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Recent reviews by typhoonclub

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2 people found this review helpful
74.1 hrs on record (44.7 hrs at review time)
有种童年玩算盘的感觉,40小时后越来越觉得牌面挺好看,
缺点是有些牌的汉化错得离谱,然而又请了中文配音,有点矛盾。

比较喜欢捣蛋鬼,布鲁诺,游侠三个角色,偶尔打两盘九宫格正合适,
逃跑大师捣蛋鬼操控行列关系,移动武装库布鲁诺擅长攻防转换,远打靶、近陷阱、人猴一体的游侠注重牌序。
另外的角色,元素法师手感传统了点,玩得比较少,死灵的血量管理、蔷薇的姿态转化也很有特征,但算量稍微大一点,爱算的话也有意思。

六人物都玩的话几十小时游戏时间还是不成问题的,喜欢打牌的话值得一玩。
Posted 9 July, 2021. Last edited 11 July, 2021.
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11 people found this review funny
9
53.7 hrs on record (32.9 hrs at review time)
椅子上扔骰子,被子里扔骰子,夏日里扔骰子。

骰子没有力学原理,骰子没有人力关系,骰子骰子,骰子治愈狂躁,骰子滚不出一行行句子,骰子是冒险家化身,骰子防止他们的头脑复杂过度,骰子拯救了深夜难寐并赠送闹钟。

规则没法让骰子更聪明,你只能试着不比骰子更笨,你还有一种悲伤,音乐越快乐,夏至越悲伤。
夏日点燃了棉花糖方块,万物都。。。圆头圆脑。
Posted 22 June, 2021. Last edited 22 June, 2021.
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7 people found this review helpful
75.9 hrs on record (75.6 hrs at review time)
就像微风吹拂大地,一句适合描述这款游戏的话。

个人最喜欢的是“马玩偶”这个支线任务,还有许多别的任务同样容易令人印象深刻。

“简单又恰到好处”,上到图像、系统、任务链,下到音乐、对话、收集物,游戏处处都在实现这一目标上充满了热情,最终成功营造了这样一个微缩世界。

它的解谜并不是最奇想天外的,它的操作更非最妙趣横生的,但游戏的真诚令其优点完全盖过了缺点,成为一款平台冒险真正经典之作。
Posted 16 June, 2021. Last edited 16 June, 2021.
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51.8 hrs on record
平台动作游戏公式化比如雪山就整滑冰场,海底就安排浮力,火山就跳跃火苗,飞艇上就有风把玩家往反方向吹。铲子骑士的公式化不是那么简单,制作人有才自己归纳了一套公式。

游戏一路照式子设计了数十上百个关卡,再乘以4个人物,数十小时里每一关里每走两步我都需要去跳一排刺,或者一个坑,倒不是说游戏多难,纳闷就纳闷在制作就像强迫症,为什么非得把挑战全部放在刺跟洞上,甚至几乎所有小怪的布置都服务于此,4个人物的动作惯性也像为此而生。

说它不简单因为这么密集的跳刺跟跳洞,真就都是精心设计的,挑战难度不高,设计水平不低,很多地方颇有想象力,在别的平台动作里难看到的,早期洛克人灵感附体那种。那你们为什么不把想象力用多点地方,而不是4个人物设计4遍,同样的关卡不同的刺,真不知道是为什么。

游戏并不俗套,水准不低,最好玩的是boss战,boss设计不是最好的但一点不差,可是既然有这么多关卡能不能做点真正的丰富多彩,不要同样的元素改头换面乐此不疲,美工跟趣味都变成麻木。然而更新完4个人物也只是个公式化的大长篇,最终印象剧情无趣音乐无感,人物总在小空间控制惯性,游戏并不好玩。
Posted 1 August, 2020. Last edited 2 August, 2020.
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43.9 hrs on record
把盒子关进下一个盒子里,从盒子又跳到外面的盒子里。
不设置复杂的规则,不考验额外的知识,过关要的只是给逻辑神经一些,颤抖的机会。
最好的谜底往往都单纯,但谜面从来都难以想象,recursed尤其是在游戏后期提供了精彩的谜,更何况
40小时我都没有听腻它的背景音乐。10/10
Posted 1 August, 2020. Last edited 2 July, 2021.
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17.6 hrs on record (16.9 hrs at review time)
两人一起操控两个小女孩骑着涂装的自行车穿梭原野跟树林里。

从灌木丛、秘密基地、瀑布后面挖出铁皮盒子,收集卡片,在一个终将离开的岛上。

主题音乐特别90年代范,英式的。
Posted 31 July, 2020. Last edited 31 July, 2020.
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275.4 hrs on record
杰作中的杰作。

丰富的可游玩内容、璞巧的道具设计、异趣十足的角色、
过了这么多年仍然对那种资源从来不溢出、神坛自然有取舍、简洁、传统、战斗又常常在刀锋游走的平衡性记忆犹新。

就这大量的职业种族、这么多的地图跟boss、花样别出的策略选择,又没有大段文字、繁琐规则,真是纯粹舒服的游戏。
Posted 30 July, 2020. Last edited 12 July, 2021.
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81.5 hrs on record
策略难度下,这个游戏是我玩过的策略性最差的crpg,更不用提去跟跑团类型外的策略游戏比较。

每场战斗都可以靠花招来占据绝对优势,当使用一些毫无跑团代入感的手段之后,游戏难度降为零。相反,如果刻意避免利用阴招,那么同级或者高一等级的敌人就会在攻防数值上碾压玩家队伍,除非每升一两级,玩家就不厌其烦地给4人队伍的每个角色都凑上一整套同级的装备。

接着这些所谓的装备,无论它来自商店(交易,偷窃),还是宝箱跟垃圾堆(幸运),其规则就是名字瞎掰,词条随机,每个词条随机加一两点属性,稀有度高的就多上个词条,再加上属性固定的独特装备(暗金)在两三场战斗后基本就面临淘汰,让它也没法成为一个以寻宝为核心的游戏。

简单说,就是战斗中的优势50%来自钻漏洞,30%来自装备,10%来自读档,10%来自“策略”。

也许普通难度下平衡性会正常一点,不然我不知道这个根本无法“策略”起来的游戏是如何收获这么高的评价的,更何况游戏里的背包整理还是我见过的所有游戏里最杂乱的。

相反游戏的角色扮演部分感觉不错,分支自由,一章一个大地图也比很多传统的crpg带感,即除了战斗一切都好。
Posted 30 July, 2020. Last edited 30 July, 2020.
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