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32.1 uur in totaal
打斗感有点拉跨 但剧情美术神中神 地图设计也小而精 类银河恶魔城中的优良之作
Geplaatst 31 januari 2024.
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256.8 uur in totaal (186.9 uur op moment van beoordeling)
Recensie tijdens vroegtijdige toegang
鸽子制作人 今年再不出正式版就给差评了
Geplaatst 31 januari 2024.
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714.8 uur in totaal (573.8 uur op moment van beoordeling)
一点都不好玩
Geplaatst 31 januari 2024.
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210.3 uur in totaal (55.7 uur op moment van beoordeling)
Recensie tijdens vroegtijdige toegang
电子伟哥 但后期的繁育和浓缩有点纯堆工作量在里面 雕像拉满抓传说概率也不高 赶紧出新内容再提一提
Geplaatst 27 januari 2024. Laatst gewijzigd 31 januari 2024.
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49.5 uur in totaal (44.0 uur op moment van beoordeling)
写篇长评测吧,类银河恶魔城游戏通关全成就了几个,算是这类的爱好者。这次心渊梦境时长44小时进阶模式全成就,大概21小时蕾妮归家/摇篮结局,30小时伊芙结局,38小时真结局

地图设计

1.整体都相当之大,小区域意图明显,整体上能分清哪些是探索奖励区域 哪些是主线路线;跳跳乐难度在同类游戏中算低的,基本尝试两三次就能过去。
2.地图之间机关种类多,交互感,建议后续考虑结合起来专门做个类似苦痛之路或rabi图书馆专门的跑酷图加深游戏玩法。但刺的判定很迷,经常感觉撞不上结果挨了。
3.难点主要在道中小怪,存档点较少且死了需要捡尸,打BOSS死后复活再来也得跑图+一两个小怪。这种设计类银老玩家能适应爽玩,但初次接触此类的玩家就是纯折磨。
4.最大的问题是地图基本没有指引,主线只告诉一直往右走,但没点明大概路线或者中间会经历的地方,道中基本靠玩家摸瞎乱跑。钥匙不明说能打开哪的门,你知道我每拿到一把钥匙都跑图到大地之门那尝试吗?在大地图右边实在探索没路了才知道路在彩虹原野顶上,到中后期了 不给提示谁还想着这个点回初始图?
5.传送药前期适当稀缺也算合理,但后期不管是通过花钱还是打BOSS,建议给个无限免费传送能力,没必要用150一瓶的鸡肋价格膈应玩家。


战斗
1.和RPG养成结合得不错,相比同类作品,主角的成长曲线更平滑,玩家的养成满足感也更强。武器方面选择了让玩家凭爱好选择 而不是counter BOSS被迫选择,这点仁者见仁 我觉得挺好 不用被迫练自己不喜欢的类型。
2.心渊点只有前中期比较紧缺,点满上下被动属性+自己常用武器基本就毕业了。
3.小怪看得出整体是近战+远程+飞鸟几大类,但具体到每个场景都设计得很有特色,没有纯粹的换皮怪。打断远程和弹反弹幕设计也能带来很多正反馈。
4.BOSS战两极分化,部分BOSS比如红蕾妮 火巨人在同类作品中称得上优秀,节奏紧凑但不失爽快,但也有永恒风暴这种多动数值高的恶心怪。最大的问题是部分BOSS碰撞箱离谱,判定和显示范围不一致,意外受击对玩家绝对不是正面体验
5.缺点是首先技能过于难搓,↑→攻击这种技能按快了放不出来 按慢了罚站被BOSS打,建议可以让玩家自定义快捷键。
6.魔法必须站在地面+施法动作才能释放,很多时候都想不来要放,要么是想起来后直接把蓝按完。
7.后像大概分探索类和战斗类,打BOSS装备的差不多就固定那几个,相比同类作品数量深度不够,导致可用流派太少。 血瓶后期过多,游戏内解决方案是装备后像来一次使用多个,但要占一共只有6个的宝贵后像位。更建议用渎神花钱和探索物品来实现。


美术
1.整体优秀,在同类中算能打的。看得出来手绘确实很用心,人物 小怪 BOSS细节明显,区分度很高,技能特效也贴合。场景背景元素充分,玩家代入感深。
2.问题是可交互层和背景层之间画风过于相似,很多地方容易被忽略。比如打完永恒风暴就没注意到中间可交互传送,或者在火之地没发现最左边存档位底下的木头可以打,这两个地方都是实在没路后,回来才发现可以解锁的。很多装置也不知道是背景还是后期再回来交互。建议后续对可交互物增加高光或者提示 和背景区分开。



