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2.1 hodin celkem (1.9 hodin v době psaní recenze)
2022/10/7

i don't know if you can see my update dear developer,but i will try to explain more my opinion.

For a game as Art , maybe we will try to make player feel some experience ,like in this tile,geting nervous in the siege.

But such emotion like nervous,will make one feel bad on playing. And then, player will find some explain about this bad feeling ——like, i just played a bad game.

I think it will be fine about your group to insist this choice,it is a nice try. But to me,like i just dislike Horror Game , when i get my 4th character, although nothing come bad , i have many food,always superiority in battle……but i feel just tired to arrange all 4 staff , so i give up my game, it‘s my real felling so i just can't change my evaluation.

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2022/9/14
道理我都懂,白天操作那么多人为什么不给个暂停?
Odesláno 14. září 2022. Naposledy upraveno 6. října 2022.
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Vývojář reagoval dne 26. zář. 2022 v 7.44 (zobrazit reakci)
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游戏相当不错,罗列一下注意事项和优缺点,供想入的玩家参考:


注意事项:
  1. 骰子是严重灌铅的。关于这一点,提前做好心理准备会让你的游戏体验提高至少一倍。
    大概灌到什么程度呢,号称3%的大失败率,8个人约2回合触发一次(不带任何大失败率提升装备),所以不要相信纸面概率,不要孤注一掷。
    为了补偿这一点,提供了兰朵米亚槽,基本上用第一个技能就可以了,+1豆相当于一回合攻击两次,等于两次大失败还你一次行动。
  2. 除非用圣骑士的强制反击,格挡暴击是不存在的。铁皮矮人堆100%格挡的前提下,整个游戏带dlc我只见过矮人一次格挡暴击,敌人18%格挡的小骷髅背后攻击也能触发完美格挡,我方是做不到的。
    这一点同上,最开始就不要期待完美格挡,没有期望就不会有失望
  3. 早期游戏不要节约道具,钱完全足够,一场战斗一住店,误触机关就去住店的前提下都完全足够。
    随着游戏的进展,并不会出现效果更强的道具,那些道具在你没有技能只能拿着破木剑平A的时候能发挥近似于技能的效果,但后期你根本懒得理它们。除了暴躁矮人的糖豆。
    这一点大约符合DND逻辑,一开始你只是一群菜鸟,手头又拮据,等级越提升你就越能体会“全能感”。但这种难度曲线不符合一部分rpg玩家的游戏习惯,所以我把它列入注意事项中,免得开头的战斗就直接把人劝退了。后面的战斗其实比开始几场简单多了。
    另外,商店一章一更新,酒店老板的洗点药水也会恢复成8瓶(回购会消失),后期想频繁洗点的话前期可以多囤一些。
  4. 综上所述,不推荐心理承受能力极佳且时间非常充裕的玩家挑战过高的难度,这会让整个游戏体验充满焦虑,而明明这个游戏的主旋律应该是快乐才对
    你的角色会频繁的失误,在容错率越低的难度下,这越可能颠覆你的作战计划甚至使你全盘皆输,你会感觉游戏在针对你,你的胜利并不是来自你的智慧,单纯是roll脸roll过了就是过了。如果你真的要挑战最高难度,还要开启铁人模式的话,我要向你推荐舰C这款游戏。
  5. 最后游戏中的技能描述存在一系列错误,这会导致你理解的效果和实际技能效果出现很大出入,在此罗列一下仅供参考。
    a.物理抗性魔法抗性:实际是“物理豁免”和“法术豁免”。虽然细节描述上写了但绝大多数玩家不会一个字一个字去读的,肯定会有人误解成减伤。不过,即使不减伤,这也是非常重要的属性,dlc在外语环境下褒贬不一正是因为dlc大砍了这个属性。
    b.“物理抗性”并不是体质值提供的,而是力量。这一点英文文本一样有问题。
    c.冲击:伤害的计算方式是(武器伤害)*(技能倍率)+冲击-保护。所以一次300%的攻击,只计算一次冲击,但一次100%,伤害翻倍的攻击,计算两次冲击。冲击对除了道具的任何攻击生效,包括盗贼的铁蒺藜和致盲粉,尽管对炸弹无效,炸弹不吃冲击也不吃保护。
    d.嘲讽:嘲讽是一个软到不能再软的控制,敌方AI采用的是优先级制,或优先评分制,例如“这次攻击命中的话大概率能干掉那个敌人”的情况和“这次控制如果命中的话能和队友的某些技能形成combo”的情况是一个极高的优先级,嘲讽大多数时候只是让敌人强制转个身而已,他们觉得打你不是最优选择,就会转而集火你的队友,即使被嘲讽。
    e.“提升基础近战攻击力”:所有这类描述都是误翻,实际效果是“强化基础近战攻击”,如果技能的描述中不存在提升攻击力,那么就不会提升攻击力。此外,武器上的“攻击命中”也都是指基础攻击。
    f. 被动技能:被动技能的派生都会覆盖前置技能,例如前置技能提升2力量,后置技能提升4力量,那么这个技能的实际效果是第一点+2,第二点再+2,一共+4,而不是一共+6。
    g.被动技能:行动力=移动力,防御=保护。
    h.法师:召唤杀手兔,左分支:翻译错误的复制了基础技能文本,实际效果是“并以100%概率触发一次恐慌判定”
    i.法师:冰箭→冰链:实际效果是“射出能以100%概率触发冰冻判定的寒冰箭,命中后检查目标周身8格是否存在合法目标,如果是,则对他们再释放一次相同的冰箭,然后再确认这些目标的周身8格,再释放一轮相同的冰箭。任何目标不会在这次攻击被击中两次,只要第一次攻击命中,剩下的攻击都是必中的”顺带一提法师aoe有点过剩,我不建议点这个因为你会希望有个不会连累队友的稳定单体冰冻的。
    j.精灵:精灵连击:描述没有错误,但这个技能的弹跳判定似乎(注意“似乎”我没有证据)并不是区域内每个目标均等的,而是先判定命中势力“敌、我、障碍物”,再决定弹跳目标的。所以只要能击中友军,误伤的概率就是33%,也就是开弓必中队友。
    k:精灵:飞吻→最终派生:并不提升命中率,而是让目标下个回合一定能第一个行动。另外飞吻不是“治疗所有远程范围的友军”,但这一点大家一下子就会注意到。
    l:精灵:瞄的明明是脑袋,左分支:英文原文是命中几率大幅降低。但这个技能非常奇怪的没有标出命中降低多少,所以我也不清楚究竟是多少。
    m:精灵:精灵伪装:复制错误,这个就是指精灵,对女祭司没有任何影响,精灵也不会转职成女祭司。
    n:盗贼:致盲粉,左派生:并不会延长致盲的持续时间,持续时间3指的是中毒。
    o:食人魔:野蛮践踏,左派生:又是汉化的复制错误,这个分支有50%概率触发一次倒地判定。
    p:野蛮人:战吼,三个派生:文本乱七八糟的,我严重怀疑翻译是用VS或者excel做的,怎么会有这么多复制错误,这么点字复制我还嫌烦呢。但这个技能你能看到正确效果。
    q:下一回合:都会用掉你下一个完整回合,愚蠢的技能
    r:野蛮人:友情破颜掌:这里没什么不对的,但注意那个百分比伤害有个绿色箭头,那是强化箭头。实际只会打你队友4点血。
    s:矮人:起来干活,懒鬼:这个技能似乎没有加移动的效果,愤怒是吃糖豆的“10%伤害,-4魅力”
    t:圣骑士:正义之锤,派生:造成的伤害更可观是大约50%超过100%不到的加成,去他的法师。
    u:圣骑士:正义庇护:防御时大概造成25%武器伤害的周身aoe,没有细测。


