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4 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 18.2 jam
游戏受众较窄,请确认自身玩家类型后选购
以下评价仅供对应类型玩家参考,对于非对应类型玩家没有参考价值

热爱DMC也热爱Doom的玩家:可以立刻购买,本游戏类似DMC和Doom的结合,搓招比DMC简单,没有子弹限制,更有多种大规模杀伤性武器可以即时杀戮大量强敌。唯一缺点是技能CD较长,一旦技能耗尽就会有种断档的感觉(平A伤害较为不够看)。

打游戏通常Easy体验流程,并认为200块一张电影票完全可以接受的玩家:可以考虑购买,本游戏除了流程较短为缺陷外,一如你在宣传动画中看到的那样非常酷炫。

喜爱魂类游戏,且从未接触过魂类以外动作游戏,且从未用手柄玩过FPS游戏的玩家:不建议入,本游戏是纯线性流程游戏,没有刷怪掉宝玩法。且怪数较多没有锁定,魂类游戏的经验是障碍而不是优势。

FPS游戏爱好者:不建议入。你知道枪械有多刮吗?

喜爱合金弹头等其他线性闯关游戏的玩家:自行判断。本游戏殴怪的时候很靓仔,满地找箱子的样子真的很狼狈。

没有手柄的玩家:不建议入,虽然全程打枪也可以玩,但近战攻击键位较为难受。

自带队友的玩家:建议等联机BUG修复,顺便等个折扣再入。联机Bug包括并不限于:(频繁)客机无法使用技能、(不严重)客机无法拔枪、(偶尔)卡进地里不能动、以及其他由于延迟会导致的判定异常问题。
Diposting pada 25 November 2022.
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44 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 8.6 jam (Telah dimainkan 8.5 jam saat ulasan ditulis)
披着RPG皮的AVG游戏
注:本评价为中评

推荐人群:认为43元买一张电影票看什么都不亏的玩家
尤其推荐听明星演唱会可以嗨起来的玩家,一定会有非常棒的体验


本游戏战斗系统极其简陋,所有的Boss战都可以认为是AVG剧本的一种表现形式,请将这一点纳入考量后再购买


剧情:
既然是AVG游戏,就得套用最严格的标准来评价剧本了


用两个字来概括就是“任性”——评价好坏总会涉及到主客观的问题,但以专业性来说,本作的剧本是极其缺乏专业性的
这一点体现在作者总是在单方面的灌输概念……我看评论区有很多称赞剧情的,可我实在是无法理解,对于认识才五分钟的人,就哭着说什么“最重要朋友”,有着“羁绊”,这种剧情展开到底要怎么去入戏

本作的剧本主题主要是两个:一个是“永不放弃的信念能带来胜利”,另一个是“与伙伴的羁绊能战胜一切”。
永不放弃的信念我姑且能理解,因为战斗难度过于简单(二周目困难模式才开放新系统“魔法”,但是真的会有人再打一遍剧本玩一样的二周目吗?),你只要坚持下去不想输,除了剧情杀是绝对不可能输的。
但“与伙伴的羁绊”这一点展现的就非常不到位了,没错,对于剧本中的人物来讲“过了几周”的这段时间里,可能他们一起经历了数次舍生忘死的冒险,可能他们一起把酒言欢,月下百合了好几个晚上,建立了,嗯,羁绊,但是作为观众和读者,我能得到了唯一信息就是“过了几周”而已,在我眼里他们就是上一章五分钟前刚刚登场的新角色,还远远称不上是老朋友呢……
本作试图在剧本中省略掉所有的“繁琐”仅仅将“精华”展现给玩家的做法,在我眼中是舍去绿叶盲目追求红花,以至于乱花迷眼(另外由于设定极其的不讲究,大量剧情细思谐极),这是极其“不专业”的做法。

不过话又说回来,以上是以最严格标准来评价的……在现代的漫画作品中,也有那么一类作品,是舍去了“恋爱喜剧”中“喜剧”的部分,单纯只把“恋爱”这个最甜蜜最高潮的部分每一话展现给观众,这种作品既然能获得一定程度的市场认可,那么我想这种类别也是“存在即合理”的,只是我的评价标准无法准确的评判这种类型的作品好坏罢了。

本作依靠热血的BGM与可爱的主人公,实际上带给我们的还是一次“愉快”的游戏体验……不过我很担心这个社团的未来,一旦因此而自满忽略了基本功的不足,下次放飞自我想挑战复杂度更高,世界观更宏伟的剧本……我是说,从本作被称为“起源物语”来讲,肯定有续作野心的前提下,不好好磨砺自己的基本功,恐怕前途多舛

最后还是强调一下 尽管本作的剧本称得上是“不专业”,但依然是“愉快”的,剧本即使“谐”,也并不“雷”


交互:
看似精细考究,实际粗糙马虎


我个人之所以会入手本作,其根本原因是从截图中看到了精细的城镇地图,优美的场景CG。我个人认为,会在这些细节下大功夫的社团,一定是对自己有着相当要求的社团,给出的作品必不会差。
从结果上来说,本作并不能说“差”,只是steam并不给我“中评”的选项罢了。但本作的交互,UI,实际是非常马虎的
体现在以下几点:
1.战斗时背景,怪物,角色的画风不统一,甚至分辨率感觉都有区别,这让场景有极大的拼接感,这是很不自然的。或许这是社团作品不得不在外包时价比三家的悲哀吧。
2.界面切换,以及弹出选项时,没有堪称“定律”的“冻结X秒操作”。这导致玩家如果比较急,可能会在某些场景一场战斗打完无缝进入另一场战斗(战斗结束切换画面时有若干秒渐变,此时大地图已经可以响应操作了),某些选项因为“按得快”选项支都没看见就选下去了。这些细节体现了极大的不专业性……不过话说回来本作有“剧情回看”这个功能,这一点倒是要给予好评。
3.游戏终篇时,主角改变了自己的种族,关于这个种族的变化,在必杀技的CG中我们能看到主角变成了一个帅气的外表,但这些内容没有反映到下方和角色信息的立绘上,这是极其不重视细节的表现。

总之,好的部分我想各位看steam的展示都能看到,因此罗列了一些我认为不好的部分,供各位玩家选购前参考。


H场景:
H场景以百合为主,极少数的战败CG为辅,实用度尚可……唯一的缺点是太过于短了,裤子还没脱下来呢就结束了。如果不想养成早泄的习惯的话,建议通关后再去鉴赏里面品鉴。


