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136.7 изиграни часа (2.9 часа по време на рецензията)
Рецензия от „Ранен достъп“
【上述内容以在逐渐更新后删除】
“写在最后一次更新之后”“以下观点并非本愿,无论如何,请遵守当地法律并善待您的对象”

废墟图书馆就像是一个被香蕉锁头编织的,号称能满足一切幻想的梦。

您喜欢什么样子的情景?孤立无助,翻找暗巷中垃圾桶的少女?高等学院中鹤立鸡群,又对您百般暗示的可爱学妹?还是穿着行为大胆的黑道大小姐?青梅竹马?师兄妹?作事坚毅但审美可爱的女上司?这些都没问题,对于收集无数的图书馆,做到这些都很简单。

看着眼前娇小可人的法式女仆装猫娘,我身上有什么东西跳动了,我想抱着她。
于是我开始和她打牌——为了解锁更多的玩法,这并不难,我的场地总是对我有利,而每一次胜利后,她的卡牌都会归我所有,尽管做到全部收集不免重复参与某个牌局,但总体而言依旧有趣且吸引人。
她一步一步将我引向巅峰,用胸口的深色蝴蝶结,手腕上的浅色缎带,或是足间玩具性质的丝织品搭配上甜蜜到能拉出丝的细语。我完全无法拒绝这些。
然而在终曲前的瞬间,她抬起腰肢,口中的呻吟戛然而止,她像个小恶魔一般微笑,思考该如何为这个梦境拉上帷幕。我期待着,但她告诉我,这就是全部。

“我的热情因你消散,你看着它消逝, 永远地 消逝!”