优缺点:
  • 角色的表现完全符合人们对这些身份的刻板印象,不标新立异,但却又绝不会枯燥乏味。我真的非常讨厌骰子灌铅的游戏,这个游戏在我这个差评专家手里能拿到一个好评,就是他剧本上的长板,掩盖掉了一切短板。
    游侠是一个眼高手低容易得意忘形的农家男孩,他到最后也不会像切换角色一样变得成熟,因为他是个二百五。
    精灵是一个经典的胸大无脑圣母软妹形象,但这个角色并不会因为圣母而遭人厌烦,因为她的队友非常擅长无视他们不想去听的发言。另外骂人最狠的话是“我宁愿死”“我要揉烂你的衣服”的精灵,和矮人对喷的时候比rap歌手还娴熟。“好漂亮的画儿呀,画的是什么呢?”(打开地图界面时语音)
    食人魔和野蛮人会完美地向你诠释,穿越异世界竟敢不在智力上加点是什么下场。
    魔法师是队伍最后的良心,在智力上投入了大量点数的她其实才是真正给队伍决定方向的人。另外女法师的建模相当漂亮,另外精灵和女祭司两个设定上的美女不知为何都有一张超大的嘴,女祭司甚至还是香肠嘴。
    矮人……就是一个矮人,你觉得矮人应该是什么样,他就是什么样。
    你将操纵着这样七个充满个性“魅力”的角色,然后再在三个外援中三选一,展开一场轻松快乐的地下城探险,只要你选对了难度。
    另外根据成就,选择圣骑士的玩家占了30%,选择女祭司的大约20%,选择吟游诗人的10%不到,这里面最强的显然是女祭司,但圣骑士实在是太rock了……可惜没什么戏份。
  • 我本来想一个框讲优点一个框讲缺点的,后来我发现上面这一段已经把优点讲完了。真要说的话……地下城探险的感觉和氛围做出来了,体验感不错。我不会吹这个战斗系统的,毕竟我又不会撒谎。
  • 首当其冲的缺点就是灌铅骰子,我知道制作者可能认为“根据剧本,这些蹩脚冒险者就应该洋相百出”“他们受到了倒大霉的诅咒,所以骰子日常灌铅也是合理并且符合剧情的”,不管你找多少理由合理化灌铅,这玩意还是一样让玩家讨厌。
    如果你希望玩家享受战斗的随机感和充满插曲,应该在游戏中去除任何以数值表达的概念,比如你可以用ABCDE代表属性强弱,加点会滴一滴水到某个气泡里然后气泡颜色渐渐改变(也不要出现条这种能量化的东西)。玩家的失望不是因为他们不能接受一次闪避的损失,而是因为那次关键的闪避,概率只有8%。
    然后,高随机性的战斗应该有更大的容错率和挽救空间。也就是所谓的大次数下不幸和幸运不那么敏感,DLC的战斗之所以那么让人反感,就是因为1.一次暴击失败没秒掉那个骷髅弓箭手,就会被冰成傻逼直接崩盘,2.倒地以后死亡骑士直接过来处决秒人;从根本上,你们的数值设计师对于“什么样的游戏好玩”的理解存在暴雪级的误会。
    一款优秀的战棋游戏应该让玩家感觉所有的情况都是可以处理和对策的,比如怪物虽然又多又强,但是我可以用各种花招把敌人控得动弹不得,这种感觉就会很好;而怪物明明很弱,他却靠着运气把我控得动弹不得,只能揪心的看着自己的血条一点点减少,这种感觉就会很差。为什么说meta和康类卡组没有朋友?玩家希望体验的是自己流畅的展开,而不是被按在地上摩擦。
    不过本篇的游戏这些问题并不是特别明显,尤其是第二个难度可以放心食用。
  • 然后是数值和技能的平衡性设计这块相当不足,敏捷域前收益稳定且过高,这使得魅力和夹击这个系统在游戏中存在感极低——因为命中大于100%的部分是完全浪费的。一点敏捷可以+2%命中的同时+2%闪避,对于有格挡能力的角色来说,甚至可以+2%格挡,这是对输出和生存同时的立体化提升,而绝大多数角色命中距离100%也就那么10点敏捷的距离。
    资源基本随意投资几点体格就用不完了,这让玩家每一回合的选择更接近于“用哪个技能当回合最优”,也就是说,整个资源系统可以认为形同虚设(尤其大把角色经常比起用技能不如来一下普攻)。这是整个战斗策略性深度匮乏的主要原因,而框架的大小直接决定了能做出多少内容,dlc中会出现一口气把玩家体力抽干这种设计恐怕也是发现了玩家根本已经忘记资源条了。
    与此同时,buff的数值非常的保守,作为大哥的野蛮人,他花费自己一回合吼一嗓子,只是让半径2以内的友军+10%命中和10%伤害(或暴击)2回合而已,这次行动就算存银行,银行还得给利息呢,投资buff着眼远期收益,即使完美加上,回报竟然比投资还少,这真的合理吗?排除这些在其他好评中所谓的“角色定位综合,路线多”的,根本没有卵用的废物技能,其实加点也就那么华山一条路罢了,能取舍的只是边缘的几个点罢了,且那些技能点了也大概率不会去用。
