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57.1 hrs on record
满分神作。
开放世界探索的天花板游戏,引导微妙异常,让你完全感觉不到。只是在一次次轮回的观光中就到达了宇宙的尽头,可以称之为顶级的浪漫。
一个不需要战斗系统,不需要收集和背包,没有等级和属性,仅仅是旅游就能通关的游戏能否做出乐趣?星际拓荒很好的交出了答卷。
每一个手工星球给我带来的震撼都不亚于观赏一部质量上乘的科幻电影。
而本作的DLC更是刷新了我对这个游戏的认知,谁能想到它一开始就在身边呢,那种兴奋感持续一天都未消退。
总评:一场属于每一个太空boy的浪漫征途。
Posted 27 December, 2022.
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1,291.1 hrs on record (738.4 hrs at review time)
很优秀的游戏,多种玩法的集合。既有大型MMO的感觉能体验开放世界探索的乐趣,本身又是出色的沙盒建造,又是很不错的养成游戏,并且每一个点都做的相当完整优秀。
游戏本身可能就是基于网游框架制作,内容量庞大的惊人,即便功利性的通关式游玩法,在不用代码的基础上,也少说要在上面耗费1000小时时间,目前738小时我还有两个创世纪DLC没有完成,更不要说丰富异常的非主线地图了。
服务器和单机更是完全不同的体验,多人在线养龙下本真是不一样的感觉。
要说缺点的话,只能说是一些不完美的地方,游戏的生物生态并不算好,食草龙缺乏生存敬畏,在食肉龙旁边闲逛然后丧命是常见的事情,驯服方式绝大多数都是击晕喂食略显单调,不过后期dlc有许多特殊驯服的生物弥补了这一点。海洋生态相当无聊,在大海中玩家几乎是唯一的被狩猎者,生物之间基本看不到互相攻击。
另外游戏的奇怪bug也不少,被称之为方舟特色,倒是不太影响游玩。
总体而评,是个配得上游戏时长的作品,玩法自由,能收获极多的乐趣。
Posted 27 December, 2022.
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628.0 hrs on record (386.5 hrs at review time)
魂系本家集大成之作。拥有迄今为止最广大的地图,最丰富的战技系统,最多的boss数量。
量大管饱到玩了整整一个月,体验了两个不同的路线一周目,体验了单一路线四周目,进行了全成就收集,还尝试进行了速通玩法,可以说带给玩家很饱满的游戏过程。
难度有不同的梯级,选择版本强势的战灰,搭配骨灰能有较为简单的体验。选择oldschool的翻滚蹭刀,则能享受到较为魂hate的体验。
缺点的话,后期的流程不是很满意。整个游戏大半时间在强调黄金树,无论是剧情,赐福,以及不管在哪都可望不可及的大树总让我心驰神往,以至于抵达黄金树被我当成了终极目标。当玩家真的走到那里的时候,却通过一道荆棘之墙让你继续游玩数十个小时,疲倦感顿时产生。
而当你推进到雪山的时候,广袤而缺乏新机制新玩法的地图加上玩家个人数据接近饱和,这种疲倦感更是难以消除。
就好像我的数据量已经足以通关,而我却要在没有继续提升的情况下再应战很长一段时间。
当然这点瑕疵并不影响这是款伟大的游戏,玩就是了。

离上次玩法环已经过去了大半年,只等待DLC的出现让我继续回交界地了。
Posted 22 November, 2022.
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64.6 hrs on record
挺好的游戏,在类魂游戏这一块算我体验过中上水平的。
捏脸模板很可爱,饰品处加以发挥的话自由度尚可,但精度一般。
比较普通的二次元剧情,叙事播了不少片,有多结局设计,不过也就那样。
战斗方面,一周目选用双手巨剑厚重变质就能轻松通关,优秀的面板攻击配合100%的物理格挡,配合强大的队友能应付绝大多数情况。
但这游戏好玩的地方主要还是研究血码去组建强力的build,前期适用普罗米修斯和亚特拉斯,后期我全程使用诛杀女王,陨命+两个攻击buff+属性攻击buff+杰克共鸣+两个一击高伤buff,配合锤类武器可以轻松实现一刀流(两断深渊),后期也使用了狙击一枪流,思路是一样的。还有三蓄黑剑等有意思的打法。
即便不深度研究buff加成,简单的使用一些技能也能让游戏体验提高不少,比如重武器搭配红舞鞋实现过载连击,挨揍能回复75%受伤值的净化之光(这个恢复对复活队友的消耗也有效,大大降低和队友互拉的门槛。
地图方面,饱受诟病的白血教堂个人体验还好,也不是没有品过粪图,缺点主要是地图解谜元素缺乏变化,数不清的钥匙和同质化严重的机关让人很容易产生疲惫感。除了教堂以外大多数都是一本道的平面地图,简单的DFS寻路就可以完成全收集。
重复游玩价值低,多周目意义只在于研究血码搭配后的实战检测,DLC更是没什么意思,三个共斗boss,数值定的相当逆天,血量超过10万,严重怀疑制作组是根据一击流的上限定的boss数值,常规打法打起来非常刮痧要打很久。
综合下来能给8分。
Posted 14 September, 2022.
