25
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by rauf00

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 25 entries
8 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
27.0 hrs on record (22.1 hrs at review time)
Love the idea and the historical setting, there are many challenges to overcome, you have to constantly take care of chambers and manage production/resources, this is a more difficult title for a demanding player than simple point and click.

I didn't think I'd like "underground" game, but there really is a climate of an ending war, contant pressure to discover and construct to turn the tide. There is nothing more to it than entertainment like in the political fiction genre, so whether i'm watching Tarantino's Inglourious Bastards or The Man in the High Castle, playing Project Wunderwaffe got the same vibes.

Additionally, there's a game soundtrack (sold separately) which is a cool addition to my background work, highly recommend (who remembers the Das boot soundtrack?).

Graphics perspective - game looks vivid and modern, small details here and there, menu and hud are handy. Gameplay is smooth as butter, and if You need more fluidity just use synchronization feature like g-sync/freesync/v-sync or cap frames from the menu option (bravo this should be gold standard in any game!). As i play in widescreen can confirm 21:9 fully supported.
Posted 10 October, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
5.3 hrs on record (5.3 hrs at review time)
Prologue shows more and more from upcoming final product, it is an intriguing game for those who like builders and a bit of survival, the atmosphere of WW2 will especially appeal to fans of alternative history. If you like titles like "Where eagles dare", "Heroes of Telemark" or even "Dirty Dozen" you'll love the atmosphere and overall mood. Extra point for music and ambient sounds, love it!
Run smooth on my notebook, highly recommended.
Posted 5 August, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on 6 Aug, 2022 @ 12:46am (view response)
36 people found this review helpful
7 people found this review funny
11.2 hrs on record (7.7 hrs at review time)
Najnowszy Grid wydaje się nie powtarzać błędów Autosporta, jednocześnie przynosząc drobne poprawki tu i tam.

Fajny model prowadzenia, ciekawie zaprojektowane trasy, dopracowane AI i frajda z rozgrywki to największe zalety produkcji.
Brakowało ostatnio porządnych gier arcade i GRID jest dobrym przywróceniem tego klasycznego gatunku. Do maksymalnej oceny brakuje mu bardziej rozbudowanej zawartości i wątku fabularnego w karierze.

Największe zalety:
  • model jazdy!
  • spójna arcadowa fizyka
  • pełny wybór widoków, w tym z kokpitu
  • pięknie zaprojektowane trasy
  • dobre AI i system Nemesis (wnerwiony przeciwnik)
  • świetnie wyglądający efekt deszczu i jazdy w nocy
  • jakość oprawy graficznej na max ustawieniach
  • dobra optymalizacja
  • efekty HDR
  • wsparcie dla dźwięku przestrzennego Dolby Atmos
  • obsługa rozdzielczości 21:9 i 32:9 ale bez poprawnego HUDa
  • z łatwością powoduje syndrom jeszcze jednego wyścigu
  • powtórki z możliwością przewijania i szukania ciekawego ujęcia
  • jest regulacja pola widzenia FOV ale w ograniczonym zakresie
  • wsparcie dla prawie wszystkich kierownic, padów i klawiatur

Do wad:
  • tylko 12 lokacji, za to w wielu wariantach (łącznie 80)
  • kariera to tylko zbiór eventów i zarabianie na nowe auta
  • multiplayer na premierę jest bardzo skromny, randomowe wyścigi lub prywatne lobby
  • gra działa tylko na WIndows X pod DX12
  • brak customizacji HUD, na szerokich monitorach jest przesunięty w lewo

Czego brakuje do szczęścia:
  • regulacji położenia kamery w każdym z widoków, najbardziej w kokpicie
  • trybu demolition derby
  • trybu fotograficznego
  • split screena
  • tuningu częściami
  • wyboru opon
  • bardziej rozbudowanego modelu zniszczeń jak w Grid 1
  • fabuły

Podsumowując GRID 2019 to udana kontynuacja serii, nie przełomowa, ale idąca w dobrym kierunku. Ze wszystkich luźniejszych produkcji które testowałem w ostatnim czasie jest zdecydowanie najlepsza i oferuje najwięcej zabawy dla szerokiego grona odbiorców. To też duża umiejętność opracować grę na tylę uniwersalną, że z satysfakcją zagra doświadczony ścigant mający ochotę na odskocznie ale i dziecko któremu ustawimy wszystkie asysty.

pełna recenzja GRID 2019 na stronie SimRace.pl
http://simrace.pl/index.html/_/simracing/recenzja-grid-2019-idealna-gra-wy%c5%9bcigowa-dla-pocz%c4%85tkuj%c4%85cych-r406
Posted 10 October, 2019. Last edited 10 October, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
3.0 hrs on record (0.6 hrs at review time)
Satysfakcjonująca gra samochodowa w stylu klasycznych wyścigów lat 50 i 60 z trasami podjazdów (uphill, zwane u nas wyścigami górskimi) Ot wybierasz auto i wskakujesz na trasę jedno-minutowego odcinka.
Ma jednak wszystko czego trzeba, żeby cieszyć fana szybkiego, zręcznościowego ścigania. Jest rywalizacja o poprawę czasu na tabeli wyników online, klimatyczne trasy i auta oraz fajny model jazdy. Idealna do gry na klawiaturze jak masz 15min na zabawę przed ekranem.

