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0.2 hrs on record (0.1 hrs at review time)
Aporto mi humilde participación en este FlashMOC impulsado por Víctor
Posted 28 June.
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32.3 hrs on record (16.6 hrs at review time)
Inolvidable e Imprescindible

Santa Mónica Studio ha hecho lo imposible. Ha cogido una saga querida y bien asentada, la ha desconstruído por completo y luego la ha reconstruído con su propia visión, una visión mucho más introspectiva, personal y conmovedora. Y, sorprendentemente, sin perder la esencia violenta y visceral que siempre ha caracterizado a la franquicia.

Se acabaron las historias megalómanas, se acabó el viaje de venganza contra los dioses y las traiciones. Solo un hombre, acompañado por su hijo, que intenta cumplir el último deseo de su fallecida esposa; esparcir sus cenizas en la cumbre de la montaña más alta. Durante este periplo el videojuego explora y narra sobre las paternidad, los valores que inculcamos –queriendo y sin querer- y se desarrollará la relación entre ambos, que comienzan el viaje como extraños el uno para el otro. Con esta antiépica premisa, el estudio de SONY manda un mensaje claro, se van a romper pilares y se van a reconstruir otros nuevos.

El primero y más notable es el sistema de combate. Al igual que la historia quiere ahondar y centrarse en Kratos como personaje, la cámara típica de Hack ‘n Slash posicionada a cierta distancia para poder hacer frente a las oleadas de enemigos da lugar a una cámara al hombro mucho más cercana al dios griego, reduciendo así el campo de visión pero ganando en fuerza. Un combate mucho más violento y visceral, puedes ver a Kratos apretar los dientes antes de descargar un golpe con su hacha sobre la cabeza de un enemigo, una cabeza que verás volar con mucho más detalle por la cercanía de cámara. Es una violencia más explícita y detallada, que en ocasiones incomoda y hace evidente el yugo y la influencia que la violencia aún ejerce sobre Kratos.

Un Kratos que, al amparo de un apartado técnico impecable, es mucho más expresivo. Con los gestos claro, el espartano sigue siendo igual de parco en palabras, pero no las necesita. Sus ojos lo dicen todo, cada mirada de desaprobación se clava en la pantalla, puedes sentir casi del mismo modo que Atreus cómo una dura mirada de Kratos intimida más que el grito de cualquier troll que te encuentres por el camino. Y no son sólo los personajes. Los entornos, las texturas e incluso la iluminación y las sombras tienen un acabado exquisito y casi enfermizo, logrando una inmersión irrompible.



Pelijuego como piropo

Pero no sólo de gráficos vive el jugador. God of War es, en efecto, un pelijuego. Y me parece digno de celebración y de alabanza que así sea, porque a día de hoy es la mejor unión de ambos artes que la industria ha visto. Gracias a que es un pelijuego, el diseño de niveles está construido de manera que todo el juego es un gran <<plano secuencia>> donde las cargas están camufladas –casi- a la perfección. Gracias a que es un pelijuego las transiciones entre el gameplay y las cinemáticas son suaves como la seda y naturales, haciendo que disfrutes de todos los momentos. Gracias a que es un pelijuego, dichas cinemáticas tienen un gusto especial por los planos y por las actuaciones de los personajes. Hay silencios que lo dicen todo, hay gestos sutiles que humanizan a los personajes y te permite empatizar con ellos, muestran dudas y vulnerabilidad. Gracias a que es un pelijuego tenemos todos estos elementos (la nueva posición de la cámara más personal, las no-interrupciones, las transiciones magníficas…) diseñados para funcionar como engranajes y ofrecernos una historia vibrante y que dice algo, una historia que engancha y emociona. Personalmente, creo que pelijuego jamás ser dicho como un insulto, desde luego no para este juego. God of war es el mejor ensayo que existe sobre la unión de películas y videojuegos.