    以上两点直接导致了战斗的策略深度很低,“压制关键目标”比如法师,箭箭冰冻的骷髅弓箭手,然后就没了。游戏中确实设计了一个击退触发无数借机打击然后造成大量伤害这种非常酷的机制……但是对于那些真的值得你这么做的怪,你打上去不是“免疫”,就是“物理抗性”。所以不如把数值设计师踢出队伍吧,我没在开玩笑。
Odesláno 8. července 2022.
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2.2 hodin celkem
Recenze předběžného přístupu
目前来说,暂时还不是特别好玩
  • 以我玩Northgard和Darksburg的长期经验,Shiro家的设计师比较发散,通常游戏都是围绕着一个核心玩法(某种发展目标),展开多种细节元素来丰富游戏体验,但Shiro家的设计师,时常做了一大堆花里胡哨的内容,最后核心玩法反而裂开了(尤其是PVE,他们家好像很喜欢整PVP,但我不是PVP玩家)。这一点,也是导致我的小伙伴接连退坑的主要理由。
    [*}而这个问题,在Wartales中也完全体现了,已进入游戏,就是一股“我是谁,我在哪”的感觉,而且你还不能大开杀戒。对于发展方向的迷茫,以及大地图即使发呆也会不断流逝的时间,会给玩家带来巨大的焦虑,终于(或许是数个档之后)我们找到了第一个城市,知道了做任务赚钱,知道了食物买起来很便宜,然后玩家又陷入了下一轮迷茫,也就是我在这个城市慢慢赚钱发展就好了,憋一波在出山嘛。而为了平衡玩家的这个操作,世界的难度会随着玩家的强度提升而提升,那么,我又是为什么修行的呢?也就是说,玩家在漫长的努力之后,并没有感觉到自己在变强,甚至感觉自己还倒退了,这种难度曲线的设计,恰恰验证了设计师他其实并不知道RPG的玩点是什么。这一点上有一个做的特别好的游戏叫“kenshi”剑士,也是开放世界探索发展类型的,如果Shiro的本土化团队能看到这条评论的话,建议去研究一下那个看上去“我是谁我在哪”的游戏,怎么做出一个很强的可玩性的。总之你要记住,玩家来玩游戏不是来受苦的,或者说受苦必然是为了Honest pay for honest work的,加官进爵,门客三钱,或者至少好事做多了乡里人见了没事送点鸡鸭之类的心意,然后再制造一些比如什么地方有个领主甩玩家脸色,可以直接颠覆他的国家,玩家希望的是自己有多少的可能性,而不是体验创业有多么艰辛,不然不如去上班,不如玩地球OL。
  • 另外再说一下在创建角色界面的那个自定义真的多余,没啥东西能自定义的,能定义的部分新手看了看不懂,老手看了反正有最优解,要么像FTK那样只能调调皮肤,要么把能调整的东西做的更……“感性一点”不要数字化,定量化,像DD的红癖,比如红癖“亚撒西”追亡逐北的时候别人加攻击力他减攻击力,黄癖“哈斯卡”,血量越少输出越高(但是战后还是要磕回复药)之类,就能给玩家更加个性化的“自定义的感觉了
Odesláno 3. července 2022. Naposledy upraveno 3. července 2022.
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1.5 hodin celkem
打了第一关,子弹永远不够,打怪没有很爽,反而为了扣子弹很压抑
找路找的我头都晕了,听朋友介绍是个爽游,结果全程负反馈拉满
但以上都不是重点,最关键的是好不容易仔仔细细探索了第一关之后,最后因为路边那个我觉得粘性炸弹用着很舒服就没有去拿担心会覆盖掉我粘性炸弹升级的那个升级机器人没用掉,最后12/13不算完美过关,真的心态炸裂
Odesláno 2. července 2022. Naposledy upraveno 2. července 2022.
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7.1 hodin celkem (0.7 hodin v době psaní recenze)
刚刚通关教学罗列一下我认为需要改进的翻译问题,改正我会好评的,游戏很不错,比起翻译跳票我更担心翻译敷衍:
另外百科能用中文检索确实是汉化完全的重要一步,你们做到了,好评。

