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1.1 giờ được ghi nhận
我身高不满一米五在游戏里捏不出自己,我怀疑官方歧视我说我不配做人
Đăng ngày 14 Tháng 03, 2024.
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52.6 giờ được ghi nhận (36.7 giờ vào lúc đánh giá)
坐牢游戏,慎入

关于价格
本作画面接近3A,198不算离谱。
内容少很明显是有东西要拖到赛季开放,显示29把主武器当前无论如何只能解锁15把,只能说坑了我们先行者这件事记下了,会对你未来预售造成影响的,谢谢。


关于难度
本人所在小队过了难9(三图全打),坐标36小时平均23级上下,说下感受。
目前难度问题主要体现在:
1.玩家方核心战斗力是15~20级的几个空袭:本作忠实的体现了步兵在现代战场的作用——没什么卵用,等玩家解锁了500kg,旗舰轨道炮等空袭后,4人小队难9虫报复是杀完了等虫出来这么玩的,10分钟7、8个喷酸泰坦出来一个死一个,简单到打哈欠。

2.部分怪物对策方式过于反常识:由于本作敌方也有部位破坏,坦克虫用EAT的正确解法是炸脚然后补枪打断腿,然后由于其失去续战能力,被判定立刻死亡。
类似这种解法真的很难想到。

3.大量机智初见无法理解:我们小队里至少有两个人初见没理解接管道是怎么回事;没人能做到初见理解疏散难民就固定两个门,一波跑完再开一波;爆炸开地堡门;高级样本在某个奇怪的石头下面;机械人哨站可以扔进上面两个烟囱……仿佛这个游戏不属于这个时代一般的学习成本。
甚至教程不会教你可以按X丢下样本,给走位最猥琐的那个人拿着,甚至丢在撤离点,等上飞机再拿。


简单来说本作的难度选在了一个非常非常不讨巧的区间,能理解那些机制的玩家没那么有耐心(低难刷级太慢),连500kg都没上难6会被打得怀疑人生,感觉这难度怎么想怎么不合理;而比较能接受肝的玩家通常理解不了这么些机制,更摸不清什么武器好用什么武器是垃圾,玩着可能会吐。当前版本,只适合从出生到现在人生至少有40%时间在打游戏的超骨灰玩家组队玩,否则体会不到游戏乐趣。
由于既有难度要求,又有技术要求,所以如果没有4个高玩组队,基本可以判死刑。
顺带一提,机器人真不比虫族难


关于联网
虽然我们一直没遇到过毁灭性的联机问题……但是一会儿开加速器才能连(不开加速器甚至打不开游戏)一会儿必须关了加速器才能连,我真是人生第一次玩到这样子的游戏


关于配装
推荐:
主武器定位:清杂解围
对T:突击:SMG(一梭子一排杂兵弹多伤高),支援:勤勉,中穿解放者(被贴身用手枪扫)
对Z:链散唯一解(对Z最重要的课题是解决跳虫和隐刀,只有带一定击退的链散最适合这个场景)

空袭:
飞鹰:500kg,注意500kg的伤害范围远比特效要小,出范围就没有任何伤害了,伤害是炸弹落点辐射,不能穿墙,对机器人哨站即使只有一墙之隔,都会炸得纹丝不动。个人认为带其他的就是拖慢飞鹰装填的速度。(硬要带的话对Z可以带集束炸弹、汽油弹清杂)
注意联机少用空袭类,队友不好判断你空袭的方向。

旗舰:轨道激光,轨道单体(轨道单体甚至能炸机器人炮塔)。
注意不要带火力网类,火力网类疑似被写了小概率强制命中范围内召唤者的代码,依据是轨道游走能炸到后方很远地点的使用者,除了这种命中以外,轨道游走从来不会往后炸。虽然第一次用游走四杀观摩团感觉挺欢乐,但后面用多了发现这个套路就感觉很蠢。

背包:
弹药包:弹药包至少等于八根针,八发手雷
护盾包:你越谨慎,护盾包越强力,甚至可以做到难9不死

重武器:
EAT:缺点是要经常捡,优点是死了不用捡。适合空袭游击队
榴弹:作用类似手雷,优点是极其轻便
机炮:超级反器材武器,真正能反器材的武器,碾压中型,能和重型一战,自背背包换弹速度比机枪还快,无需双人配合。缺点是贴脸射击会炸死自己,以及占用背包位……不过即便如此,我们队里使用频率最高的重武器就是机炮。
飞矛:小轨道轨道炮,装弹虽慢,但这武器无所谓装弹速度,对T基本是一发不死即残。缺点是占用背包位,以及那个锁定很迷,莫名其妙就会锁不到,只有被选中的人才能锁到这种感觉。

护甲:
对T:6针(t剐蹭伤害很严重,扎针无敌时间多2秒可以横穿弹雨)
通用:轻甲远投(丢空袭丢完就跑)、侦察甲(适合擅长潜行的玩家)
Đăng ngày 10 Tháng 02, 2024.
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9.2 giờ được ghi nhận
麻雀虽小五脏俱全的殖民地经营游戏
体量较小,推荐打折入

缺点:
1.过短的科技树
2.发展全靠铺
3.贸易,货运等操作反直觉
4.难度基本靠没有引导带来的不好上手
5.虽然女王可爱,但不能王室联姻所以则变成了缺点


优点:
1.所以说环境压力才是殖民地经营类游戏的灵魂(不限形式,冰气时代风暴之城那种都可以,有压力才有前进的动力),爱做纯种田的开发者赶紧来学

PS:我个人困难开局,大概5小时左右基本理解了全部建筑的意义,至此游戏不再有新内容,让我继续玩下去的动力纯粹是“我还没完美防住那波维京入侵呢,等我长城好了要你好看”,真的真的环境压力太能给玩家成长的动力了。等到维京人都死在沙滩上,巨龙都摸不到城墙了,差不多10小时左右就开始索然无味了。
Đăng ngày 29 Tháng 11, 2023.
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46.7 giờ được ghi nhận
一款优秀的现代西式战棋

优点:
·体验极高的枪支自定义配件系统,不得不品尝
·围绕据点攻守和资金运作的时间机制,比补给、时间限制等硬限制更加优秀
·角色设定比较有爱


缺点:
·装备更新炫酷度太低,游戏中后期节奏拖沓泥潭,容易中途提不起劲
·联机游戏时,整理背包会影响队友操作
·整理道具会导致维修队列意外断开,打乱原本计划(无提醒)


注意:
·命中率系统较不直观,若对系统研究没有特殊痴迷或者没有极度自信的话,建议使用显示命中mod
·短兵相接收益很高,但风险和失败成本极高,请务必先规划好如果连出miss该怎么办(否则会频繁读档)
·每种火器存在自己特殊的定位。比如,冲锋枪点射很烂,但跑轰攻击收益很高
Đăng ngày 26 Tháng 11, 2023.
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93.9 giờ được ghi nhận (64.9 giờ vào lúc đánh giá)
首发版本bug过多,建议过一个月再做考虑

其实联机游戏在我这里拿好评真挺容易,只要能玩我总是会给好评的,我希望能联机和朋友爽玩的游戏能多来点。
说真的什么卡死闪退一个道具二级窗口卡屏幕上这种都是小事,骂两句“你们不是提前测过的吗”也就完了。
结果前几天下蜘蛛洞死档了……好吧对不起这个是我第一不能接受的bug,给我这个月的心情带来了不可磨灭的阴影,所以恭喜你们喜提差评。
顺带一提,放下你们那种对必须禁止SL的硬核感的执着,完全就能避免这种死档对我心情造成的毁灭性打击的。
(而且这游戏SL还真挺容易,只是麻烦罢了)
更新:由于服务器不同步队友穿怪而过,他本地还在看战斗导致游戏直接卡死死档。这游戏走个路都能死档望周知。


(防吞链盘百度点康姆s斜杠1l3u_XLx7OszIRo0HM_wrxg,提取码ux6l)
{ĐƯỜNG DẪN BỊ XÓA}附建议wiki,虽然没做完……本作在前作“治愈”这种真假难辨的效果的基础上,甚至额外追加了溅射不显示,击退与否全靠你猜等“游戏特性”
坚决走在任何装备不用一次就不知道他是什么效果的道路上。
谢了你啊铁橡树,做wiki很累的,下次别再逼我做了。




本段写给仍在观望的前作玩家

  • 先说结论:FTK2从好坏两种意义上来说,都是对前作的微创新(大体上真的就是原汁原味)。


  • 游戏机制没什么太大的变化(走格子机制对吃豆子战斗这个核心机制没有带来什么质变,唯一质变是换武器成本降低,带来可能的砍一刀换个装备的操作);回合结束更换装备的逆天收益还在,依然是逼单机玩家跳楼的回合操作量;怪物数值也没什么太大变化(变化的只是少数怪的生成数量和顺序,以及某些怪物莫名逆天的新技能);然后前作愚蠢的UI也一如既往的没有任何改善……好吧在硬吃了开局一波差评以后,终于愿意把技能效果显示在那里不再要求玩家去背诵了;最后职业彼此间除了属性差异没什么特色也是一如既往(除了某个显著超模的角色已经上我们小队日常banlist了)。


  • 但除此之外,你要说本游戏好不好玩还是比较好玩的,他相当于1代的一个超大型资料片,多了5张新地图和大量的全新地图机制,说实话一代当初我们就在吐槽明明做多几个地图做成dlc敢出敢买,这个为了吾王2算是相当有诚意的打包更新了,毕竟这是比5个DLC要便宜的……什么你说做几个地图机制很难吗为什么做了这么多年?加拿大什么工作福利你觉得会996吗?