Przede wszystkim czuć jednak, że stworzona przez pasjonata motoryzacji, te stare trasy, stylizowane reklamy, ręcznie malowane plakaty kolejnych wyścigów. Gra mimo prostoty wykonania ma po prostu swój urok.

Walety:
-klimat wyścigów gentelmentów z tamtych lat
-szybka rozgrywka
-trasy akurat, nie za długie nie za krótkie
-samochody przypominają wystarczająco znane klasyki
-tryb Mistrzostw i odblokowywanie Timetrial
-satysfakcjonujący model jazdy
-niewielkie wymagania sprzętowe, pójdzie na laptopie mamy
-widok z maski i zza auta
-dodana właśnie obsługa padów

Zady:
-oprawa graficzna nie wygląda współcześnie, raczej jak gra retro
-udźwiękowienie pozostawia sporo do życzenia
-brak licencji na auta, ale wiadomo co jest czym

Podsumowując: gdyby pomyśleć o ładniejszym silniku graficznym i postarać się o lepsze audio byłaby przebojowa mała gra wyścigowa. Niemniej już teraz polecam spróbować, produkt ciągle rozwijany z zaangażowanym devem obecnym na forum.
Posted 27 April, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
2 people found this review funny
2.1 hrs on record
crap alert, from visual pov ARC bring shame for UE4
Posted 6 October, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
77 people found this review helpful
1 person found this review funny
4
4.0 hrs on record (4.0 hrs at review time)
WRC 7 - czyli do trzech razy sztuka

WRC 7 to trzecia gra rajdowa w dorobku studia Kylotonn opracowana na licencji World Rally Championship. Tytuły wydawane w cyklu rocznym w poprzednich edycjach zaliczały bardzo słabe noty, więc tym razem nie było zbyt wielkich oczekiwań. A jednak niesłusznie!

Z zapowiedzi przedpremierowych wiemy, że developer skupił się na poprawieniu fizyki jazdy, wydłużeniu niektórych odcinków oraz zwężeniu tras tak żeby jazda po nich była bliższa realistycznym doznaniom. Od razu przyznam, poprawa jest wyraźnie widoczna, mimo że nie obeszło się bez pewnych niedociągnięć, o czym dokładniej poniżej.

Fizyka jazdy
Bez realistycznej podbudowy trudno o dobrą grę rajdową. WRC 7 może nie wytycza trendów dla symulacji, nie ustawia poprzeczki na poziomie Richard Burns Rally czy Dirt Rally (choć na asfalcie jest nawet lepsza) ale jest grą spójną, osadzoną w realiach, której model jazdy dobrze współgra z przystępnym charakterem rozgrywki. Samochody różnią się od siebie w prowadzeniu, także w ramach jednej z 4 kategorii: WRC 2017 (380KM), WRC 2016 (300KM), WRC2 oraz Junior WRC. Każde z aut prywatnych i fabrycznych wymaga dostosowania stylu jazdy, dobrze czuć przenoszenie mas, pod i nadsterowność, zmianę nawierzchni czy hamowanie - choć na pewno trzeba się wjeździć i poświęcić chwilę na zrozumienie modelu jazdy. Autami można pojechać 'naokoło' ale i wymuszać slajdy. Najfajniejsze jest jednak zgubić się na długim odcinku i po prostu jechać na opis. Tu moje najwyższe uznanie dla deva, bo mimo pewnych uproszczeń w fizykę można się jak najbardziej wczuć i dobrze bawić. Arkade, simcade - nie ważne jak to nazwiecie, gra daje frajdę a auta prowadzą się wiarygodnie!

Force Feedback
Wyraźnie poprawiony, jednak daleko mu do rozbudowanych w efekty i odczucia systemów znanych z wyścigowych symulatorów jak Assetto Corsa czy rFactor2. Czuć co dzieje się z autem, to my nim sterujemy, możemy określić środek ciężkości i planować akcje, ale brak w tym wszystkim niuansów. W skrócie FFB jest podstawowe, wystarcza do złapania czucia, ale nic poza tym.

Jazda na klawiaturze
Często sprawdzam ten tryb, bo przecież swoją przygodę z rajdówkami zaczynałem jak zapewnie wielu z was (vide FB) od Colina McRae Rally 2.0 właśnie na klawiaturze. Nie mam też nic przeciwko, żeby odpalić czasem grę na służbowym laptopie i pośmigać z widokiem zza auta w przerwie w pracy ;) W WRC7 sterownie klawiaturą jest świetne, reakcja na skręty dobrze wyważona, odbijanie kół z właściwym opóźnieniem a ukryte asysty zbalansowane akurat na tyle żeby sterować strzałkami z satysfakcją ale i wyczuciem.