Un estudio digno de admirar

Por último, me gustaría cerrar la reseña remarcando lo increíblemente bien ejecutado que está el port. Ya sólo con su estado de salida su rendimiento era mejor que el 90% de los juegos técnicamente exigentes que salen en PC, pero es que en el escaso mes que lleva el juego en el mercado, han lanzado nada menos 5 parches solucionando tanto algún error y detallitos. Podían haber dejado el port tal cual estaba de salida y aun así sería un port estupendo, pero están trabajando a destajo para ofrecer la mejor experiencia posible. La sensación de que les importa que el juego vaya perfecto y que tratan al PC como a usuarios tan Premium e importantes como los de Play Station es digno de admirar en una época donde tenemos lanzamientos como los de Cyberpunk 2077 o el reciente Dying Light 2. Santa Monica Studio está siendo excepcionalmente ejemplar en esto, y como tal hay que agradecerlo y alabarlo.


Muy recomendado.
Posted 4 February, 2022. Last edited 4 February, 2022.
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7.1 hrs on record (6.6 hrs at review time)
¿Has oído hablar de la tragedia de Silas Greaves?

Call of Juarez: Gunslinger es una apuesta arriesgada. Tras el estrepitoso y merecido fracaso la anterior entrega de la franquicia, The Cartel, Techland tenía que devolver las aguas a su cauce de manera contundente con un título atractivo.

Para mí, Gunslinger es el "Far Cry: Blood Dragon" de esta propiedad intelectual. Un juego más directo, más arcade, más adictivo y más irreverente. Se sacrifican los escenarios abiertos y las misiones secundarias de Bound in Blood, pero se gana en espectacularidad y puesta en escena, los pasillos y localizaciones semiabiertas permiten una espectacularidad en la forma que los enemigos aparecen ante ti y en cómo recorres el escenario.

Todo en el videojuego tiene cohesión, desde los gráficos hasta la narrativa pasando por la jugabilidad. El estilo visual cel-shading, que en sus mejores momentos te hace sentir en un cómic vivo y en sus peores momentos incluso dificulta identificar a los enemigos (aunque por suerte esto rara vez ocurre), encaja a la perfección con la narrativa del juego, un histriónico relato de la vida de Silas Greaves contado por él mismo en un bar de mala muerte a cambio de que le inviten a una copa. El videojuego explota esa premisa cambiando el escenario sobre la marcha cuando nuestro personaje se da cuenta de que había recordado algo mal, o cuando una persona sentada en su mesa escuchándole narra la versión que él conocía de los acontecimientos. Una historia que nos hace dudar de si nuestro protagonista ha disparado un revólver en su vida o es que ha perfeccionado su fantasioso relato para ganarse un whisky gratis en la tasca de cada pueblo que visita.

La jugabilidad es todo lo que se podía esperar de un videojuego así. Los controles son precisos y el sonido tan bien conseguido de las armas hace que la experiencia de disparar nuestro revólver sea una adicción, según acabemos con nuestros enemigos encadenando muertes obtendremos puntuación como si de un arcade se tratase. Estos puntos son lo que nos permitirá subir de nivel e invertir puntos en los distintos tipos de armas según tus preferencias.

En definitiva, me parece un juego menos ambicioso que su exitoso predecesor Bound in Blood, pero ser tan contenido le permite ser mejor en lo que hace. Con una idea muy clara y una ejecución fantástica, Call of juarez: Gunslinger es un cómic del salvaje oeste con grandes dosis de acción, humor, una refrescante narrativa y una fantásitica puesta en escena.
Posted 12 December, 2021. Last edited 12 December, 2021.
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18.1 hrs on record
Tenía mucha curiosidad por jugar a NARUTO: Ultimate Ninja STORM, era como una deuda pendiente que siempre quise saldar desde que los anunciaron para PS3 (consola que nunca tuve). En 2021, aún habiéndome gustado, es juego que recomiendo únicamente a fans nostálgicos y a quienes tengan un interés real por jugar a los Ultimate Ninja Storm desde el comienzo.

Empecemos por lo fácil, la jugabilidad ha envejecido bien, los controles son precisos y simples, el combate en estos juegos apena ha sufrido cambios en la base jugable. Si has jugado a algún otro Ultimate Ninja Storm ya sabes cómo funciona todo. La IA en las dificultades más exigentes es competente y quizá te haga reintentar más de una vez, ninguna queja en ese aspecto, sabemos a lo que venimos. Las animaciones y técnicas definitivas siguen siendo espectaculares y la oclumna vertebral que sujeta un combate que es todo lo bueno que puede ser teniendo un único botón para atacar.

