验上比前作逊色(看看自己手上的的榴弹发射器),更多的幻觉恐怖体验被挪到了多人支线里,看着好友与自己在地图里截然不同的视觉和体验感觉还是有些惊悚的。自定义武器和捡垃圾给游戏带来了更多乐趣(进入新地区先掏出资源机器人看看),本作也拥有系列至今最大的宇宙飞行空间(呼呼呼),虽然有点空就是了,不过外太空的资源隐藏房间还是挺有趣的。在怪物方面,看得出制作组在创作上的瓶颈,本作相较过去只添加了两种新怪物:会变异的斧头怪和外星人尸变体,而且到了后期为了提升难度更多的是靠堆怪这样的方式,缺少了过去的策略感(拿爆炸物挂件炸就完事了),地图方面无论是SC的飞船还是在星球上的基地,设计的还是很不错的,细节满满,但是到了塔弗兰提斯上地图的重复度开始提高,基本上冰冻荒原峡谷的隐藏地点全是一个样,到了雪山和外星遗迹处感受到地图设计变得更加粗糙,时不时会迷路,因为地图太缺乏特点了。后期游戏的节奏明显加快,最后BOSS战的很有大场面的史诗感。
最后再说说觉醒DLC,觉醒在恐怖氛围营造上比本体更胜一筹,而且在BOSS战设计上突破了前作大体型BOSS作战和与再生怪的赛跑的模式,引入了无敌的BOSS,更加有压迫感,但奈何体量较短,我和好友在一小时左右就闹猫通关了,且刷怪方式更加不讲道理,直接通过幻觉的方式刷在脸上。总的来说死亡空间3在创新方面有不小的进步,但是在游戏后期明显能感受到制作组的赶工和力不从心,导致了本作在很多方面的欠缺,如果你是生存恐怖类游戏的爱好者,那前两部将更加适合你,但是如果你对生存恐怖的要素感到有些承受不住或者本就对这个系列有着浓厚的兴趣,那么本作也是个不错的选择,还在等什么?外太空克苏鲁科幻切割尸变体游戏仅此一家!
Posted 25 June, 2020.
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0.0 hrs on record
这个DLC的剧情架构与断点有很多相似的地方,可以说断点的剧情就是本DLC的升级加强版,从一开始的坠机被敌人追杀,到面对反叛的前正规军,你甚至都可以在断点的预告里看到与本DLC封面差不多的画面……
Posted 18 February, 2020.
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57.8 hrs on record
剧情和时代背景方面最喜欢的一作刺客信条,借着奥德赛的季票重制版补票通关,除了光影上的提升,游戏本体相较过去的版本几乎完全没有变化。对于刺客信条系列,也许以后也不再会产生这么大的兴趣了吧
Posted 26 November, 2019.
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147.4 hrs on record (145.6 hrs at review time)
《幽灵行动:荒野》作为一款2017年发售至今的第三人称战术开放式游戏(?姑且这么叫吧),其优点和缺点都是比较明显的,下面先说说优点:
1. 美丽的风景,在较高画质的情况下,你可以欣赏到玻利维亚不同地区的风景,从茫茫雪山到热带丛林,从葱葱的绿林到广阔的盐湖,可以说完全可以当作一款旅游模拟器了(城镇部分因为建筑重复度过高,因人而异吧)
2. 系列首次引入了载具,其中摩托车的驾驶手感是最好的,因此有了各种追车和拦截车队的任务,在多人合作的情况下可以有很多种的方法
3. 多人合作的模式,可以说这个模式丰富了战役里无聊的部分,与好友一起玩确实能增强很多的乐趣,也能打出很多ai队友打不出的战术合作(虽热大多数时候是互坑)
4. 越来越有趣的多人对战,随着季票的后续更新,多人对战的模式逐渐丰富,职业也变得更加多样化,这可能是随着后续更新体验变化最大的模式了
5. 还算不错的射击手感,不同的枪械的射击手感都不相同(跟R6的枪械手感有些相似)
6.fallen ghosts里增加的新敌人兵种让战斗变得更有挑战和意思了

说完了优点,下面说说缺点
1. 大量重复的场景建筑,同一栋楼,你能在地图里见上成千上百次,一摸一样的情报地点,相差无几的据点,要不是周围的自然环境不同,你根本很难分辨大部分不同省份的据点有什么不一样的
2. 复读机式的敌人语音,全程玩下来,相信你会对那句“我们的人比他们多,冲啊!”记忆尤新
3. 单调的战术ai,你的ai队友在某些方面真的很强,比如蹲在敌人身边不被发现,穿山或穿过整个建筑击杀你标记的敌人,坐在摇摇晃晃的直升机上精准击杀敌人,在你开上载具抛下他们跑出很远时突然闪现在载具的座位里或者你的目的地附近;但是他们的功能很单一,同步击杀,进攻清扫某片区域,撤退掩护,扶起倒地的队友;除此之外不能分头行动(想要实现预告片里那种配合还是跟人联机吧),不能驾驶载具(如果你想在单人战役里骑摩托车去拦截车队,是不现实的,因为你的队友不会跟上来,你也不能在骑摩托车时开枪),也不能很好的标记出敌人的位置(想要好好标记还是用无人机吧)
4. bug,在整个游玩过程中,你可能会体验到不少的bug,在fallen ghosts里我在使用近战击杀时目标敌人被打死了,于是那道绚丽的刀光就留在了我的手上,而我的近战击杀动作也变成了主线战役里的那套;还有坐在装甲车里时被穿有隐形迷彩的弩哥直接射中飞出装甲车外。。。。
5. 说到近战击杀,那套直接按着别人脑袋往下摁的动作我之前一直以为是非致命的,因为摁完敌人就跟昏过去了一样倒地了,直到我对一个不能击杀的目标使用了近战。。。
6. 高度重复的任务和人物动作,主线头目的任务大概可以简略这样概括,进据点(大多数不用进),接了任务,击杀的直接就地击杀,不击杀的带回去,拖进附近的据点;其它的任务也是这样,都有固定的模式和套路,熟悉的话很快就腻了,如果一直单人做的话,还有就是无论什么人坐进车里都是双手抱头一副怂样,你能想象安全部门的主管石墙一边双手抱头缩在车里一边放狠话吗
7. 不怎么用心的过场,几乎所有的任务过场动画都是在一个黑漆漆的屋子里,少数几个不同的过场,是开场的即时演算过场(还是在黑漆漆的场景,但是在户外了),还有两个剧情任务dlc的过场
8. 奇怪的操作设计,要更换枪械配件,必须要把抢举起来
9. 不怎么合理,感觉纯粹是为了收集要素而设计的配件,收起枪托和枪托要分别收集,如果不去收集配件,你的枪基本上没有什么配件可选

我大概列出了目前我游玩体验中印象最深的部分,总而言之,如果你想和朋友一起玩或者玩pvp的话,这是一个可以玩很久的游戏,但如果你想单人游玩还想打通关的话,你很快就会体验到大量重复的游戏内容。

(在断点发售后反而评价有所上涨,我只想说,如果受到剧情或者背景设定的吸引,那一路坚持通关可能消磨部分玩家对于开放世界的热情)
Posted 2 July, 2019. Last edited 23 December, 2019.
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34.0 hrs on record (6.4 hrs at review time)
精致的设计,昭示着系列的回归的同时给人耳目一新却不完全陌生的游戏体验,可以说在完美继承前作精神的同时也带来了与时俱进的改进,同时具备较强的可玩性。雨夜的车队与攀爬的Bigboss成为我心目中的经典。
Posted 15 September, 2016.
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