Sterowanie padem
Myślę że gra powstała z myślą o konsolach i sterowaniu padem, więc ten tryb jest po prostu naturalny.

Model jazdy
Odczucia z fizyki przeniesionej przez system FFB to ogólnie rozumiany model jazdy. Nawet najbardziej złożona fizyka z kiepskim FFB będzie odbierana jako arkade, tak samo z kiepskiej fizyki ubogaconej rozbudowanym FFB nie wyczaruje się symulatora. WRC 7 ma tu dobry balans. Fizyka ma realistyczne podstawy, brak jakiś wynaturzeń, większość zachowań auta jest oczekiwana a FFB daje nam poczucie kontroli. Model jazdy oceniam jako celne połączenie dobrej zabawy i wyzwania. Na każej z nawierzchni: śnieg, lód, szuter, leśne piaszczyste dukty, asfalt jazda jest satysfakcjonująca i po początkowym przyzwyczajeniu przychodzi ochota na więcej. Choć mam wrażenie że fizyka jest tym razem trochę lepsza niż uśrednione FFB. Auto poprawnie reaguje np. na szybkich krętych partiach z podbiciami gdzie idąc flat out trzeba bronić się przed rybą, tak samo prawdziwie działa ręczny wyraźnie inaczej kiedy rozpina się dyfer w WRC 2017 a inaczej w przednionapędowym Junior WRC.

Fizyka kolizji
W trakcie gry miałem wrażenie że jest całkiem niezła, choć w powtórkach wygląda jakby rajdówki miały skłonność do dachowania. Być może wynika to z agresywnej jazdy bez czynnika strachu jaki jest nieodłączny w realu. Z czasem nauczyłem się mniej ryzykować i podbicia stawiające na boku czy rolowanie wychodzą jak bardziej zgodnie z kinetyką i grawitacją. Pojazdy mają swoją masę i często przebijają się przez płoty czy ogrodzenia, wpadnięcie do rowu jest całkiem realistyczne i oznacza sporą stratę, choć chyba nie udało mi się zawiesić czy utknąć, zawsze można zresetować pojazd.

Model zniszczeń
Zniszczyć można karoserię, światła, koła, zawieszenie, silnik, skrzynię i przekładnie kierowniczą. Czyli standard. Model zniszczeń oceniłbym na niestresujący. W trybie pełnym jest raczej łagodny dla gracza. Balans czasu naprawy pozwala przy spokojne jeździe naprawianie auta w parc ferme, choć jadąc 'maximum attack' zniszczenia trzeba już brać pod uwagę.

Tryby gry
Mamy wszystko co potrzebne w grze rajdowej: szybki odcinek, kariera, własne customowe mistrzostwa, jazdę na podzielonym ekranie oraz grę online.

Grafika
Gra wygląda naprawdę ładnie i nowocześnie. Tekstury w polu widzenia są wysokiej jakości, zróżnicowane nawierzchnie jezdni wyglądają bardzo dobrze, w ogóle trasy to najmocniejszy element WRC 7, z kokpitu czy zza auta wyglądają naturalnie i realistycznie. Różnią się znacznie pomiędzy etapami i dobrze oddają charakterystykę kolejnych rund Mistrzostw Świata. Modele aut wykonane są ładnie i efektownie, choć w środku nie mają detali na poziomie Forza czy Assetto Corsa. Oświetlenie, w tym światło z reflektorów fajnie rozprasza mrok a ich wyłączenie płynnie zmienia poziom jasności tak że nie zostajemy w ciemniej studni (pisze to bo są gracze lubiący czarną noc a tu tego do końca nie ma).

Dźwięk
Audio niczym nie zaskakuje, w skrócie - poprawne.

Pilot
Brak polskiego audio. Notatki można przyspieszać lub spowalniać w 5 krokach i tu wybrałem odczyt szybszy na +2.


Podsumowując
Świetna gra rajdowa na licencji WRC, to nie symulacja ale wydaje się dobrze zbalansowana, z naturalnym feelingiem, frajdą z jazdy i wymagającym prowadzeniem skłaniającym do jeszcze jednej próby, przepiękne trasy zachęcają do jeszcze jednego OSu. Gra nie jest jednak wolna od wad, szczególnie w kwestii różnych ustawień jak bindowanie, kalibracja, brak porządnego ustawienia FOV/POV.

Zalety:
+licencje na pełny cykl WRC, auta, sponsorzy, trasy
+pięknie odtworzone OSy w tym Rajd Polski!
+wciągająca
+model jazdy choć FFB mogłoby być dokładniejsze
+obsługa kierownicy, pedałów, ręcznego, skrzyni
+czasy się zmieniły ale...przypomina Colina 2.0, jest klimat

Wady:
-zbugowane kalibrowanie i przypis urządzeń sterujących (ale da się obejść)
-dynamiczny FOV bez opcji wyłączenia
-brak PL pilota
-niepełne wsparcie 21:9 i 3xLCD
-ograniczone opcje dostosowania widoku

Jak wypada w porównaniu do Dirt Rally: mniej rozbudowana, nie tak dokładne czucie, na asfalcie jednak pokazuje pazur, lepsze siły przyciągania (po hopach).