本段写写本作的优点
  • 1.从wiki也能看到,本作大幅提升了装备池的深度,尽管绝大部分装备玩家90%的时间都不会去使用(因为相比某些装备真的不够强),但装备之间依然存在彼此的特色,并且使用扩大随机池的方式降低毕业装备的入手率比起削弱毕业装备的强度是一个完全正确的思路。总而言之本作的MF体验是非常酷的这没什么问题。


  • 2.新增的材质机制相比“附魔词条”机制其实更优秀,这让优秀的毕业装也能货比三家还能更新……不过话说回来,你们这个百科里真的写全了材质的效果吗?如果你们自己的百科写的都是不全的,其实这点上反而不做百科让玩家自己感受也是没关系的。毕竟很多玩家大概没注意到材质系统也能正常游戏。


  • 3.Boss战设计也得到了强化。先不说某些boss战的某些设计是不是bug,合不合理,但至少Boss战的味儿更浓了。





接下来是愉快的吐槽时间

  • 先说结论,抛开恶性bug不谈,本作绝大部分内容没有问题,问题主要出在一代成功以后,设计师飘飘然的脑子上。如果你们在二代这段时间新聘用了什么大牛设计师,建议开除这个只会夸夸其谈的家伙。以下我会按照我目前游戏中发现的每个设计细节谈一谈我觉得设计师的脑子哪里出了问题。


  • 1.设计师在设计机制的“表现”时,没有站在玩家的角度考虑理解成本。
  • 这一点在游戏最初第一关时就暴露无遗,第一关的最初的机制是“三次灾厄发生后,游戏直接结束”,然后这三个点总共大概也就十几回合吧。那么这个设计会导致一个什么问题呢,第一次接触这个关卡的玩家就会“急”。而游戏初期时难度的提升曲线是几乎翻倍提升的,如果不做好最初几级的MF,之后雪球会越滚越劣。所以这一关对于玩家来说,熟悉机制的玩家和不熟悉机制的玩家,能预测流程的玩家和不能预测流程的玩家(能预测流程的真的都是神仙,比如看到关卡开始时的挑战是50回合通关,就反应过来流程不可能怎么赶。如果贵公司不介意游戏销量缩减为1%不到的话,可以要求玩家都是这种神仙),他们的体验会出现巨大的不同。
  • 事实上,这个问题一代也有,但一代的流程总体上还是符合直觉的(而且一代没有分段机制,更容易理解),由于大家普遍比较愉快的体验,让这个问题并没有爆发出来,如果设计师认为自己在这块的设计没有问题,甚至认为这是自己设计的过人之处,希望这次发售时的差评能给你个教训。



  • 2.游戏每个阶段的流程,不是可以随意压缩放大,并且让玩家自己去适应的。
  • 这个问题最明显的体现在第二关,设计师的本意应该是压缩玩家在第一关已经充分体验(甚至灭团数次)过的0~1级的时间,把重点内容放在之后的体验上——好那么问题来了,你压缩这阶段的体验,给玩家额外经验了吗,给玩家额外宝箱了吗?不你没有,大家可以对比一下第一关和第二关的0~1级区域大小,以及第二关中是否存在1级野怪的问题,不难发现,第二关很明显大幅压缩了0~1级的mf空间,让玩家不得不以0阶装备,1级身板,去草原挑战大量的2级生物,这也是第二关劝退的核心因素,一旦越过了这个门槛,实际第二关后半大部分都在面对低自己两级的生物,难度可以说几乎没有(但难度几乎没有也是一个大问题)。
  • 此外,留在0级区多刷一会儿再出门也是不可能的,因为我观察过0级区整个第一夜都不会刷一只怪。



  • 3.预判玩家的战术预判的非常准确,下次别预判了。
  • 由于出现了前后排关系,前排会针对性的提高护甲以承受伤害,所以你们给绝大多数怪物提供了穿刺手段,让尤其是物理护甲形同虚设。一代麻痹的表现过于OP,以至于可以预期的一麻破万法,一旦投入了麻痹,大多数穿刺怪的穿刺都将化为乌有,所以你们设计了怪物也会偶尔用豆的机制,给玩家一个大写的Surprise(喂,boss会用豆也就罢了,小怪都会用豆你能增加一下玩家方豆获取的方式,以达到敌我力量的均衡吗?玩家可不能承受场均4豆这种消费的)。由于你们非常了解玩家会让高甲大哥顶在脆皮前面,你们设计了复合弓能高效率贯通,并且给大部分弓箭手列装了这种弓……至于长弓和短弓?你们的怪都不屑于去用,而使用新系统回旋镖的蜥蜴人真的强度就和憨憨似的。
  • 还有的我记不清了,总之你们为了避免玩家能用单一同种方式通关做出的努力我已经完全了解了,但我觉得这个努力可以多用点在排查bug上,游戏应该是你出题让玩家来解,而不是你去解玩家避免玩家完美过关。(不过话说回来,难度曲线都到了4级以后全流程碾怪两级……贵设计师这块的努力也算是打水漂了)



  • 4.3+1=8这个逻辑也不知道是谁教你们的。
  • 由于战场被扩大到了8格,最大同屏怪物数量也随之提升到了8,前面有说本作怪物的数值这块都没有什么太大的变化,所以主要的异变,就是玩家被允许遇到,不仅比自己强,甚至比自己多,甚至还会使用专注,甚至还会判定开挂(比如地精投弹手,以他行动比我66速角色后的行动条来看他的速度过不了70,但那个投弹的成功率绝对超过50%)……好吧我知道,一个优秀的玩家能用经验判断这组怪自己能不能打得过,但如果贵公司不介意自己游戏销量对折再对折的话,可以去采用这种硬核的设计,毕竟硬核意味着小众,我是能接受无所谓的……
  • 这一点的集中体现就是那个森林狼,森林狼5/10/15的穿刺,差不多翻倍-5的非穿刺这个数值我挑战了几次以后就基本唤醒了记忆,好像以前也算是比较强度高的怪来着?但这一代由于时轴系统的重新调整,这个怪的召唤变成——一旦召唤成功,召唤生物本回合能立刻行动一次。
  • 也就是说,一旦召唤成功,召唤者本回合亏掉的攻击频率,会由被召唤者补充。再加上对面几乎人均开挂的判定成功率(以及本作被删除的干扰之音,除麻痹外,无法有效反制这类技能),只要玩家团队的速度和爆发并没有达到一定水平,相当于一个扎营面对5~7只这种具有相当强度的怪。
  • 这合理吗?



  • 5.凭什么Boss换P能强制打掉玩家一次行动?
  • 事先声明,这个问题可能是bug而本段是“抛开bug不谈的。本作群体冲锋可以做到给我远在地图另一端的两位小伙伴冲锋,结果自己和前排的小伙伴被冲锋了(后排那位仿佛没受任何影响),自己甚至在Boss抢动后能连动的诡异情况,因此这个打断也完全可能是bug。所以我不细说,但我这里要说四个字:强盗之王。



  • 6.下雨是原本就很让人不爽的,无论你做了任何机制,不爽的东西就是不爽,他不会变成爽。
  • 很明显第二关为了让玩家体验路船旅行的快乐,给地图塞了接近50%的降雨覆盖(明显比其他关卡频率更高)。问题在于本作陆船并没有一代大船飞一般的行动次数,并且视野还被下毒成了1格(草原3格),以强制玩家角色下车步行。总而言之那个车本身也就6点行动力,硬吃一点以后每回合2格3格爬行的情况将会非常普遍……建议下雨滚出FTK,这个天气除了给玩家添堵,真的没有任何实际效果了。雨水格除了让ai偶尔智障以外,对战场也没有贵设计师想象中那么大的影响,不如下下冰雹陨石我还愿意躲一躲。



  • 7.地图随机生成脚本没写好是设计师要求没讲清的锅,切不可推给程序。
  • 1级灾厄刷6级区你这是要逆天?顺带一提更逆天的是我竟然战胜了6级区的挡路小怪(1只),甚至出了4阶武器。但这种无敌感并没有让我感到快乐,只感觉这设计蠢毙了。


最后说一下这游戏的数值倾向:(以真随机为前提)设成功率为X,判数为n,提升一点属性带来的伤害收益约为【(x+1)/x]^n,这个数值当X=75,n=3时,大概是4%,这是25点基础伤害之余1点额外伤害的数值。
简单来说就是判数越少,额外伤害的收益越大,判数越多,额外属性的收益越大,且前期几乎一定是伤害的收益更高。
由于必须满判才能暴击,所以3判拐点未必发生在25,尤其对于高控制性能的装备而言,提高属性的收益更大。

此外,速度和幸运相较于其他属性更容易堆满,因此这两种武器的暴击和伤害收益更高。

此外的此外,本游戏目前我只见过法师装备存在属性和伤害兼备的装备(魔女手套等),结合大部分装备模型,个人认为智力主属性相对其他主属性存在天生优势(牧羊人的70还是省省吧),且智力职业的专注利用率更高(法师装专注加成更常见,高专注加成时冥想收益极高),且且法师炼金的才智速度都不低,所以携带更多智力角色是版本选择。
Đăng ngày 6 Tháng 11, 2023. Sửa lần cuối vào 7 Tháng 11, 2023.
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Một nhà phát triển đã phản hồi vào ngày 7 Thg11, 2023 @ 7:46am (hiển thị phản hồi)
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评价:作为游戏并不好玩的二十一世纪君主论


  • 作为一款P社游戏,维多利亚3作为游戏带给玩家的正反馈仅出现在”填色“和”改善国民生活水平“上。

  • 同时,为了限制玩家快速扩张,让玩家更多的体验游戏内政运营内容,游戏极大的限制了战争带来的收益……也就是说,本游戏”填色“的快乐远远不及欧陆风云、群星和钢铁雄心,因此游玩过程中,看着象征人民生活水平的那个小人穿着打扮渐渐时髦,几乎是游戏唯一的乐趣。(顺带一提,本游戏没有类似钢铁雄心的积分胜利机制,游戏设计上更侧重扮演一个国家,本身就不侧重征服玩法)

  • 相对的,这款游戏有着更细化的种田体验,绝对能满足种田爱好者。(尽管正因为强调国内运营,小国崛起相对P社其他作品更加困难,毕竟都没国土,怎么运营?)



