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1.1 hrs on record
Early Access Review
나는 아싸에 왕따.

인싸인 친구들이 내가 게임 좋아한다는걸 어디서 알았는지, 같이 하자고 해서 이 게임을 샀는데,

그 날 한 시간 하고 다들 바쁘다고 나가버렸다.

그래서 아직 플레이 타임은 66분 그리고 아직도 친구가 없어서 못하고 있다.

그런데 나는 그때 너희랑 같이 했던 이 게임이 너무 재밌고 또 즐거웠어.

이제 내가 같이 할 사람을 찾아볼게.
Posted 30 January.
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1 person found this review funny
49.6 hrs on record
Early Access Review
Hello, Developer,

I truly enjoyed playing this game.

However, my experience ended on a terrible note due to a single mistranslated sentence in Korean.

The English phrase "Clear Save Data" (which obviously means reset) was mistranslated into Korean as "클리어 파일 저장."

In Korean, this means backing up the progress file so far.

Without a second thought, I pressed this button, and my 50 hours of progress vanished entirely.

Perhaps, far in the future, after I have completely forgotten about this game and many updates have been made,
I might come back again.

When that time comes, I hope this kind of issue won’t happen again!
Posted 22 January.
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5.1 hrs on record
눈뽕 개지림
Posted 16 January.
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0.1 hrs on record
Early Access Review
빨래하는사야 당신을 잊지 않겠다.
Posted 8 October, 2024.
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28.9 hrs on record (25.3 hrs at review time)
내 총끝은 빛나고
방아쇠는 심판을 내린다
기꺼이 적에게 복수하고
증오엔 증오로 되갚으니
오 신이시여
나를 당신곁에 두시고
성인들 중에 세우소서

남의 피를 쏟게 하는 자
자기 피도 쏟게 하리라

그것이 신의 뜻이라
Posted 13 September, 2024. Last edited 17 September, 2024.
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334.7 hrs on record (334.2 hrs at review time)
삶은 죽음으로 가기 위한 하나의 여정.

빛바랜 자가 우리들의 고향, 틈새의 땅을 향하며 엘데의 왕이 되기까지 단순히 적을 베어 넘기고 쓰러지며 또 한 편의 엔딩을 써 내려가는 게임.

그러나 그 모든 여정에는 자칫 발을 잘못 내디디면 휩쓸려갈 것 같은 광활한 사연과 우연, 그리고 삶의 철학이 담겨 있다.

"세상 모든 것에 이유 없는 것은 없다"라는 생각을 훌륭히 표현함으로써 림그레이브를 순찰하는 잡졸 병이 쓰러지며 손에서 떨어뜨린 낡은 검 하나에도 의미를 부여한 변태 같은 디테일, 자칫 살펴보지 않으면 찾을 수 없는 반가운 등장인물, 그리고 그들의 상관관계.

타오르는 금빛 나무 아래 수상하게 커다란 달이 떠 있는 하늘의 작은 교회에서 만난 수상한 마녀와 그 결말을 함께하기도 하고,

자신이 저지른 만행을 깨닫고 절망에 빠져 있는 전사에게 왕이 되기 위한 원조를 하기도 하며,

어쩌면 못 만날 수 있었던 작은 종족에게 아량을 베풀지만 결국 껍데기뿐인 존재로 만들기도 한다.

그렇듯 우리는 발을 잘못 내디디면 휩쓸려버릴, 작은 단서와 우연으로 가득한 이 모험을 헤쳐 나간다.

필자는 죽음이 흔한 이 세상에서 죽음이란 실패라고 생각한다.

우리의 삶은 죽음으로 가기 위한 여정이지만, 실패를 통한 성장을 이 게임에서는 죽음으로 표현한다.

내가 들여다보는 이 세상을 비추는 창의 좌상단. 빨간 막대기가 회색으로 변할 때, 피같이 붉은 글씨로 당신은 죽었다는 메시지를 아무렇지 않게 보여준다.

그러나 나는 선택할 수 있었다. 포기할지, 다시 도전할지, 다른 방법을 모색할지.

그렇듯이 이 게임은 나에게 질문을 던진다.

포기..포기할 거냐고
Posted 7 September, 2024. Last edited 7 September, 2024.
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3 people found this review helpful
49.4 hrs on record
마지막 챕터에서 중도하차 했기에, 게임을 하며 불쾌했던 몇가지를 적어보고자 함.

