大米老师
  Foshan, Guangdong, China
 
 
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       一个普普通通默默无闻的游戏爱好者--大米老师
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Kirjautunut ulos
一个平平无奇的游戏爱好者的自白
一段简简单单的自白
我身背双剑踏足陶森特,饮下烈火与美酒
我肩负行囊横穿搁浅下的美国,看遍日月升落与草原山河
我帮助过八位旅者找寻初心,探究世界的秘密
我去到过未来,见过两位统领的信念与冰冷下的温情
一路慢慢走来
经历了太多离别与重逢
宝贵且神秘的经历成为了记忆中的一笔
于我,无言,感谢,相见
--2020年6月25日

两段简简单单的自我介绍
(自我介绍这种东西总是要及时更新的嘛)
诞生于千禧年,目前已欣赏二十余载的人生风景
于成人那年选择了电影,于毕业那年选择了戏剧, 于工作那段时间选择了从师
与Steam相会于2013,普普通通的年份,开启了普普通通的游戏人生
坚定我探索游戏之路的第一款启蒙之作是《宝可梦》,让我领略游戏美学的是《刺客信条》
而如今一路走来
已与许多朋友相识,与大家共享游戏中的感动
而如今于2022年在此处留下一笔
只为纪念与世间一切美好的相逢
弥足珍重
--2022年10月10日

哇哦,已经2023年了,这半年来真的发生了很大的变化
首先我从一名坚定(可能也没那么坚定)的电影行业者
变成迈向了学习游戏设计之路的学徒
我朋友吐槽我:从一条死路走进了另外一条
不过这总让我有种感觉,没有那么多的期待就会有很多的惊喜
然后就是从讨厌英语,变成理解英语,学习英语
Thanks for IELTS(谁又知道是不是打心底感谢呢)
然后好像就没有其他事情要跟看到这段介绍的小伙伴们说的了
总之,这里是大米老师!很高兴能认识各位游戏爱好者!
--2023年4月19日
心目中的五星游戏
⭐⭐⭐⭐⭐
1、歧路旅人(Octopath Traveler) 像素回合制角色扮演
2、巫师Ⅲ:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt) 中古幻想角色扮演
3、刺客信条2(Assassin's CreedⅡ) 中世纪动作冒险
4、神之天平(ASTLIBRA Revision) 横板幻想动作角色扮演
5、灵魂摆渡人(Spiritfarer) 横板养成治愈建筑
6、赤痕:夜之仪式(Bloodstained: Ritual of the Night) 横板动作类银河恶魔城
7、女神异闻录5(Persona 5) 日式回合制角色扮演
8、底特律:变人(Detroit: Become Human) 类电影选择向
9、Will:美好世界(WILL: A Wonderful World) 文字冒险
10、对马岛之魂(Ghost of Tsushima) 战国日本动作冒险
11、宝可梦:黑白/日月(Pokémon Black and White/Sun and Moon) 宝可梦
12、岛(ISLAND) 视觉小说
13、只狼:影逝二度(SEKIRO: Shadows Die Twice) 架空动作冒险类魂
14、双人成行(It Takes Two) 合作解密动作冒险
15、近月少女的礼仪(月に寄りそう乙女の作法) 视觉小说
16、植物大战僵尸(Plants vs. Zombies) 休闲益智放置解密闯关
17、蔚蓝(Celeste) 平台跳跃解密
18、以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth) 肉鸽地牢宗教收集向
19、星露谷物语(Stardew Valley) 模拟经营恋爱养成种田
20、逆转裁判(逆転裁判) 日式文字解密推理
21、一起玩农场(Farm together) 联机休闲建造农场
22、星之卡比:镜之迷宫(星のカービィ 鏡の大迷宮) 横板日式…角色扮演(?)or类银河恶魔城(?)
23、火焰纹章(ファイアーエムブレム) 战棋养成角色扮演