    关于这款游戏是否适合你:



  • 如果你喜欢扮演一位勤劳的执政者,事无巨细的内政操作,喜爱大概一局游戏70小时,每分每秒都要逐地检查失业情况解决民生问题;或者你是政治类学科爱好者的话,向你推荐这款游戏。

  • 如果你对于细化的内政感到无聊,或者对于应对ai的政治责难容易感到愤怒的话(例如认为文明6的外交系统,排除欺诈交易之类的bug不谈,没有任何优点,不可理喻,无法和AI交好,纯粹是智障的话),那么这款游戏并不适合你。

下面主要谈谈我觉得自己从这款游戏中学到了什么。




一、治国不是请客吃饭

  • 在第一次尝试进行游戏时,我选择了游戏推荐的瑞典……嗯那是一局非常无趣的游戏,我几乎不了解游戏的任何机制,教学也几乎什么都没教我,基本就是顺着直觉随便点了点弹出来提示的操作,然后5倍速看海看过去了。

  • 出来以后立刻向我的钢铁雄心高手,P社游戏爱好者挚友吐槽,这游戏玩着玩着,国家必有一裂,我已经百般满足每一方势力的要求了,但他们之间的矛盾只会越来越激化,最后以至于我不变法也是革命,变法就是原本既得利益集团革命。

  • 然后我的挚友就给我来了这么一句话——治国不是请客吃饭。



  • 那么先从游戏教学中没告诉大家的机制开始讲起吧:

  • 政府的正统性,取决于政府的势力、选票的比例和执政者所在政党是否执政。同时,会受到”意识形态惩罚“、政府规模惩罚。

  • 政府势力、政府选票=政府中正在执政的所有政党,其政治势力(主要来自这个政治团体,掌握的社会财富)和选票的百分比。而政府规模惩罚,就是执政党大于2的时候,每多一个党,惩罚20%

  • 同时,还会受到极大的意识形态惩罚——法律中每有一条,某个执政党反对的法律,-5%正统性,极力反对的法律-10%正统性。



  • 也就是说,在维多利亚3的游戏中,每方讨好,做”和事佬“,是有极限的。要增加政府的正统性,就要降低反对者的政治势力,并且把政府改组为,符合执政党利益诉求的政府。对于每个国家,随着时代不同,政党的意识形态也会有改变(政党领袖还会带来额外的倾向),因此,在游戏最初,玩家就要想好你要组成一个什么样的政府(有哪些法案是我需要的),以及,如何平稳的过渡到这样的政府。(游戏中通常必然经历两个阶段,资本主义斗地主阶段,为了通过殖民法案;公会斗资本家阶段,为了通过累进税制,增加国家税收)。

  • 游戏设计了三种方式,来改变政府中的权力结构:1.改变人民职业(身为资本家的人民多了,自然资本家势力就大了);2.特定权力法案对于选票的影响(例如”财产投票“穷人没有选举权,所以资本家的势力会空前庞大;而普选制会使广大劳工都拥有选举权,公会势力的呼声就会高涨);3.服役将领所在的阶层(每个元帅+20%势力,开销仅仅只是25行政力)。

  • 这三种方式高度还原了维多利亚时代初期,随着工业革命的进程,集中农业和工业快速取代了传统农庄的生产,打击了贵族势力的政治力量(集中农业雇佣的是专业农民和劳工,其中专业农民主要是乡村民众,也就是红脖子势力,而不是地主)。自给农场(零散农业),尤其是私人所有下的农场,主要是贵族、教士和自给农,比利是1:1:50(但自给农因为过于贫穷,不会参政议政)。顺带一提受歧视人群无权参政议政,比如”民族至上“时,法国能接纳”法语圈“(包括传统殖民地的一些族裔),而“种族隔离”时,法国能接纳所有”欧洲传承“(接纳德国,但不接纳说法语的非裔安地列斯人),“文化排斥”则两者皆可。所以单从政治力量来讲,只要没有采用”文化多元“法案,殖民地再怎么落后,也不影响本国的舆情。

  • 将领更是非常强大的平衡器,实际上“扶持”某个政治团体,即使开“异议非法”这种法案,也只能增加50%,这相当于2.5个元帅。不过打压确实非常强大,“集会权”时,打压有30%的效力,再加上秘密警察的25%,可以直接把某个政党打压到45%(如果他们没有什么其他加成的话)。



  • 只要掌握这些政府组建的基本知识,就能避免出现激进派压倒效忠派的情况(如果国家有在进步的话),逐渐起符合国家利益的正统政府,才是治国的第一等大事。一旦效忠派足够多,某些政治团体会出现+10支持度来自效忠派的情况,这也就是说,即使你采用了某个会让他们支持度-10的法案(从支持→不关心-5,从不关心→反对再-5的情况,通称步子迈的太大),他们的支持度也不会掉到0以下,自然就不会出现反对变法的运动(政治运动会极大的增加变法难度)。

  • 顺带一提,只要占领北京,就能得到20%额外正统性,政府组建难度大幅下降。


二、城市职能不是五脏俱全

  • 人的本性都是懒惰的。在第一局游戏中,我发现个人资本真是好,他会自动的帮我建设我的城市——甚至,这个过程还能得到投资池划转,赚招投标的钱。于是我就自由放任的,任由这些家伙把我的国家建设的乱七八糟……



  • 实际上在游戏中存在一个重要的概念“规模效应”和“吞吐量”,这两者,教学都完全不会告诉你——吞吐量就是指,建筑的雇员不变,可以消耗更多的原料,产出更多的商品。而规模效应就是,同一个城市,某种产业越多,这个产业的吞吐量就会越大。

  • 集聚效应带来的吞吐量提升,会随着科技,从20%提升到50%。这是国家生产力最直接也是最强大的提升,意味着人均gpd拥有5倍的提升,企业的效益更好,利润更高,自然员工工资就(有机会)能拿到更多,国民生活就会有更长足的改善——或者至少能改善资本家的收入(建筑的现金储备超过最大值后,这些钱会作为分红,流入资本家的口袋里),或者作为国营单位,这些钱会直接作为国家分红,流入国库(不过本游戏存在gdp过高时的分红惩罚,这个惩罚似乎会导致一部分产值凭空蒸发,而不是用于改善资本的生活,增加资本家消费,重新循环回经济体制中)。

  • 即使不考虑工资,吞吐量也还有额外的好处:1.建造建筑的成本相同,但生产能力却是1.5倍;2.建筑使用的基础设施相同,但生产能力却是1.5倍;3.对于无中生有型产业来讲,可以平白从耕地和矿井中榨取50%的产品(例如小麦农场+葡萄园,基础生产15小麦和8葡萄酒,这部分产品会凭空增加,除非你用机器换人的方式,使这部分产出要额外消耗1工具,那么这部分工具的消耗量也会提高。此外,“化肥”生产方式带来的40肥料换110小麦,其实属于“加工”类,原料也会额外消耗50%)

  • 顺带一提,“开发”类没有集聚效应:建造部门增加本地建设效率(如果效率为正,则可以消费更少的建设池资源,来达到每周20建设进度。如果效率为负,则最多投资20建设资源,产出更少建设进度。所以山区最好投资足够的建造部门,以抵消惩罚),兵营类增加训练效率,港口铁路无影响(增加本地基础设施本身就是一种集聚效应)。



  • 所以,千万不要以为放任主义就是经济提升的最好方式,这只是懒政罢了——不过一旦政府提供了足够的引导,比如在大部分城市规划好了良好的集聚效应,投资也自然会按照集聚的方式投资,因为AI会自动评估每个城市的毛利润。只有根据人口分布,受教育情况规划了合理的产业分布,国家才能做大做强——顺带一提,虽然“存在职缺”可以促进移民流入(增加本地移民吸引力),但大量跨产业职缺会导致劳工工资快速由于竞价飙升,是相当不利的情况。


三、科技不是盲目以旧换新

  • 在瑞典执政时,作为啥也不懂的懒政主义者,我奉行着“反正新科技总是进步”主义,每次有什么新的生产模式,都会眼睛一闭,把所有生产全部切成这种生产方式。



  • 但事实上,高科技并不总是好的,推行是要结合实际情况的——比如小麦农场,土壤改良是5肥换20谷物(水稻为10换30),施肥是15肥换60谷物(水稻为20换65),化肥是40肥换110谷物(水稻是40换115)。也就是说,不考虑价格浮动的问题,对于小麦农场来说,肥料→化肥科技是25肥换了50谷物。而谷物的基准价格是20,肥料的基准价格是30,也就是说,这个科技是用75理论成本,交换了100理论商品。



  • 但实际操作中,由于谷物在任何市场都呈现出大量结余(需比供为当前价格比率,溢价超过75%时为缺货,以体现市场自动调控的经济理论,比如现实中,订单积压,企业有利可图,就会想办法加班加点,并不是火星市场啊),所以单纯对于农业来讲,有时施肥反而会降低农业方面效率。

  • 不过,因为化肥的生产者化工厂,同时生产一种叫做炸药的军用物资,所以有时,我们为了增加炸药厂效益(或者,由于农场分红是给与“有产农民”、"地主“、”教士“的,我们要降低这三个人群的财富比例。注意建筑页面显示的数值是人均利润,这个数字为红色时不代表亏损,只是利润小于某个水平。只有这个数值为0时才是亏损),我们依然会切换这个生产方式。



  • 呃至于自动化——对于不限制移民的列强来说,劳动力几乎永远是溢出的,所以自动化等于机器抢走了人们的工作…………该怎么说呢,不考虑贸易小国人间天堂的情况,假设世界不存在贸易,则自动化并不增加产出,也不会造成浪费,因为产品总是在生产后被人群消费,即使产品的价格降低了,人民购买该产品的价格也会降低,这只会持续的增加人民的恩格尔系数,也就是说,假设玩家拥有正无穷的建设能力,随着人民恩格尔系数的提升,(只要红利没有被奇怪的bug浪费),人民的生活水平也会不断提升,直到再也盖不起新的工厂为止(或者由于你征收重税,从人民手中拿走了财富,并通过购买黄金将财富销毁)。

  • 直接说结论就是,在不考虑世界贸易的情况下,自动化没有绝对的对与错,他只是一种生产结构和生产效率的变化,提高你的人均GDP(当然,不要因此造成失业)。



  • 不过,越多的企业越高的生产效率,所有物品在你国内的价格会越低,渐渐形成巨大的贸易顺差,成为全世界的供货商,这将会奠定你的经济霸权地位,甚至是一次简单的禁运,就能在不伤及自身经济的情况下对对方境内经济造成巨大的打击。

  • 以上内容只会发生在当你的GDP远远超过对手的情况下,如果双方GDP差不多,那么这种贸易战几乎一定是伤害对等的,即本国国内一样会有很多产业依赖对方的供应,甚至依赖出口养活。或者双方经济体几乎互相之间没有影响……而以玩家的战争操作能力,其实GDP相等的时候就能直接推爆对手了,所以这常常被看作”纯属娱乐“的操作。
Đăng ngày 31 Tháng 10, 2023. Sửa lần cuối vào 11 Tháng 11, 2023.
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推荐喜欢和朋友一起打新鲜游戏的玩家
不推荐纯单机玩家购买(我这48小时到底骂了多少次A社的母亲)