Jak wypada w porównaniu do niedawnego Dirt 4: realniejsze OSy, lepsza fizyka, choć mniej opcji ustawień, ładniejsza oprawa graficzna, wciągająca.


pełna wersja recenzji i opinie społeczności simrace.pl
http://simrace.pl/index.html/_/simracing/gamenews/recenzja-wrc-7-czyli-do-trzech-razy-sztuka-r275
Posted 29 September, 2017. Last edited 29 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
175 people found this review helpful
8 people found this review funny
61.3 hrs on record (17.9 hrs at review time)
Recenzja Project CARS 2 czyli Projekt Niedokończony

Do gry miałem dostęp od czerwca 2015, zaliczone kilkadziesiąt godzin. Wcześniej także do PC1 ponad 600. Nie mogę powiedzieć, żeby tytuł przeszedł wielką metamorfozę. W skrócie sprawia wrażenie dużego DLC do jedynki. Dodano parę ficzerów jak rally-cross, zmienne pory roku czy prawdziwie dynamiczną nitkę toru dodano torów i aut ale gameplay i wrażenia z jazdy w gruncie rzeczy pozostają te same.
Nie spodziewajcie się rewolucji.

Force feedback
FFB usprawniono, nareszcie działa niemalże po podpięciu, łatwe do ogarnięcie presety, niestety ciągle jest mało realistyczne. Developer upiera się, że tak ma być, że to inni się mylą, że tak to wygląda w realu i trzeba się wjeździć żeby poczuć niuanse. Niestety nie mogę się zgodzić. Bardzo często trzeba zgadywać, odbierać "na wzrok", lub uczyć na pamięć jak auto zareaguje w danej sytuacji. Brak w FFB konsystencji, pewnego wspólnego mianownika, przede wszystkim słabo czuć przód, co w mojej ocenie jest dosyć podobne do starego modelu z iRacing. Hamowanie przez to jest utrudnione, czucie na limicie często słabo zdefiniowane, skłaniające do przeginania co prowadzi do płużenia, które to prędzej widać niż czuć i na które reagujemy z opóźnieniem.

Fizyka
Fizyka jest naprawdę bardzo rozbudowana, złożony model opon SETA (m.in.9 warstwowy transfer temperatur), dynamiczna nitka toru LIVETRACK 3.0, wpływ wysokości n.p.m na ciśnienie atmosferyczne a co za tym doładowanie silników turbo i sprawność N/A. Niestety nie wszystko zawsze działa jak powinno i co i raz potykamy się o elementy niedopracowane. Przykład temperatury opon zachowują się czasem nierealnie, potrafią błyskawicznie zmieniać się w tempie po prostu magicznym, np. po wyjeździe z pitu slicki z dogrzanych na 100 st. w ciągu paru sekund schładzają się do 30 st. Dynamiczna ścieżka toru czasem się buguje i nie wiadomo gdzie jest ten best line, ślady opon potrafią lewitować rozpraszając uwagę. Przejechałem całe LeMans blokując koła w LMP1 z 300km/h do zera i nie ma flat spotów. A w picie znowu może się zdarzyć że dostaniemy niewłaściwe opony. Takich przykładów jest znacznie więcej. Ogólnie fizyka w PC2 budzi respekt, oczywiście jeśli akurat zadziała i mamy pewność, że tak miało być. Jak wspomniałem to największa wada gry (jak i poprzednika) nie wiadomo czego można się spodziewać. Z jednej strony fantastycznie pomyślane, z drugiej fatalnie wykonane.

Model jazdy
Nie wiem czy nie wprowadzono za dużo zmiennych, za dużo nawierzchni, zmiennej pogody, szutru, śniegu. Czy nie trzeba było najpierw dopracować modelu jazdy na asfalcie a potem brać się za trudniejsze luźne nawierzchnie czy śnieg. W efekcie praktycznie żadna klasa aut nie jest przekonująca może poza klasami GT3/E, LMP czy paroma taczkami jak BAC MONO.

Kolizje
Wstyd że od PC1 praktycznie nic nie poprawiono, auta zachowują się nienaturalnie, najwyraźniej twórcy gry nie uznają grawitacji za prawo powszechne i w ich świecie samochody niezwykle często paradnie wyskakują w przestrzeń, podbijają jak resoraki na krawężnikach, unoszą dzioby.

Model zniszczeń
Ten sam co kiedyś. Nie udało się go zmienić przez te 2,5 roku. Blachy się gną, coś tam czasem odpadnie, ale nie wygląda to nic lepiej niż w pC1.