游戏性:
本作初期展示了极佳的,以主线剧情蓝点和地图绘画中,根据文本寻找的隐藏点相结合,仿佛在地图上行进一般的冒险体验,这是非常吸引人的。但中盘之后不知道是不是做腻味了,连采矿点都懒得摆了,地图上明明特地画了很多和初期洞窟一样的岩石却无法采矿……即使采来的矿不能打造装备也好,请不要调起玩家期待后,让期待落空啊。
总之中后期偏向线性的ACG故事。
战斗就不提了,复读樱花剑,玩了就知道了……
(本人并没有详细探索剧情分歧要素)


综上所述,我给予本作的评价是“不专业”,但专业的作品未必好玩,好玩的作品未必专业,希望各位玩家选购时不要被“不专业”三个字吓到,根据自身的好恶,思考一下这部轻松愉快为主的小品级作品是否适合自己吧。
Diposting pada 18 November 2022. Terakhir diedit pada 18 November 2022.
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49 orang menganggap ulasan ini membantu
2 orang menganggap ulasan ini lucu
Tercatat 64.2 jam
正统派的传统RPG

推荐人群:不反感回合制刷上20小时怪的玩家(通关主线的时长)
对于女主恶堕黄油感到审美疲劳想换换口味的玩家
强调一下,本作口味实际过于清淡了,不是“想换口味”的玩家就不推荐

游戏内容:以刷怪练级为主的正统RPG式玩法,由于升级带来的属性提升极高,因此刷级十分重要(大体上迷宫的怪是有必要全清的)
不过这里要吐槽一下的是X欲系统,本作本身对于刷怪数要求略高,但清全图的打法会导致X欲>100主角扣属性变成废物,不得不重新跑一遍迷宫,与游戏的主要玩法存在矛盾,是一处不合理的设定(不过影响不大)
风格类似DQ,没有太复杂的系统,战斗的“花活”主要靠盗窃的一些道具和一些特殊装备的隐藏效果承担,游戏性主要来自每个怪物和Boss初见机制的探索……不过战斗机制主要是“反击”为主。
勇者和T法牧贼的搭配组合实际存在一定的战术策略空间。例如某Boss会给自己施加一系列Buff,此时可以用“反射”使Boss施加给自己的Buff被反射到玩家队伍身上,但“反射”状态同时会使法师无法输出,因此采用这种战术时会把队伍的核心主力输出法师下掉。
(需要采用上述策略的Boss实际不存在,但我确实是采用这个思路打超龙的,只是没想到超龙的“龙族纹章”居然无视反射)

H场景:合计25个,全都有CG,不过有3个某种意义上是凑数的。初期的场景较为刺激,甚至有难得一见的跨体型H。后期的偏向展现“爱”多一点(这一点真是太过于保守了,玩小黄油的老色癖再怎么样也不会对传统Gal系爱情表现感兴趣的吧)……所以刺激的场景就全都被幼女盗贼包圆了,大家期待的野炮之类只有盗贼有一个场景。另外某战败CG刺激到都搞不清到底是哪边战败了的程度。
战败CG战胜后自动解锁,全CG无需特意战败一次。

剧本:本作剧本“简易”而不失专业性。
以小黄油来讲,剧本不应当要求惊天动地。简单的走城市,打四天王剧本足以串联整个游戏内容。
专业性来讲,首先是剧本并非一帆风顺的一条大道走到底,存在完整的起承转合。同时,对白的信息量较多,阅读剧情时,从一般性角度而言不会无聊,非流水账——也就是说显然对白是经过精心设计的,也就是说三流日轻那种废话“我们一定要拯救XXX”,“嗯,只要大家齐心协力就一定能行”这种非常愚蠢0信息量的敷衍对白是不存在的。
另外“简易”地恰到好处,为了塑造某些人物大篇幅,让对这个角色无感的玩家看了犯困的感情戏也是不存在的,犹犹豫豫拖泥带水也是不存在的……我都惊讶脚本为何平衡得如此精妙。

关于游戏的其他内容:
(观看打黑条的部分将会降低“探索”的乐趣,但个人认为,除了重度探究爱好者以外,直接看并没有坏处)
1.等级就是一切:未达到指定等级时,某些掉落物 似乎绝对不会掉落 。尽管这一点未经详细测试验证,但我个人为了猫耳帽刷了200个火魔女,70级以后就烂大街的出了。其他装备也略有这一感觉。然后额外迷宫80级以上,箱子是可以开出“大马士革钢”级别的装备的,但低于80级时我没见过。
另外Debuff的命中闪避率似乎也和等级挂钩。

2.抽奖竞技场可以去死吗?:这一点完全是抱怨,但是我为了刷竞技场中级的“盗贼护腕”刷了整整两个小时,升了5级,太过于离谱。(换句话说,盗贼护腕也有可能是不到某个等级绝对不出)
另外这里说一下,当战斗非常简单时,可以按住Z键,这样会进行速度极快(跳过一切演出)的“自动战斗”
(以下为竞技场攻略)
5v5竞技场的最高难度是粪难度,老三是闪避逆天,会魅惑睡眠,一旦中了能用某种技能直接秒人的粪怪,老五会一招以当前生命值的100%吸血,开幕第一招必是这招,应对方式只有盾牌概率格挡魔法伤害,以及速度超越该龙时使用“反射镜”,或者牧师给自己挂自动复活。试想好不容易过了狗屎老三,被老五一拳一个人直接踹出竞技场是什么感受,这绝对是作者的恶意啊。战胜后解锁女王CG。

3.常识失效:本作的“暴击”是“击中要害”,因此“贯通防御”而不是“伤害翻倍”。但本作防御算法为=伤害/(1+0.1×防御),因此对于10防以上的目标,暴击就等于伤害翻倍了。另外暴击无法完整贯穿某个99防怪物的减伤,体感只能无视80防。
另外反过来说,怪的暴击也是无视玩家的防御的,后期被莫名其妙一个物理暴击猝死是家常便饭。

4.好感的加成上限应该是350,但好感本身能超过999。H事件提高的好感值为消费的X欲点数。
(以下为好感加成)
牧师的好感为:狂暴、隐身法术。光系aoe大招。(但这招只在额外迷宫会用到,光系消耗和威力不成正比,牧师魔攻过低)。T的好感为:攻击、速度、双防(加属性)。法师的好感都是加血蓝上线。盗贼的好感是加强职业被动“当盗贼参与战斗时,掉宝率提升”的倍率。最高为35%

5.(以下如何让精金龟不逃跑)
对它使用牧师魔法:“狂暴”