关于联机:我和朋友的情况是开加速器万ping,裸连读图比单机还快。一个上海一个江苏,不同城不同运营商。
可能主机需要和亚服适配度高。(更新:UU加速器连南韩日本比亚服好)
由于游戏内信息显示过于难以理解(比如1射程武器和4射程武器实际射程相同),附上我这两天截图量像素做的简易wiki,希望可以帮助各位更好的体验这个游戏,本wiki可以帮助各位解决各种描述和实际不符的问题。
链接:盘百度点康姆/s(怎么steam也吞链接)/17WEA9RX9e7JNTiUj9OubfQ?pwd=oali
提取码:oali

这一栏写给仍在观望的原版无尽地牢玩家

首先,这游戏和原本无尽地牢几乎 没有任何 相似处。
然后,这并不影响这个游戏还是比较好玩的,他只是和原版不太一样。

原版无尽地牢主玩的是长周期的RL养成和整体战略层面的运营(就是各种偷),英雄可以随时替换为你在冒险中遇到的新英雄,可以作为消耗品殿后牺牲,可以说有着极强的策略性。

重置版无尽地牢很明显为了讨好低学习意愿玩家的这个市场(说实话法国人这完全是拍脑袋,就你无尽空间无尽帝国humankind的粉丝班底,哪儿来的低学习意愿玩家了),简化了长周期运营要素,英雄改为固定的初始英雄,并且, 极大的强调了对于英雄的操控
具体来说,1.最严重的是,取消了手动照明系统。目前本游戏刷怪点是先天固定的,而不是原本游戏中你没有标亮的暗室。这个不可控导致游戏的顺利与否极其依赖运气,如果刷出基地和工业模块中间有刷怪房的情况,将会极其难受并且无法解决。此外,水晶的移动有时甚至必须穿过刷怪房,水晶无伤基本完全依赖英雄的输出溢出;2.层数大幅压缩为对标原版游戏的8层(4个扇区×每个扇区2个小区);3.工业模块无法升级,并且工业槽数量大幅缩水(顺带一提,科研产出当前版本几乎可以认为完全无用);4.部分取消了“门回合”概念,目前技能的CD和怪物浪潮的出现基本取决于时间(开门,英雄攻击使用技能似乎会提前怪物浪潮的到来);5.英雄的战斗模式极大缩水了(不确定未来是否会补),辅助炮塔的英雄只剩下一名(被动提升所在房间炮塔攻速),没有近战型英雄,英雄擅长的武器只剩下“手枪”和“重武器”两种,也就是说目前大概就是原版无DLC最初解锁那批人类船员的感觉(船长,猛男,厨子这些)。才智…………说实话才智有什么用?才智不能用来提升工业模块效率了;英雄的定位只受“升级变化属性”和“英雄特殊被动”影响,我可以这么说,定位为“纯输出”的泽朵再怎么升级,强化幅度也不如多拍两个强化塔,所以泽朵可以说是最没特色的英雄;6.怪物定位没有原本明显。原版玩家应该都还记得,怪物有专门的“反英雄”、“反水晶”、“反防御塔”、“反工业模块”的分类,若无特殊条件,怪物只会攻击自己本职工作的敌人——比如反水晶敌人不会管任何其他东西,只会一股脑冲向水晶(也因此,炮塔房间需要“英雄幻影”来保护脆弱的技师英雄)。而重制版中,比如虫族的小怪黄蜂,他是直线冲向水晶然后攻击任何沿途进入他索敌范围的敌人,而这个索敌机制又比较玄学,有时会出现一波怪就是分出了那么几个小怪去打你的工业模块,让你被骚扰得不厌其烦的问题。然后,不确定的怪物行动就无法针对性的制定策略,也就会极大的减少游戏的策略性(反正你啥都要防)。至少我对怪物至今只有攻击模式不同的感受,没有应对策略的感受。

也就是说,实际上这个游戏的体验更接近——Darksburg或者枪火重生,或者你玩过的,专门为联机合家欢设计的这种感觉的联机RL游戏。
如果你是一个纯单机玩家,不建议花200原价购买这个深度大概也就48小时的游戏,当然如果你很富裕的话也没问题,至少这48小时我还是很充实的。
不过如果你有两个好兄弟愿意和你一起玩这个游戏,这个游戏将会给你带来绝不亚于任何一款合家欢游戏的体验。
尤其因为你了解系统,不至于大家一起对着那个其实啥也没讲的教程抓瞎。

最后吐槽一下,明明是一款照着原版抄就能封神的游戏,无尽社偏偏给她改成了泯然众人矣的轻rogue联机向游戏,实在是莫名其妙。

之后的内容会按照:
1.缺点
2.可玩点
3.简单的游戏教学(因为看到评论区很多玩家抓瞎)
的顺序来展开
顺达一提我在last wish的提前48小时内已经完成了普通难度的通关(甚至过boss的时候带着最严重的水晶塔房间英雄削弱词条),虽然不算顶尖玩家,但应该能作为上手的参考



缺点
为什么先写缺点,因为厂家宣传一般都只会让你看到游戏好的一面,所以先告诉各位厂家不会告诉你的游戏的问题。
1.AI极其弱智
本游戏的战斗重度依赖对英雄的操控,我用一句话告诉你这个AI烂到什么程度: 不 如 没 有 A I

没错,本游戏的AI是负分操作:
1.最可笑的一点是,无尽社试图让ai在收到坚守阵地命令后,在房间里走来走去。可能有的朋友会问了,在房间里走来走去能引起什么问题呢?问题在于,法国程序员写的逛街判定,是以距离当前位置的绝对距离作为移动半径的,也就是说,如果你的英雄在一个特别小的房间里,你有的时候会看到,英雄放弃守着紧贴着工业模块的那个房间,绕了一圈跑到一个完全无关的地方挂机。另外,如果英雄在那个房间触发了战斗,他会以那次战斗结束时的点作为新的阵地……也就是说如果你的AI对手拿着一把散弹枪,过了几波怪他可能就会站在刷怪点上。建议A社赶快教会你们的AI人什么叫“坚守阵地”。
2.不会躲技能。话说你们的测试员有没有开着AI队友打过“虫母”?那简直是灾难好吧,如果你能解决第一条的“坚守阵地”时乱动的问题,我倒是可以安排他站岗……总之AI会在打某些boss的时候疯狂扑街,更严重的是,他为了躲技能会往怪堆里走,更更严重的是,被机械武士贴脸这种只有两个选择的情况(要么跑要么站桩打),AI人会选择原地挂机?为什么?
3.不会放技能。首先所有英雄的R技能,AI都完全不会使用。为了防止误触,你至少要按住R两三秒才能放出R技能。试想从需要开R,到切换英雄,再到按出R,可能水晶都被打爆了。此外除了泽朵和菇姆和卡特,其他英雄也不会使用Q技能,包括Q只是简单掀个地板的邦克,可能因为邦克的技能要按Q然后点一下鼠标,放起来特别麻烦吧。当然以上都是没什么问题的,其实darksburg的木桩AI我也不是不能接受,最最严重的是菇姆的AI。菇姆的治疗即使我只掉了一滴血,他也会对我使用。

总之单机三倍难度,以上。

2.极其“浪漫”的数值显示
请问:标1射程的掷弹器和标2射程的点火炮射程哪个更远?3射程的狩猎步枪和2射程的转轮机枪呢?
我的一生,做过许多游戏的简易wiki,我之所以做wiki,其实并不是出于对游戏的热爱(当然也是有些热爱的),而是因为我不做笔记的话这些内容我自己都看不懂。
支援1星的英雄“烈焰”,升级后主属性有“才智”,而支援2星的“泽朵”却只会把自己的才智扣到1。
攻击2星的英雄“邦克”由于其超级回血能力带来的逆天输出环境,实际用某些武器输出远超“泽朵”……另外人家被动还是加输出的呢。
至于那些文本写错的,我都不敢怀疑那是翻译的错,毕竟你们加掷弹器1射程实际射程是1500像素,而光束狙击枪4射程实际射程也只是1500像素。
标的射程是不是取决于文案感觉这把武器应该是多少射程?
还有如果你们家文案搞不清那些东西是单体那些东西是贯通,可以不标。

3.极其拉跨的数值
呃,该怎么说呢,由于怪物数量过于庞大,游戏中实际会明显感觉到——AOE远远远强于单体。就拿防御塔来说,磷焰炮(单体,成本9~13)基础DPS是19.8,而火焰喷射塔(锥形aoe,成本12~16)是15,然后电磁脉冲塔(周身AOE,成本7~11)是6,而强酸狙击塔(直线贯通成本11~15)是13.5。也就是说,很明显单体防御塔在性价比上是远远不如AOE防御塔的——即使你试图解释,近战的AOE防御塔在某些下毒的地形没有格子给他摆,那也依然有强酸狙击塔这个默认最优解。
在实战中,配合2~4强化塔的两台电磁脉冲塔可以完全封锁住“红色死眼”boss的门,整体消费约104工业就能闭着眼睛过这个图(看着一夫当关万夫莫开的感觉真是爽),而这种事绝对是任何单体防御塔都做不到的。
这就导致,一些学习速度比较快的玩家,很快就会发现,选择什么防御塔和他走的路线,遇到的局面完全没有关系,它只需要一台强酸狙击塔,一台火焰喷射/电磁脉冲塔,搭配强化塔,护盾塔,如果嫌修理麻烦再配合诊断塔就是百搭的最优解了。
………………话说你们不会是为了避免这种情况才特地把数值写的那么难看懂的吧?

