4
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Michał Morbiusz

Showing 1-4 of 4 entries
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
14.0 hrs on record
[uwaga - gra porusza takie content warningi jak gwałt oraz gore. Jeżeli jesteś wrażliwx na takie tematy, serio odradzam granie. PODWÓJNIE]

Niestety, gra jest bardzo słaba - i to nie dlatego, minęło ponad dziesięć lat od jej premiry. Wszystko przez jej wspaniałego showrunnera - DAWIDA KLATKĘ oraz jego IMOŁSZYNS.

Na początku gameplay - widać, że podczas tworzenia gry chciano pokazać wszystkie bajery kontrolera do PS3. Czasami aż do przesady. Dlatego gra ma dosyć nietypowe sterowanie, które w założeniach miało chyba stawiać na immersję. Problem w tym, że inputy szczególnie ćwierć-kółek na padzie sprawiały duże problemy. Jednak czasami faktycznie czuło się taką "synchronizację" ruchu rąk z tym, co bohaterowie robili na ekranie, Było w tym coś przemyślanego oraz świadomego. Na pewno można pochwalić DAWIDA KLATKĘ za chęć eksperymentowania.
DAWID KLATKA jednak nie może zostać pochwalony za to, jakie fikołki robiła kamera w trudniejszych do nawigowania lokalizacjach. Co chwila przeskakiwała raz będąc za, a raz przed bohaterem, bo tak jest niby "filmowo". No nie. Nie jest filmowo, a denerwująco. Ale te "filmowe" kadry w cutscenkach oraz sekwencjach, w których rozglądanie się po różnych lokalizacjach nie było konieczne - bomba, szczególnie na czasy, gdy to rozwiązanie serio było dosyć świeże.
Mechanika rozgrywki w CIĘŻKIM DESZCZU ogranicza się do klikania kombinacji przycisków na padzie, tudzież okazjonalnego mashowania quick time eventów. Jest to też skonstruowane tak, że na początku jeżeli gracz coś skapuści, to nie będzie większych problemów. Jednakże CIĘŻKI DESZCZ nie wybacza - jeżeli w późniejszych rozdziałach mocniej się coś zepsuje, to nie będzie tak kolorowo. A ze względu na to, że historia w grze prowadzona jest tak, że nie ma na niej być ani jednego game-over, tylko ewentualna porażka ma prowadzić fabułę dalej, jest to fajne rozwiązanie. Gra też nie wymaga zbyt dużego skilla - mi się udało przejść grę bez większego problemu na najtrudniejszych ustawieniach.
Warto też nadmienić, że przyciski podczas wspomnianych sekwencji zawsze są umieszczone w dobrym miejscu, więc nie powodują, że gracz ucieka oczami od głównej sceny. To też na plus. Czasami jednak trudno domyśleć się, co dokładnie dana interakcja ma zrobić - szczególnie widoczne jest to w scenach w środku samochodów, które są pod tym względem szczególnie problematyczne.

No to teraz przyszedł czas na to, co DAWID KLATKA reklamował, jak gra wychodziła. Twórca ten wiele razy wspominał, że dla niego najważniejsza jest historia, a on to w zasadzie nie tworzy gier, a interaktywne filmy. Czyli w takim razie najlepszą częścią gry będzie jej historia oraz to, jak jest powiedziana, prawda? NIE.

Otóż historia jest zrobiona po łebkach oraz zawiera mnóstwo dziur fabularnych - serio ziomeczki, chapter bez rażącej niespójności fabularnej to nie chapter w Heavy Rain. Ale do rzeczy:
Akcja CIĘŻKIEGO DESZCZU dzieje się w bliżej nieokreślonym amerykańskim mieście, w którym od kilku lat grasuje seryjny morderca, który porywa młodych chłopców podczas kilkudniowych ulew i zostawia ich na pastwę wody, która powoli wlewa się do studni. I powiem tak: samo MO Origami Killera jest ciekawe, tak samo jak jego motywacja, o której gracz dowiaduje się później. Ale to, jak bezsensowna jest ta fabuła podczas analizy, woła o pomstę do zachmurzonego nieba, z którego leci ciężki deszcz, o czym pokazuje analiza grywalnych postaci.

I tak, gra się wieloma postaciami, co dla mnie na początku było dosyć sporym zdziwieniem. Każda z tych postaci, poza jedną jest dosyć wielowątkowa i naprawdę ma ciekawą osobowość, dlatego tym durniejsze jest to, że dysponując w miarę dobrze napisanymi postaciami, gra robi idiotę zarówno z gracza, jak i logiki. Otóż do dyspozycji mamy:

Ethana, czyli ojca zaginionego chłopca. Jego chaptery wiążą się z pokonywaniem kolejnych prób, na które wystawia go porywacz. Problemem tej postaci jednak są (między innymi) jego blackouty. Mianowicie, żeby umożliwić porwanie dziecka w biały dzień oraz przy świadkach, gra daje Ethanowi lukę w pamięci. Przedtem też była jeszcze jedna, a potem nie było ich w ogóle. Gra absolutnie zapomniała, że główny bohater miał dziury w pamięci. W ogóle nie zostało to wytłumaczone. Dlaczego? Otóż ktoś wyperswadował DAWIDOWI KLATCE jego wspaniały pomysł na plot twist, w którym Ehan ma psychiczne połączenie z mordercą, które ujawniało się podczas jego blackoutów. Z tego twista zrezygnowano, za to niewytłumaczone dziury w pamięci (oraz w fabule) pozostawiono samym sobie. Swoją drogą to słyszeliście, że marihuana wywołuje dziury w pamięci?

