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V-FOR-TAMIN の最近のレビュー

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総プレイ時間:10.4時間
非常棒的游戏,值得亲自一玩
游玩的过程中剧情、玩法与角色塑造紧密结合,并没有某一部分为做而做的割裂感,不时出现的各类谐音笑话或是有趣的小情节设计也是让人忍俊不禁,音乐音效方面出于资金之类的问题着实可惜,但总体仍然非常优秀,瑕不掩瑜
游戏总共约10个小时的游玩时间,按照1-3章+4章+5章进行划分约为5+3+2小时,如果不做所有支线的话也许会少一些,但大部分支线都能在游玩过程中顺手完成,因此还是推荐有兴趣就一定试试都完成叭~如果时间并不充裕话,推荐先打完前三章,然后找时间逐渐打完4章,最后一口气打通5章
前三章不管是上手难度(实际上键鼠游玩的整体难度非常低,可以保证大部分玩家都能轻松游玩)还是剧情对于世界观介绍的循序渐进,个人体验时可谓是流畅而有趣,甚至前面每一章的内容也多少都有巧妙地隐藏在后面的章节中再次出现,所以请一定要好好看故事剧情与各种细节;在探索的过程中,每一章都埋有足够的线索与伏笔让玩家可以自行去推断故事的走向,或是背景世界观,或是角色背后的故事,同时这些谜面也并未随意点破,在章节结尾时给我不少“原来是这样”或“果然如此”的感受,真的非常过瘾
大白的剧情可谓是相当优秀,且编排得很精彩,特别是第4章,故事虽不算庞大但丰富的支线让每个角色都表现得十分鲜活,所以最好是亲自去体验一下叭~
投稿日 1月15日.
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総プレイ時間:93.8時間
好,玩
投稿日 2023年8月12日.
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総プレイ時間:22.2時間
好,玩
投稿日 2023年8月12日.
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2 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:21.4時間 (レビュー投稿時点:6.2時間)
目前战绩11胜8败,死在鬼抽,被无法瞄准的敌人随机击杀,反伤怪,无法瞄准击中反伤敌人,刷三连胜成就连续断在二连胜,血压激增后靠些许运气过了无数反伤怪拿下。玩当然是好玩的,既然制作组已经说要调整难度曲线了,那等调整完如果适合就改好评吧

目前讲讲感受

优点:
+1可爱有趣的美术风格:直观有趣的角色设计,清新的画风,同时还有不少的furry,我狂喜

简洁明了且统一的UI与交互:所有的返回键统一位于画面的左方以模拟翻动书页时的动作,在推进某项进度时也是以“将书本拿出来放在面前”或“翻动书页”的形式展现

轻松活泼的音乐,但对于关底boss而言有些缺乏压迫感

+2种类还算丰富有趣的战斗模型,直伤、中毒、过载、连击、加伤、反伤、反击,策反,易伤等……应该还有一些没玩到的比如【墨水】【推拉】【回收】【格挡】之类的但不算太影响评测,这些词条构成了多样战斗局面的同时又不至于像《横跨方尖碑Across The Obelisk》一样词条多到飞起

+3十分克制的数值系统,目前并没有看到指数级别的成长与强化,也就意味着游玩的环境相对稳定可控,也方便日后的新内容更新与完善(will u?)

+4居然还有《咩咩启示录 Cult of the Lamb》的小羊挂饰,可爱desu,同时挂饰效果也很符合设定

+5完成关底后守关敌人会变成当前的卡组,相当有趣的设定,让人惊喜

缺点:
-1较复杂的战斗系统+不合理的学习引导曲线:
新手关卡中仅仅告诉了玩家“可以”怎么做,这是移动卡牌,这是召回,这是结算顺序,牌可以这样打,一口气抛出了整个游戏的游玩系统后,却又在玩家花足够的时间去学习与理解卡组构成与游玩之前,把玩家一脚踢进了《哈迪斯Hades》20火/《杀戮尖塔Slay the Spire》10层/《横跨方尖碑Across The Obelisk》高难的环境,Fly B*tch!
对比前两个卡牌类肉鸽而言,《雪居之地(Wildfrost)》并不是传统的“把牌拿到并按顺序打出去就完了”类型,同时《雪居之地(Wildfrost)》也没有自己选择难度的权力,这是相当不合适的

-2敌人站位的随机性与属性的针对性:
8血每回合+1攻的莫科猴被刷在阵线的后方,这种情况下如果没有反伤/扫射/过载之类的反制手段,那玩家就只能等着被攻击力逐渐叠起来的小猴子一拳拳敲死(就算冻住它,也需要很长时间去处理前方阵线的敌人),这种怪在玩家卡组成型前就能遇到,难以反制又成长恐怖,那这种敌人就应该加上【前排】属性,让玩家能够直接进行处理(也符合猴子火爆脾气的设定,冲在前面打人)
【反伤】光环+【无法瞄准】光环的组合也是难得如一坨屑,首先1,直接攻击是这个游戏的基础战斗方式,哪怕你什么都不做角色也会自己动手;2,伙伴与角色通常在10血以内,敌人却有能提供3点【反伤】的光环这种数值怪,这真的是应该出现在高难中的数值(作为对比,《杀戮尖塔Slay the Spire》中的低难度钉刺机从1点【反伤】开始成长,低难度守护者变换形态后拥有3点【反伤】,而这还是玩家控制单个、拥有至少60+血量的角色、可以格挡伤害的情况下的数值)并且让我方无法瞄准的情况下去打一堆反伤怪,靠运气命中其中提供光环而不带反伤的敌人,这完全不存在“策略性”一说,纯纯的拖时间赌运气。这个组合应该被削减血量并减少【反伤】的数值