枪械也是完全一样的情况,如果到第二面也没有一把好的AOE武器,会渐渐生不如死。




可玩点

1.他是个轻松快乐的联机游戏
这年头的联机游戏要么又刷又肝,要么受苦吃瘪。能和伙伴轻松享受游戏快乐的游戏一年真看不到几款(期待下个月的吾王2和明年的老司机2,你们应该还能看见我评测),其实我们只是想要,类似星际2合作模式那种,挫败感不要那么强的,能和朋友一起玩的,肝度没这么大的游戏而已。
关于网络环境,我和朋友的体验是,开加速器开房等半天,进去客机延迟2S以上,不开加速器连亚服房间秒开,我们进图条都没读,屏幕一黑无缝进图。
如果各位遇到网络环境方面的困扰,可以尝试通过开房时间测试一下最稳定的开房方式,主机建房时间应当在15秒以内,再慢(尤其是进度条卡50%,卡50%明确就是网络问题)就是劣质主机了。

2.游戏的选择较多
尽管上面有提到这游戏的数值拉跨,但这是基于硬核单机玩家的视角来说的。打个比方说,For the king的套路定式,基本就是辅助刷豆保大哥输出,职业差异其实约等于没有,地图机制反正都是全探。但For the king在我和我的小伙伴眼里依然是口碑很好的联机游戏(但我们绝对不会单机玩,因为单机的打分体系是不同的)。

无尽地牢重置的游戏内容,即使我是前作玩家,对我来说内容还是相当丰富的(上面说的英雄差异小是对比原版),你可以扮演一个MT邦克,硬抗boss那些可以躲开的技能,给队友制造输出环境;也可以扮演一个孤独的炮塔哥,一个人就是一道防线;或者菇姆,如果你愿意的话,大家一定会很开心的,毕竟菇姆就是那么棒的队友。尽管英雄定位上只有战斗战斗和战斗类英雄,但玩家依然可以感受到不同英雄之间完全不同的战斗风格,这在联机体验中是非常可贵的。

3.游戏的玩法比较新颖
双摇杆加上塔防的玩法本身是经过地狱老司机验证的……尽管无尽地牢他的规则有那么亿点点难懂,但我这不是下个栏目就要写教学了吗?

4.全程高潮不犯困
游戏只有两个阶段,“开启那扇门之后有什么?”的阶段,和“迎接怪物浪潮”的阶段,每个阶段玩家都能积极的参与到动态的防守(千万不要比A社的AI还菜啊)和合作配合之中,没有机械的刷怪农兵…………该说刷怪本身没有什么意义,最后那个开启所有大门偷资源然后直接开溜的阶段更是紧张刺激。
这一点上至少他能和求生之路比吧,而且大佬和萌新之间也没有那么大差距(枪法、操作)。

5.我是真的很喜欢无尽社和他的游戏
无尽社的美工真的很棒,他的美术绝对值这个价格。
好吧我其实不是特别会吹游戏,总觉得这已经是我写的优点最多的一款游戏了,当这个优点没什么争议的时候我总觉得我似乎在写废话……
赶紧下一个环节吧



简单的教学

1.操作细节
最重要的按键“ctrl”,只要按下ctrl键,你的准星就会一直有一根红线。这能解决绝大部分玩家遇到的问题。

游戏有个隐藏设定,贴近障碍物时,可以忽略面前一定范围内的障碍物(穿墙射击),一部分武器能享受这个功能,一部分武器不能(我没一一测试哪个能哪个不能,但总体来说远射的都能)。
上述设定导致一个隐藏的毛病,如果你的武器支持掩体后射击,而你距离某个怪物很近,你的武器可能会因为这个掩体射击能力而 无 论 如 何 都打不中那个怪。
让人难以置信的是,熔岩炮这个喷子型武器,居然是上述的武器类型。

然后,所有的蓄力武器,第一枪蓄力时间非常久,只有按住不放才能发挥出它的最大威力(不是射箭手感)。
热更后似乎超巨大幅度提升了辅助瞄准对于狙击手感的改善(如果你瞄着地板,有时会看到那根红线大幅偏斜帮你瞄怪),所以绝对不要关掉辅助瞄准(不然瞄准自带一个微妙的随机偏斜,地狱老司机玩的越好就会被坑的越惨,我地狱老司机可是能单刷boss的,没在开玩笑)。


2.设定细节
游戏的资源增长机制是“per door(每门)”,也就是说,每开一扇门,会给你提供+X的资源,和消灭怪物、渡过时间完全无关。
这也就是说,在某些特定的,地形不好的情况下,玩家方可以尝试摆好阵形以后,快速推开所有的门,一口气把资源拿到手——开完所有的门以后,工业模块就没有意义了,即使它被敌人破坏,也不会对玩家方构成任何影响。
此外,为了贪资源,用来档怪的隔门应当在离场前全部打开——如果你有信心的话,可以尝试在水晶破门的时候去开,但我觉得并没有必要。
顺带一提,水晶升级里面的,每打开一扇门提供1工业产出,我不用切换语言都能看出来这是“produce 1工业/per door”的渣翻译,意思是这个每开一扇门以后提供工业的这个数值,水晶给你提供额外的一点。

原则上,同一张图,门开的越多,敌人越强。所以,即使不考虑去将防守收缩在尽可能少的过道,也要尽可能的,避免过早的打开过多的门,带来不必要的压力。
如果在某一条路发现了工业,可以考虑换方向,或者干脆沿着这条路一直走下去,这两者都会使你的防守点位尽可能减少。
如果运气不是太背,工业模块倾向于生成在靠初始核心比较近的位置。(很背的时候中间会隔一个刷怪点,更背的时候会刷在红锁后面)

对于地图上的黄锁,你需要将水晶移动到房间内的插槽里才能解锁。这也就是说,如果你在一个没有插槽的房间里看到了黄门,就能定位出下一个关键节点房间的位置。
对于地图上的红锁,你需要在其他地方找到一个类似方尖碑的东西解锁。
离场的路通常都在黄锁和红锁后面



好设定差不多就讲这么多吧,如果觉得我的讲述有什么疏漏,可以在这个评测下面提问,我看到的话应该会回复的。
超长度了,接下来的内容放在wiki第四页。会对希望能“自己探索”游戏的玩家的体验产生影响,请谨慎观看
Đăng ngày 19 Tháng 10, 2023. Sửa lần cuối vào 20 Tháng 10, 2023.
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不推荐理由:
1.莫名其妙的闪退(3090ti,12900顶配)
2.相较于仁王,内容极少,无双招式都比这个多
3.最不能忍的:叙事稀烂,三国名人依次过场装逼式叙事
Đăng ngày 3 Tháng 03, 2023.
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本作是一款相对优秀的联机游戏,仅推荐有3个或以上朋友的玩家购买

更新1:第一次更新没看到评论区说的“这游戏喜欢什么强砍什么”,我不太了解这家公司的黑历史,但建议理性评测
这次更新大幅强化了卢修斯,把卢修斯从高手秀触的理论武器基本加强到了能驾驭的玩家可以当作主战武器的水平;
大幅削弱了动力剑,但动力剑本身就强到不可思议了,削弱完全在所有人的预料之中;
适当强化了三连发,现在三连发开镜没有那种压都压不住的上抬了,伤害也提高了;
适当强化了左轮,和原本完全就是刮痧的狂信徒重剑。
基本强化的都是过弱的武器,削弱的都是不合理的武器。没动高泛用的侦察步枪。
至于基础自动步枪……emmm你就当那个是给囚犯用的垃圾武器好了,不过我也见过有高手能用这个花式风筝boss的(虽然高手大概用什么都差不多)
测枪的excel懒得改了,大家也可以看下我更新前对各武器的感受

关于内容少:本作实际对标求生之路,以闯关本身作为主要游戏内容,我身边许多朋友至今依然认为求生(只打战役不打对抗)是值得偶尔联机的游戏(而且我好友列表里每周都有那么几天能看到联机求生的,尽管我一点都不觉得求生好玩),那么我认为本作的游戏内容作为升级版求生,是完全可以接受的。

以我个人的游戏体验而言,并没有感受到不值定价的情况,没有感受到赶工草草收尾的情况,战斗时的画面反馈(也就是“打击感”)良好。我个人没玩过鼠疫,因此并不觉得4个职业若干天赋属于内容少……毕竟我玩过GTFO,GTFO甚至没有职业,枪种类更少(能用的更更少,射击手感更差)现在甚至是好评如潮,想来是客群定位准确,本游戏的介绍会骗很多误认为是爽游,暗黑刷宝类游戏的玩家进来,那体验肯定差极了。其实是硬核团队游戏……

当然许多评论区骂的是“承诺没有兑现”,这块我不是很清楚
 

关于枪械手感烂:实际本游戏绝大多数枪械都有明确的定位……但枪械设计师和关卡设计师的协调上出现了问题,所以本质问题其实是——在实战中,绝大多数枪械的作战半径不符合实际需求(难3以上射击小怪打得又远又准),而符合实际需求的枪械登场时点过晚……不过适当调整游戏策略可以大体上规避这个问题。(老兵先刷难2到10+等级,或熟练掌握近战武器格斗方式)
此外,不同枪型之间绝不是简单换皮,手感差异巨大,部分枪械甚至换个型号dps升/降一倍(其他几乎不变,这数值真的没问题?),请小心选用
附:本人测试的枪械近战说明.xlsx(含近战)
链接:{ĐƯỜNG DẪN BỊ XÓA}
提取码:ovau
PS:我不是FPS高手,射击水平有限。关于枪械描述小心“小马过河”,请结合自己实际水平来理解。
 

关于闪退:虽然可以重连……但确实很愚蠢。不过自从我朋友上次跟我说,“闪退=队友帮你打工”后,我现在对于闪退没那么火大了。
关于服务器差:加速器即可实现0掉线
关于剧情:我玩求生也没关注过剧情,不过效忠皇帝这种命题现代人确实不太接受(很明显是造反更符合当前取向)。不过看锤党似乎挺喜欢的,应该是圈内人的福利吧。

关于联机体验:这种强调战术、配合、游戏理解的游戏,就不应该搞强制匹配。抛开素质不谈,看到witch手贱的,医疗站不会用的,喜欢走单的……这些也都不重要,匹配总是有均等的几率匹配到萌新或大腿(也有那种能全程带飞的大腿)
最让我绝望的是,关闭天火防御等飞机那关,为什么那么多人喜欢守车顶(求生惯例?)?车顶没有掩体遮蔽,四面都是僵尸能爬上来的点,狙击手能卡在刷新处的掩体单方面射击你,守车顶难度会大幅提升(难度2实测,必有人被狙倒,甚至还会团灭),而大门你甚至可以在特感爬出来的时候隔墙把他砍了,警戒面积小又有医疗站在背后。可是无论你怎么打字发标记,总会有人认为守车顶是正确的。
然后低概率能排到的鸟卜仪任务更是路人地狱,每个人都在各找各的,没刷鸟卜仪前都会打,一刷鸟卜仪立刻被各个击破(反而关灯词条下鸟卜仪任务通过率大大提升)。

我的意思是,强制匹配的游戏,应该重视娱乐性而不是技术性。一局游戏打到最后,因为这种原因灭团的负反馈是巨大的,是绝望的。
如果设计成Helldivers那种模式我想游戏体验会有很大的改善。
 


