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Opublikowana: 30 sierpnia 2024.
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118.0 godz. łącznie (90.9 godz. w momencie publikacji recenzji)
费什么话开香槟


1.毕竟是给人看的还是要打个补丁,给十分不代表完美。
2.我认为!!!评价一定是主观的所以后面的内容一定是我的认知里面的


战斗系统10/10

在我的评价系统里面包含动作元素的游戏中战斗系统最好的是只狼,虽然其他的游戏的略逊比如鬼泣系列、战神四、魂系列我也都会给十分,他们在各自的方式下都做到了一定成就。战斗系统分为三个部分,玩家的战斗性能,怪物的战斗交互,其余战斗演出。黑猴和新战神是最接近的以战神四来做锚点。战神四在玩家的战斗性能和战斗演出上面都是无与伦比的,这是从老战神就一直延续下来的。但在怪物方面战神四真的是不行,八个女武神交互感挺强辨识度太低。两场巴德尔的战斗还有和雷龙的战斗演出是非常棒的。但是索尔那俩儿子真的就和过家家一样。黑猴的战斗系统法宝和变身的衔接有一点点问题,大型怪物的视角上面也比经验丰富的战神略逊一筹。但在怪物方面比战神强太多,在最烧钱的战斗演出方面黑猴的内容量能顶上战神四的三倍还多。两者算是互有长短平分秋色。

地图设计8/10

作为正式内容第三章的地图设计算是可以,哪怕是包含那个视角很难调整的二楼。第四章的地图设计可以说很用心了。但!结果并不好。显然第四章的地图有学习魂游的所见即能到达,缺点在于辨识度不够,很多地方到了也不过是茫茫虫洞中的一个部分。怪物都是那么几个能收集的也几乎就是绿魂一口药而已。文娱作品创作需要伏笔,真正的伏笔应该是那种让玩家记住的但是不一定很重要的东西。第四章的地图很明显没有做到让人记住,以至于哪怕是真的跑到了对面也很难意识到。对比遗迹灰烬重生来说黑猴的地图设计没有刻意的去营造循环和篝火再利用。至于空气墙不是问题,问题在于地图的很多地方看着像条路却不能走。这些地方无论是空气墙还是悬崖结果是一样的

音乐10/10

黑猴的小剧场给了音乐无限的展示空间。第二章的表现大家也有目共睹。利用说书作为NPC的台词也是眼前一亮

剧情9/10

剧情分三个部分,真实的背景故事,玩家的游戏流程,NPC的支线任务。玩家的游戏流程是有着较为明显的硬伤的。大家广泛讨论的四妹在游戏中与玩家的交互实在是太碎片化。哪怕是看了背景故事部分的影神图也是很难还原全部内容。在游戏流程中演出太少,我怀疑是游科编剧脑海中有大量的剧情,为了想让玩家自己探索所以只留下碎片,这个度没有把握好。NPC的支线部分马二很难不会拿来和洋葱骑士、亚历山大壶这些角色比较。马二这个角色互动也太少了。一个耿直坚毅的开朗大哥,唯一的交战环节是火焰山土地的中间一段。这一段是马二剥离思想之后的战斗。这对于塑造角色来说毫无帮助。如果能把牛先锋和马二的戏份合二为一会比现在强很多。只是二郎神的兄弟试炼需要思考别的剧情了

画面11/10

这个部分应该不需要解释,虽然有一部分是牺牲了地图实用性保证了画面的精美。但是黑猴实打实的把整个游戏的画质拉高了一个层级


我会给这个游戏打10/10分,我一向喜欢鼓励大家勇敢的游戏打出十分不去计较那些细微的分数。很多人纠结像只狼还是像战神还是像仁王。那有什么重要的,动作游戏玩家需要的就是一款新的质量不错的游戏,甚至有些情况下他越像越好,就怕他学都学不到重点

顺便我想聊聊甘露的事,当游戏初版能发售就很明显证明了过审了。他们家的狂战士在09年到18年的十年内都是红血。吃鸡手游当年初版和谐的非常严重,但是后来的版本一点点改了。不和谐不一定过,和谐了一定过。结局很明显了。现在有一款新游戏他现在不和谐就一样能上架那怎么行。你的文件放在了我的服务器上,改建模难改个字可是太简单了。看上去就好像是所有游戏都是这样的,并不是我自己家的游戏这样。倒果为因蛊惑人心。

当然作为类dota玩了一圈的玩家,那些垃圾的类dota游戏再怎么加上红色的血也比不上DOTA的设计。好游戏和谐可能心理难受。垃圾游戏就算不和谐还是垃圾。做不出好游戏的原因就是做不出好游戏。
Opublikowana: 19 sierpnia 2024. Ostatnio edytowane: 14 września 2024.
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0.0 godz. łącznie
难度回归了魂游的难度,对于环入坑玩家不是很友好,特别是用惯了本体轮椅的玩家来说。dlc确实存在堆数值的问题,恶魂黑魂只狼哪怕是本体里面血量非常多的雪山巨人也没有这么刮的,可以说确实是有些问题需要改一下的