-3城镇系统繁琐而愚蠢:
先说繁琐:当我打完一盘游戏后,结算界面看着解锁了房屋和很多东西,点进去一看又是新的解锁要求,但这个解锁要求我明明已经在刚才的游戏里完成了,仅仅因为我没有做到这一步所以不算数。这一点在结合上述的缺点1和缺点2,在一局带着繁琐脑力劳动的游戏后给人的游玩热情造成严重的打击。同时也让游戏过程陷入一个错误的逻辑——我想要解锁后面的内容与卡牌,我需要进行更多的游戏,但这局却强制要求我玩某种流派,否则我一点新东西都没法解锁,同时又因为缺点1与缺点2导致游玩体验极差,这是个极差的游玩反馈。在游戏开始时,或是在游戏完成第一局后就应该显示房屋的解锁条件,同时大部分房屋都应该同时展示所有内容的解锁条件,让玩家在解锁路线有一定选择的权力

再说愚蠢:房屋中狩猎屋可以初始选择一个动物伙伴,破冰屋解锁独特的路径点,温泉应该是初始选带一个挂饰,工匠屋解锁新的卡牌,而这些屋子却并不能在游玩初期便提供增益(除了狩猎屋外),都需要玩家在游玩的中后期,再【随机】出自己新解锁的东西,这种体验并不直观,也没有给人多少成长带来的喜悦,结合缺点3提到的繁琐,就给人一种辛苦一局却解锁了一堆垃圾的感觉

-4走地图流程的单调:
在初见整个地图路线时我感觉它很新颖,它让我感到喜悦,但当我打完两三轮后这个地图对我而言变得枯燥乏味,在地图上的每个小地点都变成了单调的“拿钱”“三选一拿牌”“三选一伙伴”“随机挂饰”“商店”还有破冰屋后期才会有的三随一高级事件;而且钱的用途也十分单调,仅能作为商店内容进行消耗,在一局游玩后也没有其他互动内容了。
制作组也许是出于减少策略点与局内影响,想要让玩家集中于一局战斗之中的目的,但当玩家的新鲜感过去并且开始多次游玩后,地图内容的不足很快就会让人感到厌倦,同时这样简单地使用优秀的美术资源让我感到非常可惜。

-5完成关底后守关敌人会变成当前的卡组:
相当有趣的设定,让人惊喜但这也导致你在出发前就得想好该用什么卡组去作战,虽然让我有体验到一些用不同牌组打针对的乐趣……但目前来看,我们的故人成为首领后会被加强很多,如果你之前随到了非常强力的挂饰效果,那你只能打得痛不欲生,极端点能到不胡就没法打的地步

-6不能局内重来:
在缺点1与缺点2的结合下,不能重来+一次失误则全面崩盘会让人感到十分沮丧,不管你前面下了多少步好棋,如何运筹帷幄,一个失误就会让你一小时的所有计算通通白费,这让人感觉玩起来非常费神,反而冲淡了游玩时的喜悦。哪怕是策略性硬核如《陷阵之志Into the Breach》也是会允许玩家在局内重来的(即使有次数限制)


总结就是:
如果想要教会玩家如何玩懂这个游戏,制作组应该延长玩家初期的学习时间,给游玩的难度做出一定的划分(例如通关数次前怪物数值下降,不出现某种词条/怪物组合之类),给玩家更多选择的权力与足够的学习时间,因为玩家短短几小时的理解往往是难以承受开发者千百小时的游戏理解的。目前看来这款游戏拥有一个好的底子,但仍需打磨,就如同早期的《杀戮尖塔Slay the Spire》。目前60%不到的好评率足以证明制作者与玩家出现分歧,请耐心倾听玩家的意见与建议,从中寻找改良的方向。
这是一个值得让人喜欢的好游戏,但目前而言虽然值它的价格,但并不值得好评

同时游玩中我有遇到一个BUG:
在击杀完上一次变成关底首领的角色后,她在转变成霜冻守卫时的动画卡住了,卡牌始终展示在画面中央并挡住了战线左右两边的第一张牌,虽然并没有影响到我的游玩但这当然是个bug

投稿日 2023年4月13日. 最終更新日 2023年4月15日
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総プレイ時間:2.8時間
发行首日三小时游戏体验,战斗锁定、攻击后摇取消的体验极差;同时敌人动作提示不明显,攻击节奏感不佳无法让人做出很好的判断;ui、道具图标与主题风格如同两个游戏;各项系统的引导流程设置不够充分;文本润色欠缺且存在翻译错误问题。
末世捡垃圾,好玩;全程中配,好评;要问能不能玩,确实算可以玩,但298,不值。
投稿日 2021年5月26日.
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総プレイ時間:18.6時間
口口suki,没有什么好口的,请立刻来口
投稿日 2020年3月12日.
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総プレイ時間:5.6時間 (レビュー投稿時点:1.0時間)
早期アクセスレビュー
+有非机翻简中,有国服专区,美术风格喜欢,战斗手感流畅,开发者在线交流回复
-目前内容较少,各项地形、道具、目标等提示不明显、中文界面下结算有显示问题
作为EA阶段的游戏表现较好,后续新英雄、天赋或装备等系统的完善不知能否提高游戏性,推荐多次更新后入手
投稿日 2020年2月12日.
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