其他(AI设计):
本游戏的AI设计可以看出设计师的野心

为了呈现一个真实战地情景,本游戏的怪物有“注意力”这个设定。例如抢先开火的玩家会被敌群“注意”,会吸引绝大部分的压制性火力。此时根据战术,应当由队友展开援护火力,或由突击手绕后压制(注意观察可以发现,绝大多数地图都设计了绕后专用的通道)。由近战压制敌方远程,进入缠斗状态时,我方可以十分轻松地推进战线(另外也可以由欧格林的重火力武器展开压制)。

不知道大家有没有注意到,同样一个“散弹枪手”(吐槽一下这个散弹枪手的射程远得不可思议,可以在极远的距离造成极大的伤害……妈妈我也要这种散弹枪)“喷火兵”,如果他当前正面对着你,即使使用“殉道者”的冲锋技能,也会被对方的攻击击退,轻松打断,最终只能惨胜这名特感。但如果你从他的视角侧面切入,这个特感完全不会注意到你近身,在你的近战武器A出第一下后就会被你的连续攻击压制,完全无法反击。这其实是一种在PvE游戏中,通过ai设置,带来一定的PvP高强度对抗的体验(尽管,说实话,绝大多数PvE玩家,包括我,喜欢打僵尸,不喜欢高强度技术性对抗),足以看出设计师对于“想要给玩家带来怎样的游戏体验”有自己的想法。

如果不出意外的话,可以期待该游戏持续更新,并逐步完善奖励机制。(当前版本我甚至认为设计师设计之初,其实根本没想搞掉落武器系统,应该是资方给出的“指导意见”。此外,个人认为本游戏的装备词条对于游戏体验没有本质性影响,而modify本身跟着等级就会提高,不要过于追求高品级的装备能显著改善游戏体验)
但这种预测也不是绝对的,毕竟主策划更换,团队士气的变动,新项目立案等等,很多因素都可能会让一场野心止步于此,另外我不是很了解
Fatshark这家公司,如有失准还请见谅
 






游戏经验分享

A.欲入高难,先修近战

        
  • 这是因为:1.好用的枪械往往解锁于较高的等级;2.远程武器的效能严重受到Modifier影响,且Modifier的数值会随等级快速提升。而近战武器受Modifier的影响相对较小,不太依赖武器等级;3.小怪的威胁随着难度等级有极大的提升,难5甚至感染僵尸有300血,无甲有200血,良好的近战技巧能避免你在不慎走单时暴毙;4.当队伍里出现对着近战小怪无限射击,抢子弹你又抢不过他的子弹黑洞时,至少你还有机会继续玩下去。
        
  • 近战格斗的基本型:灵活运用←↓→+空格的闪避移动,同时进行近战攻击(注意:来自背后的近战攻击也能感觉到“杀气”,会有“唰”的一声提示音,请配合提示音进行左右闪避)。闪避移动+重攻击难度较高,考验玩家左右互搏的协调性(我就做不到),所以请谨慎使用“重击对群”的武器。
        
  • 对尸潮用一般格斗策略:选择←→其中之一的方向,沿着这个方向,按照节奏一直使用同方向的闪避移动,绕着怪群旋转,并攻击。理由是,你可以在纸上画一个圆,代表你自己;面前画一个大圆,代表你面前的怪群;背后画一个指向你的箭头,代表背后你看不见的怪群;然后画一个绕着你面前怪群旋转的箭头,表示你的移动路线,你就能理解了。(大体上,能解锁“自然闪避1”成就的玩家,可以自行参考判断。能解锁“自然闪避2”及以上的玩家,你是大佬,你当我啥都没说就好了。不擅长闪避的玩家,请尽量参考本策略作战)
        
  • 对特感用一般格斗策略:1.攻击频率较慢的,如铁桶哥、粉碎者,抓住对方攻击的瞬间向后方(如有小怪则参考↑旋转,略微调整节奏)闪避移动(本游戏闪避无敌帧奇长,只要仁王1能过教程怨灵鬼的玩家想必稍加练习就能无伤这些特感了);2.攻击频率巨快的狂战士:使用推击打断对方攻击,并进行追击(轻击)或持续压制(重击);3.对其他远程特感:大多数近战武器的轻击踉跄可以持续压制远程特感(可能需要爆头),无法压制的属于垃圾武器。
        
  • 对远程小怪格斗策略:1.根据枪口闪光时机,进行侧闪躲避射击(不过一般很难全弹避开);2.尽量不要奔跑以避免空体(远程小怪的枪托攻击判定诡异,很难闪避,需要适当格挡);3.可适当滑步(滑步不耗体力,速度和奔跑类似),注意在适当时间应松开下蹲键
        
  • 注意:默认键位shift奔跑ctrl下蹲,以本键位滑铲极其反人类,请适当改键。(推荐鼠标侧键4奔跑,alt下蹲。N卡灵能者玩家请使用Alt+Z,设置,快捷键,关闭愚蠢的alt+R快捷键)
        
  • 注意:按住右键(防御姿态)时,长按左键可以使出防御重击,后文称为“防重”,是某些武器的主要攻击手段,使用十分便利,极易上手,请务必熟悉这个操作。

推荐近战武器:

        
  • 1.阿喀琉斯战斗斧Mk.VIII:复读防御重击即可压制包括近战特感在内的敌群。频率略低,压制力较高,是最容易上手的护体武器。对欧格林使用重击拜年能快速解决战斗。
        
  • 2.安塔克斯战斧Mk.V:类似阿克琉斯。防重更快(整体输出就更高),但踉跄略低,空体后容易断压制。需要适当后退回复一下体力。
        
  • 3.亚托克斯战术斧Mk.II:刺客武器,更强调闪避和移动。对群依赖重击,上手难度较高。
        
  • 4.马卡贝恩决斗剑MK.IV(灵能者专属):轻击压制大师,操作手感极佳。缺点是体力条短,难以连续推击,被两个以上狂战士贴脸时请专注防御与后撤滑步。(但话说回来,灵能被狂战士贴脸这件事不太会发生)
        
  • 5.军务部动力剑Mk.III(老兵专属):通电后割草的武器。基本型是前进砍两刀,后撤步充电再砍。但这种战斗方式容易被后方僵尸包圆,所以不推荐依赖这把武器逃课,应当先练好绕圈步法。
        
  • 6.俄瑞斯蒂斯突击链锯斧Mk.IV(老兵、殉道):轻击附带一段额外锯伤,伤害压制力都相当可观,可以全程轻击把注意力都放在步法上。Aoe性能不高,但并非硬性对单,拉锯后重击可压制重型特感。


B.职业定位,玩法

        
  • A.老兵:老兵的定位实际分为前卫和狙击两个定位。前卫老兵负责判断接战时机,躲入掩体吸引怪群火力,由后方灵能者逐一点杀,大招用于快速击杀射手小怪(老兵拥有最优秀的蓝条,以及快速回复蓝条的技能,非常适合吸引仇恨)。后卫老兵定位类似灵能者,以狙击特感为主,有30级天赋后,可以定位掩体后的各种射手并快速处理。实战不需要明确定位,只要对于这两种职责和战斗特征有一定理解即可。
    注意:老兵初期的枪械非常垃圾,可以只用4级解锁的“卡特雷尔步兵激光枪MG.XII”,后期常规武器是“阿卡特兰侦察激光枪Mk.VIIa”,非常规武器请根据自身游戏习惯选择。
    注意:老兵的光环带来的子弹回复效果,对于“子弹非常少的武器”(如欧格林榴弹)有奇效。此外,老兵子弹光环似乎可以叠加,只要射击不要太马,选枪不要太飘,体感不存在4个老兵没水喝的情况,反而是4个老兵不缺水。
    注意:求求你们了,别当子弹黑洞好吗。

        
  • B.殉道者:殉道者乍一看是阿塔尼斯的叉叉,低难很容易养成莽冲的坏习惯。实际上殉道者是最难上手的职业,首先,殉道者优势在于闪避和体力,格斗技不合格者根本就不用这两个功能;然后,切入后排十分依赖绕后和包抄,正面往前冲就是送命;最后,殉道的配装往往能力不完全,部分场面需要交给队友处理而不是亲自硬上,绝大多数玩家不会关注队友状态,不了解如何请求队友配合(不擅长推测队友游戏水平)。总之,在巨腿手中,殉道是可以用匕首+喷火在高难带飞的(卡门,卡转角,捡落单),砍杀玩法慎入高难。

        
  • C.灵能者:最容易被低难误导的职业(比上面那位还要严重)。由于低难度压力较小,灵能者日常无事可干——毕竟枪可以解决的问题,要灵能干什么?可到了高难度,面对枪林弹雨的压制的时候,其实高难灵能60%以上的时间都在用“脑暴”,灵能是所有职业中唯一一个可以说1级就有完全作战能力的职业,毕竟“脑暴”其实没什么成长性可言。你需要掌握的只是:1.没事用鼠标中键到处扫描哪儿有特感,扫到选中你就能回头躲进掩体了,真男人不用回头看爆炸;2.听到特感的语音,感受到后方有特感接近时,提前用右键蓄好一个脑暴,特感现身瞬间直接爆炸这个成就感是什么职业都无法获取的,那一刻,你就是大明星;3.搞清楚那些怪是你的团队不擅长处理的(比如武器较轻,不破全身硬壳的“粉碎者”防),那些怪是你特别擅长处理的(比如狂战士,一暴一个)。就可以了,至于近战武器只是给你防身的,远程武器是给你偶尔玩玩的,这些都是副业,只能提高你的综合战斗素质,并不影响你的本职工作(如果队友强到碾压这个难度的特感,那你划水就完了)。
    注意:脑暴并不是只能对付特感,敌方机枪兵在高难下威胁极大,你可以躲在掩体里对付他们
    注意:我个人认为,决定一个法师好坏的是对战况的把握能力。但为了能在各种战况下不陷入混乱,快速切刀近战是必须熟练掌握的
    注意:法爷是有“阿卡特兰侦察激光枪Mk.VIIa”的,不是非要用法杖
    注意:掌握近战格斗术不仅是为了防身,在关键时刻能拔刀突击压制敌群的法爷超帅的(法爷的f可以确保法爷的脱身能力优于其他职业),“时机”比较考验判断力,时机错了会变成送命。

        
  • D.欧格林:欧格林体型过大无法躲掩体,高难请自备防爆盾,不然后果自负。
    欧格林的武器皆以“压制火力”为中心(并且,对掩体后的敌人效果极差),请判断使用时机,并配合队友推进战线。
    此外,能用榴弹臂甲点掉远处特感的属于神仙,这种欧格林是全能职业,除此之外,请理解你的作战半径不适合远距离(20米以上)对抗。
    注意:F技能推开敌人不代表击杀敌人,请不要冲得过莽