6.魔法效果只有实际使用过才知道
火魔法大约1.5倍伤,雷魔法似乎是从1伤开始往上浮动的,而且上限似乎顶多也就2倍(也就是说对着冰buff打雷魔法又时候反而是用一个咸鱼伤害帮对面解掉冰buff),我的意思是,雷魔法,是一种会对着尸体大爆,对着boss刮痧的狗屎,除非你是欧皇。AOE只有三分之一伤害,非常刮,但Debuff伤害和概率是全额,所以“地狱火”非常适合AOE。1级元素魔法到2级元素魔法基本是根据蓝耗伤害3倍化,但3级元素魔法伤害提升浮动超过3倍,4级元素魔法是多段,地是4段,雷是不知道多少段,但总体雷地伤害差太不多(雷4级因为段数过多,威力非常稳定)。牧师的治疗魔法基本是一分蓝干一分活,不必特地用大的或者小的。群奶大约2.5人时回本。另外牧师99级有个治疗必杀,学会以后大概……不想输至少是不会输的,能不能赢另说。

7.各种装备的隐藏效果
盗贼护腕:与纸面不同,升满加成实际是15%,直接加载标注的概率上,也就是1%→16%,效果拔群。但盗贼的职业被动提升掉率35%绝对不是这么算的,毕竟我刷到满级只见过2块大马士革钢块。

正宗:我打完全部游戏内容没有见过这把武士刀,如有路过的英雄知道如何入手,望不吝赐教。

盗贼匕首:船开到右下遇到一个油盐不进的亡灵,强度较高,只能用雷光属性的物理攻击能造成伤害。效果为普攻(及所有技能的每段攻击)附带偷窃,偷窃率+8%(同护腕算法)。非常有用的道具,可以将盗窃之旅变为按住Z的惬意时光

勇气之剑:面板虚高。本人战斗3242次时逃跑为21次,但勇气之剑的300攻只能发挥大约200攻的效果,属于废物武器,个人认为没有任何必要为了这把武器压逃跑率

武士刀类:全部附带一个诡异的浮动,浮动域似乎类似雷击魔法,随人物等级提升而提升,最后大概是1~3倍的程度(似乎不会向下浮动,但武士刀的攻击力较低,且本作伤害和攻击力的关系并非线性,对同一个怪150攻大约只能造成1000伤,但200攻能造成约2400伤。顺带一提,治疗法术的效率是线性的,所以后期完全奶不动辣么长的血条)这种加成对技能不生效,对暴击不生效。因此武士刀对低防怪可能出现暴击不如不爆伤害高的情况……然后也就导致武士刀的技能基本是狗屎。个人认为,持用“虹”的勇者开启狂暴化是本游戏最稳定也最强的输出(后期武器天丛云剑提升的性价比较低……主要因为伤害存在上限9999,建议优先考虑其他装备)

静寂之弓:沉默弓升到满级之后,后期可以用大马士革钢升级为静寂之弓,概率施加沉默,魔攻下降状态。与面板表记不同,仅对沉默目标提供4倍伤害。本弓智商上线时极其离谱,五连射第一箭如果顺利施加沉默,可以打出数万伤害。可惜Boss均抵抗此Debuff。

流星戒指:竞技场套装的最后一块碎片,效果是以“流星”(法师同款)进行反击,受魔攻加成(另外本游戏中绝大多数道具受对应攻击力加成),穿齐一套符文,手持天罚之剑一次反击约5000AOE伤害,并恢复大量TP。并且此攻击不是魔法攻击,不会被反射

鹰身女妖之弓:普攻概率变为“二连射”,顺带一提二连射表记为攻击力的100%射击两次,实际伤害体感有120%

圣弓什么什么什么:普攻概率变为“光之矢”,造成全屏AOE,伤害似乎为150%

撼地者:普攻概率变为“地震”,造成全屏AOE,伤害似乎为200%

(以下为存在特殊效果的精金级装备……呃,属于只有刷子知道的世界)
冥枪什么什么什么:普攻结束后,概率附带两下“冰柱”追击,和魔攻无关。全中伤害约等于普攻本身,分别计算miss(没见过冰柱暴击),另外冰柱段本身加TP,但冰柱似乎绝对不会对尸体发动

混沌匕首:普攻概率附加“灾厄”追击(概率不高,应该不到20%。塔底层老二双子女神狂暴时同款灾厄),对所有敌人施加毒、诅咒、魅惑、攻击、防御、魔攻(但没有魔防)下降。是盗贼参与Boss战的几乎唯一理由。顺带一提这个灾厄恐怕是先上毒(物理),再上毒(魔法)的,物理毒会被覆盖,所以大概率这个毒是一个没有任何伤害的毒,极小概率会出现1500左右的伤害。灾厄的属性下降效果似乎对超龙完美施加,无法免疫/抵抗。但寂静之弓的魔攻下降却施加率极低

万神杖:普攻概率变为“天罚之雷”,造成全场AOE魔法攻击(大概是雷伤害)。200+魔攻时伤害约2000~4000程度,但触发率极低,不值得期待。
Diposting pada 17 November 2022.
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Tercatat 86.6 jam (Telah dimainkan 86.6 jam saat ulasan ditulis)
炼金系统过分优秀,多种缺点瑕不掩瑜
向所有对游戏剧本要求不高的玩家推荐

本评测将具体阐述本游戏各项长短版,以供判断是否入坑




游戏性:潜力极大的炼金系统

·本作“链式”炼金系统具有历代前所未有的高自由度。
·道具不再需要凑齐完整配方的全部素材,可以只用“核心素材”,快速地制作简易的零部件。
·道具也可以用超过量素材,从派生1开始,投入一连串随派生变化的素材,打造一件精雕细琢的精制品。
·到了游戏中后期,随着后期强力调和品的解锁,玩家甚至可以用“贤者之石”等道具,大量替代调和的中间步骤,尽可能多的投入自己希望的素材;也可以只在标准调和步骤中投入高品质,高效果的素材,将解锁环位的工作完全交给“重组”步骤;一度调和的完美道具,可以通过“重组”的方式,更换最新版本的特性。
·可以说,相较于软色情,我认为本作过分优秀的炼金系统,才是成功的钥匙。