严重的:
        
  • 家族观感偏好中的“失去”大理石,“失去”薰衣草,应该是“未得到”。当然如果真的是在你“失去”的时候才触发一次性减益的话当我没说
        
  • 增益中的“全球”是“全局”,虽然看得懂但这里是严重机翻,不应该脸皮厚到不改
        
  • 新单位“起始于”应该是,“获得额外初始增益”,起始于搭配一些很奇怪的增益名称可能会引起毁灭性的误解。比如“新攻城、船舰单位起始于独创性”,另外独创性是什么请叫他技术创新。
        
  • 观感里的,“志愿者”+20是什么?“书法+40”是什么?如果联系东家不能给这些词加个定语的话,翻译法典名称的时候稍微正式一点,比如“志愿兵役法”和“以文记事令”……说到这里一看法典里面简直是机翻的群魔乱舞,然后切到英文发现这些意义不明的名词本身就是问题,把开发者的愚蠢真实的传达过来了,作为翻译这一点上确实是做的漂亮,但还请为玩家考虑考虑,适当修正一下这种愚蠢。
        
  • +80观感“对”二十年,应该是“持续”
        
  • +10% 战斗力“if Damaged”,到底是怎么翻出“若已毁坏”的,应该是“若受到伤害”或者“若不满血”“若不全旅完整”
        
  • 攻击戳刺“于”+25%,应该是“ ”就是说没有这个介词就好了。另外“刺穿”可能更好理解?
        
  • “略过家族封地:+4不满/年”和“新城市不得connected至首都”意义不明,猜测是“其他家族还没得到封地:+4不满/年”和“新城市没有连通道路至首都”
        
  • “山羊需要时间重新生长(每年:8天)”意义不明,原文(Each Year:1d8)更意义不明,总不能是掷8面骰……如果真的是这样的话请保留1d8,这个是专有名词。
        
  • 人物观感里的“放荡堕落:包括:七宗罪、肉欲。排除:不肉欲、非七宗罪”会引起毁灭性的误解,应该是“包容:七宗罪、肉欲。排斥不肉欲、非七宗罪”另外“不肉欲”应该是“禁欲”吧。
        
  • 英雄作为将军时可以“发起进攻”,应该是“组织强攻”
        
  • 单位的“Production”,指的是单位“成本”消耗城市的何种产出,消耗到多少为止。翻译成“产出”会让人误以为造一个这个单位会额外产出多少这种资源的。
        
  • “Garrison”应该翻译成“营寨”而不是“驻军”,因为任命统治者需要“驻军”容易让玩家理解成上面摆个兵就算驻军了。
        
  • “加速开拓者以获得560行政和+25不满”请将这个for翻译成“将花费”,和翻译成“并”



不太严重的:
        
  • “正在侧攻”请改成“触发夹击增益”,侧攻这个词不仅不能显得专业而且听不懂,你叫侧翼打击都好很多
        
  • 金钱“率”,食物“率”,铁矿“率”到底是什么?请叫它“收支”。
        
  • “-2年以建造都市改良设施”请叫他“建造都市改良设施时 -2年”,这个你们可能要请雇主的技术人员帮帮忙,我知道游戏文本是多个单词构成的,改不了就算了,反正这类游戏这个情况已经习惯了。
        
  • 百科条目里的“categories”和“dynasties”没有翻译,估计是格式问题
        
  • “+2文化/每专家年”是什么东西,请叫他“每专家每年”
        
  • “距离修改器”,应该是“远程惩罚”


仅影响风味的:
        
  • “蛮族斧术士”叫斧兵斧王斧战士随便,但我第一眼看到“术士”两个字的时候真的吓了一跳
        
  • “A+1”若“B”的条件句式是严重的翻译腔,正常是“如果B”则“A+1”。不过反正看得懂,所以无所谓。
        
  • 家族“观感”,宗教“观感”应该叫印象,好感,或者是信赖
        
  • 某些河流的名字还是英文的
        
  • “加热浴场”应该是“温水浴场”
        
  • “Warden”晋升的效果是“在城市单元格战斗力+10%”所以显然as不是“狱吏”,你可以叫他“守望者”,或者叫“看守”
        
  • 我遇到了一个火山叫“安特纳城”,我不知道他是哪座火山但他肯定不该叫“城”,或许是“埃特纳火山”
        
  • "Common in Families:"不是“家族共同点:”,是“常见于这些家族:”
        
  • “希腊异教”是什么东西,我的国教自称异教吗?请叫他“希腊万神教”
        
  • “执行影响力任务”,恐怕没什么,但是“我要影响力奥林匹亚丝”就有点搞笑了,建议“影响 任务”就好了
        
  • “温带”和“翠绿”根本不是同一类的词汇,应该是“气候温暖”“植被繁茂”,“丘陵”的对应词一般不是“平地”而是“平原”
        
  • 教程第一章的“polemos”确实可以指某位希腊精灵,但是他同时也是“战争”的意思,我能理解译者大概是想保留这个原文风味,但绝大多数人是不可能get到的,只会觉得这里莫名其妙。如果真的那么希望保留的话,请用“波雷穆斯之道”等方式提示一下。另外游戏开始以后这个词叫“帕勒蒙”了
       
  • “神庙”并不是一个错误翻译但作为世界奇观的时候最好叫“大神庙”
       
  • 《风俗集》女王配偶是什么啊(亚历山大的老婆)