有几个问题在这:
第一鼓励玩家去探索地图,地图探索度高小怪就没有那么疼了
第二低周目进入dlc难度会简单,这个dlc的设计其实就是用另一套数值系统做了一个新的小型魂游续作,如果低周目没有周目加持其实也不会太难
第三喜欢玩轮椅就玩dlc的轮椅,在dlc发售之前我就总看到有人说希望老套路还能用,我普遍回复就是你要是还用本体的那些武器套路玩什么dlc啊
第四我亲眼看到一个新人玩环,所有地图都直接不探索跳过直接跑到下一个boss,地图探索不到三成,然后支线跟着教程跑,如果是这样不是不能玩,但是在遇到一个困难的时候都不知道从哪开始练习增强实力。

另一个问题就是我有一个习惯,一个游戏打完了就是打完了,再出dlc的时候会潜意识认为自己当年多么英武,这个内容就不想认真玩只想快速达成完美成就,所以看我速通这个dlc。这种傲慢就会让玩家忽略了这个是魂。不过玩魂游玩了这么多我是这么想的,一般魂游前期刚进入未知世界玩家都很紧张一点一点探索,中期玩家属性成长战斗也熟练了角色变强探索变得自由,后期玩家觉得自己很了解这个游戏了愿意与一个敌人展开一场富有挑战的血战,而dlc启用了一套新的数值体系,这让本体打了很多遍的玩家重新掉回了那个需要紧张探索的时候。如果这是一个独立的新的魂游而不是dlc,玩家一进来就谨慎小心的探索也不会这么多抱怨

发表这个内容的时候我二十分钟过孤牢骑士,四五十分钟过双月,一遍过狮子(那玩意不就是树灵缩小加速嘛)。我本来也不算什么高玩,起码在技术上肯定不算。但是完全没有那么痛苦。顺便一提,我这个人本来就挺怂的。所以一直是重甲厚血,玩法师也要穿失乡骑士套,哪怕是捏了个美女伤害秒怪也不会穿什么薄纱。在dlc里面探索不能说没有压力,只能说没有多困难
Opublikowana: 22 czerwca 2024.
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71.0 godz. łącznie (28.2 godz. w momencie publikacji recenzji)
已经完美通关并且完全收集了所有图鉴,我仍然保持负面看法。差评是基于目前94%好评来说的。三维做的很没有必要,这游戏放十五年前是神作,只能说是被历史的车轮碾压过了。收集画面方面放在15年前是非常精致的。据我研究得出结论,如果你是系列粉丝,这作必买,但是作为非粉丝这个游戏就比较一般

很多人夸赞的双龙塔也就那样吧,并没有感到惊艳,也不会觉得很难卡关。当然银河战士恶魔城类型的游戏需要这样的设计。但是在游戏发布的2018年甚至是更晚很难算是出彩。

怪物换皮问题严重。我一开始看到才刚刚一开始就有这么大的敌人怎么说也是一个精英怪吧,结果就是一个小怪。想着这要是小怪后面的敌人得什么样啊,结果发现也就这么大,而且纹理还越来越粗糙。后面的小怪来看应该是没钱了。作为喜爱像素游戏的我来说这个画面我倒是能接受,但是作为玩家来看怪物设计上应该是功夫不到位。我也知道制作成本低。那就做二维的画面不好吗,三维怪物还要做转身动作。怪物换皮最大的问题在于攻击方式的固定。进而让战斗系统变得枯燥

战斗系统并不流畅,虽然攻击判定还算准确,人物动作也不会像二流作品那样笨拙。但是比起顶级作品差距实在太大了。为了动作的快速,人物的动作太多取消而变得太过鬼畜。人物成长也十分鸡肋,在暂停吃药面前,任何难度和数值系统都被击穿了。同时牺牲的还有战斗的流畅性。人物成长的效果也十分有限,这导致隐藏的收集作用也很微小,这种数值方面的设计其实是最省成本的

地图设计倒是比另一个我看不起的国产游戏强,但是也就仅此而已了。各个地图比例和重复探索做的还是挺扎实的。画面背景倒也不错。但是好几张地图的素材复用。好几个地图太过随意了。