Scott, czyli prywatny detektyw, którego któraś z rodzin ofiary wynajęła do tego, aby rozwiązał zagadkę mordercy. Chapter Scotta jest chyba najciekawszy, chociaż też ukazuje na świat inne luki fabularne - przede wszystkim to, że do żadnej z rodzin ofiar chyba nie przyszła policja w ogóle, bowiem mogłaby wtedy dowiedzieć się naprawdę PODSTAWOWYCH informacji na temat prowadzonego śledztwa (np, że zaraz po zaginięciu dzieci, przepadali też ojcowie). Zamiast wyeksponowania fajnej legendy miejskiej, gra postanowiła totalnie ten element przemilczeć. Aha, no i końcówka arcu Scotta zupełnie przeczy jakiejkolwiek logice, ale o tym mówić nie będę, bo spoilery.

Normana, który ma śmieszne okularsy oraz specjalną mechanikę szukaania poszlak. Dzięi jego okularom, gracz ma możliwość zbierania trudnych do zobaczenia normalnie śladów oraz możliwość ich analizowania. I to jest kolejna nielogiczna rzecz, gdyż cały ten sprzęt będący tak naprawdę przenośnym laboratorium kryminalistycznym w postaci jednych ciemnych okularów jest jedynym cyberpunkowo-fantastycznym elementem w grze oraz tak naprawdę nie wiadomo nic więcej o tym bajerze. Poza tym, Norman ma do syopzycji też program składający za niego do kupy znalezione wsazówki. I to już jest słabe rozwiązanie - czy nie lepiej zostawić to graczowi, żeby za pomocą ciekawego wnioskowania mógł rozwiązać te zagadki? Albeit, en program jest dosyć ważny dla jego character developmentu polegającego na walce z uzależnieniem od narkotyków oraz wirtualnego świata. Problem w tym, że ten motyw jest dosyć słabo ukazywany.

I na koniec Madison - postać, która albo leczy Ethana z jego ran, albo próuje kogoś uwieść, żeby wyciągnąc od niego informacje. Absolutna karykatura ciekawej, silnie zarysowanej postaci kobiecej. Zamiast tego jest sprowadzona w zasadzie do modela 3D ukazującego albo jej tyłek, albo piersi. I znowu - naprawdę nie wiem po co. Poza tym zero jakiegokolwiek developmentu.

No i wreszcie - efekt motyla. Czyli ta słynna ilość możliwych zakończeń. I tutaj robi się ciekawie. Z jednej strony reklamowany przez DAWIDA KLATKĘ efekt motyla serio zawiera w sobie dużo nieścisłości. Zakończenie ma wiele różniących się od siebie wariantów w zależności od tego, które z grywalnych postaci trafią na miejsce. Jednakże problem polega na tym, że, to jak się różnią od siebie różne zakończenia, nie ma w sobie żadnej logicznej reguły. Ale o tym też nie będę mówić, bo spoilery.

Posted 21 November, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
14.0 hrs on record
Sooo uhhhh... When the game finished, I found myself sitting in my chair staring at the credits and crying. I must admit that I loved the story, the ending, and the overall atmosphere. I really enjoyed the game despite some of its downsides (listed below). Even though there were some incveniences along the way, I think it is the best game the studio has published (with Observer just behind IMO). I can't wait for new titles.

Here is what I liked about the game:
++ story: It is interesting, sad, told very well, and the ending...
++ the visuals and the locations: I loved the aesthetics of both the spirit world, with the imagry cut straight from the work of Beksiński - compared with this, all the "upside downs" are incomparable. And it is scary. The "real" world was also shown beautifully. It was telling the 90's vibe, with some abandoned buildings from the Soviet era. Sometimes I even felt like I am missing out that the screen was cut in half. Also, the retrospections of WW2 and SB secret agents were just stunning.
++ music: I love Reikowski, I love Yamaoka. No further comments.
++ the setting: It is nice to see some nostalgia from a coutnry I actually come from. FINALLY! And it was used very well.
+ the whole "vibe": the studio has its own style. Not everyone may like it, but I loved it.
+ puzzles: I really ejoyed the usgae of two worlds in order to enrich the gameplay. It made a walking simulator feel more enjoyable.

-- gameplay: the game felt too easy and maybe too short because of that. And I really disliked the crouching sequences, where most of them were planned so that there is only one correct way of passing the level. The game was also a little too linear
- camera angles: Yeah, sometimes I like them, giving me that movie feel, like the first time you approach the NIWA resort. But they made navigation extremely annoying. The game just became one big maze, and not in a good way. Especially in bigger locations that were mazes themselves. I remember going to a youtube walkthrough because I could not see one corridor
- "not scary enough" - yeah, I would love more of that fear
Posted 8 August, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
9.5 hrs on record (6.2 hrs at review time)
so far, so good!
Posted 26 March, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
0.2 hrs on record (0.1 hrs at review time)
It would be good game 10/10 but doesn't launch so it comes finally to 2/10
Posted 2 April, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-4 of 4 entries