1. 다양함과 복잡함의 상관관계

게임 내 시스템이 정말 본인이 그동안 여러 게임을하며 경험했던 그 어떤것들중에서 제일 복잡했다.
프롬 소울게임을 대부분 즐겨왔고, 타 소울라이크 고난이도 게임을 하면서도 게임 내 불친절함과 아이템 설명등의
텍스트에 집착하는 그런 과정까지 모두 포용하고 즐겨왔기에 어느정도 내성이 있는줄 알았지만
이 게임은 그런 생각을 무참히 짓밟아 버렸다.

게임이 제공하는 컨텐츠가 정말 다양하지만.. 재미를 떠나 스트레스를 유발하는게 과연 고난이도 그리고 해냈다는 보람을 느끼게 할까?

2. 네 저는 똥손입니다

인왕2는 타 소울라이크와는 다르게 정말 화려하고 다양한 액션 그리고 쾌감을 제공한다
하지만 이는 하는 플레이어에 따라서 천차만별이라는것 그리고 문제는 여기서 야기된다.

앞서 서술했듯 이 액션 흔히 말하는 공격과 스킬또한 복잡하고 다양하게 되어있다
여기서 필자가 왜 벽을 느꼈는지 이제부터 그 이유를 알아보자.

일반적인 무기공격은 약공격(X), 강공격(Y)으로 구분된다

그런데 이제 LB(가드) + 약공격(X) 등의 커멘드로 격투게임과 같이
커멘드 콤보로 파생되는 기술들이 있다 여기까진 좋아.

그런데 여기에 더해서 이 게임은 상단, 중단, 하단 이라는 자세가 있다???
하며 각 자세에 따라서 나가는 약공격과 강공격 모션이 다르고 선후딜도 당연히 다르지
그리고 소모하는 기력(스테미너)도 다르다는것..

거기에 거기에 더해서 "잔심" 이라는 시스템까지 강요하는데
공격후에 캐릭터 주위로 모이는 빛고리가 캐릭터에 닿기 직전에(혹은 좌상단 기력 그래프로 확인가능)
RB 버튼을 눌러주면 방금전 공격으로 소모한 기력을 어느정도 되돌려받는다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

그런데 거기에 거기에 거기에 더해서 "유전"이라는 시스템도 있는데
방금 내가 중단으로 약공격을 했다고 치자, 그런데 잔심 타이밍에 상단(RB+Y) 혹은 하단(RB+A)
으로 자세를 바꿔주면 소모한 기력을 더더 돌려받는데

그런데 뇌절의3절에4절까지쳐서 유전으로 공격후 자세를 두번 바꿔주면 더더더더더 어쩌고저쩌고 제발그만

후에 고수들의 플레이 영상을 찾아보고 느꼈다
나는 똥손이 확실했다.

3. 저 길치 아닌데요?

그런데 사람을 태생 워즈본 길치로 만들어버리는 맵이 다수 존재한다.
특히 메인 미션에서 이러한 점을 잘 찾아볼 수 있다...

올라갔다 내려갔다가, 지붕타고 저쪽 건물로가서 내려갔다가 어라 여기 동굴이있네? 하고 들어갔다 나오면
어라 여긴 어디지 엥 반대편이 내가 원래 진행했어야 하는곳인가?

어느정도 길은 선형적으로 짜여있는데 문제는 아래 서술할 고다마 찾기에서 발생한다.

4. 불쾌한 컨텐츠

고마다 찾기는 정말 G.O.A.T
이 고다마라는게 뭐냐면 맵에 뿔뿔이 흩어져 있는 보물찾기 컨텐츠다.
사람들에게 개구리라고 불리는 이 초록색 작은 요정은 숨겨진 문(요괴) 뒤에 있거나
지역 초입부에 대놓고 지붕위에서 나에게 상호작용 하세요 라고 사람을 유혹해 놓고는
헤메이게 한 다음 어떻게 가는거지 하고 머리를 쥐어뜯다가 포기하려던 찰나
해당 지역을 어느정도 진행해야만 닿을 수 있던곳이라던것을 알게 함으로서 현타를 유발한다.

자 일단 이어서 서술하자면 당연히 지붕위에 있는 고다마와 상호작용을 하겠지
그런데 지붕위에서 다시 되돌아갈 수 없는 상황이 인왕2를 하며 여러변 펼쳐졌다.
아까 말했지? 지역 도입부에서 날 유혹했다고. 그러면 다시 그 험난한 여정을 다시 해야한다는것...

그러면 누구는 이렇게 말한다 "그럼 그냥 무시하거나 안찾으면 되는거 아니에요?"
라며 속편하게 생각하고 할 수 있지만 아뿔사 이 고다마를 찾는게 플레이에 영향이있다!