C.其他小贴士
        
  • 1.魔法书不仅会快速侵蚀全队一截血条,还会缓缓侵蚀剩余的血条。双魔法书时常意味着到底即死
        
  • 2.听到“唰”的一声,意味着有怪要对你进行近战重击
        
  • 3.准星处出现的的“X”字命中标识如果变红,意味着目标死亡
        
  • 4.商店1小时一刷,准点刷新
        
  • 5.蓝条减少后,受到攻击可能会减少血条。减少幅度与蓝条数值、攻击沉重度有关
        
  • 6.敌群减少突变似乎不减少奖励。(甚至似乎还增加)
        
  • 7.地图上的炸药桶能无视蓝条造成伤害,请不要看着蓝条没动就以为无伤
        
  • 8.标记特感(默认鼠标中键)非常好用,不确定威胁时可以用中键到处扫雷。不仅对于队友有提示作用,也能帮助自己确认敌人位置
        
  • 9.扫描密码器的使用方法是,注意屏幕上绿色光标扫到黄标文字时按下射击键
        
  • 10.恶魔非常容易导致团灭,通常处理方法是绕过去。如果绕不过去,如有持盾欧格雷则可以顶住。如果都没有,也可以考虑卖一个队友,剩下人立刻冲进下一阶段地图,恶魔不会追击
        
  • 11.通常来说近战武器越轻(刺客武器)爆头倍率越高;远程武器没有明确规律,但对不屈、狂人通常较低
        
  • 12.一部分武器对较远的敌人衰减伤害,一部分武器对较近的敌人衰减伤害(牛顿:???)
        
  • 13.怪似乎只能看到你的头,看不到你的脚。但是你一但下蹲,即使再站起来,脚也会被射爆。这是某些地形的经验
        
  • 14.根据打靶的伤害数值显示,近战重击蓄力时间和伤害完全无关
        
  • 15.“屠宰场”是练枪和熟悉武器性能的好地方,通过数值你能清晰看到你的攻击到底有多少真实效果
        
  • 16.敌人会通过战场上的“门”(只对敌人开放),穿越一条秘密通道抵达另一扇“门”。如果你所在的位置有一扇打不开的,看上去是装饰的“门”,并且你在墙的那一边听到了自爆人的声音……请立刻撤退。
Đăng ngày 10 Tháng 12, 2022. Sửa lần cuối vào 22 Tháng 12, 2022.
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各系统大幅提升,仍有不少“光荣式微妙”

向所有喜欢轻松日常向剧本的玩家,以及炼金系列的历史玩家推荐
向所有喜欢探究复杂系统的玩家推荐
不推荐“强流程型游戏”爱好者玩家,但也不推荐剧情一个字都不想看的玩家(因为本作的推理系统要强制玩家看剧情)
剧情、百合、可爱爱好者请出门左转阿兰德
如对剧情量过大感到麻烦和不适,跳过主线之外所有剧情游玩也是完全可行的,玩游戏切忌勉强自己

由于1代剧情几乎没有内容,跳过1玩2仅仅只会减少一些“重逢”的感慨(和一些对于异界的知识),实际并不会构成太大影响,甚至可能还会提升游戏体验
将一代作为二代前传也别有一番趣味

后附能快速一览所有系统构成的,我的游戏笔记,如对游戏过于“考验背功”的系统感到迷惑的话,请务必参考






战斗系统:爽


对于本作被大幅优化的战斗系统,只能以爽字来评价了。
本作维持了前作“平A赚AP”的能量系统设定,同时加入了“AP赚CC”的新要素,极大的改善了前作中,道具舍不得用的尴尬情况。同时,平A连击数也从战斗伊始就能开始连击,不再会出现前期战斗时,干看着角色一刀一刀赚一点点AP,慢慢升TLv,打个小怪都得傻乎乎挂机30秒的愚蠢情景了。(同时本作中,等级领先怪物约10级时怪物会扭头逃跑,更有让怪物必然逃跑的小道具,不用再头疼怪物对采集和探索的打断了!)
同时加入新系统“道具狂潮”:只要CC足够,可以一次投掷身上所有4个道具;“核心驱动”:类似索命宝冲(必杀技),组合使用的道具可以触发一次道具必杀;“技能连锁”:角色的4个技能可以连起来使用(后摇WT不叠加,似乎只取最后一个技能的后摇),每个技能分别可以派生3次,后备位的队友使用援护攻击可以衔接连锁,其连击可至无限(同时本作取消了毫无意义的Combo系统,改为chain系统,每次技能的连击+1chain数,20chain后技能将发挥250%的威力)

最最关键的是,战斗演出非常非常的酷! 由于前作大卖,本作有——辣么多的开发经费,大概是请到了忍组的动作指导,一举扭转了摩登炼金,战斗演出动作“尬如无双”(好吧我知道无双姑且也是挂着忍组头衔的)的毛病,大概形容一下就是,本作那个“太刀妹”的技能,几乎招招都有“仁王”里大太刀武技的影子,包括并不限于“空精处决”、“吊瓶月”、“拔即斩”、“晓光”、“雪月花”等……另外当时给我冲击比较大的是莱莎□技火棍的二方是突进迅击后转身以蹲姿背对敌人,最初我还觉得这个招式简直无比微妙,没想到派生的三方居然是后踢!整个动作的连贯性和设计感真是高的难以形容,绝对不是以前那种1技敲,2技能敲地板,3技能用力敲那种外行设计出来的动作。
然后必杀技的射击更是切中要点——实际一个好的动作设计,和一个糟糕的动作设计的区别,关键是拍摄的角度,比如超级机器人大战SRX的“天上天下念动爆碎剑”在大多数作品中,那个A型构图的拔剑上举的动作,由于视角仰角的关系,这个构图让SRX线的无比巨大总之这是一个突出超级机器人超级系概念的一个构图,但在某部作品中,由于视角变成了斜过来的平视,导致这个构图变成了胖冬瓜举着避雷针……那说这个我是想说,比如莱莎1里面莉拉的指令和必杀,由于固定视角,和怪物模型不确定的关系,尤其在某些模型不贴和动作的怪物身上,看上去就像个疯子在抓/踢空气,这一点,在莱莎2中几乎没有再出现过,必杀技几乎全都是一个动作换一个视角,例如塔奥的指令连击,换成了塔奥背后的视角,实际你看不到塔奥和怪物的接触点,但能感受到这个技能的气势。
实际上以新旧交替的15来说,15的必杀技,固定视角的比如雷法的“大栓一枪不够就多来两枪”就属于固定视角的,看上去就非常蠢,没有设计感缺少变化。而正太的“话痨攻击”则视角、亮相富于变化,看上去就比较帅……不过我个人更喜欢防爆盾、放烟花,14的弹烟头和牛战士那种,更体现是“这个角色的必杀”(设计感更强),而不是“使用这把武器,这种战斗方式敌人都能通用的必杀”多一点就是






炼金系统:内容增量的同时,麻烦同比例地增加


这一栏我将主要说莱莎2炼金系统的缺点和失望。但请不要误会,尤其是没看到我在莱莎1评测的朋友,实际上莱莎2的炼金系统比起莱莎1,除了几乎完全废除品质这一点之外,基本是全面的进步,所以莱莎2的炼金系统肯定是好的。只是优点主要在莱莎1时都讲完了,这里主要讲两作结合起来,讲一下我对光荣gust的不满。

首先是本作的新系统:香精系统。这个系统乍一看扩展了炼金的可能性,为配方增加了自定义的空间……但其实香精系统总结一下无外乎:1.无脑增强原本的效果;2.使道具多一个分支。然后这里所谓的“多一个分支”,也真的只是多了“一个”分支,就是说可能性不仅是有穷的,而且几乎不存在取舍,你只要把两个分支都制作一遍就行了。然后强化炼成的香精,基本上除了做装备用“多投入”香精之外,只要无脑用“极星我全都要”香精就好了。所以这个系统无非就是多一种系统,多一分麻烦,根本就没有带来什么“炼金术的可能性”,依然是按部就班的“做最强的素材”,“无脑往锅里丢”就完事了的炼金系统。甚至,因为几乎可以说删除了品质系统,本作炼金往无脑的方向大幅度倒退了(本作的品质是每个投入素材折算20%,包括重构,因此只要投入数足够,999品没有任何难度)。
不仅如此,由于香精下,“扩散”的效果几乎可以说是“完美+1”了,初期调和变得比前作还要劝退,几乎什么都做不了,也没有前作“省料调和”的那些小操作了,而后期调和就是特定素材爆杀全场……难度曲线变得莫名其妙。

然后是本作的资源系统:讲到资源系统,就不得不提一下A15以前的炼金的时间限制(强调一下,A17并不是变了祖宗之法,A17和A4的时间系统是完全一样的,时间系统不是炼金的一切,但资源管理玩法只能用在时间系统的作品,而不适合休闲作品)。由于时间限制,炼金中存在“效率”这个要素,就比如A17中的,做好一个东西去小柯柯那里登录,然后睡5天买回来这个操作,在时间限制的游戏中,你必须做好规划,登录什么是重要,什么是可以用若干次调和来更节约时间去解决的,因为“睡5天”这个操作本身消耗了“5天”这个重要的资源,相当于增加了一个成本的维度。(但A17是非时间限制的作品,所以这个设定就变得比较蠢了,不过这是题外话)
但是在非时间限制的作品中,一味的限制资源,只会导致游戏变得“刷”——毕竟一万次+10,就是+10万了。这不是危言耸听,我一个莱莎1白金的朋友,到最后都没领悟到用“复制道具”赚差价刷宝石的操作,这种情况绝对是存在即合理的,毕竟不是所有人都是“资本家”。