·不过,我在此运用“潜力极大”一词,也表示我对本系统依然存有遗憾:或许是想把系统的潜力留到续作再做发掘(炼金系列有很强的“三部曲”习俗),本作对于这个系统的延展性涉及不深
·链式炼金系统极易想象出这些延展性:
1.链前道具对链后道具的影响:目前,除品质环特性槽,以及武器防具上的部分继承,走完链条与直接调和的区别主要在炼金道具的等级,其差异主要为兑换宝石/运用宝石复制时的价差,尚未做到将链前道具类似“赋予分类(虫)”等效果继承给链后道具,以拓展某一分类素材的元素能力等操作,大部分道具存在“唯一最优解”,这里少了一些思考和取舍的乐趣。
2.不同链条的复合,和潜在的“莫比乌斯环”:本作绝大多数道具的“链”为一条直线,鲜有多种道具通往同一道具的情况,更不存在回环。或许“链”在设计之初,其实是不可思议“发想”的一种变式吧,总之“链”作为“链”的特性并没有被完全的开发。
3.“过犹不及”的情况在本作中几乎没有出现:历代炼金中大体上会存在那么一两个道具,需要“精密调和”,也就是“某种属性投入量过大反而会导致效果变差”的情况。在本作中,除某个道具用来刷钱时需要压制某个效果之外,几乎不存在这种道具,所有道具都是“越好越好”的。
·此外,本作极大的减少了装备与特性的选择,整体呈现出一种完全的“前期赶剧情,通关再炼金”的风格,以“更新炸弹为主,更新装备为辅”(因为早期更新装备极其极其麻烦)的玩法,对于尤其是系列老玩家会造成一定的困扰。
·但即使有上述几点遗憾,依然是过分优秀的炼金系统,比之历代,除了最早的三部曲的系统(这三部作品的炼金是一种“实验”“归纳”“观测”“总结”的过程,趣味过于硬核,纯属论外)及A14极富操作感的炼金之外,应该是登峰造极的。
PS:这种高延展性的炼金系统甚至反哺了不可思议系列,在《索菲2》中,以“追投”系统的方式延展了配方,可以说具有一定的里程碑意义。




游戏性:颇具操作感的即时制战斗

·本作为主要操控一名角色,通过特定行动方式触发队友追击连锁的战斗模式。初期及较低难度以堆打点快速歼灭为主,中后期及较高难度以快速推Break进行控制的打法为主,难度渐近,有一定的引导(中期开始出现爆气怪让玩家熟悉插队追击)无需过度复杂的换人操作,对操作能力较低的玩家一样友好……大后期的战术也基本就是换人丢辅助道具,换人索命大爆冲之类。
·各个队友之间各具特色,例如眼镜以削弱异常耐性,堆异常的打法为主,而小科科则是全方位立体的辅助能力,兼具多种增伤buff,主角莱莎作为主攻手,可以用击退配合插队追击“伪锁”怪物的必杀,以及莉拉全力的大四喜满贯直击等,每个角色都有各自的定位与独特的玩法思路。
·主力和辅助的选取上,以及各个角色“职责”的微调颇具趣味性(尽管,后期真正实际会用到的也就只有三种职责)。


不过,也存在一定的缺点:
1.后期Boss普遍“既免疫这个,又免疫那个”:既然你们这些boss横竖只能用正攻法取胜,又何必设计那么多buff搭配呢?(至少打木桩还是爽爽的)
2.Break至深之时,众生皆沙包:以往的break都有越来越难break的特性,需要利用好那一两次break尽可能堆输出,而本作是可以“锁住”的……既然Boss都是沙包,又何必什么都免疫呢?
3.后期职责条件莫名其妙的黑箱:我觉得去钻研“3阶支援者的条件是攻击者lv<防御者lv”,绝对不是什么正向的游戏体验。既然你认为我一定会去查wiki,又何必做游戏内指引呢?
4.尚未发现chain有什么意义。
5.大概是制作者认为“我们的即时战斗完全可以解决玩家感觉战斗枯燥无聊的问题”吧,本作中出了开始几张地图的怪,即使是10级小怪也能追你三条马路,绝对不会畏惧,更不会逃跑,不把怪打死就没法顺利采集。由于Tlv的限制(1和2时角色几乎没有战斗力,技能效果其实也是打折的),中期打怪节奏极差,炸弹又有使用次数的严格限制,实际上结果遇怪比回合制时代还要烦人。最过分的是,颜色极其相近的换皮怪出现在同一区域,你不多碰几次,甚至不知道自己图鉴开了没……真的很想把设计师脑瓜打开来,看看里面的构造。
·当然,关卡设计极差,做Boss全靠面板已经是近年来炼金的通病了,战斗设计师大概被光荣扫地出门了,由模型师兼职动作指导和关卡设计……但,这并不影响玩家体验炼金系统本身,只是感叹一下梅露露那种换P会飞天回血的龙,爱夏里那种“走位躲技能”的操作大概是再也见不到了。




艺术性:不倒的音乐作曲

·虽然大多数Jrpg都会吹一波音乐,但是和Gust相比……大概没什么好比的,因为根本不在一个次元。
·简单描述一下就是如果有一天能拿到原声音轨文件或者谱子就很容易发现,和声配器的复杂度不是一个数量级。其中,我曾经在我的车载音响上放过爱夏的《荆棘》和“寻找尼欧”那首歌,成功发现了我的车载音响高频阉割的声学问题……因为,就很难听,和我的监听听上去完全不一样。
·这就像拿流行音乐和交响乐去做比较,这两者就不是一种东西根本没有办法作比较(不是说哪边好哪边不好)。


·但是,不倒的只是作曲家的水平而已,你要说本作的配乐算不算优秀,我认为是不算的,因为游戏音乐最重要的是——“烘托气氛”。
·就是说,如果游戏本身没那个气氛,这和作曲家的水平没什么关系,那是反了天了也好不了的。
·这里我一定要具体问题具体分析一下,免得被认为我在空口开炮:
1.库肯岛(昼)BGM:《故乡之岛》。以弦乐开篇,单簧管(大概是单簧管)的连奏,辅以少量拨奏点缀的感觉,是突出这座岛的“平静”和“一成不变”,与之后工作室的BGM《秘密藏身处》的高扬,有行进感形成了鲜明的对比……可以说,这是乐师可以呈上的,最适合这一场景的完美答卷。
·但问题是,本作对于岛的“一成不变”和“无聊”并没有过多的刻画,实际上玩家是根本get不到那种感觉的。打个比方说,A16中为了让大家体验到主角“萝蒂”的日常是怎么样的,你在游戏里的第一个任务——是扫大街。而在莱莎中,我们只能看到莱莎为了“玩”而翘掉农活的场景,对于农活多么无聊,其实没有任何体验,就更谈不上代入感了。能感觉到的无非是,岛上的人管的很宽,妈妈很鸡婆,没了。

2.惯例的中期插曲:《我们邂逅的奇迹》。这是一首非常好听的曲子,放在历代的中期插曲中也不逞多让,略带忧伤的曲调映衬出“常暗大地”的疮痍,而人声和笛声的和声预示着大家将会齐心协力地迈出困境。
·尽管如此,但我们听到这首曲子的时候,是刚刚迈入“常暗大地”五分钟的时候……比起对于景色有多凄惨,这个时候玩家还在兴奋地寻找着新素材呢,根本没有一点点忧伤的感觉。当时剧情更是一代萝莉控加冕登基,堪称整个剧情最最搞笑耍宝的点。什么?“常暗生物”的威胁?我只知道他们刚从门里钻出来就被我们干回去了,一点都没感觉到紧张,更没感觉到威胁,对于人类世界的危害根本就是0啊。

