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Publicada el 16 MAR 2022 a las 8:21 p. m.
Actualizada el 21 FEB a las 2:40 a. m.

概述
《只狼:影逝二度》是我玩过的游戏中,战斗机制及战斗系统做得最为出色的一款作品,他凭着一个全新的机制——架势,为游戏玩法的设计以及玩家的体验带来了前所未有的革新与变化。我将会对这一新机制产生的原因及它带来的好处,就我的理解进行一定的分析。

分析

一、架势这一概念产生的原因
刀光剑影的战斗是很多游戏都拥有的元素,不过在《只狼》出现之前,大部分的游戏都局限于刀与躯干、刀与护甲、刀与盾牌的碰撞,因此与其相对的反馈是血量的下降、护甲的减少、或是精力条的消耗(这也是宫崎英高在设计黑魂时,为了带来挑战而作的核心要素之一),这是我们在设计一款ACT时的惯性思维。然而我们忘记的是,在很多小说、影视作品具有画面感的快节奏战斗中,刃与刃的碰撞才是能在刀光剑影之间迸发出火花的爽快体验,也是更加真实的战斗。我认为宫崎英高想要在游戏中展现这样的战斗,而这需要一种不同于以往的反馈——这应该是架势条产生的初衷。

可能会有这么一个问题:为什么需要新的反馈形式?为什么不用精力条的削减来作为刃与刃碰撞的反馈呢?以我游玩《黑暗之魂》的经验来看,随着精力条的减少,为了回复精力,玩家往往会选择避战,导致战斗节奏的减缓。这其中一大原因是,boss并没有精力条的限制,他们会一直出击,你也无法用与玩家同样的精力条来限制他们,否则一个boss攻击到一半突然因为精力不够而需要休息,这会导致战斗的中断。而如果给予boss一个与玩家平等的架势条呢?刃与刃碰撞之时,双方的架势条都在上涨,即使玩家快要失衡,他也不愿给对手以喘息的机会——因此他选择主动出击,这样或许能得到更大收益。能够给刀光剑影以反馈,不失挑战感的同时维持战斗的快节奏——架势条这一概念应运而生。

二、新机制带来的好处

1、血量与架势条并没有完全割裂开,反而成为了一个更好的设计整体。《只狼》中的机制是,敌人的血量越低,玩家的攻击及弹反对敌人架势的削减就会更加有效果。这样的设计,不仅更加符合现实情况(受伤的人在战斗中往往更加容易失衡),而且再次加大了玩家的攻击欲望(否则可能会出现大量的玩家一味追求完美弹反,通过架势机制取得胜利的现象)。这是一个非常棒的设计,在新旧机制之间找到了一个很好的融合点,颇具一种设计之美。

2、战斗张弛有度,充满节奏感与美感。没有架势机制的同类游戏,玩家/boss的目往往是削减对方的生命值,这种以造成伤害为目的的攻击往往设计得大开大合(看上去很疼的样子),玩家的选择往往就是防御或者躲开这种进攻。但是,由架势机制所带来的快节奏战斗中,大开大合、具有压迫感的攻击并不合适(反例就是当二阶段狮子猿拿起刀时,战斗的难度下降了不少)。因此,设计者变换了一种思路,用boss招式的节奏变换来给玩家带来挑战(典例便是苇名弦一郎的轻舟渡招式),与此同时,这些颇具美感的招式大幅度提高了战斗中的审美享受。一味的快节奏,只会让玩家感到疲劳,而《只狼》的战斗,是以一种张弛有度的方式,让玩家感觉到这似是一场真正的高手对决。在这点上我必须提到在战斗中充当变速器的另一个机制——也就是“危”

红字“危”出现的一瞬间,玩家紧张感大幅度上升,可在用跳跃+踩踏/识破的方式成功应对后,玩家会长舒一口气,与此同时boss也进入短暂僵直,双方休整之后,快节奏的战斗再次开始。这个设计不仅控制了节奏,不会让战斗太快导致玩家疲劳,又给了玩家在一瞬之间从紧张到缓和的过山车式的心理体验,还给予了boss更多动作的表现空间,使其更加生动。以上三点的提升将只狼的战斗带向了另一个高度。



尾声
除了架势机制外,其实《只狼》的战斗还有很多优点,例如在多周目中很多玩家会尝试用不同的忍具+技能组合打出华丽的战斗,还有玩家使用道具或特殊的站位来探索逃课玩法,但那些并不是《只狼》最核心的优点,所以我也就不再赘述。作为2019年TGA年度游戏的只狼,在我心中是几近于完美的游戏,它的设计理念真的可以为RPG+ACT类型的游戏设计带来无与伦比的启发。当然,这款游戏也并非没有瑕疵,例如在地图设计上,虽然在箱庭的形式下进行了极大的展开,甚至有时让玩家忘记了这张地图并没有那么大,但是相较于《黑暗之魂》的地图设计,《只狼》的杂兵分布还是少了很多“恶意”,精妙感要弱了一些。不过,在战斗系统的设计理念上,我认为《只狼:影逝二度》已经值得我们不断地学习。
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