=======================已编辑,下为原内容==================================

我虽然认为只要成品结果好,适当的跳票并不是不能接受以及上纲上线到信用问题的评论有些过分
然后我点进去看到开发者回复说“翻译是完全的”我觉得那些人是真的很过分
但是当我打开游戏玩了两把教程以后,我觉得开发者回复的“翻译是完全的”的说法实在过分
因为游戏中先不说格式问题,包括“攻城(进入)”“步兵(来自)”能不能翻成“攻城武器(进攻)”,“步兵单位(防守)”呢?前者就是我们所说的翻译腔,但这也不算太过分
领袖能力“全球”,能不能翻译成“全局”呢?这是所谓的机翻,真的很过分
总之,我承认80%的内容已经翻译好了,并且翻译质量以我来说还算过得去但,至少还有10%的机翻,10%的翻译腔和10%的格式错误,我话不说太过分,希望开发者也不要把话说太过分,如果没看到那句“翻译是完全的”我也不会来差评的,毕竟我也没那么过分
Odesláno 2. července 2022. Naposledy upraveno 2. července 2022.
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不推荐购买,理由如下

画面和捏人:仿佛万代缺钱或者说这游戏是十年前一般的……面数少。
捏人时可以选择的饰品很多,但基本没有一件能真正穿上身,因为穿模非常严重,导致全都很难看,大体上不选板寸没资格戴帽子,因为你的头发会穿透帽子蓬勃地生长出来,这种感觉。
可选择的发型非常少,虽然或许设计的初衷是希望玩家搭配饰品里的前刘海假发来创造各种发型,但是这个饰品系统在壮烈的穿模之下根本无法使用,而发型是颜值的主生命,所以我在这个系统下很难捏出让自己满意的脸。
捏脸的时候,除了向涂劣质牙膏一样网上贴额外的穿模组件之外,你能调整的只有贴图而已,脸部形状和五官的具体形状只能用预设的几套,你能调整的就是贴图大一点,贴图红一点,贴图圆一点,瞳孔用什么贴图,唇彩用什么贴图。
物体表面材质的光泽如同覆盖了一层保鲜膜。这个才是真正的“塑料感”,在这个游戏的画面里所有东西都是塑料材质的,包括并不限于你的武器,你的头发,你性感的奶子和肚脐……无处不透露着省钱二字。
总而言之,从僵硬的动作到拙计的建模,真的要在二次元游戏里找一个比较标的的话我觉得是闪轨,大体上和法老空这种穷厂的战棋游戏水平差不多,但人家至少不穿模。

剧情与主线:评价剧情其实是一件比较主观的事情,而且很容易涉及剧透,我只能把早期剧情给我的感受分享一下
剧透一上来发生了什么我个人认为是无所谓的,反正你玩5分钟就会看到了。一上来你貌似是个女王讨伐队的核心成员,不知道为什么昏迷以后,醒来眼里的第一个东西是——一双正圆形的眼睛,天呐,正圆形的,表情一动不动只有头在那里晃动,这是哪里来的妖怪吗?很抱歉我第二眼才看到那被巨乳撑爆的白色亵布下的巨乳,因为那个脸实在是……冲击力太大且太搞笑了。
然后这个脸的主人用一副完全不像是她那个蠢萌造型发出来的声音(这很重要,所谓的代入感就是你长了一张什么样的脸就应该是什么样地角色人设,这种割裂感会很出戏),对我说了一大堆我听不懂的词,然后一面说着会体谅我身体不好走不快,一面不搀不扶地在我面前仿佛炫耀她腿脚利索一般地健步如飞,好不容易到了一颗树下,她说会缓解我的饥渴,我还以为她要给我咬一口但结果是我给她咬了一口。
原来如此,用我的血结树上的果子,然后我在吃树上的果汁就能解渴,我已经完全理解了这个世界的吸血鬼和我认知中的完全不一样了。然后,我们牛逼的主角被两个杂鱼拿武器一指就乖乖当了奴隶。这个奴隶的设定可不得了,既不戴枷锁还给发武器,出去找东西也没个人监军,下水道里还全都是没个三两三处理不了的怪物。然后主角想开启pvp模式,高潮来了,一个看上去像是主角的男人把主角拦了下来,理由是“会牵连到其他人的”
不是其他人关我啥事儿啊?好,结果这一拦,导致我成了全村唯一一个被扣押了人质的人,这小子这会儿已经给我记了一笔了,大家不要笑话欧美人的政治正确,日本人的这种政(亚)治(撒)正(西)确(一)才可笑的要死。然后一起走了没两步,这个人就被一个地上的尸体一拳揍歪了防毒面具,然后倒在地上要我先走,行吧,反正也不多你一个影响我发挥,那这里说一下前期的这些怪物,等这个人离开了以后,我开启了单刷模式,前期的这些怪物呢,说弱智是真的很弱智,法环里的盾兵你绕背他会一直举着盾盯着你,这里面他盾一架你可以大摇大摆地走到他背后刺他,他完全不会做出任何反应,因为他一定要等这个架盾的动作做完,也就是怪物的行动完全是一套体操化的模式。有点像暗黑里面一个怪架盾准备反击的时候,就会原地在那里不动,等着你打上去才会有反击。好一路上没人影响我之后,我各种背刺吸血,感觉打的好不畅快,然后我遇到了一个陌生人说要和我一起战斗……
那我当然是拒绝的啊,好女儿仗剑走四方,靠队友的算什么英雄好汉,我刚离开这个火堆没多远,我就又折回来了,因为前面一个山谷里有一万只怪。原来如此,动作僵硬还是魂类战斗模式,但是依然像给玩家无双的感觉所以配了个队友,然后为了平衡游戏难度,就把怪堆到了黑人问号的程度,顺带一提“深处”的“血的气味引来了一群吸血鬼”那才叫堆怪的极致,几乎无穷无尽的怪抱团冲向你的脸……这不给我个无双乱舞真的大丈夫?先不说这些,等我们走到洞口,果然之前的那个亚撒西小青年变鬼了真要吃圆眼睛少女,我们有仇的报仇,有怨的抱怨,把这个后期是个杂兵模板的boss一通海扁就打死了,好然后高潮来了,我们捡起了他的魂核,被他一通猛插之后——
在“给爷哭”的BGM的渲染之下,我们不得不走一条长的毫无意义的走廊,看完一个我们根本不认识也没兴趣的人,有着怎么样的“悲惨”过去……不是他怎么样关我啥事儿啊,通常来说,一个王道的剧情,是小伙伴先互相认识,然后在并肩抵剑的过程当中相互了解,然后自我救赎,然后回忆杀发个刀子啥的,好家伙当前年代人心浮躁,跳过前戏直接发糖的作品在市场上横行……您倒好跳过前戏直接发刀是吧?
刀子发完了之后,我们主角被迫感受了一下这个世界的不公平,然后就毫无主见的被路易带回了他家,去帮路易实现他的理想……可是路易有什么能帮到我们的呢?他只关心他(整天挂在嘴上)的赎罪,别的伙伴给你血多少还是因为信任,路易不是的,路易是为了实验一下你的体质。然后这也是这个游戏最大的雷点,主角完完全全就是工具人,活都是你在干,王不是你来当,你对剧本的干涉力完全为0,只能看着剧本发展而已……这样的作品姑且也不是没有,仁王,但仁王是历史题材,人们在仁王能吐槽的也只有历史和命运的残酷罢了,在一款幻想题材的游戏里,完全没有选择权和主导权本身就是一个雷点。
也就说,这个游戏的剧情,仅限电波能和对上线,信奉亚撒西主义,想要理解那些和你完全八杆子打不着边的路人的生老病死,然后在给爷哭的命令枪下强行享受一波感动的人才能有一个好的体验,我个人认为,但凡是擅长自主思考的人,都不会喜欢这样的剧本,玩家喜欢法环的水母,是因为她的陪伴,是喜欢了然后才会去研究她的故事,而不是把制作人把她的故事往你脸上一甩,食这嗟来的感动,好的编剧能撬开玩家紧锁的心扉,而这个编剧我觉得只能让我把心门越锁越紧。