System kar, flagi, pit stopy
Sytem kar dostał solidny update, tak samo pit stopy, niestety znowu nie wszystko działa jak powinno, z flagami jest jakiś problem nie zawsze właściwe się wyświetlają, łatwo dostać dyskwalifikacje za zły zjazd do pitów, a picie zdarzają się zmiany których nie zamawialiśmy (np. softy na deszcz).

Grafika
To co było zachwycające 5 lat temu, niestety dziś już nie robi takiego wrażenia. Znaczy PC2 to ciągle najładniejsza gra tej generacji, ale tu i tam widać problemy. Skaczące cienie, problemy silnika z antyaliasingiem, malowania w niskiej rozdzielczości, poprawiono oświetlenie z różnych źródeł, więc auta nie prześwietlają się już na wylot, ale ciągle zdarzają się migające cienie w kabinie. Po niektórych torach widać że mają już parę lat i odstają jakościowo, na duży plus nowe tory w tym najładniejszy miejski Long Beach.

Dźwięki
Zależny od samochodu, w jednym realistyczny w innych wręcz słaby. Dziwnie buguje się po spojrzeniu do tyłu. W grze zabrakło całkowicie pogłosu, nie ma go przy przejeździe przez tunel, obok bandy czy między autami na starcie. Dźwięk jest przeróżnie zbalansowany, raz za mocne opony, raz silnik, raz męczy dźwięk skrzyni innym razem świdruje kwantyzacja ze słabego jakościowo sampla. Finalnie audio moim zdaniem zaliczyło regres, nie słychać postępu jest za to więcej bugów niż było.

Lista aut i torów
Jest naprawdę wystarczający, praktycznie w każdej klasie znajdziemy ciekawy wybór aut, praktycznie same licencjonowane modele. Przy takim rozmachu filozofia rezygnacji z zawartości społecznościowej (mody) faktycznie ma sens. Auta są wykonane detalicznie, choć w środku nie zawsze jest to oczekiwany w 2017 poziom detali. Wkońcu do gry trafiły obiecane w PC1 owale. Są też tory do rally-crossu i kartów.

Sztuczna inteligencja
Najsłabszy element gry, AI jest tak kiepskie że wręcz wyklucza zabawę w singlu. 9/10 nie da się pokonać czysto pierwszych zakrętów, albo wjadą w dupę albo rozwałka w pierwszym zakręcie.

Podejście developera
Podczas pCARS1 uwierzyłem, że liczne niedostatki poprawi się szybko patchami. Dobrze pamiętam, jak odstawiliśmy z tego powodu organizację ligi na "po wakacjach", potem na jesień po 3 patchach wciąż problemy, zatem odczekaliśmy kolejne miesiące i ponowne spotkało rozczarowanie. Do końca utrzymywania gry patchami (12 miesięcy) w grze zostało mnóstwo brakujących, zbugowanych lub niechlujnie zaimplementowanych elementów. Obawiam się, że tym razem będzie podobnie.

Podsumowując
Finalnie dostajemy grę, żeby użyć obrazowej analogii, która jest jak dom gdzie zamiast solidnego fundamentu i szczelnych okien mamy dobudowanych 25 balkonów, ogród zimowy w garażu, schody z brakującymi stopniami, windę donikąd i kilka dobrze znanych dziur w dachu. Kolejny raz ciężko patrzeć jak produkcja z takim potencjałem nie została spięta na czas.
Wiele nowości czy poprawki nie przesłaniają faktu, że to znowu gra w której na każdym kroku coś nie działa, gdzie potykamy sie o bugi i słabo zaimplementowane rozwiązania. Osobiście odbieram to jako frustrujące doznanie, nie mam żadnej pewności co gdzie i kiedy jak funkcjonuje.

Czy kupiłbym ponownie: niestety nie, co więcej nie wierze że to studio kiedykolwiek zrobi to dobrze

Jak wypada w porównaniu do innych symulatorów: chaotycznie, nierówno, z pogłębioną fizyką której luźniejszy gracz nawet nie wyłapie a która dla zaawansowanych graczy będzie frustrująca przez niedoróbki i nie do wykorzystania przez specyficzny FFB

Jak wypada w porównaniu do pCARS1: jak wersja 1.5

Dla kogo jest pCARS2: trudne pytanie
-hotlap symulator? komu potrzebny następny, zresztą to nie ta fiza/ffb
-kariera i singiel z botami? nie przy tak prymitywnym AI
-multiplayer niestety ciągle nie wolny od wad i trzeba będzie zagryźć zęby jak znowu w picie podrzucą świnie, albo w powtórce znajdą się inne auta niż te w wynikach...tu trzeba pewności rywalizacji i zasad a nie loterii

Czy mogę polecić: tylko pod warunkiem że godzisz sie na liczne niedoróbki, ogólnie to koniec miesiąca miodowego, PC powinien dawno wyjść z bety a nie w 2 iteracji ciągle oferować nam bugi