3.片尾曲:《。以钢琴纯粹的音响和通透的人声开场,点缀非常轻的电吉他和部分弦乐组合的感觉,让人能感受到一种莱莎在未来回想起童年这一段和好友一同冒险的珍贵时光。副歌后的豁然开朗,更是给人一种并不停留在回忆过去的感伤,而是积极前进,买进在自己道路上的感觉。可以说这曲子对于角色的塑造能比肩历代两首最强ED,A13的《都会》(一位引领大家勇往之前的王女与伙伴的羁绊)和A14的《Altair》(一位在黄昏中挣扎的花之妖精纤细身体中的坚强)
·不过首先,莱莎到底被刻画了一种什么样的角色形象呢?说实在的,通篇游戏,我只记得她化生无情的炼金机器,哪里需要什么,她就做什么,哪里有什么怪物,她去猎杀。除了最开始她贪玩叛逆之外,我真的没感觉到她有什么人物性格,通篇感觉是随波逐流——遇到问题,得到配方,做出来,结束……和队友之间的羁绊嘛,本作完全没有角色支线,拿“兰托”来讲,父子矛盾重重,家里有个放浪形骸喜爱家暴的爹,这个角色已经算是极好塑造的一个人物了,结果游戏中关于他的事情是怎么样的呢——就是在主线中穿插“今天又被爸爸打了”,“今天爸爸又发脾气了”,最后“我打赢我爸爸了”就,就没了,真的。

·所以我对于作曲方面的艺术性评价是“不倒的音乐作曲”,就是说,作曲真的尽力了,脚本可以切个腹吗?




剧本:一言难尽

·事先声明,尽管本作剧情算不上好,但除了某些少年在主角头上蹦迪那段有点憋屈,以及后面的反击并不怎么爽之外(我个人角色还可以,至少没有十分严重的雷,可以作为弱剧情重游戏性作品放心食用。
·从这一点来讲,本作剧本唯一的问题是经常让玩家没事跑任务点是“XX区、XX区、XX区”,而且剧情触发的地点不像不可思议系列有个卡通头像显示给你看,会导致“完全不想看剧情的玩家”感觉超级浪费时间……非要跑东跑西到处跑路。

·剧本这个东西稍稍有点难以评价,毕竟不能剧透……我先理论地来讲一下吧:一般公认的好作品,专业作品,通常会有“明确的起承转合”和“环环紧扣的紧凑情节”,大体上两者兼有或者占到其一。
·放眼工作室历代——实际上工作室是以“反骨精神”著称的系列,因此很少去运用特别专业的技法,但A12托托莉是“明确的起承转合”,A14爱夏算“环环紧扣的紧凑情节”,其他的基本没有明确使用这些叙述技巧……呃,A11罗罗娜和A15罗吉艾斯卡属于“打工人式的紧凑”,和剧本本身紧凑没什么关系。
·那么这种技法有没有用呢,当然是非常有用的,炼金工作室的剧本实际上很少会用“感动”来形容……但12和14就是能给玩家带来,虽然方向不同,但极大的感动,简单来说我认为A12是最佳剧本,A14是最佳氛围。甚至就连,某些人物的线进入条件极其苛刻,都会让人感觉“这条线存在本身就是命运的奇迹”,所以千万不要跳过A12的真结局去玩A13,会被剧透非常重要的内容的。
·至于其他历代的炼金工作室,其中也不乏剧本十分优秀的作品,例如A19,尽管A19草草结束了玩家十分期待的某些人物线,主线整体的表现十分拉跨,紧张度一上来剧本就开始尬演,但A19的搞笑日常是真的非常的赞。
·是怎么样的赞呢,我这里举个例子,比如说,鲁智深拳打镇关西,一句话概括:鲁智深,为金翠莲父女报仇,打镇关西,打死了。嗯,其实是个非常无聊的故事对吧。但是我们看看施耐庵,是怎么叙述这个故事的呢?对,先是脍炙人口的“来十斤精肉,不得有半点肥的”,然后“洒家今天就是来消遣你的”,然后三拳打死了,鲁智深冒出来一句“你诈死,我今天先饶了你”,狼狈离场。这当中的情节,基本都是“意料之外,情理之中”的,而且十分的诙谐有趣,完美地塑造了鲁智深这人有点楞的人物形象。
·炼金系列的剧本大体上就是这种感觉,虽然没有感人肺腑的惊涛骇浪,但每一段小剧情都充满了新的惊喜,即使二周目再看一遍,也不会感觉无聊。
·这算是从1代传下来的,老祖宗的优点了,(我估计大家都不会去玩1、2、3的,就随意了),1里面,主角反复邂逅“谜之青年”之后,他表明自己其实是王子的身份,然后给了主角通行证邀请主角去王宫找他的结果,是国王告诉主角王子因为游手好闲(正在逛街泡妞)已经被关禁闭了;2里面艾莉在酒馆对着鱼缸(对,当年可不止会塔撸,还有椅苏。但只有塔撸流传下来了)很萌地“さかな、さんま、さけ……”(报鱼名)好多种好多种就在你玩的很嗨地时候,鱼肚皮向上了,你被赶了出去;3里面莉莉来到菜场对着菜按确认键……可不是偷吃或者是报菜名哦,会“啊”的一声,柜台垮了,蔬菜哗啦啦滚一地……
·就是说,炼金的剧本,常常是靠这些新奇好玩的一个个小故事小细节撑起来的,甚至可以说,即使过了很多年,只要回想起那部作品,我总能回忆起里面的这些搞笑的情节,就是能给人留下这么深刻的印象。