打击感:尽管打击“感”也是一个人的主观感受,但因为太差了所以我想不会有人感觉好的
为什么无主之地3高尔夫了莉莉丝和玛雅我也没去给差评,因为无主3有一个设定让我深受冲击,通常来说在一款射击游戏里,按v也好f也罢的近战,都是小刀挥舞一下,然后敌人掉血,偏向近战的游戏顶多就是挥舞大剑,或者是放出波动拳什么的,但无主3不是的,无主3如果敌人在你的准星内且距离你的位置在攻击范围内,你的角色会垫一步上去,然后把匕首,或是枪上的刺刀,插进敌人的胸口。看到这个动画,我觉得,这恐怕就是我们常说,却无法清晰的表述出来的“打击感”吧。
因此,在一个头发都能穿模的建模弱鸡节约经费的游戏里,去追求打击感,本身就是一件鸡蛋里挑骨头的事情,因为鸡蛋里他就不可能有骨头,所以这游戏也不可能有打击感。一个游戏他给玩家的感受,无处不体现着制作人注意到了多少细节,想办法解决了多少细节,并且愿意做出多少细节,而这个游戏的细节几乎是没有的。
模型的制作者和动作的设计者,认为处决就是一段早就看腻了的动画,和不同怪物被处决时的体操,一遍一遍地重复演出而已,怪物的动作,也完全是无双系列那种,除了攻击动作,只有“受到轻攻击时的动摇”,“受到重攻击时的动摇”,“倒地”等等几套体操罢了,不管你是从什么角度,用什么武器去打中他,他都只会播放这些,甚至只有一套的动画,而事实上,游戏其他长板长如战神,也会因为处决种类过少,带给玩家审美疲劳而被吐槽,这个游戏的打击感又怎么能说没有问题呢?

地图:一般评价游戏都没有这个环节的,但是这个游戏的地图实在是太过分了所以不得不单开一个章节来说
先说一下我还没进臭名昭著的白血教堂,但说一下风干海沟这张图给我的感受,真的就是“路在脚下”。
岔路做在需要跳下去才能抵达的地方,这并不是一件多么稀奇的事情,但CV过分的是那个岔路往往在你不旋转相机,确认每一个悬崖下面有没有路就绝对不可能看到的地方,甚至还会放个箱子挡着你。
另外这种岔路也不是没有,仁王从小船上来那个渔村那里就有。但是仁王中,只会让你拿不到一个闪着耀眼白光的垃圾罢了(或者是只关系到成就的温泉),治疗一下强迫症不拿就不拿了,但这游戏少的是个血码碎片,是不能忍的东西。
总之,我个人是全清了地图转了好几圈,最后看了攻略才第一次看到那条岔路的,我不知道这样设计地图的意义是什么,是为了让我在这里给差评么?
Odesláno 2. července 2022.
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1
15.9 hodin celkem
买前须知:
1.说是名称欺诈或许多少有点过分,但希望每一个购买者能看到:这个游戏讲的或许确实是“中世纪王朝”,但那不是你的王朝,你只是个纳税人,就是H5圣堂1级兵。你无法组织任何武装力量,一旦停止缴税游戏直接GG