신사라는 구조물이 있는데 이게 프롬겜에서는 화톳불 축복 등으로 불린다.
여기서는 해당 지역에서 받을 수 있는 버프를 고를수 있고 그 버프는 아이템 출현률, 획득 소울증가 등
매력적이고 중요한 버프를 선택할 수 있는데....

고다마를 찾고 상호작용(신사로 되돌아가는 길을 알려준다)을 하면 이 신사에 고다마가 한두마리씩 늘어나게 되고
찾은 고다마(종류도 다양하다)수에 따라서 이 수치가 증가한다.. 마이깠...

그렇게 개고생해서 미션을 클리어하고 해당 미션 아래에서 확인 가능한 고다마가 (7/8) 이다?
이정도 설명이면 충분하리라

5. 내 캐릭터와 내가 성장하고 있는건지 확인가능의 부재

인왕2는 무기와 방어구의 선택방법과 획득방법이 타 소울게임과는 많은 차별점을 준다.
기본적으로 적을 처치하고 랜덤 드랍되는 루팅방식 그리고 상자에서 랜덤드랍, 칼무덤에서 드랍,
퀘스트 클리어 보상으로 획득인데, 주로 랜덤 드랍 방식인듯 싶다.

보통은 마음에드는 무기를 선택하고 그 무기를 강화 및 캐릭터의 스탯을 올리면서
공격력이 올라가는게 베이직한 이 장르의 성장 방식인데,

이 랜덤드랍 되는 아이템을 주우면 붙게되는 랜덤 옵션 그리고 드랍될때 랜덤으로 이 아이템의 레어도가 결정된다.
여기서 딱 떠오르는 게임이 여럿 있는데 맞다.

루트 슈팅게임 혹은 디아블로같은 게임이 그런방식을 채택하였다
역시 그리하면 발생되는 문제는 무조건 사람들이 종결이라 외치는 장비 그리고 레어도 옵션이 있을텐데
뭐 그정도는 고인물의 영역인듯 싶고 나도 거기까진 발 담구지 못했으니 호불호의 영역이라고 생각,
판단은 여러분에게..

그리하여 플레이어 레벨에 인접한 레벨의 무기와 방어구가 적에게서 드랍되는데
솔직히 아무리 단단하게 갖춰입고 제일 좋아보이는 무기를 채택해도 크게 티가나지 않는다..

구르기 평타, 가드 잔심 평타, 가끔씩 새로 찍은 스킬의 사용등등 난관을 헤치며 나조차 성장하는 플레이도 좋지만,
가끔은 진짜 좋은장비로 무쌍도 해보는 그런맛도 느끼고 싶은데 말인데..

그냥 길다가 흔히 보이는 잡몹 아귀 두마리 앞에 있으면, 게다가 원거리 공격조차 전부 사용해서 없다?
덜덜덜 떨면서 교전을 시작한다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

그렇게 좋아보이는 무기와 방어구를 캐릭터에게 정성스럽게 입혀주고 쥐어줘도
두세대 맞으면 죽는데 적은 온종일 두들겨야 죽는다. 이쯤되면 그냥 내가 게임을 못하는걸지도.

6. 글을 마치며

아무래도 나온지 좀 지난 게임이기에 온라인에는 공략이 어느정도 정형화 되어있다
필자는 그냥 맨땅에 머리박아가며 해서 이런 평가가 나온듯 싶지만 웬만하면 백지상태로 게임해도
재밌게 한단말이지?

정말 다양한 컨텐츠와 기량에 따라서 호쾌한 액션이 가능한 게임이지만
나같은 똥손은 절대절대 호쾌하지 못하고 거기에 불호 컨텐츠만 그득한 이 세상에서 살아남지 못했다.



1회차가 제일 힘들다고 이후에는 시원시원하게 플레이 할 수 있다고 버텨보라던 분들 미안해요
이제 정신이 아파.. 하늘은 노란색.. 손에 힘이 없어..








Posted 15 August, 2024. Last edited 15 August, 2024.
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29.9 hrs on record
"극단적인 입맛 그리고 취향을 가진 이단아를 위해 준비된 환상의 디너 서비스"
Posted 21 July, 2024.
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150.2 hrs on record (150.0 hrs at review time)
매력적인 게임 디자인, 창의적인 보스와 스킬 그리고 그 끝에 만나게 될 최강의 뱀파이어
Posted 24 May, 2024.
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85.8 hrs on record (41.0 hrs at review time)
갓껨됨
Posted 4 May, 2024. Last edited 12 December, 2024.
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