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《星之海》:当群星隐去,爱与勇气即是星辰
注:本篇评测不讨论游戏剧情解析,仅讨论剧情模式。笔者认为《星之海》是值得在剧情上探索并品味的传统JRPG,以剧情初见的形式见面对游戏更能体会《星之海》带来的快乐与感动。

推荐前言:
给各位看官打个预防针,本篇评测带着主观化的有色眼镜【笔者是狂热的像素爱好者与传统JRPG的爱好者】,但依旧尽量以第三人的视角为大家复述这款游戏带给我的震惊与遗憾。
Sabotage Studio在送给了玩家以《信使》为名的惊喜后,带着满腔的诚意继续制作了《星之海》,这不单是继《信使》之后对自身的一次制作挑战,更是送给曾经90年代传统日式角色扮演游戏【JRPG】的一封思念信。其实很老套的是,我们都希望在游戏中获得更为惊喜的故事,而非标题所写的老掉牙的“爱与勇气”,但过了数十年,当玩家再次拿起手柄操纵着像素人物进行一段又一段的冒险,感受这份爱,得到这份勇气时,依旧会默默感叹:在这可数的游戏时光里,感谢有你们的陪伴。
我们在乎的,也许不是昂贵的定价,也许不是慢热的剧情节奏,也许不是无法对比3A的质量…也许是我们已经失去的无忧无虑的游戏时光。

床边八音盒响起,那是月下聆听过的歌谣
笔者在上文中提到的诚意一词并非是空穴来风,《星之海》的音乐制作由光田康典负责,在Sabotage最初找到他决定合作时,他以这样的描述评价《星之海》:90年代名作辈出黄金时代的感觉。游戏共有大小不一的数十个场景,而每一个场景所搭载的音乐都与之剧情,与之美术相互匹配,以初期的【石匠前哨】boss战为例,一场由出生就确定的隔阂带来了一场颇具孩子气的冒险,面对boss时,轻快的鼓点,滑稽的转音,结束时轻佻的音效,都在告诉着玩家这次冒险的活泼与有趣。【文字无法形容当时的听感,但有些像《茶杯头》的音效节奏,有些像早期以卓别林为代表的喜剧片的音乐氛围。】
说回音乐制作,JRPG的美术和音乐都是辅助玩法和剧情,它们无法做到独立为玩家带来游戏体验与视听效果,但配合着不同情绪的战斗、探索,都会将玩家的游玩体验进行提升。无论是烹饪时的蝉鸣,是休息时的晚钟,亦或是在林间穿越时的管弦乐曲,都会让玩家代入到这场没有那么严肃的旅途。【真期待我现实走路时候别人也能听到属于我的BGM】

照片上灰尘散去,那是溪畔欢笑的身影
《星之海》在HD-2D的游戏设计上,采用了与《太阳避难所》《歧路旅人》《远星物语》等游戏相似的美术风格,但区别《歧路旅人》的怀旧式光影,《远星物语》的高锐化贴图,《星之海》进行了多变的处理,此处在不剧透的前提下姑且将游戏分为四个阶段,每个阶段的画面呈现都进行了区分,如玩家最初见到的以【清凉港】之前的剧情内容,游戏以【神话】【魔法】【宿命】为基调设计了以传统西幻世界为原形的魔法学院与动物村落,而大量的晚星篝火,索桥轻风,山间巨神的画面设计,都为此时的旅行赋予了预言实现前的轻松写意,也能让玩家充分理解由视觉美术带来的世界观呈现,也正如制作组介绍,谁能拒绝全动态光源呢~
其次在画面设计上我想重点提到的便是制作组在场景切换时采用的缩略图视角,这真真切切让我感觉到了曾经游戏的影子,以《二之国》和《时空之轮》为例,这样的方式不仅让玩家对整体地图有大致概念,并且减少了场景切换时的突兀感。【拜托,传统JRPG突然从林地走到雪地这谁不跳戏呀】
最后便是我很惊喜的地方,这个游戏加入了动态CG!这是传统JRPG【仅限90年代-00年代的老一批大哥】想都不敢想的!那个时候为了压缩体量无所不用其极,但此时没有了这份顾虑和担忧,动态CG的加入让《星之海》整体的视觉呈现和剧情设计有了更令玩家带入的体验,当玩家第一次遇到提克斯,第一次走入清凉港,我相信一定会被眼前的画面所震惊。