2.作为种田游戏,参考日系种田如星露谷等,这个游戏内容太少;作为冒险游戏,参考天国拯救等,这游戏的战斗系统约等于没有,你甚至连副盔甲都没得穿,还得去撸熊;作为殖民地经营类游戏,参考环世界等,这游戏的科技树就是那么几个建筑,也没有防守等战斗要素,内容太少。不过他确实能在同一个游戏里体验到上述三种游戏的玩法。

3.游戏的教程做的非常垃圾。游戏的UI非常差劲,在此之上教程只会告诉你一些三岁小孩都能一样看出来的事情,所以我会附上一段游玩指南来帮助看完上面两条还想买的玩家,至少不要玩的太憋屈


游玩指南:

1.首先,什么样的人是可以招募的。他们有个共同的特征:A.一天二十四小时不分寒暑地在篝火边等人来搭讪;B.你一靠近城市,界面正上方那个条就会有个人形标志。闲聊问擅长不擅长这种事问这些人就可以了,已经成家立业地那些人你挖不走的。

2.招募村民是好是坏:在管得过来的前提下,村民绝对是有益的。但是,要注意这里有一个UI上的究极陷阱,就是村民分配到岗位以后,一定要在那个屋子的副选项卡里面给她分配他一天干什么,不然他会以0%工作强度无所事事。尽早招募一定数量的村民是及其有利的,因为只有招募来的村民才会积攒自己的技能等级。另外几乎任何屋子都能同时住进一男一女,即使未婚,虽然不能两位同性同住,只有你的屋子只能你明媒正娶的妻子才能住。
猎人:工作效率十分恐怖的职业,一个技能等级为3的猎人(闲聊问到他擅长狩猎或者收集羽毛)一天可以产出大概50块肉或者78羽毛,其中1肉消耗刀子2耐久,也就是说一把石刀管25块肉。一个村民一天吃30,一块烤肉管5点,也就是说一天产出30块肉就能实现5人份的食物永动了,一季度搓4把石刀而已。78羽毛价值3,无讨价还价卖1.5,也就是日进117,三日351,基本一个人就能管住你家所有的税。另外铁匠铺做木弩矢的价值是7,消耗1木棍1羽毛,木棍是价值3的汤勺,所以组合一下额外赚1块,配方本身要50,而且木棍非常缺(有多余的木棍我宁可搓勺子练手工),不是特别有必要。另外烤肉你就自己烤一烤吧,废不了多少事儿,记得管理里把供应食物里的肉的勾去掉,免得村民吃2饱食度的生肉
伐木工:原则上来说伐木工只砍原木和捡树枝就可以,柴火和木板都可以自己趁伐木工睡觉了摸黑加班做(你唯一的过人之处就是不用睡觉,牛马主角)不过嫌麻烦的话也可以让伐木工劈点柴。一天大概能产40左右原木,效率也是相当高的(3级技能对话是,我擅长靠蛮力的工作,我甚至能徒手碎石)
只要有了这两位,你的村子基本就能自给自足地运行下去了,因此这两位是推荐第一年就再起个破屋子招过来的。石墙就等二级房子再说吧。第二年的目标是达成猎人、猎人、伐木、采石、采药的黄金五人,采药也可以没有,但自己采药真的很麻烦。这是因为采集职业从业的效率基本都是高于主角的,主角根本没必要浪费自己的时间去做这些事情,而制造业不仅技能经验稀缺,主角亲自来干根本花不了多少时间,所以初期扩张只要采集类职业就好了。另外打了水的桶要放在食物仓库里,不然村民不会去喝,水井的箱子也一样,一桶水管250点(疑似bug),一个村民一天喝30
综上所述,种田只需要种经济作物(也就是亚麻),粮食作物主要是种着玩,以及做菜(浓汤)自己吃。教程让你买的小麦种子是最坑爹的,烤面包要制造业1500,我都不知道自己哪一年才能1500。没有谷仓前一块田(产出大概是10不到一点对应作物)肥田需要7.5一块的肥料,有了以后可以用放烂的浆果或者4块钱两坨猪屎,总体来说利润是很大的。果树是一次性投资,过个大概一年左右开始产出,实际上也是个种着玩的东西。

3.关于冬天:教程会告诉你冬天能冷死你,教程不会告诉你举着火把你冬泳都不会冷(深水不能举火把还是会冷死的),基础火把就可以,只是持续时间短而已。

4.关于加经验获取率的perk:这游戏的技能设计及其草率,数值及其马虎所以我可以直接告诉你点这种perk完全是给自己额外增加难度。这是因为游戏里升级所需经验是250、500、750、1000、1500、2000,这样增长的,也就是说,升级需要的经验是250、750、1500、2500、4000、6000。而点满3级15%需要加3个技能点也就是两级(奇数等级1点,偶数等级获得2点),即使我们只推1级来算,4000*0.15=600,也就是说,他在你4000经验的时候,产出了600经验值,但是你本可以用4000经验点出来的技能,你却要用6000经验来点,这是多么愚蠢的技能啊。不过,这个点数加在社交上能让社交这个只能通过调情提高的技能更快的到达5级,很多事件需要社交5级来让你成为达奇而不是中古点子王。

5.盗窃并不能赚钱(毕竟大家都是中世纪农民,穷得很),但盗窃确实能提高效率或是省钱。比如第一次去你S叔叔那里的时候,桌上有三个皮革,可以直接拿过来做种子袋……虽然打野猪并不难但找野猪很麻烦。还有比如弓啊弩啊什么的能提前获取也是小赚。

6.这不是饥荒,不要用你的长矛来近战,那玩意近战真的不如斧子,斧子是可以用奔跑砍兔子的,长矛几乎没可能(斧子伤害25,长矛伤害20,攻速还低),投矛威力很大,但毕竟1矛1重量还要1原木,又用不了几次,弓主要的优势是方便,短弓输出真的不如投矛,还废体力。