我本可以给这场演出打上9/10的高分,但很可惜,音乐,歌曲与美术还是掩盖过了剧情的光辉。
也许玩家也真的不想了解这缕光,无论它是什么样子,它都只是游戏的一部分。

最终,7.0/10,后期令人感到些微折磨的关卡并不值得首发价格,建议打折入。

尽管我知道他们会来上这么一出,尽管我知道他们不是第一次,我还是会预购下一作。

毕竟,能给人不完整的梦境体验,也好过氪金盲盒带给人的失落。
Публикувана 15 май 2020. Последно редактирана 16 април 2021.
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3 души намериха тази рецензия за полезна
2,696.6 изиграни часа (811.9 часа по време на рецензията)
首先,这款游戏很好,为什么呢,因为没有同类产品比它更好了。
但是,如果有人问我说他该不该入坑,我会说不,原因如下。
高门槛,游戏建立在一系列复杂而隐蔽的机制上,仅凭几十行的教程什么都无法学会,你可能知道WASD,可能知道左键开炮,但你不知道怎么配合转舵机动,不知道怎么瞄准,加上新手保护后(没错,官方投放了保护新人的机器人,它们的ID带有::)没有足够公平的匹配机制(低等级船可能匹配到+2等级的船),再加上运营的一系列神奇操作迫使老玩家重新爬线练船,新人会被暴打,完完全全的暴打。我的入门时间大约在300小时。
如果你用大量时间入了门,你会发现这只是个开始,高等级(T8开始)舰船拥有完全不同的玩法,一些没有在游戏界面告诉你而又极其重要的机制开始显现,新人不知道AP弹可以无视角度碾压厚度在其口径/14.3以下的装甲,他们也不知道那些船只拥有怎样的独特消耗品,比如驱逐舰新人完全不知道那些船有着强制侦测手段——雷达或是水听,高等消耗品如何运作?不同船只的性能与特色?她们的消耗品配置如何?尽管官方有着自己的机制讲解视频How it Works,各个论坛与直播平台也有大量讨论渠道,但新人们可能对这些一无所知。我成为一名正式玩家的时间,500小时左右——不算我在国服的基础。
好了,如果一名免费玩家做到这一步,他会遇到一个问题——游戏内经济开始恶化,没错,你拥有了最高级的船只——X级,但你的战斗使你入不敷出,你遇到对位的,比你更熟练的玩家可以轻松击败你,没有战斗贡献就没有足够的银币收入来维护船只——更别说那些高级消耗品与影响战斗的旗帜。唯一的办法,氪金。事实上,免费的游戏最为昂贵,如果你打算长期游玩,你就必须拥有高级账号,拥有付费涂装。
如果你有了这样长的时间基础,你也应该注意到一些问题,游戏内存在大量脚本——如果爬线过长漫长而痛苦,就会有商家出售这样“准备好的”账号,它们往往是这样来的,进入随机游戏队列,按照程序划划船,然后成为对方的伤害数据,然后重复下一次。脚本的最大使用代价是电费,仅此而已。而正常的玩家在为这种行为付出代价——没人会在因为脚本输掉一局后高兴的。如果你跳过上面的内容读到这句话而坚持进入游戏,相信我,你做的不会比脚本更好。
然而真正让我愤怒的是运营近来的一系列操作。他们取消以往的节日活动与福利,转而将一些游戏内加速进度(经济旗帜与涂装)物品打包出售,不久后推出高价新船,同时削减了稳定的PVE经济收益,这大大提高了游戏黏性,玩家为了达成某个目标就得付出更多时间,老玩家也许可以用一些手段(全局经验与氪金)跳过,而真正痛苦的是新手。
我仅仅是一个普通玩家,算上萌新债达到了51%的胜率,陆陆续续微氪1000左右,但如果没有朋友一起,我已经不想每天上线肝那些蛋疼的任务了。
这不值得。
Публикувана 13 април 2020.
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Разработчик е дал отзив на 14 апр. 2020 в 5:07 (преглед на отклика)
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60.3 изиграни часа (8.7 часа по време на рецензията)
八小时尝试后的小小评价。
游戏本身很有潜力,制作组也承诺会在今后不断更新新内容(貌似有免费DLC?),但就目前而言有待优化。
首先就是游戏算法,运行一小会后每一步点击都会出现五到十秒的卡顿,AI计算过程也十分漫长——甚至超过了大型4X游戏,但不论是模型还是内容都很简陋。单位的模型像是贴画,语音僵硬,过场动画更是像极了木偶戏(我猜制作组可能就是要这个表达效果)。
就实质内容而言,游戏先是给了我一个惊喜。立体化的战场和模块化单位以及成体系的作战机制让指挥变得很有意思。
但很快,甚至在教程阶段游戏就暴漏了不敬人意的那一面。每个格子允许多个立体单位站立——很好,但我总是不能选中我想要的那一个,总是在攻击步兵时点到城市,在飞行侦察时点到攻击。单位选取也很混乱,我不能取消已经选中的单位,而新选取单位和移动已选取单位的操作是一样的——我常常误操作潜艇的走位。飞行编队集中攻击一个目标时过于混乱,再加上不够好的优化,简直是折磨。
另外,我一直在期待更多更新的船,但是没有——所有战斗中出现的船只都是量产型(除了约克城?),哈尔西也没能给我开来北卡罗莱纳,而是又一艘看厌了的约克城,级。更新的船只没有更新的装备,仅仅是在数值上有所区别。还有,制作组似乎没有考虑每艘船的火炮数量?船只每种武器每回合开火两次(除了鱼雷),理应搭载了更多火力的战列舰供能仅仅体现在大口径主炮上。而航母的防空能力——所有武器全部开火甚至打不下一架(一中队?)战斗机,再加上AI的谜之操作,在在中途岛战役中敌人的第一个攻击波次派出了全部舰载机——而我的防空阵地和舰队只能看着它们在我脸上跳舞(虽然我也可以这么做),但在这样的攻击中损失主力舰会让人很不愉快。
再说游戏伤害机制,必定命中而没有落空——很不二战。恶劣天气和夜战,区分明显的地形与侦察隐蔽要素——很棒,除了大雨特效会遮住整个屏幕(我没有找到设置中的可选天气表现效果)。模块化的伤害让战斗不再是对射——很好,但在总伤害比5:1的情况下,我受的那一点永远是舰体(严重)伤害,这就导致我必须把更多的火力倾泻在一艘驱逐舰上(DD没法装配穿甲弹),而战损比并不理想。装备很真实,但仅仅是还原了名字——九三式610鱼雷往往是个无法造成伤害的摆设,而96式防空机枪的性能超乎我的想象。飞行编队在抵达机场或航母的瞬间就会得到修复与补给,这和恶劣的防空组合起来简直要了我的命——我几乎无法限制对方的飞机,点出火力支援技能也没有改善,当然,我同样可以这么对付AI,但这种设计仍然不合理。
PS:我在等最重要的优化更新,等不及肝爆了。