El problema es casi todo lo demás, la estructura del juego es caótica cuanto menos. Nuestros primeros pasos ocurren en la aldea de Konoha donde por algún motivo tenemos libertad para movernos cumpliendo tareas irrelevantes y repetitivas para desbloquear coleccionables o técnicas de apoyo (que requieren cierto farmeo).

La historia principal se presenta mediante un menú, al acabar las misiones volvemos del menú y saltará la misma animación de Naruto celebrando la victoria (aunque la pelea haya sido entre, por poner un ejemplo, Gai y Kisame). No existe cohesión alguna ni sensación de narrativa, para intentar compensar rellenan los huecos con textos muy breves entre misión y misión pero no es suficiente. Y eso no es ni lo peor, para poder avanzar en la historia principal necesitas una especie de puntos de experiencia de misiones y no es suficiente con el que te dan jugando únicamente la historia principal. En otras palabras: te obligan a jugar misiones secundarias para poder avanzar en las misiones de historia, lo cual sienta como una patada en los mismísimos coj*nes.

En resumen, es una versión menos perfeccionada y más tediosa de lo que fueron sus entregas posteriores, quién lo diría, ¿eh? Si no quieres experimentar la pequeña frustración que supone dar varios pasos atrás en esta saga ve directamente al 4, supongo. Y si ya lo tienes pues échate otra partida desde el incio. Si, al igual que yo, vienes a experimentar la saga desde el principio cómpralo, además en rebajas están a un precio muy majo.
Posted 24 September, 2021.
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21.3 hrs on record (13.1 hrs at review time)
Opinión rápida: Titanfall 2 es el gran ignorado de la generación en lo que a FPS se refiere. No hay ningún otro título que junte una movilidad tan fluida y satisfactoria con un buen gunplay y la poderosa sensación de estar a los mandos de una máquina de guerra letal. Si me lo permites te explicaré los motivos por los que deberías comprar este juego.


Esta generación está siendo especialmente prolífica para los FPS con sabor añejo, la vieja escuela ha vuelto para quedarse. Sagas míticas como DOOM y Halo, o franquicias como Prey, que toman el testigo de la fabulosa experiencia inmersiva que ofrecía System Shock son probablemente lo más destacable de la generación en cuanto a shooters para un jugador. Por otra parte, en los FPS de corte más moderno han dominado de manera incuestionable los Battle royale, el panorama es claro: irónicamente son los shooter oldschool los que se sienten más frescos en una generación sosa y gris. Pero hay excepciones, Titanfall 2 es una de ellas.

Si tuviese que definir Titanfall 2 en una frase sería "un shooter con alma". Esa es la sensación que permanece tras jugar su trabajada, aunque breve, campaña. Un exquisito y siempre espectacular diseño de niveles aderezan la fluída jugabilidad para que siempre tengas diferentes maneras de acechar al enemigo; el límite es tu creatividad, los caminos están ahí. Corre por las paredes, rebota por las columnas, acecha a tus enemigos con la invisbilidad momentánea. En la campaña no hay un solo momento de descanso. Cuando no estás aprendiendo a moverte con elegancia para acabar con tus enemigos, estás descubriendo armas nuevas, charlando con tu inseparable titán o uniendo fuerzas con él para masacrar oleadas de tropas o a un titán enemigo. Las mayores pegas de su campaña residen en su corta duración (2 horas es mi tiempo) y en la absoluta apatía de nuestro protagonista. De verdad, el titán parece más humano que nosotros.


El multijugador es abrumador al principio y hay que acostumbrarse a sus reglas pero si pones interés se convierte en una experiencia muy disfrutable. La inclusión de IA puede confundir y enfurecer a partes iguales, al igual que la variedad de ventajas, componentes, modificaciones y habilidades que poseen tanto tu personaje como los titanes. Absolutamente todo es personalizable y hay que tomarse un tiempo para ir leyendo y probando lo que más se ajuste a tu estilo. Desplegar un titán puede parecer una sentencia de muerte para el equipo enemigo, pero nuestros mechas no son tan duros ni potentes como en la campaña. Si no tienes cuidado tanto los pilotos como los otros titanes pueden hacerte papilla muy rápido y elegir el momento adecuado para desplegarlos es crucial. Es curioso como este juego me satisface más como "hero shooter" que el galardonadísimo Overwatch, no tiene tanto énfasis en la cooperación, pero eso para mí solo son buenas noticias.