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91.0 hrs on record
难度很高的生存游戏。
写实的地图,出色的音乐,简单直观又丰富的玩法让初体验这款游戏的人都能感受到魅力。
有非常多的开局选择,扒箱子,乞讨,偷窃,做任务,每种都让人感受到HOBO的坚强。
在前期艰难的生存中还会幻想自己拥有强大的战斗力击退小黑,拥有大量的财富可以随意购置商店的精品衣装和超大背包,找到数不胜数的宝物装点自己的避难所,甚至觉得自己能交到很多朋友,当上hobo王。
然后往往在冬天来临时凄凉的死去。
非常的真实,也非常的让人受挫,于是很难鼓起勇气再开启一次hobo生活。
说实话这个游戏是需要看一点攻略的,如果只靠自己玩,连NPC都很难找全,需要付出大量的时间成本,付出不知道几世轮回,不断的受挫可能会被直接劝退(在40+h后我尝试了非常高效的策略,任务也推进的很顺利,最后因为做醉鬼任务成瘾无法戒除,恶性循环而死的时候非常绝望一度不想玩了)
但当我真正成王后又感到空虚,为什么呢?
我后来明白了,在这个游戏中我感到快乐的时间,大概就是饿极了在垃圾桶中翻到不至于吃坏肚子的食物,冷极了找到一个能烧书取暖的火桶,emo时乞讨到三位数的金额购买一本花花公子吧,正是为生活所困时获取到的星点希望让人快乐,当我玩通了这个游戏时,我已经不再hobo了,哪里还有hobo之乐呢。
至少9/10分。
Posted 11 September, 2022.
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222.2 hrs on record (158.8 hrs at review time)
因为迸发教父尝试游玩的game。说是类魂游戏,机甲黑魂,实际操作起来感觉还是差蛮多,因为darksoul来玩的话会有极大落差感。
本作不太适合翻滚流打法,普遍敌人追击能力都很强,加上这个游戏精力条也是很吃紧,所以前期难度还比魂要更高些。
定向格挡需要较长时间熟悉,而且收益也很难说得上高,打第一个人型boss居然就要3次定向格挡成功才能反击一次,而且打不出多少反击伤害就结束硬直了orz……
但这个游戏后期植入体插多了又变成了纯爽游,选用高电池效益的武器,然后装载攻击回能+受击回能+残血回能增幅+处决回能等多项以【电池】为核心的build,一旦组成有效循环,后期就变成了无限按B回血的打桩游戏,敌人的输出效率赶不上无敌的回血速度,根本就不带移动的。前期一张图死一两百次,1对1尚有暴毙可能,而后期的三张大图加上DLC我就没死过……长城图直接一打六仍有余裕,最终boss也是一次过真是太抱歉……
所以如果觉得这个游戏难的话可以考虑一下受击回能的植入体,游戏性质会马上有翻天覆地的变化……
总体来说还算好玩,如果愿意研究这个植入体系统的话体验也还不错,至少不会受苦。
但如果战斗上都要大量受苦的话,迸发2逆天的地图设计会让人叫苦不迭的,说实话记路真的很困难,没有特点的捷径和路口过于多了,又没有传送的功能,后期体验一半时间是在跑图。
RPG元素方面,处决必掉部位让收集变得很容易,不过角色养成和战术方面没有太多可玩性,装备虽然有很多词条,植入体也有几十个,但站桩回血流实在过于强势…让其他玩法失去根本意义。
试想下辛苦的翻滚,大于三次精准的定向格挡,才能换来一到两次的输出机会。而选用受击回能的build只需要按住攻击和注射剂回血就能通关,这样的体验很难让人挑战自我吧。
打分7/10吧。
Posted 11 September, 2022.
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614.3 hrs on record (225.2 hrs at review time)
当年是魂2入坑,因为没有先接触其他魂系列,因此对本作没有先入为主的印象,只觉得相当好玩。除了被砍废的法师,几乎尝试了所有的路线和流程,至今已经白金魂1,魂3,法环,只狼等多款游戏,综合对比下来还是觉得魂2最好玩,可能是比较喜欢RPG,本作丰富的道具和武器系统让人爱不释手。
虽然法师也玩了下勉强能用的暗术就是了。
一周目难度也不是很高,常备99滴石,武器巨剑,大鸡腿,细剑(后期换冰刺)基本上可以驰骋了,盾牌我用的不多,左手基本都是触媒,思乡放得好,魂2没烦恼。
原版和原罪学者其实我都有玩过,原版的时候还没入正(很多年前的事了,都没有正版概念),原罪入正后又爽玩200+小时,实在太好玩了。
强烈推荐这部被开除魂籍的产品!
Posted 3 September, 2022.
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