以下内容写于50小时后。
上面提到的卡顿是中文环境下的小小BUG,早就被修复了。
难以对某个或某些单位造成伤害?看看他们的详细信息,以及其中是否混进了一个英雄单位,某些技能会给一大片敌人强大的加成。
完全升级你的陆军单位!15个人当然比10个更能打,而受损的部队可能连反击都没法做到(这同样对海军武器生效)。
想要在海战中打出更小战损?记住,战舰在反击时会优先使用副炮(只要在射程内),这样就可以用防护更好的船只吸收大量反击伤害。
大舰巨炮的时代过去了。
在中后期绝大部分战舰都具有“切割船体”技能,而对一条船能够造成的漏洞与起火数量没有上限,所以,尽管你的旗舰只收到了7~8点伤害,她依然可能死于漏水(损管只能修一个漏洞)。
重巡与战列舰角色定位是重复的,你甚至可以将一条重巡升级为战列舰,而这么做几乎总是正确的。
轻巡角色缺失了,海军没有足够的对空能力,仅能打断攻击从而自保,用你的空军来击毁敌人吧。(你可以将任何中队停留在重要目标上,这样敌人就没法轰炸它了)
Публикувана 28 октомври 2019. Последно редактирана 23 април 2020.
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3.0 изиграни часа (1.9 часа по време на рецензията)
在仓库里躺了大半年的游戏终于放出试玩版,花几个小时通关第一年后,我有以下感想。
首先,游戏的宣传画面让我一下就想起Darkest Dungeon,这也是我一下子就有了“这会是一款我喜欢的游戏”的感觉。实际试玩也是如此,每个战斗单位的123号位置,攻击方式,按速度进行的回合式战斗——游戏已经有了不错的框架。
但与其它类似游戏不同的是,战斗中没有miss和暴击,没有位置交换,也没有技能使用限制。过分强大的伤害叠加和抗性减益机制让游戏略显枯燥——玩家只需要且几乎只能够反复使用同一个技能打出高层数的状态来赢得战斗。因此在遇到能够无条件清理debuff(甚至是转化为buff)的敌人时,战斗就变得无从下手。
另外,各个兵种和敌人都毫无特色,同样的数据,技能,甚至是名字,战斗中能够使用的技能也很有限。对于rougelike游戏而言这些都是不可或缺的。如果能将战场扩大一点(像是4V4或是5V5),添加更多的技能,游戏性就会变得更好。
还有一点,作为一个邪恶角色模拟器,玩家需要的居然是大量的钱,招募士兵和搜罗宝物来战斗,而不是像Lord of Death中用敌人的掉落素材来创造士兵。这并没能给我一种扮演地牢看守的沉浸感。招募并训练士兵,跑委托做任务赚取黄金,从商人那里购买物品装备——将双方阵营互换似乎也没什么问题。
最后是不那么合理的养成机制,第一个英雄只需要在第二局中点出受伤激怒天赋,就可以在52周的冠军战斗中手撕三人,如果没有更多的剧情内容和更强的敌人,这一点很快就会让游戏变得乏味。
最后的最后,我在游戏主菜单界面看到了mod管理页面,如果游戏中能加入创意工坊的内容,它的乐趣无疑会大大提升。总之,我很期待游戏的正式发售。
Публикувана 15 октомври 2019.
Беше ли полезна тази рецензия? Да Не Забавна Награда
Показване на 1 — 4 от 4 постъпления