日升月落,我们为宝藏欢呼
来了来了,传统JRPG中少不了的内容便是探索过程中的解密,《星之海》的解密可谓是大道至简,只保留了【以魔法为基础的操纵时间】,【风推魔法】,【钩锁】三个主要部分,其余的则更像是冒险中不同魔法师和敌人留下的益智小游戏,而低难度的解密也并不会给游戏后期带来反复的玩法折磨,虽然有不可避免的同质化内容出现,但能看出游戏在剧情上尽力调整每个解密的节奏,从而让玩家尽量的减少重复性的游戏内容。

酒杯交错,我们为胜利庆祝
“勇者,前方就是危险,你……”
“我们来一局转盘吧!”
“我可以这个小镇最厉害的转盘手!”

说实话,酒馆轮盘真的很牛,我是真的没想到在传统JRPG还能看到桌面游戏,我当时一瞬间上头了,想着:要不来局昆特牌?虽然有点跳戏了,但当时确确实实忘了救世界的这个任务,一头扎进轮盘游戏,但是!这个游戏!为什么那么看运气!!再输我真的要生气了!!

但,这场旅途,还是战斗与王道之心
我比较喜欢把战斗板块放在最后来写,JRPG的战斗一般以回合制战斗和即时战斗为主,星之海采用了一种很有趣的方式,把QTE和回合制结合在了一起,让玩家在战斗中有可操作空间和战斗反馈,这一方式笔者认为是一把双刃剑,QTE固然可以在刻板的回合制中带来操作体验,但是过多的QTE劳动,会让战斗成为一种除脑力外的体力负担,回合制战斗本就要考虑MP消耗和强化节奏,在考虑QTE的处理,那么一场战斗的成本有些过大,而这些战斗在后期是完全的重复性任务,虽然官方出了外挂可以自动QTE,但是战斗伤害的削减让很多玩家选择并不开启,这一点希望能够加点改变。
说回到战斗方面,游戏加入了破锁机制,每一个角色都有属于自己的属性,如初始的两位至日之子,一位月钝,一位日刃,而敌人在放专属技能之前,都会在身边显示对应可以打破的属性锁,打破属性锁后,会给予玩家大量的组合技点数,同时也会对怪物造成两回合的僵直,组合技可以让玩家在一次回合中打出两个角色的能力,所以游戏是十分鼓励这种破锁的战斗方式,也是游戏给予玩家战斗正反馈的核心方式。其次要提到的便是游戏的死亡机制,游戏削减了死亡惩罚,有点类似《双人成行》后的倒地无需药品可由回合数结算复活,诶,这就很合适现在的快节奏了,这点是我认为在传统JRPG的基础上做出了突破的地方。【这个游戏可以用魂的玩法玩,官方设置了独特的道具让玩家QTE失误一次就挂掉,反正我是不行】
最后便是技能方面的升级,如果大家玩过《火焰纹章:风花雪月》就会知道升级凹属性这个东西,有些玩家为了组合出最完美的属性搭配甚至会凹个一天一夜,而《星之海》中同样存在这种方式,玩家升级后的属性提升并不是固定的,而是有一个提升方向由玩家自己选择,如果全堆血量,一个血牛就会诞生,如果全堆瓦莱蕾的魔法,一个回旋镖秒杀姐将会诞生,所以这一方面也是我觉得让玩家更有动力进行冒险的因素之一。