音乐
1.和场景契合度很高,彩虹原野/翡翠瀑布这种风景优美的地方温和平缓,火之地/古战场这种萧条的地方压抑混沌。音乐配合地图设定让玩家代入感很深。
2.音量本来就较小,音乐风格都比较轻柔,容易被玩家忽略,通关后甚至没一首能想起来的。这点和空洞奥日渎神之类同类作品相似,但建议可以在关键BOSS战比如红蕾妮,放更有震撼和激昂感例如空洞王格林的BGM,加强音乐存在感。


剧情
明线就是找到爱洛斯和蕾妮记忆,暗线是帮伊芙恢复身份。碎片化叙事导致很多世界观和剧情都藏在收集的回忆和道具故事里。后期结束得过于草率,基本都是用过场CG让玩家想象,没具体交代整个世界 NPC等的后续,比如爱洛斯 风巨人水巨人最后怎样了?看得出很多坑如引导者和42是想在DLC再填,等完善后再评价。

最后再说几个建议
1.增加伊芙在战斗中作用
看到女主+跟班的组合,还以为是像RabiRibi那种跟班也能参与战斗。设定上伊芙是火巨人,但目前只是推进剧情充当蕾妮嘴替,在战斗中毫无作用,逼格这么高实战表现却没有,甚至最终伊芙BOSS战也显得很弱小。建议后续魔法可转给伊芙释放,移除蕾妮必须站地面+僵直施法的限制,或者让伊芙可给蕾妮战斗中加临时buff(加攻/防,短无敌等)。

2.增加引导
类银的一大特色是自由探索,但过度自由只会让玩家迷茫+不想打开游戏。在玩到放逐小镇之前游戏整体流程还是清晰的,毕竟有下冲、二段跳限制玩家过于自由探索。但到灰烬裂谷右边开船后,可选择的着陆点太多并且有些没地图,容易漏掉。我玩到最后凑真结局道具时才发现有个泪湖基地没打。可以增加伊芙的台词数给点道中引导,比如引导玩家登陆后探索泪湖基地,或告诉可以从森林到沙漠再到海岸,打完白塔顶端BOSS提示坐门传送去天空殿等等。

3.减少对同类型作品的模仿/致敬
空洞确实是近年来优秀的类银作品,我也是空洞全成就玩家。但对空洞的模仿/致敬实在太多了,主菜单的UI和BGM打开一股空洞既视感,下踩成就图标+暗示空洞下劈,饰品有空洞容器。这类致敬有一两个就足够了,像主菜单的UI和BGM,是设计游戏玩法之外的内容,完全可以做出自己的风格,没必要让玩家一打开就游戏就先入为主觉得在抄袭空洞。


4.增加影塔 泪湖基地地图
个人没找到这两个地方的地图,探起来摸黑真的是毫无欲望,只想快点结束回有地图的区域。加个地图不算难事吧,不管是起个新的地图页还是白塔上加个可点进去的选项,影塔作为打最终BOSS的区域建议就加个地图方便玩家传送回顾剧情。

总得来说作为一款国产类银河恶魔城游戏,心渊梦境目前质量中上,很好地结合了不少先作们的优点,也走出了自己的风格,个人能给到85-90分,对类银爱好者绝对是值得的。但还存在剧情结局草率,引导差对新手不友好,以及部分BOSS机制待优化的问题,希望后续DLC补足,未来可期。
Geplaatst 6 januari 2024. Laatst gewijzigd 7 januari 2024.
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85.2 uur in totaal (84.3 uur op moment van beoordeling)
已全成就 什么时候出丝之歌什么时候改好评
Geplaatst 8 december 2023. Laatst gewijzigd 1 september 2024.
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300.1 uur in totaal (15.6 uur op moment van beoordeling)
猛男必玩(指硬核的难度和操作要求)
Geplaatst 3 december 2023. Laatst gewijzigd 4 december 2023.
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1,420.3 uur in totaal (1,036.7 uur op moment van beoordeling)
一点都不好玩
Geplaatst 2 december 2023.
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5.2 uur in totaal (4.7 uur op moment van beoordeling)
捡个钱就跟要你m的命一样 不是毒就是岩浆就是火,还nm不捡要消失
Geplaatst 4 oktober 2022.
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