Zalety:
-jedyne w swoim rodzaju efekty pogodowe, cykl dobowy, można powiedzieć Weather Simulator ;)
-duży wybór aut i torów, Ferrari, Lambo, Porsche!
-działające presety do wszystkich kierownic
-usprawnione menu, UI, logika
-dynamiczna nitka toru jeśli akurat działa poprawnie
-nowy spottter a'la iRacing
-ponoć dobry VR (nie sprawdzałem)
-optymalizacja

Wady:
-problemy z fizyką
-mało dokładny FFB
-słaby model jazdy
-liczne bugi w gameplayu
-fatalne AI
-stare problemy z grafiką
-kiepskie audio
-3xlcd niedokończone
Posted 22 September, 2017. Last edited 22 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.0 hrs on record
Dokładnie dziesiąte DLC do Assetto. Po okresie długiego wyczekiwania na nowości a także obsuwie z wydaniem toru Laguna Seca (przyblokowali ich przypuszczalnie z licencja i wogóle nie wiadomo czy tor się pojawi w AC), developer wreszcie wypuścił porcje ciekawych nowości z updatem v1.14 oraz zestawem 10 mocno sportowych aut. Nazwa Ready2Race zobowiązuje.

Mamy 2 świetne auta cupowe w specyfikacji FWD: Audi TT Cup oraz szybsze VLN. Rewelacyjny lekki i potwornie szybki Lotus 3 Eleven (najlepszy z Lotków). Mechaniczne w odczuciach Maserati MC12 GT1,racecar na płycie Ferrari Enzo. McLaren P1 w stricte torowej edycji GTR. Są i 2 LMP: Toyota TS040 Hybrid oraz Audi R18 e-tron. Na deser rajdowa Toyota Celica St185 Turbo. Kto lubi świergot blow offa nie przepuści. Także jest co objeżdżać i testować, do przeróżnych systemów jak KERS, DRS, MGUK itp doszedł Push To Pass.


Zalety:
-dopracowana fizyka i czucie aut
-piękne detalicznie odtworzone kokpity, elektronika, wyswietlacze, nawet aktywny wyświetlacz ilosci P2P na oknie
-udźwiękowienie
-7.99€ za 10 aut to połowa ceny 1 tylko auta w iRacing...brać nie pytać

Wady:
-niestety do nowych aut zabrakło nowego toru ;(


Jednym słowem: zestaw nie do przegapienia, część aut nadaje się od razu na ligi

Czy kupiłbym ponownie: TAK

Czy mogę polecić: zdecywanie TAK

ankieta na ulubione auto z paczki
http://simrace.pl/forum/index.php/topic/1730-wybieramy-ulubione-auta-z-dlc-ready-to-race/#entry46201

więcej o DLC do Assetto Corsa i opinie społeczności simracingowej na simrace.pl
http://simrace.pl/forum/index.php/topic/486-assetta-corsa-dlc/

LISTA MODELI DLC ReadyToRace #10
---------------------------------------
Audi R8 LMS 2016
Audi R18 e-tron quattro
Audi TT Cup 2016
Audi TT VLN 2013
Lotus 3 Eleven
Maserati MC12 GT1
McLaren 570S
McLaren P1 GTR
Toyota Celica ST185 Turbo
Toyota TS040 Hybrid
Posted 18 May, 2017. Last edited 18 May, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
0.2 hrs on record
Recka wersji Redux.

Piękna i klimatyczna przygodówka, w niespiesznym tempie "symulatora chodzenia".
Sceneria wzbogacona fotogrametrią, niby Red Creek Valley ale od razu czuć że jesteśmy na Górnym Śląsku konkretnie Pilchowicach. Warto poszukać fotek real vs gra. Świetna muzyka, jak i cała oprawa dźwiękowa. Dobre aktorstwo głosu które potęguje wrażenie zassania w historię.

Studio Astronauts pochwaliło się niedawno że sprzedali w 2,5 roku łącznie prawie 1mln egzemplarzy gry. Zasłużenie, następny tytuł biorę w ciemno. Świetna zabawa na prawie 9h. Sporo spacerowałem z aparatem ciesząc oczy widokami i ogólnym klimatem.

Zalety:
-mechaniki
-klimat pomiędzy dedektywistyczną przygodą a horrorem
-oprawa graficzna na UE4, bardziej w kierunku realizmu niż efekciarstwa
-udźwiękowienie, muzyka
-satysfakcjonująca historia
-optymalizacja

Wady:
-dla mniej wprawionego gracza niektóre zagadki wymagały posiłkowania się tutorialem (szczególnie pokoje w domu)
-znikome wsparcie podpowiedziami, czasem powstaje pytanie "co robić dalej?"
-brak oficjalnego profilu SLI (s przydaje się na 3440x1440 100Hz)