·那么再看看《莱莎》的剧本吧,我举一个不怕剧透的例子,兰托的追加剧情,这个剧本的剧情就是……莱莎要兰托带肉,兰托去追猹,莱莎要兰托带栗子,兰托去锤树,听说了怪物出没的消息,兰托去打怪。打完了回来,像学生会主席做报告一样,说了一段,我感觉伙伴真的很重要。
·嗯,这就是作为《莱莎》没有配角个人线的弥补,官方补充的追加剧本,大体上整个游戏的剧本就是这个水平,没有奇思妙想,没有突发奇想,更没有搞怪耍宝……喂你不是很讨厌一成不变的日常吗?
·尽管,嗯,某种意义上,确实做到了呃,前期有些“看似不合理的内容”呢,其实是后面的一些铺垫但……说实话,剧本并不是合理就可以的,如果一个合理的剧本,不利于塑造人物,那编剧是可以最初就不用这个剧本的啊,为什么非要用呢?
·我们再拿兰托少年举个例子,现在这个兰托的设定,很明显没法给人留下强烈的印象,因为他除了“壮劳力”和“战士”的属性之外,实在是太“普通”了,根本就是一个老练的社会人。可兰托他家那是啥环境啊,你不妨把他塑造成一个叛逆少年,整天壳外面带刺最后和主角产生了羁绊……这种人物塑造方式满大街都是,你抄一个都不会吗?非要搞得这个人物毫无个性毫无特色……另外啊,真的要从“某种意味上的女性向”的旧式炼金剧情,转向“基本男性向"的当代炼金剧情,你多加点萌系要素不好吗?整个游戏那么多男的连个帅哥,连个骑士都没有,这些男性角色到底是卖给谁的啊?
·因此我反而不认为“软色情”路线是光荣gust最初的计划,这只是非常巧合的因此出圈,然后才发现了这条捷径然后越走越远了而已,实际上本游戏完全是软色情的反义词,是“媚宅”的正反面……话说你主线剧情就莱莎科科贴贴就好了啊,为什么非要等发售完了听到玩家反响了才补没有配音的追加剧情啊?你就全程贴贴我也不至于写这么多来分析这个剧本有多费劲不讨好了。
·另外本作采用了极其特殊的,用“大量的支线对话,塑造路人角色来让玩家感受到村子的变化”的这个支线任务系统……你自家脚本师在不在线心里没点数的吗?搞那么多枯燥无味的剧情,最后只会增加玩家的烦躁感罢了,还不如A17茶馆来的直接。


·最后,翻译稀烂,差到文不达意……不,比文不达意还要离谱,部分对白没有理解意思就开始“查字典”式的翻译了,先打个预防针。




以上,就是本人对这部游戏的看法。在不影响玩家实际游玩感受的前提下(就是说不剧透),尽可能就事论事不说空话,希望能帮助您全面了解这部游戏的好恶。
大体上,玩家对于《莱莎》的感受,应该会约等于玩家对于《闪轨2》的感受,然后游戏性方面略高一筹,这种程度吧
Diposting pada 25 Oktober 2022. Terakhir diedit pada 25 Oktober 2022.
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3
Tercatat 77.0 jam (Telah dimainkan 76.8 jam saat ulasan ditulis)
仅对部分玩家推荐

推荐人群: 没有生活压力的玩家 (可以在游戏中投入大量无意义时间,也不会感到焦虑的玩家)
对研究游戏制作有兴趣的玩家
以及,想象力丰富,浪漫主义情怀大于实用主义的玩家

不同受众对于本游戏的印象容易极端化,为避免“小马过河”,这里列举一条事实:

本游戏的——
玩家购买后游玩率为84.8%(成就:战斗新手的获取率)
玩家通关率约为18.3%(成就:魔剑士巴罗格的感悟,由于本游戏未必所有玩家都想通关全8条线,故取本成就——能获得打赢魔剑士转职boss,一定能打败全路线最终boss)
玩家全成就率约为2.9%(成就:不虚此行,由于SE家的白金难度过高,取全支线突破作为全成就率参考)

对比超级机器人大战30:95.7%/10.1%/2.9%(流程很长,很容易无聊)
以及爱夏的炼金工房:89.7%/21.5%/4.6%(不适合所有玩家游玩的超优秀小众作品)

也就是说,本游戏实际并没有一部分玩家所认为的“大部分玩家都感觉玩不下去”(实际上因为销量和话题度较高,甚至有了续作)
但也并非一部分玩家所认为的“神作”(毕竟实际上,讨厌这部作品的玩家陈述的理由,虽然偏激,但基本都是事实)




总之,这篇评测是为了给犹豫是否要入坑的玩家提供一些指引,以判断这款游戏是否适合你:

1.剧情:游戏风格选择了“营造氛围”,不以剧本为主要卖点

+专业的脚本设计:本游戏8个角色的剧情虽短,但都兼顾了“起承转合”,场景演出和舞台布置水平远超普通团队
-过度扁平化,毫无代入感:相比现代作品环环相扣,让人不禁忽略睡眠的紧凑感,本作将剧本割离为32个小故事,和大量碎片化的信息,内容相对简单,没有那种“被剧情带着走,想知道接下来要发生什么”的感觉

2.探索:游戏需要玩家主动认知世界

+适度益脑:随着任务的探索难度提高,玩家逐渐开始用笔记记录游戏中发生了什么,颇有一种解谜推理的感觉,也时常收获惊喜
-真的很麻烦:尽管Jrpg玩家都知道“每个NPC对话至少看两遍”,但这游戏甚至“不得不记住每个路人提供的信息”,这一点就像突然让现代玩家回去玩没有寻路插件的WoW怀旧服,实际上“由奢入俭难”。

3.战斗:用简单的“能量点”和break系统,制作出了相当有纵深的游戏系统

+职业搭配探索深度大:随着副职业,进阶职业和奥义的解锁,玩家会逐步升级队伍的构筑配置和输出手法,对于喜欢研究打法的玩家来说相当有趣。另外,对于研究打法苦手的玩家来说,可能会卡关。
-说白了还是回合制:回合制游戏是有极限的,玩“你拍一我拍一”会睡着的玩家,无论系统再怎么有深度还是会睡着。另外,踩雷遇怪真的很烦人,非常考验玩家的耐心。

4.音乐:一流水准,能完美渲染场景氛围





大体是以上这些优缺点,最后再说一些个人感想


复古:
实际如果我们回忆一下《最终幻想1》和《永远的伊苏1》的剧情,这些古代RPG实际并不是以剧情为卖点,剧本是为游戏本身服务,起一个连接作用的。
如今,由于JRPG的游戏性本身存在重大局限,因此更多厂商把目光转向了游戏剧情——但这是否意味着剧情简单的游戏就一定不是好游戏呢?
本作,便可以被认为是一个实验性质比较强的,故意削弱剧本存在感的游戏。(但被削弱的只有剧本本身,世界观依然是完备的,而且是优秀的)


起承转合:
以《空之轨迹FC》为例:
起:玩家了解了主角成为“游击士”的梦想,大致交代背景和人物关系以及“游击士”是什么,然后踏上旅程
承:让玩家充分了解到王国和“游击士”的美好一面,引入理查德和谍报部,维持现有基调不变继续扩展对世界的认知
转:理查德是大坏蛋!玩家吃瘪,并且目的开始转为对抗“幕后黑手”
合:伙伴齐聚一堂,发挥羁绊击败boss,生化主旨(……至于之后的部分,是为了承接SC,这里暂时不做讨论)

