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非洲已经决定了,就由你来当酋长!


总的来说非常推荐2代,比一代来说可玩性增强了不少。

2代最大的变化是极大地丰富了关卡的游戏性并充实了剧情。

+主线关卡根据塔罗牌的顺序设计,从愚者到世界,根据塔罗牌面设置了不同的剧情和任务目标,从推理到护卫到再塔防、撑属性至一定值,过关要求五花八门。

+最后主角拉帮结伙和发牌人一起向一代主角卡洛斯发起复仇。



事件方面,

- 2代的事件对比一代并没有太大的突破, 还是挑万金油拿。

+ 关卡本身的发牌人事件,比起一代更加切合关卡剧情。

+ 地图地形本身在有的关卡中不再是无关紧要的随机因素,而是跟剧情相应,比如皇帝关直接就是一块巨大的长方形铺满了事件卡,比如正义关塔防和审判关阻挡移动的“山脉”。比如恶魔关最后boss在一块飞地上,需要剧情开飞机飞过去或者沙漠事件铺地板


小游戏方面,

+ 从一代单一的4选1抽卡扩充到了 抽卡+轮盘+骰子+摆钟 四种小游戏,

+每种小游戏都有对应的装备和祝福,其中

抽卡最看脸

骰子最看加成(祝福、装备和队友技能加成极大)

摆钟看设计师心情(最好过也最难过)

轮盘最稳(视力5.0随便过,视力不好只要不是伊利丹带上圣洁戒指也是100%随便过)。

- 非洲人+近视+手残在组装备卡时请把一半以上的格子交给小游戏装备


装备上,

+ 加入了荣誉系统,通过战斗等途径获得,限制强力装备在开局使用。

+ 开打和玩小游戏前可以切换装备降低难度。领奖励前也可以换装备提高加成。

- 指环王已死,2代指环除了几个小游戏戒指其他都是渣渣,没有带的价值。


2代增加了同伴系统,每关可以带一个NPC一同闯关,一共4个NPC可选。同伴可以帮你战斗(AI感人),但是基本就是放一个cd10-30s的技能外加拉拉仇恨的作用,真正打起来只有自己靠得住。
除此之外4个同伴分别对应4个小游戏,可以在相应小游戏里帮你稍微洗洗脸。以下是同伴的一些tips:

魔法师的护盾完全无视奥术师的地雷,不触发也不破盾

魔法师+角斗士头盔+饕餮护甲,谁用谁知道

士兵(白金是叛军)战斗技能是一套combo然后击倒,可以用来解锁终结技的武器令牌

4同伴白金是审判关黄金令牌的必要条件之一




最后说下2代的战斗。2代的战斗难度相比一代有所提高,部分战斗还有时限要求。

+ 取消了一键反击,必须按防御+攻击手动反击(并且有武器类型要求,重武器攻速慢不存在反击一说)(无脑QQQ反击已死)

+ 同时怪物攻击提示时间大大缩短,从一代的三四秒缩减到了半秒到一秒,反射弧长一点的人必须提前自己预判怪物动作,否则等绿色或红色标记出来就来不及反应了。

+ 瞎滚神教在2代不再无敌,翻滚躲避绿色标记攻击必须滚出攻击范围,滚错方向还是得吃伤害;
顶着怪物滚,会带着怪物一起动,该被打还是被打;
红色标记不能格挡必须翻滚,方向随意,朝怪物武器底下滚也无伤;

+ 被逼墙角然后几个怪物同时绿字红字=emmmmmmm

- 大部分武器主动技能都是一次无视防御无法闪避的暴击,作为近10下的连击蓄力发动的大招来说实在是太逊了,而且用技能时,武器转来转去然后才打一下,实在影响攻速,打食人魔时还不如直接锤。