Czy mogę polecić: zdecydowanie TAK, chyba że nie lubisz gatunku

Czy kupiłbym ponownie: TAK

Jednym słowem: najlepsza klimatyczna przygodówka jaką ograłem

polecany tutek
http://forum.przygodomania.pl/viewtopic.php?t=3686

profil SLI:
nvidia inspector > profiles > The Vanishing of Ethan Carter > add app: EthanCarter-Win64-Shipping
SLI bits dx11: 0x080040F5 - użyj SMAA x1 żeby pozbyć się migotania
Posted 7 March, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
152 people found this review helpful
2 people found this review funny
1,317.6 hrs on record (1,015.1 hrs at review time)
Recenzja na ponad 1000 godzin w Assetto Corsa

AC dojrzało na przestrzeni ostatnich miesięcy. Od wyjścia bety w 2013 (wcześniej netKarPRO) gra zyskuje coraz większą popularność, nie tylko wśród graczy ale i środowiska moderskiego.
Dla porównania ograłem wszystkie ambitniejsze tytuły: rFactor 2, Automobilista, iRacing, RaceRoom, pCARS1 i 2 - i nie mam wątpliwości. AC zrobiło niesamowity postęp, uciekło reszcie stawki i aktualnie to najlepsza gra wyścigowa. Od razu zaznaczę, nie jestem zwolennikiem tylko jednej pozycji, każda z nich ma swoje mocne i słabsze strony. I fajnie że każdy pasjonat może wybrać swoją ulubioną. Oto powody dla których od dłuższego czasu to AC jest dla mnie nr 1.

Force feedback i fizyka jazdy
można mieć ładniejszą grę (jak pC), albo z większym wyborem aut (jak Forza/GT) ale co z tego kiedy nie czuć że to my prowadzimy? Właśnie od tego Kunos zaczęło w netKar. Już wtedy mówiło się "ok, grafika nie porywa ale czucie rewelacja". Mimo że od tamtej pory kalkulacje w AC ewoluowały o lata świetle (aktualnie jesteśmy na modelu opon V10) ciągle znane jest z żywego i soczystego modelu jazdy oraz naturalnych zachowań aut znanych z rzeczywistości. Jak opisać rozbudowane wrażenia na kole sterowym, wyczuwalne niuanse, drobne nierówności, detaliczne podbicia na kerbach, uciekającą przyczepność, czucie hamowania w zakręcie itd. żeby nie popaść w recenzencką euforię? Najlepiej w skrócie, zatem tak: czucie jazdy jest MEGA i nie znajdziecie drugiego tak realnego w komercyjnie dostępnych symulatorach. Zaawansowana fizyka przewiduje dynamiczny wpływ wszystkich elementów zawieszenia jak: amortyzatory, sprężyny, ustawienia pełnej geometrii (zbieżność, pochylenie, kąt wyprzedzenia zwrotnicy), hamulce, aerodynamika w zależności od modelu auta aktywnie liczy zmienne wartości dyfuzorów, spojlerów, ruchomych flap w przypadku Pagani czy lotek Gurney'a, znaczenie mają takie detale jak ilości zatankowanego paliwa na wysokość zawieszenia czy balans. Fizyka opon przewiduje rozchodzenie się temperatur, zużycie, stosowanie kocy grzewczych i efekty jak graining, blistering, flat spoty a także swojskiego flaka. Warto nadmienić że fiza pozbawiona jest jakiś udziwnień, czy nierealnych zachowań skłaniających do exploitów (wykorzystywanie błędów oprogramowania na korzyść gracza). Trzeba też przyznać, że silniki fizyczne innych gier jak rF2, iR czy nawet w pC w dziedzinie fizyki mają lepiej rozwinięte parę kwestii. Dotyczy to zwłaszcza obszarów jak rozbudowanie phys hamulców, zużycia opon, dynamicznej kalkulacji nitki toru czy wpływu pogody i otoczenia. Jednak MODEL JAZDY to połączenie "cyferek" z fizyki oraz FFB które odbieramy na kierownicy w czasie jazdy - a to combo zdecydowanie najlepiej wypada w Assetto. Gra obsługuje praktycznie wszystkie kierownice i pady, a nawet klawiaturę. Ustawienia są nieskomplikowane a jednocześnie umożliwiają daleko idące dopasowanie, bindowanie przycisków i wielu urządzeń zewnętrznych jak dodatkowe shiftery, wyświetlacze, wskaźniki na telefonie czy hamulec ręczny.

Profesjonalne podejście deva
Kunos celuje w laserowo skanowane tory, oraz precyzję przy odwzorowaniu samochodów, wszystko na licencjach, z fizyką opartą o dokumentacje producentów. Nawet jeśli najbardziej wnikliwi maniacy motoryzacji znajdą odstępstwa np. w odwzorowaniu jakiegoś detalu kokpitu, i tak na każdym kroku czuć że to zawartości premium. To samo potwierdzą gracze którzy mieli okazję jeździć sportowo w realu, jak kolega Damian Lempart, dla niego AC jest formą treningu i poprawiania czasów na prawdziwych torach (polecam artykuł podlinkowany na końcu). Poziom oficjalnej zawartości jest tak wysoki, że z ogromu modów popularność mają szansę zdobyć tylko naprawdę najbardziej dopracowane. Jak np. laserowo skanowany Tor Poznań autorstwa kolegi Szymika, przygotowany dzięki siatce danych pracowni geodezyjno-kartograficznej Kadex. Tu nie ma miejsca na szkaradne konwerty czy ripy z fizyką "z palca".