7.算是小提示吧,任务并不影响你的善恶度,不过按照你认知中最善良的方式去选,收益一定是最大的。
Odesláno 1. července 2022.
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3
2
0.9 hodin celkem
汉化组不谢罪差评不撤
这已经不是改正就能解决的问题了

凯爵士的红癖“固执”效果被汉化组误翻为“命源不满出任务忠诚+1”,实际上是“命源不满出任务忠诚-1”。
他的可加点被动“势不可挡”的汉化描述是“该英雄在回合中每移动一格,回合结束时就获得+5%武器伤害。(可叠加)”,实际是“until the end of turn”,机翻都不会有这种错误,因为“(可叠加)”是原文不存在的成分。
我可以容忍汉化组塞私活编剧情改剧情,但绝对不可能容忍汉化组编技能效果,有本事就真的把技能效果改了。
后面的内容还没玩,光过个教程就已经这样了。
加减号搞错和编效果即使是不拿钱的翻译也得出来道歉,估计是价格谈不拢最后故意给制作组偷偷捅刀子。
Odesláno 28. června 2022. Naposledy upraveno 1. července 2022.
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57.6 hodin celkem (45.9 hodin v době psaní recenze)
买前须知:
1.优化很差。这是一款让我感受到3090ti买的不亏的游戏,因为我的朋友1080ti的机子烧了,3070ti的卡的各种关特效。评论区所说的所有bug我一概没有遇到,恐怕那些bug和卡顿其实本质都是优化差拆东墙补西墙造成的。
2.找骰子系统非常孤儿。虽然以往的无主之地游戏中也有收集要素,但那些收集基本都是可以无视掉,让玩家专注在爽快射爆上的。但奇幻之地的找骰子能影响快3倍的战利品运气,这让人不得不在体验(至少我觉得)沉浸感很强的主线任务时,不得不分神去找隐藏在各个犄角旮旯的骰子,这不仅会极大地影响游戏体验,更会让玩家快速疲劳。如果真的有修改器能只改这些收集要素的话,我建议一定要使用这种修改器来提升游戏体验。
PS:另外骰子是继承的,可以先开一周目沉浸的剧情体验,然后叫上小伙伴一起找一次骰子(据说联机很差我没试过,但开加速器的话既然能连无主二没理由不能连这个吧),之后的游戏过程中就再也不用为骰子烦恼了
3.虽然我没体验过所有的职业开荒,但我推荐“妖术金枪客”,因为在其他职业身上,作为本作特色的魔法系统相当影薄,可以说与其浪费时间开魔法不如多打两枪……甚至不如撩一刀来的合算的程度。然后绝对不推荐“刀剑术士”(我的开荒职业)因为他太强了,隐身+慈悲之枪=片甲不留,基本上没什么好玩的。

游戏优点:
1.幼年期小缇娜又回来啦!有什么能让你拒绝大小姐的召唤呢?快去买3090ti吧!
2.剧本和世界地图旅行的设定非常有跑团风味,可以说dnd要素在这个和dnd八竿子打不到边的刷宝射击游戏中确实有他的一席之地,并不只是作为一个噱头而已,这是我认为2k做的相当用心的部分。
3.从游戏早期开始,就有很多搞事有趣的好玩枪支,比如射出连锁射线的微冲,换弹化身浮游炮的手雷厂,射出冲击波的散弹枪,射出追踪魔法箭的掘头者厂,迫击炮模式的火箭筒等,后期还有箭雨,落雷等诸多橙装枪支(法杖)
4.虽然在暗黑2到暗黑3的过程中,我们认为大秘境刷刷刷是对于暗黑2的高代入感地牢探险的一次倒退,但奇幻之地通关后的大秘境在刷宝之余,仍然有基本能拿出来做一个独立游戏的机制特色的游戏内容。是在说鼠疫枪火重生那种
5.虽然并不是认可这种风气,但季票坑钱目前已经是一种快要习惯的事情了,作为独占半年的诚意,目前已经把季票内容以50块的价格卖出来了,我衷心期待,等季票管的细碎dlc出完之后,能像文明6一样来一次大更新的dlc
Odesláno 27. června 2022.
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7.3 hodin celkem
Recenze předběžného přístupu
pvp玩家可能是开发者的父亲,pve玩家连回城的权力都没有,过个传送门必须身无长物,整个游戏过程一大半时间在来回跑路,简单来说地图上的传送门个人认为除了pvp时逃命p用没有

开发者可能从没见过没有朋友一起玩游戏的玩家,建造基地就是毫无意义的肝,挖穿一块石头大概半分钟来说,出80石头,能做4块石砖,而你起一段墙就要用10块。这种流程你没几个朋友一起造剩下一半时间里再有一半在伐伐伐木工

开发者可能过着整天打游戏不用干任何其他事情的生活,磨一个硫磺就要一分多钟,做炼金台再到做炸弹去开boss的门前前后后至少要等他搓半个小时硫磺,而血仆抓回来以后,怎么来着,大概要一个半小时完成转化,不然就没有后面的任务

开发者可能打游戏从来掉什么都是一发就出,没有升级的武器打boss有克制只能刮2点血,而这个升级武器的配方甚至只能不知道什么地方随机掉落,我要不是有一把升级过的武器,我还以为中期开始boss就是这么肉呢。另外造王座要4个精华级血精,这东西运气好小怪也能出碎片,运气不好boss也不出,我到这个任务的时候整个游戏出的加起来也不到4个,想刷都没个方向
Odesláno 20. června 2022.
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