- 终结技和武器技能施放时有一段无敌时间,两者都有一小段不无敌的抬手,身边有怪慎用。而且远程攻击在无敌帧仍然可以破魔法师盾, 被远程瞄了慎用。

- 不少怪物血量比较厚,或者会格挡,导致战斗耗时长,想轻松点的玩家请多带不打怪的事件。

- 后期怪物个体强度无法提升,制作组干脆每次发一堆的怪物卡,少则4张最多8张怪物卡 = 十几到三十几只怪物,锤到你手抽筋。

- 后期灾祸怪多的时候千万别站怪堆里莽,因为都是红彤彤一片看不清红色攻击标记。



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差点忘了说了

- 中文机翻严重,请合理利用逻辑补全,极品错误如 破锤的“荣誉大于荣誉则攻击力下降”、角斗士头盔少写条件“祝福奖励每层至多触发一次”请自行发挥想象力。

+ 中文配音非常不错。

- 无尽模式依然没有出。


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无尽模式出了,但是感觉很不舒服,不如一代的无尽。
从一代的爬层数改成了一个接一个的冒险任务,装备随战斗腐蚀的设定极大地影响了战斗体验。武器打几架就废了,防具因为看重功能性,没护甲倒是没什么影响(没错,说的就是角斗士头盔!)。祝福相比于诅咒实在不能看,大部分祝福都是“短暂的祝福”,增加下一场战斗的战斗力,打几架就没了,而诅咒都是永久的。此外由于无尽模式每轮冒险增加的装备卡只有寥寥几张,打多了给的装备都是破帽子破盾等等LJ。总的来说,打架收益很低副作用很大,不再像剧情模式中那样是稳定的奖励卡来源。但与此同时发牌人总会给你发好几张遭遇战,冒险最终还必定有个BOSS战,也就是每次冒险你都要面临至少3次战斗,体验感极差。
而且冒险任务做过一两次之后就感觉没意思了,重复性太高。
总的来说,这代的无尽模式除了个新鲜感外就只剩下差评了。
Julkaistu 1. maaliskuuta 2018 Viimeksi muokattu 14. toukokuuta 2018.
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yhteensä 22.3 tuntia (2.9 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
首先是画面,非常漂亮,可以看风景,但是跑动和移动镜头没一会儿就会非常晕。地图移动的话没有跳跃,有高度差的地方自动跳跃或者有空气墙。另外地图很大,也没有游戏内地图和快速移动到XX区域这种功能(不置褒贬,只是指出一下移动上的特点),全靠感觉满小岛跑,配合地图上的不少的死胡同和锁着的门以及前面说的空气墙让人常常会迷路。
音乐上很糟糕,最少到目前为止我没听到什么像样的音乐,反而常常听到几声刺耳的提示音(错误提示音?)。这直接导致我根本不想去注意游戏的声音,还不如自己去放首歌。这就是为什么我城堡迷宫第三关完全没找到线索。
谜题的设计上,我感觉到了作者深深的恶意,谜题提示千奇百怪,规则基本靠悟,从树上的苹果树枝缝隙,找个线索还得来回一点一点地调整角度。俄罗斯方块类题则是需要大量的尝试或者想象力和记忆力,最好自己手动 备好纸笔 或者 使用excel模拟 或者 用X语言编写可视化模拟小程序(真心希望游戏里能自带类似的标记功能,全靠想象太难受了)。恶意表现得最明目张胆的就是两个起点同时画线题了,教程里看到黄线慢慢变淡直至消失当时我的内心是崩溃的。
还有好多谜题没找到规则,更别提隐藏谜题了,等以后都试过了再看要不要更新本文。
附地图一张。@到处都能钓上来的神奇的游艇。
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Julkaistu 30. joulukuuta 2017 Viimeksi muokattu 30. joulukuuta 2017.
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yhteensä 14.8 tuntia (7.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
优秀的解谜和令人同情的悲剧。
客人们在死亡的星期六的循环,主角一次次地目睹死亡,在神秘女子的引导下试图解救每一个人,却最终发现一切都是自己虚构的,自己才是罪恶的源头,这个循环的世界是自己为自己设计的刑罚
故事是在伯爵的府邸里面发生的。游戏根据救援对象分成了若干个章节,每一个章节会奖励关键性的技能,让你可以探索这座伯爵府邸的更多部分,从而一步步了解整个虚构的事件。
谜题上,题目并不难。每次救援需要的道具和步骤都很少,实际上的救援只需要一两个要素。另外,游戏中大部分柜子桌子等摆设都可调查,从而你能更加了解这个府邸里的人和事。
游戏没有选关,存档需要在固定的存档点或者完成一整章。不过由于每一天都是无限循环的,所以并没有失败惩罚,你可以通过不断重来尽情探索当前部分的全部内容,并且可以手动快进几个小时以跳过无效的等待。如果你通过胡乱操作错过了一些剧情,别担心,你可以通过下一天的循环来重新看一遍。事实上,当我第一次莫名其妙地解救了第二章那对夫妇的时候,我是一脸蒙蔽的:我甚至连他们本来是怎么死的都不知道,我只是得到监控密码后随便找了个监控器试了一下!差点想重开一个档!不过我在之后的每日循环里重新补上了这段剧情——已经救过的角色在之后的每一天里依然会重复之前的死亡,并且你没法再救一次——换个角度来看这真是恶意满满啊,似乎你所做的一切都只是徒劳。
故事的结局揭开了所有的真相:并不像你之前所经历的那么戏剧化,一句话就能说完,一个简单而残酷的错误。真相之后就是选择:是选择自我惩罚,还是选择自我宽恕?
Julkaistu 25. joulukuuta 2017 Viimeksi muokattu 5. maaliskuuta 2019.
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yhteensä 3.4 tuntia (3.3 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
适合跟室友一起玩, 吓完人可以当场嘲讽。在线匹配基本匹配不到人。

故事书至今一本没找到,每次游戏除了开局和 +又 符文组合召唤祭坛。外根本不去祭坛放球, 一半是因为不敢带球乱晃,一半是因为路痴属性, 找不到祭坛。所以专注找符文吓人。记得关门.

有点不好的就是网络不行的话根本玩不了, 两人中一个人挂机另一个玩起来毫无意思,也没有语音交流。
Julkaistu 23. marraskuuta 2017 Viimeksi muokattu 23. marraskuuta 2017.
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