Grafika i optymalizacja
oprawa wizualna na początku nie była domeną AC. W porównaniu do pC produkt Kunos prezentował się sterylnie i sucho. To przeszłość. Zaczęło się od poprawy post processingu, później cieniowania, odbić, tekstur, małych poprawek tu i tam. Aktualnie gra wygląda naprawdę ładnie, nie zaskakuje ale jest zdecydowanie współczesna. Co najważniejsze w każdym widoku z kokpitu, zza auta czy w powtórkach TV wygląda bardzo realnie co dla immersji jest równie ważne jak fizyka. Mocną stroną jest oddane poczucie prędkości, w pełni konfigurowalny FOV (pole widzenia), pozycja fotela (POV) oraz pełne wsparcie dla 3 monitorów czy VR. Gra jest dobrze zoptymalizowana, mimo, że działa pod API DX11 i ze względu na mnóstwo kalkulacji często prędzej ograniczeniem będzie CPU niż GPU. W opcjach grafiki znajdziemy wszystkie niezbędne ustawienia a zastosowany anty-aliasing pozwala wyeliminować poszarpane krawędzie. Gra wygląda nieźle już na średnich ustawieniach a na wysokich z filtrami można uzyskać wrażenie fotorealizmu. Skalowanie SLI w zależności od warunków testu (ilość AI), rozdzielczości i ustawień grafiki wynosi od 60% do 80%.

Audio
udźwiękowienie jest naprawdę niezłe, słychać wyraźnie rodzaj silnika, pracę turbo, popuszczanie zaworu upustowego, mielenie dyfrów, skrzypienie zawieszenia czy piszczące klocki hamulcowe. Auta przeciwników łatwo zlokalizujemy dzięki kierunkowej charakterystyce, efekt Dopplera w tunelach robi po prostu wow, po powrocie z pobocza słyszymy bijący o podwozie syf i kamyczki. Wszystko to składa się na zanurzenie w wirtualnym samochodzie. Ustawienia audio mają osobne suwaki do opon, silnika, przeciwników, nawierzchni, wiatru itd.

Lista aut i torów
w grze znajdziemy 19 torów (wraz z wieloma wariantami) i 120 samochodów. W stosunku do standardów konsolowych ok.500 jak Forza/GT - można powiedzieć mało! Ale mimo ponad 1000h w grze możliwe, że nie wszystkie jeszcze objeździłem. Co dopiero poznać je dokładniej, zajrzeć do tuningu, dopracować na ulubionym torze....Każde z aut ma inną charakterystykę, wymaga zrozumienia, każde to inna przygoda. Niektóre wręcz trudno okiełznać, jak RUF Yellowbird czy +1000KM Porsche 917. Wśród nich znajdują się perełki jak Ferrari SF15-T, oryginalny bolid Formuły 1. Zrozumienie układów PU, SOC, ICU, ECU, ERS, DRS, MGU-H, MGU-K ich obsługi i wzajemnych oddziaływań zajmuje naprawdę dłuższą chwilę i bez tutoriala ani rusz. Tylko ten pojazd można by wydzielić z AC i oferować jako samodzielną grę. W całości zjada wszystkie F1 Codies. Wspomniałem o autach pod drift? W grze znajdują się wszystkie ważniejsze tory świata, z naciskiem na europejskie, resztę uzupełniają mody. Dev co jakiś czas wypuszcza paczki DLC (aktualnie 9) i wszystkie są zdecydowanie warte polecenia, recenzje podlinkowane niżej.

Kwestie inne
jak tryby gry, ich konfiguracja, menu (rozumiane jako UI i całe usability), szybkość działania aplikacji, część online, rywalizacja, tabele wyników, AI's, model kolizji i zniszczeń, powtórki, tryb foto, setupy, oraz mody są satysfakcjonujące i wystarczająco rozwinięte żeby powiedzieć że gra ma olbrzymi potencjał zabawy i wpisaną w kod długowieczność. Już teraz jest najpopularniejszym symulatorem samochodowym na Steam a rozważna polityka Kunos zapowiada, że szybko się to nie zmieni.

Można by tak rozpisywać każdy element produkcji, ale wymienione powyżej są moim zdaniem najważniejsze i na tle konkurencji po prostu najlepiej dopracowane. To dlatego AC jest aktualnie najbardziej kompletnym symulatorem. Nie ma gry idealnej, pozbawionej wad czy niedociągnięć ale w produkcji Kunos jest ich po prostu najmniej.
Posted 12 February, 2017. Last edited 12 February, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 25 entries