Además, con el lanzamiento del juego en Steam a un precio más que razonable muchísima gente lo hemos comprado y el online está en perfecta salud, hay veteranos que han vuelto pero la mayoría es nivel bajo con lo cual el matchmaking es justo. No temas, te vas a enfrentar a neófitos como tú.



Solamente por la campaña este juego merece la pena, pero si buscas un shooter moderno fresco, que ofrezca cosas que no vas a ver en ningún otro título y sobre todo que lo ofrezca BIEN, este es tu juego. Titanfall 2, la triste historia del shooter moderno que lo hace absolutamente todo bien pero vendió como si fuese un producto mediocre y olvidable. Dadle amor, se lo merece.
Posted 10 July, 2020. Last edited 10 July, 2020.
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14.4 hrs on record
Para los impacientes: DOOM (2016) es uno de los mejores FPS que cualquier persona tendrá en su biblioteca, y en rebajas está tirado de precio. A por él.


DOOM no fue un amor a primera vista en mi caso, cuando lo probé por primera vez en 2016 me impresionó gráficamente, pero su inicio moderadamente lento con la pistola no esprecisamente el más impactante del mundo. Así que como compro de manera compulsiva decidí aparcarlo y jugar a otras cosas. 3 años después recuerdo que este juego está en mi biblioteca y que se veía de cojones, así que me animo a darle otra oportunidad.

Tenía sensaciones agridulces, me gustan las escopetas, me gustan las ametralladoras pero no me gusta este juego, ¿qué pasa? debe ser cosa del juego...

NO.

Si no te gusta DOOM pero te gustan los FPS, entonces es que no estás jugando bien a DOOM. Deja de ser un gilipollas y tratar de jugarlo de un modo que no funciona. No me mires así, que a mí también me ha pasado. Me detenía para apuntar con precisión desde lejos, usaba coberturas como si fuese un shooter moderno, me dejaba golpear a cambio de apuntar a la cabeza... y la experiencia me enfurecía, porque no entendía jugabilidad, porque no iba con la mentalidad con la que hay que ir a este título.

Hay que jugar con sus reglas y entendiendo qué va a exigirte, tienes que moverte, tienes que cambiar de armas rápido, tienes que apuntar mientras vuelas por los aires o mientras esquivas a otros enemigos, tú golpea y no te preocupes de dónde, solo desata el caos sin detenerte. Y cuando lo consigas vas a descubrir todo lo que el juego ofrece, una experiencia oldchool y muy arcade que pretende agotarte físicamente, una IA no especialmente lista pero tampoco especialmente tonta que te alcanzará si te mueves de manera predecible, un videojuego cuyo único propósito es que cuando sueltes el teclado y el ratón al terminar un nivel notes el sudor en la camiseta, que sientas la necesidad de descansar un momento antes de darle al botón de continuar. La única decepción que se ha mantenido tras terminar el juego es que las armas en general no se sienten poderosas, algunas escupen su munición sin ninguna clase de feedback, lo cual deja una sensación estéril, como si usases un puntero láser. Una queja mínima, pero que ahí está.

Si vais a comprar el juego no seáis testarudos y jugad con sus reglas, entonces descubriréis que estáis ante una joya imperecedera como hice yo.
Posted 24 March, 2020. Last edited 24 March, 2020.
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56.6 hrs on record (31.7 hrs at review time)
The Messenger - Reseña final

DISCLAIMER: Esta review contiene spoilers del juego. No la leas si no tienes demasiada información sobre este y deseas ver las sorpresas por ti mismo.