剧本一如既往的可有可无。我指的是日式游戏的一如既往。受益于文娱产业发达不少日产游戏然情感特别细腻,结构特别精巧。另一些则完全不重视剧本。本作属于后者。

我给的差评是基于目前我看到的百分之九十四的好评。如果这个游戏是褒贬不一我也会主动打好评来平衡一下。最有参考价值的评价就是对于整体的评价有所区别的内容。如果所有线都平行我们是找不到交点的
Opublikowana: 29 lutego 2024. Ostatnio edytowane: 7 marca 2024.
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61.5 godz. łącznie (54.0 godz. w momencie publikacji recenzji)
我本来写了好几个缺点,现在我都删掉了,你只需要记住
传送点极少
看下面的评测

提高初始地图的利用率顺便丰富游戏内容是很常见的手法。但是
传送点极少
,你每次解锁能力想起以前没有通过的地方都要从头跑一遍整个区域,没开的门往往在地图中间,所以你跑到中间还要跑完后面的地图,因为
传送点极少
。有时候去下一个目标要跑一遍之前跑过的地图,因为
传送点极少


中间有一个强制战败,过了cg之后你战败的地方换了boss,如果想打新换出来的boss,因为
传送点极少
需要从上一个关卡从头跑到到尾,然后再跑一遍刚刚强制战斗的整个关卡

有两个潜水关,湖1和湖2,剧情先发现1,等你知道这个湖很大的时候你玩了好久发现啥也拿不到剧情还不在这,因为
传送点极少
你只能掉头原路跑一遍回去。
传送点极少
并不是每个区域都有传送点,所以要再跟着上一个地图跑一半。找到传送点走剧情。走剧情到了湖2,拿到了能力2,
传送点极少
你得跑到别的地图,走别的地图走一半距离。才回到湖1,拿到能力1,拿完不能马上走,要就地回头清理一遍隐藏,否则下次来也是从头打到尾。然后传送去湖2,
传送点极少
只能去已经跑过一遍的湖2的开头,从头跑到尾,打开之前进不去的地方。然后
传送点极少
所以只能再掉头回开始或者一条路跑到黑

中间有一个重要npc,本来是一个大营地,但是
传送点极少
所以每次去找那个npc都要跑过十个屏幕左右,这在别的游戏里快要跨过一个区域了。相当于黑魂3每次去找防火女都要从墓地苏醒。相当于只狼每次去找永真都要从头跑一遍三年前。相当于老头环每次去大赐福都要跳一遍跳跳乐。相当于空洞骑士每次去找商店都要都要从头跑到德特茅斯。相当于奥日每次都要跑半遍银之树,而这一切的目的只是为了解锁下一个目标

篝火不能传送,本作的角色移动能力是灾难性的差。我也见过很多玩家说别的游戏传送少的,但是暗影火炬城
传送点极少
导致的无聊绝对凌驾于我见过的其他任何一个银恶类游戏
Opublikowana: 2 stycznia 2024.
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Według 7 osób ta recenzja jest przydatna
Według 1 osoby ta recenzja jest zabawna
20
3.2 godz. łącznie
精致但无趣
有人极力推荐此游戏,我就试试看。内容十九大关。然后就是竞速。光效看着确实还可以。玩法也是有点东西的。

最大的问题是关卡重复。制作组用穷举法在做游戏。如果前面有一个正走的关卡后面必然有一个反着的关卡。这就好比制作组告诉我1+2+3+4=10,然后问我1+2+4+3=?再问1+3+2+4=?再问1+3+4+2=?再问1+4+3+2=?再问1+4+2+3=?我写评论写5个已经觉得挺啰嗦的了,但这个游戏还会从2开始再问一遍。游戏难度不高但又繁琐。简单的关卡太多再配合上让人昏昏欲睡的背景音乐让人很难兴奋起来。让玩家感觉到关卡设计的巧妙是解密游戏最重要的正反馈的来源。在这个问题上本作稍显平庸

还有一个小问题就是我在某个地方卡关了。由于操作失误存档点储存在了卡死的地方,只能一整个大关从头开始。说明制作组对于关卡设计比较粗心。也能侧面佐证我之前的观点。

八分,鸡肋的存在。关卡设计和光效还不错。如果能砍掉一半到六成的内容它将变得小巧而精致。学习做减法也是做游戏十分重要的一环
Opublikowana: 28 grudnia 2022.
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314.8 godz. łącznie (301.2 godz. w momencie publikacji recenzji)
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——————苇名八部——————