好了,然后矛盾就出现了:
→本作最初,我认为其经济系统是相当不错的,金钱和宝石两种资源并行,一种购买素材,一种复制道具,并且两者之间,根据道具不同,刷的效率不同,我曾经对于每种道具分别能赚取多少利润做了详细的测算,踏实地提升着市场和库中材料的水平——本作的开发系统(不知道为什么非要叫这个名字),实际是一种你将炼金制成品和冒险采集的素材流入市场,带动市场活性化,并反作用于自身的系统(能买到更加优质的素材,装备),是不是有种穿越小说的感觉呢?反正我还挺喜欢的,这种自己与世界互动的感觉。
→但是,这个系统,前文提到的非“资本家”玩家,就完全无法接受了,对于他们来说,摸不到“开发”和“分解”门道,最后只能用暴力的方法去肝,对于他们来说,这个游戏没有办法玩下去的。
→那么,光荣gust给出了一个怎么样的小天才解决方案呢?他在DLC中引入了一种道具,这种道具,复制的价格比分解的价格要低,也就是说,只要无限复制分解这种道具,资源就能自然而然地增加,也就是说,无关经营水平,只要你拥有这个dlc,就能拥有无限的资源。我不知道设计师是不是妄想着“希望玩王都建设游戏的玩家只要别用这个道具,就没有影响了”,但明明有方便的路线不走,非要去强行硬核,我觉得这种蠢人是不存在的。总之这个游戏内挂,完全破坏了刚刚说的与世界互动的生态,让整个资源系统都变得没有意义了。
(顺带一提:原本的系统中,资源其实是有意义的,随着道具的解锁,同样刷5分钟得到的资源可能是原本的10倍,莱莎1中也经历了毒药瓶→英雄之魂→贤者之石的刷钱升级,刷的效率提高,玩家耐心不变,可运用资金当然就会大幅提高了)
→而这种“无限”,其实又带来了新的问题,也就是“光香精碎片”的量产。任何所谓“毕业”道具,基本都要花上10个光香精,这种香精的获取水平大概是分解2000个S级道具能收获60的程度。由于“无限”不需要反复刷取宝石和金钱,所以最后玩家为了获得“光香精碎片”,不得不干刷香精——复制2000个道具,然后一口气分解。这种无聊的作业到底有什么意义?不如干脆点给我无限香精就好了吧?
→然而,无限香精其实完全等于取消了香精这个系统,这就是“香精悖论”。也就是说,光荣gust的设计师并没有理解到,“资源管理型系统不适合休闲炼金”这个道理,用手游式的科班思路,设计出来的现代炼金,毫无疑问是不存在任何浪漫和创意的“麻烦术”。

最后,由于本作大幅增加了道具的种类,储物箱依然只有5000格……虽然没有菲利斯时代那种卡格子卡到搞笑的地步,但是……呃用储物箱的格数来限制玩家无限制备料的资源管理式玩法?是不是搞错了什么?
总之这一切都在重新往A17的方向发展——为了节约格子不敢爆铺,结果经常忘记备料出现“这也不够,那也不够”,整个游戏体验就是一曲《最长的电影》“如果再重来,会不会稍显狼狈”——周杰伦






剧情:我出门买个菜,都能见着十个人想和我发生剧情


这才是炼金!先不说莱莎1根本取消了地图上的小头像,打开地图一个头像都没有算什么炼金!你说是不是啊罗吉君!
其实从莱莎刚进王都开始,我就感觉“脚本师”上线了,因为莱莎的脑袋在箱子上撞了一下。这种平铺直叙中的变格正是剧本专业性提升的体现,果不其然剧本回到了A17的水平,而且不仅加了质,更加了量。
另外这里插播一条感动:我从刚打开游戏,就对这款游戏印象极佳——莱莎可以跳到路沿的矮墙上!你知道这对一个老玩具来说有多感动吗!虽然这在其他游戏里只是基本操作,但炼金那么多年,这恐怕是第一个能跳到这种毫无意义的地形上的主角!

关于量,我想不用我多做解释,关于质,嗯又到了这个最难的环节,我要怎么样在最小幅度的剧透下解释清楚剧情的质量呢……
这里我还是拿当下日轻来做个类比吧(毕竟也可能有没玩过莱1的朋友看到这篇评测)
冒险:所谓“冒险小说”,很多近期的“套路文学”,根本就没有在“冒险”,他只是在“按部就班的打怪练级”,就是说,包括莱莎1在内,很多“冒险家”的故事太过于“安全”了,一点点“险”的要素都没有。而莱莎2中,你的冒险确实是会遇到“险”的。
羁绊:这个比较好形容,很多没有真正理解“友情”是什么的作家,往往会把“友情”写成一种施舍关系,就是“我有家财百万,看你快饿死了,给你一个馒头,你很感激我”,也就是把“基于无尽余裕的施舍”看作是友情,这一点在莱莎2里,莱莎会教你妹子是要用一颗铁头来泡的,真正的羁绊关系是“我有家财百万,但这个世界钱买不到食物,看你快饿死了,我把仅有的馒头分你一半”这种味儿才对。
另外,菲超级可爱。必须单独拿出来说呢,菲超级可爱。
基于“冒险”和“羁绊”,莱莎2为伙伴们塑造了鲜明的形象,也让玩家,至少让我,对她们有了比较丰富的情感,最后一些感情戏才会水到渠成……大概就是这种水平吧,虽然只有“入门级水平”,但至少是抓到门道的笔法,而不是纯外行的自娱自乐了。
(另外,本作角色线是否clear对于最后的对话有一些小影响,还是挺注意细节的。顺带一提这里不要担心剧情没看完就打完了最终boss强制结局,和莱莎1不同,莱莎2的二周目可以从打最终boss前的状态开始,完全没有任何影响)

强调一下,本作剧本并没有写得多好,但至少是懂得“变格”,会塑造角色和人物关系的剧本了,至少是相当“不错”的。

然后,以“克里佛德”的竹本英史为首的一批新CV(科洛蒂亚的cv依然是那个破音棒读水平)发挥叹为观止,克利福德的CV把那个光靠看非常蠢得台词配得帅到不行,完美体现了吃浪漫长大的宝藏猎人,那种情怀感(而且一到紧张的剧情会“忘记设定”变得语气正常,也是一番趣味);赛莉的CV在维持三无角色的设定的同时,能从发音中感受到感情;太刀妹的配音大空直美应该是这批CV里知名度最高的了,总之把人物的感觉表现得很完美(太刀妹这个角色成分还挺复杂的,两分妹妹式可爱,两分可靠和能干,三分贵族式的“蹭”,又有三分温柔体贴,处理这个角色的时候不能过于激动,一种担当的成分过量了就会影响到剩下几种成分的比例)

还有本作的采集台词也相当抢眼(虽然未能超越历代最强的菲利斯唱山歌),给我影响最深的是赛莉在采集“花”分类的道具时,会说“(嫌弃与失落的语气)在炼金术士的眼中,这样的东西也是素材呢”一下子就丰满了角色形象。太刀妹的凡尔赛,克利福德的“恶食”也是相当有趣的台词。

然后本作为了突出“探索遗迹”的体验感,增加了寻找线索,拼接线索的“推理系统”。不过这个系统由于制作方偷懒,找到的线索都是光点,需要玩家有一定的脑补能力才能想象出“角色在探索的时候到底发现了什么”,整个“推理系统”的设计也比较丰富,由于留在“遗迹”的痕迹来自于不同时代,单个线索确实容易混乱,整理之后才能看出这段历史的全貌,对于“考古”感兴趣的玩家(真的有这种人吗?)应该会觉得非常有趣吧。
此外,线索正确放置时的台词,大约有一半左右是莱莎关于这个线索感想,也就是独特台词。但这个台词没有字幕,有日语基础的朋友可以专注地听一下,没基础的话只能放弃了

不过以上剧情方面的优点,同时也是缺点。本作的剧本量大,且偏日常,时常会打断玩家的炼金计划,对于不是那么喜欢这类剧情的玩家来说,会感到异常烦躁。这种时候请不要勉强自己看完,跳过剧情就好。
而推理系统无论是寻找线索,都需要仔细探索地图……这个过程非常麻烦,也是会让人感到烦躁的系统。不过这个系统无法跳过呢






音乐:作曲家似乎状态不好


呃艺术嘛,毕竟是要看状态的,状态不在线也是完全可以理解的。

先说好的地方:本作采集地的BGM大体上节奏都比较快,声场较为开阔,相当有“广阔天地任我飞驰的感觉”,这个是我比较喜欢的采集地BGM风格,白昼的雄奇和夜晚的柔美有鲜明的对比。
好了说完了。
本作插曲被移动到最后去了 确认了一下那是op,插曲真的被吃了……好吧那个颇有几分蜜汁感动姑且不说,战斗的音乐极端削减了,最终boss也没有演唱,可以说剩下的就没有什么特别可说的内容了。
ED的编曲是很好,但怎么说呢,艺术这个东西比较主观,我没法特别客观的去讲,但结论就是,明明结尾我都落泪了(我还挺容易蜜汁感动的),这个ED我却没留下任何印象,再听到的时候也没任何感触,这让我十分不解。另外ED的演出应该是用角色模型摆的,游戏中没有出现过,但是一系列画面是游戏的历程,尤其最后那几张图片(空的那个),比ED本身让我感动多了。






其他的一些感想:

1.dlc外战斗难度极低:低到什么程度呢,我全程H难度,大概在中间要做“贤者之石”为了刷那个素材,可以以3X级去打7X级的路边精英,一身商店装,道具只有海胆袋和阿斯拉甜甜圈(几乎是最低级的攻击和回复道具),就这样就能打。不过相对的,本作穿商店装打boss,更有临场感和代入感一些,有种A14一周目开荒世界树的感觉。所以完全可以一路啥也不做推剧情,等剧情到“异界”再考虑装备的问题。

2.部分剧情存在较为严重的逻辑问题:呃,打个比方说你今天雇了一个员工,这个员工虽然没犯什么错但让你不爽了,你也没给它穿小鞋而是走流程把他辞退了,在不涉及劳动合同的前提下请问这个做法有什么问题吗?本作中部分剧情存在类似的“不讲道理”式逻辑问题。

3.软色情:本作和前作完全不同,莱莎从登场开始就全身上下透露着一股“色情”感,爬洞的时候向前爬强调屁股我能理解,居然特地切镜头反过来看强调胸部我真的看不懂了,最开始我都搞不清楚摇杆该往前推还是往后推……然后那个赛莉,上半身是美女,下半身是痴女,说实话,比泳装还色情,都到了让我有些许不适的程度了……

{ĐƯỜNG DẪN BỊ XÓA}应该点前面两个字就可以了。隐藏了部分影响玩家探索的页面,如果不会取消隐藏的话……找身边会excel的朋友问一问吧
{ĐƯỜNG DẪN BỊ XÓA}
Đăng ngày 2 Tháng 12, 2022. Sửa lần cuối vào 2 Tháng 12, 2022.
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