以上,和《八方旅人》每个旅人的1、2、3、4章几乎是一一对应的(为防剧透不做展开),也就是说,剧本设计其实是相当“专业”的,作为引导玩家游玩的剧情,本作剧情能最低限度的胜任它的职责。
但问题是,《八方旅人》的每个剧本分到的笔墨过少,直接呈现在玩家面前的剧情,缺少铺垫和叙事,以及大量支线对于主角的刻画,实际上人物会被维持在一个“刻板印象”的状态……也就是说,认识角色基本全靠脑补。
让人浮想联翩的内容很多,比如,舞娘篇的结尾,祭拜完父亲后,画面中擦肩而过了一位本篇中一次也没露面过的青年“让”,而经过“调查”我们会发现,这个“让”其实是另一位一直担心舞娘的青梅竹马,看到这里,我已经不由得为我脑中想象出的,这两个角色之后可能发生的剧情露出微笑了。
但这些内容完全是点到为止,而且全都需要玩家自己去发掘……这可以认为是本作游戏的一种“特色”,至于这是“优点”还是“缺点”,就见仁见智了。


剧本的不合理性:
手无缚鸡之力的萝莉特蕾莎,究竟为什么能接连打败那么多强悍的Boss?
如果结伴同行,神官又为什么会被区区村民抓去?
特蕾莎和最终boss决战的下水道,背后那个超华丽的大瀑布又是谁造的?
所谓“代入感”是基于“真实感”之上的,首先要感觉这是个真实的世界,然后才会有代入和归属感。
不得不说,为了塑造“意境”,为了游戏“流程”,剧情在“真实感”方面牺牲的太多了——这可以认为是制作团队的“选择”,那么背负一定的骂名就是这个“选择”的“代价”


令人意外的游戏性:
实际rpg能玩出来的花头无外乎那么一种内容——堆buff
本作中,来自武器的buff,来自buff的buff,来自装备被动的buff……其实本质还是堆buff,而且相当“复古硬核”的不告诉玩家具体效果,只有模糊的描述。
本组大胆的设计了许多叠乘式的玩法思路,能充分满足玩家的探究欲,甚至可以说,抄build直接会毁灭这个游戏90%的体验。
但是,由于缺少“显而易见的强力技能”(除了某个进阶职业的奥义,但那个进阶职业的试炼boss本身就够难了),本游戏的战斗系统看似简单但其实相当难以上手,这也劝退了不少玩家。
如何用简单的要素设计出有趣的游戏,我认为本作游戏是极能给制作者带来启发的。



“扒方旅人”:
警告,本作游戏将导致玩家的良心造到谴责!

说一个场景:
我接到一个名为“拐卖人口”的任务,苦于找不到这个任务的NPC,于是开始“搜查”各处的民宅。
然后我看到一个有盗贼团资助的孤儿院,院长堵在门口,一副不希望我进去的样子。
于是我打倒了院长,走近了孤儿院,看到了一个宝箱。
打开,里面是“鼓鼓的钱包”,调查儿童,他们都是普通的孤儿,他们会对你说“院长妈妈可厉害了,一拳就能把坏人打倒”。
可是,守护这个孤儿院的院长已经被我打晕扔在草丛里了,鼓鼓的钱包也没法再放回宝箱里了。

再说一个场景:
后期做药师主线的时候我没带盗贼,里面有个配音非常可爱的萝莉,真的,那个配音比特蕾莎还可爱万倍。
本着三光主义,我用特蕾莎看了一眼小妹妹身上的道具——嗯,都是便宜货,干脆直接买下来算了,懒得再去换人了。
然后,对方说了这么一句话“哇,好多!把这些给妈妈的话,她会高兴吗?”
从那以后,我再也没用盗贼摸过别人的兜(虽然主要是因为后期不缺钱)。

这个游戏一大特色,应该说是前所未有的,在日式rpg中,作出了类似上古卷轴4一般丰富的(我记得5没有4那个尬聊小游戏,其实反而是简化了),“和世界互动”的感觉。
并且能用一些小细节,让你真的感觉自己是在作恶,而不是“在刷道具”。
这让我感觉相当的不愉快!我是正义的冒险者!
Diposting pada 5 Oktober 2022. Terakhir diedit pada 5 Oktober 2022.
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Tercatat 1.7 jam (Telah dimainkan 1.5 jam saat ulasan ditulis)
Ulasan Akses Dini
一句话评价:顶配版放逐之城

虽然还没有实际体验,只是大致浏览了一下科技树,规划了一下发展路线,基本上游戏逻辑在“城市建造”类游戏中,更接近放逐之城那一类。
也就是说,本游戏在界面和操作优化上远远超越放逐之城的前提下(不考虑mod,玩法和内容也远远超越了),也几乎完美继承了放逐之城的缺点,比如缺少终局内容,发展容易陷入迷茫等。

但,没有一款游戏是完美无缺的,这款游戏已经非常非常好了,可以说放逐之城那种玩法的城市建造游戏,我几乎想象不出还能如何更好了(当然更多的内容显然是方向),所以我推荐这款游戏
Diposting pada 16 September 2022.
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Tercatat 289.1 jam (Telah dimainkan 21.9 jam saat ulasan ditulis)
Ulasan Akses Dini
玩了泰坦之旅、恐怖黎明之后,我一直以为暗黑类游戏,就是要画面烂才好玩

玩了这款游戏我才知道,原来画面好的暗黑类游戏也是可以好玩的
Diposting pada 16 September 2022.
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Tercatat 97.8 jam (Telah dimainkan 88.7 jam saat ulasan ditulis)
适宜人群:
1.有2~4时间能对得上的好友的
2.有较长游戏时间,或,对游戏数值逻辑有极强直觉/分析能力的玩家
3.对于一定程度的“刷”并不排斥的玩家

如果你 同时符合 以上三点,恭喜,这是一款极其优秀的组队冒险游戏……要形容一下有多好玩的话总之绝对比for the king好玩,建议体验一下

如果你完全不符合以上三点,仅是一名爬塔/DBGRL爱好者,不建议购买该游戏,理由如下
1.一个人看4家牌容易疲劳。
和爬塔不同,本游戏单人游玩要同时一个人选四套卡组(每场战斗结束后都要),对于刚接触该游戏的玩家来说,既要记住这些陌生的牌,又要思考搭配和角色定位是一件极其疲惫的事。
不过这一点也不是没有解决方案:锁定的牌在百科中是可以全部浏览的,本游戏卡与卡之间差距极大,只要把你认为最厉害的卡摘录下来,做成一个文档之后,先思考build和路线,再选牌,你就能一眼排除那些“没用的牌”了。
↑以上方案,仅供制作游戏笔记文档熟练,且乐于做笔记和分析的玩家,如果你是这样的玩家,可以突破这一条。