写在最后的话:
我不希望我通篇写优点的文章会让玩家觉得对《星之海》期待过高,从而造成了讲《星之海》神化捧杀的效果,它确实有硬伤的不足,剧情上的幼稚、玩法的重复,甚至于一些美术或是音乐都会成为玩家的雷点,而最重要的定价问题也是一直被玩家所关注的,但笔者作为一名游戏行业从业者,想跟大家说的是,如果真的喜欢这款游戏,不妨给定价一些宽容度,一个游戏的诞生真的不是一朝一夕就能完成的,如果不喜欢这个游戏,也请不要抓着定价问题谩骂,我认为如果在玩了之后认为定价过高发表自己的怨念是完全合理的,但是一个游戏的打分既要看价格,但也要看质量。
以上,带着有色眼镜的笔者想跟各位看官最后说的是:这款游戏也许无法完全重现往日的辉煌,但是他作为《星之海》,已经实现了它能为玩家做的一切。若群星黯淡,爱与勇气皆是星辰。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力
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pelattu 141 tuntia
一些疫情时期的游戏往事
趁着《巫师Ⅲ:狂猎》次世代更新,也重新写一下我的感想,其实更像是回忆录一样的存在

2020年5月份,疫情爆发没多久,学校上网课,我听着【电影批评】第一次玩着这个游戏
老师的声音很催眠,课的内容也记得不是很清楚了
但是自己卡在【白果园的野兽】这个任务倒是很清楚,被沼泽里的怪物狂揍了一顿
然后就是酒馆的人跟我第一次打了昆特牌,我还记得当时后排放个投石机把对手拿下时候自己内心os:我是个天才
刚开始每一个硬币都精打细算,想着物品能不用就不用,虽然大部分最后很光荣的被我带到了大结局
但仓鼠病患者表示十分满足!
再然后就是又见到了【特莉丝】,然后跟开场的【叶奈法】一比,唉,特莉丝妹妹你在我这输太多了,比如头发我喜欢黑的
再然后就是见到了【丹德里恩】,我至今都对他很愧疚,具体的就不说了,等年后,我一定还你一个真相
再然后就是找回了【希里】,不得不说登上那一座孤岛,我和【杰洛特】一样抱着满腔的期待向前走着
再然后啊。。是一段对于我来说过于悲伤的剧情,我不愿再这份回忆录里面提及,可能以后做【游戏论文】这个视频时候会谈到它所设置的【悲剧美学】
但不得不提的是,感谢【维瑟米尔】一路陪在杰洛特的身边,或者说,我的身边
啊!写到这的时候突然想起来,还有【萝卜】!我的爱马,陪着我从一米的悬崖摔下去一起骨折,唉。。。。。
再然后啊,就是黎明,就是童话,就是石之心
是沉醉于美好与幻想的血色美酒,是行走在浪漫中的猎魔人
这段记忆过于美好,导致有些不真实的记不清了
再然后,就是断壁残垣中的一处篝火,一位猎魔人举起酒杯
对我说了句
还有你,我的朋友

我记得那天晚上我结束了线上的期末考试,广东这边的天气本就压抑还下着小雨
朋友打电话跟我抱怨疫情带来的生活不便,然后问我你今天干了什么
我给他讲了一个关于猎魔人的故事
他很认真的听完,跟我说
好羡慕你啊,遇到了一个这么好的人

是啊,我也,好羡慕我啊
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Maitetsu:Last Run!!
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Senren*Banka
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tuntia pelattu
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saavutusta
100 pistettä
Viimeaikainen toiminta
yhteensä 1,2 tuntia
Pelattu viimeksi 19.11.
yhteensä 2 tuntia
Pelattu viimeksi 18.11.
yhteensä 49 tuntia
Pelattu viimeksi 18.11.
罐装奈奈 5.9. klo 7.48 
你好橘子
罐装奈奈 19.8. klo 8.16 
是橘子妹妹吗:wadacat:
罐装奈奈 18.8. klo 4.55 
大米老师的第二人格:p4g_idea:
罐装奈奈 18.8. klo 4.50 
司封是谁,我大米呢?:p4g_confused:
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⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⛧ ⛤ ⛧
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⛧ 注意防署呦:heart_of_succubus:
罐装奈奈 25.6. klo 23.17 
你好