持枪上马树千坟,不教寒光过正门。
昔日化形夺美酒,今朝幻影霰银针。
菩萨闭目金刚怒,雾霭幽幽绕树根。
空愿孤城诗永续,侵夺霹雳淬刀身。
突袭巨刃映深寒,细雪红花送浅温。
石洞荒村拦路鬼,仙乡宫殿守门神。
哀鸣指哨依稀辨,善恶曲直不可分。
史卷阴焚划一角,不曾再有后来人。
Opublikowana: 3 września 2022. Ostatnio edytowane: 16 października 2024.
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0.4 godz. łącznie
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Steam日报,每日更新,我是你们的小白猫
Opublikowana: 4 sierpnia 2022. Ostatnio edytowane: 10 września 2022.
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Opublikowana: 27 lipca 2022.
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⢿⠗⠿⠡⡣⡑⢌⠗⠍⠢⡑⠨⡈⠂⠌⠌⢌⠐⠐⡠⢈⢀⠠⡁⢂⠫⡷⣿⢾⡷⣿⣻⡷⣟⣯⡷⣟⣯⣷⣻⢾⣝⣗⢷⢽⣺⣯⣿⣿⣿
⡱⠨⡊⢜⠰⡘⢔⠡⢈⢊⢐⠡⢂⠅⠌⢌⠄⢊⢀⠢⢂⢂⢀⢊⠐⢄⠙⡽⣟⣿⣻⣽⣟⣿⣳⣟⣯⡷⣗⣯⢷⣳⢽⢽⡳⣯⡿⣿⣿⣿
⡪⢨⢌⢂⠇⡪⢂⢅⢂⠢⡂⠕⡐⡈⠌⡠⠨⢐⠐⢄⠁⡂⠢⠄⡊⡐⢈⣼⣻⣽⣯⣷⢿⣳⣯⡷⣯⢿⡽⣞⣟⣞⡽⣝⣗⣿⣽⣿⣿⣿
⠊⢔⠱⡐⡅⡪⠰⡐⢅⠪⢐⢁⢂⠢⡁⠢⡁⡂⠡⢂⠂⠄⠡⠑⡐⠨⠠⡑⡛⠾⣻⣾⢿⣻⣞⣯⢿⡽⣽⣳⣳⡳⣝⡷⡵⣿⣾⣿⣿⣿
⠌⡂⠑⡈⠂⠌⠌⡢⢑⠨⢂⠢⡁⣾⠨⠨⡐⣴⣊⠄⢅⠑⢄⠡⠠⠡⢑⢐⠐⢅⢂⠊⠝⣯⡷⣿⢽⢯⣗⣗⣗⢽⣺⣕⣿⣻⣾⣿⣿⣿
⢐⠄⠅⠠⠁⠅⢕⠠⠡⠨⢐⠐⣾⠇⢌⣖⡾⣱⡗⠨⠠⢑⠐⠄⢊⢐⠄⡂⡑⡐⠄⠅⠅⢿⡯⡿⣽⣫⣞⢮⢮⣳⡳⣵⢿⣽⣿⣿⣿⣿
⠐⡀⠅⡈⠄⡁⠂⠅⠅⢥⡂⣺⡯⣿⡽⣞⡾⣽⣠⣡⣵⠃⠅⠅⢂⠐⠡⠄⠂⠌⠌⠌⠨⢐⠹⣯⣳⡳⣕⢯⡳⣵⢫⣟⣿⣽⣿⣿⣿⣿
⠐⡀⢂⠐⡀⢂⠡⠐⡈⢸⡯⡷⣿⢯⣿⣻⣯⣷⣟⠎⢀⢊⠌⠌⠄⢂⠈⢐⠡⠡⠡⠡⠡⠄⡂⢳⢵⢝⣮⡳⡽⣎⣿⣽⢷⣿⣿⣿⣿⣿
⢀⠂⠄⠂⠄⢂⠠⠁⠄⢫⣟⣿⣽⢿⣽⣟⣾⢷⡏⡐⡐⡐⢌⢐⢁⠂⠅⡂⠌⠌⡊⠌⠌⡂⢂⠨⣪⢳⡳⣝⣝⣼⢷⣟⣿⣿⣿⣿⣿⣿
⢀⠂⠌⠐⡈⠄⢂⠡⢈⠘⣯⣷⢿⣻⣷⣻⣽⢯⠂⢂⠂⢌⢐⢐⠄⠅⠨⠐⡁⠢⠠⠡⢁⢂⠢⠄⢪⢣⡫⣎⣾⡽⣿⡽⣷⣿⣿⣿⣿⣿
⢀⠂⠨⠄⡂⠈⠄⢂⠐⡀⠫⣟⣿⣽⣾⡯⠿⠯⣆⢁⠪⢐⢐⢐⠌⠌⡐⠨⠠⠡⠡⠈⠄⠂⠌⡐⠄⢇⡧⣷⣻⣽⣯⣿⣻⣾⣿⣿⣿⣿
⢐⠈⠄⠡⠄⠅⠨⠄⡂⢐⠠⠈⠚⣷⠫⠄⠅⠂⠄⡐⢈⠄⠂⠢⢈⠢⢐⠨⠐⠡⠈⠌⠄⠡⠄⠄⠡⠘⣽⢯⣯⢷⣟⣾⣻⣾⣽⢿⣻⣿
Opublikowana: 27 lipca 2022.
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