2.牌与牌之间,价值差距过大。且对于初入该游戏的玩家,这种差距不易理解,一旦走上了“错误的路线”基本就是全盘皆输。
我觉得谜底是什么,也不必非要让各位玩家自己去探索了,我就直说了,本游戏中“高频率”的卡远强于低频率的卡,高速的角色远强于低速的角色(且主输出不得高于团队其他人的速度,否则不利于加buff)。
这是因为,本游戏中存在大量的,且十分容易堆叠的“加值”buff(加值buff对频率卡的提升过高,而“削抗”大家都能同时享受,且根据游戏机制,高频率卡更容易叠削抗buff),例如一张双持打击,伤害是1费2段,那么这张牌吃“标记”的加值就是两次,吃伤害类型的加值也是两次。也就是说,在10标记,5伤害加值的作用下,这张牌能轻松达到单卡30伤的水平,这种价值是高费用低频率卡难以逾越的
这个差距会随着精通等级的提升不断扩大……但其实在初入游戏的时候,频率流,也就是有“标记猎”带队,将显著地比其他玩法有优势,这个只要稍稍体验一下游戏内容,并且浏览一下精通页面就能发现了。
至于为什么高速队有优势:因为游戏中,敌人几乎不会在第一次行动前有什么特殊的加成,然后,尤其是高难度的游戏中,敌方行动过于危险,危险到什么程度呢……有可能一次行动你一个人就蒸发了。而高速队能在敌人行动前就让对方减员(甚至团灭),也就是说,我方可以把几乎所有资源投入输出,进入一种几乎在打木桩的状态。这种优势是低速队目前难以逾越的。
说得再直白点,就是你有一个24速的狼人,卡组多塞几张群体减速破甲,游戏体验是天翻地覆的不同。
大体上就是这样,细节就不在评测中赘述了。
↑读过以上内容后,如果大致能根据迄今为止玩过的DBGRL想象出卡组和玩法的玩家,可以突破这一条。

3.这一条是没法突破的。游戏有类似LOL的精通系统,在此之上,很多英雄还有英雄熟练等级(尽管影响不是特别大,但也还是相当大的,尤其对于某些英雄)。
除此之外,还有不查攻略就没几乎没法顺利解锁的宠物系统,以及不查攻略很难想到该如何解锁的英雄系统
不过我反对很多评测说的,这个游戏会在游戏早期有过多的垃圾时间,实际上早期“难度等级”低,靠早期的资源是完全可以顺利通关的,出现“垃圾时间”的感觉主要是因为2的原因。理由非常简单,标记猎不就是整个卡组都是切削(稀有度最低,初始就有的卡)的猎人吗?难道还能组不出标记猎吗?
就算是爬塔类游戏的业界标杆《杀戮尖塔》,卡表也并不是一开始就完全开放的,很多流派打法没有高等级的新卡之前就是完全没法玩的。你别说,跨越方尖碑中初期状态下,其实是可以全卡表的(未解锁只是不能锻造而已,解锁本身就是获得一次“随机掉落”,就解锁了),在这一点上,方尖碑做的其实还比杀戮尖塔好呢
但,无论如何,垃圾时间还是有的,刷英雄刷宠物真的非常无聊,所以,你需要2~4逗逼好友,来降低这个刷刷刷旅程的痛苦,以上
Diposting pada 16 September 2022.
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Tercatat 5.0 jam
If the game still need some enhance,please add “early access”tag

1.alt+tab切出去以后游戏直接闪退了,以及游戏中并不频繁但却有发生的无理由闪退
2.UI质量过低。头顶的攻击按钮会阻挡移动,请加入旋转屏幕功能
3.地图遮挡问题严重,需要网格线以及用红色醒目标注出不可移动区域,同时,远程视线遮挡逻辑极不直观,或许在移动时,增加单位之间的连线(射击线)会有所帮助。
4.毒池的边缘过于不明显……总之各种贴图建议重做,各种特殊地形范围建议用最显著的颜色标示出来
5.游戏是类似火焰纹章的线性战棋游戏,然而在现在这个时代,战棋游戏没有区域控制(ZOC)概念是极其……复古的。没有zoc概念意味着没有战线(battle line)概念,单位只能挤在一起混战
6.虽然这可能是创作意图,但在如今这个时代,本作游戏的难度太过于高了,这将不利于游戏的传播……不过如果你们坚持希望在这个方面复古,那也不是不可以(至少对我来说,也没难到无法接受,只是界面太伤害我的眼睛了)。但希望对地形和机制有更深度的开发,毕竟早期游戏简陋是受限于设备,现代游戏不应该在这个方面复古。
7.单位过少,升级路线更少,当前设计框架下重玩价值极低
Diposting pada 16 September 2022. Terakhir diedit pada 16 September 2022.
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Pengembang telah menanggapi pada 16 Sep 2022 @ 10:19am (lihat tanggapan)
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Tercatat 6.2 jam (Telah dimainkan 4.0 jam saat ulasan ditulis)
Ulasan Akses Dini
Really nice game and some advise

1.希望可以调节wasd移动屏幕的灵敏度
2.虽然可能是画面带来的特性……所以,屏幕就绝对没办法旋转了?建筑物也不能?
3.小人只能从建筑正面进入这一点,由于建筑不能旋转会带来极大的麻烦。希望至少能在教程中提示这一点
4.本作仓储压力较高,希望添加一键取消所有储存物功能
5.ai的逻辑问题在觅食时显得尤为严重,饭堂并不能有效改善居民喜欢去厨房饮食的问题……甚至我亲眼目击了饭堂的管理员,在饭堂中存在食物的前提下,亲自去厨房抄起一份刚出锅的菜就开始吃。即使AI的管理是“游戏内容”的一部分,我认为“饭堂管理员亲自无视饭堂”这件事并不是很合适
-另外,即使饭堂作为“远端建筑支援”,由于饭堂搬运效率低下(似乎是在某种条件下管理员只会发呆而不会搬运),所以也是不能达到目的的,几乎就是没有任何意义的建筑,正确的做法是合理规划厨房、农田和食物仓库,使它们几乎都在地图正中心(住宅不用,因为据我观察小人几乎不回住宅,丢在世界的尽头就好)
-因此结合这一点问题,提示各位玩家绝对不要把厨房分开造,不然小人会把一整天都花在“食品多样性”上
6.探险队的完成提示不够明显。虽然游戏压力并没有大到探险队必须三班倒,但毕竟还是会有种损失的感觉
7.缺少发展方向:当前游戏内容容易疲劳。例如环世界中围城攻势会不断增强,玩家明确知道自己的发展是为了增强抵御外敌的能力;而冰汽时代则是为了度过暴风雪积攒物资;又或者是达成最终的自动化,然后不断优化自动化(本游戏因环境不断更迭不存在自动化可能)。我希望这个游戏的未来能有一个不断探索广袤世界的发展方向。
8.龙背上移动的城镇是非常非常酷的创意,希望能针对这个特性进一步开发更多寻常殖民地建设游戏中体验不到的内容
Diposting pada 15 September 2022. Terakhir diedit pada 16 September 2022.
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