A simple vista, The Messenger parece un cuidado homenaje a Ninja Gaiden, un bonito cuadro que nos hará recordar una época en unos casos o les dará a los aficionados más jóvenes una cata sobre a qué sabían los videojuegos en 8 bits y lo cierto es que al principio así es. La presentación inicial, el diseño menú principal, los sonidos al moverte por las opciones... todo grita estilo retro y épica de NES, los cuidadísimos y preciosos escenarios en 8 bits, todo recuerda a Ninja Gaiden. Y la clave es "recuerda a", no "se parece a" ni "es igual que", The Messenger no se limita a homenajear, es un videojuego con personalidad propia y lo demuestra desde el comienzo.

Más allá de la estética retro el juego comienza a dejar claro desde el principio que no quiere ser una copia. Los controles y movimientos son precisos, están pulidos y añaden opciones para superar los retos de manera imaginativa y espectacular, la mecánica insignia de esta aventura es el paso de nube mediante la cual, siempre que golpeemos a un objetivo en el aire, reiniciará nuestro salto pudiendo encadenar saltos siempre y cuando hallemos algo a lo que golpear. Esta mecánica sumada a habilidades como una capa que nos permite planear, unas garras que nos permiten trepar o sujetarnos aparedes y un gancho con el que acercarnos a enemigos y entorno forman una combinación perfecta con la que puedes volar (literal y figuradamente) por los escenarios realizando acrobacias y asesinatos espectaculares y sentirte un ninja de verdad. También tendremos un pequeño árbol de habilidades con el que aumentar nuestras estadísticas y obtener alguna que otra mejora que nos hará la vida mucho más fácil y potenciará la espectacularidad. Estas mejoras se compran a un tendero, un personaje clave para nuestra aventura y que aportará humor y situaciones absurdas a partes iguales (recomiendo interactuar con él lo máximo posible, sus diálogos son de lo mejorcito del juego y una prueba de que el humor con clase no murió con los Monty Python). El pago se hace con fragmentos temporales, que es la moneda del juego. Estos fragmentos se consiguen recogiéndolos a lo largo del nivel y al acabar con nuestros enemigos.


Del mismo modo la mayoría de los escenarios están diseñados para que afrontes su desafío de determinadas maneras. En este juego existen elementos que son iconos de los juegos retro: plataformas móviles, trampas que caen desde el cielo o que brotan del suelo, enemigos que lanzan proyectiles... lo normal y lo que haríamos en un juego clásico es tratar de saltar por las plataformas esquivando las diferentes amenazas hasta pasar a la siguiente zona, esa sería la forma lenta y aburrida. Luego está la otra forma, la forma en la que usamos todas esas herramientas de ninja que tenemos y usamos a los enemigos y sus proyectiles para movernos, prolongar nuestro planeo, resetear nuestro salto y superar obstáculos sin necesidad de pisar siquiera las plataformas móviles. La disposición de los enemigos y la precisión de tus movimientos se presta a que lo intentes, te imploran que tomes la iniciativa y si lo consigues te recompensan con una espectacularidad y sensación de satisfacción increíblemente gratificantes. El juego está diseñado para incitarte a ir más allá y superar los desafíos a tu manera, pero no se olvida nunca de las personas que prefieren lo lento pero seguro. Cada sección culmina en una pelea contra un boss, cada vez serán más duros y te exigirán ser más rápido y manejar mejor las mecánicas de tu personaje, el hecho de que no tengan barra de vida y la única forma de saber si están en las últimas es el mítico parpadeo en rojo cuando les queda poco añade tensión, no sabes con certeza si le quedan 2, 5 ó 7 golpes y si tú también estás en las últimas la batalla se vuelve deliciosamente incierta, haciendo que te sientas como dios cuando vences.

Los enemigos respawnean con relativa facilidad, pero no son especialmente duros ni tienen patrones difíciles, existen lugares donde hay muerte instantánea como abismos o placas que te aplastan, pero en general el juego permite erroes y es que está pensado para que logres pasártelo sin frustrarte. Muy pocas situaciones o niveles en el juego van a exigir que los repitas sin parar hasta conseguirlo. Habrá algunos que se te atasquen, sin duda, pero no son ni de lejos tan insufriblemente exigentes (o injustos) como lo eran los Ninja Gaiden.

Al morir aparece Gaupifeo, un pequeño demonio de un solo ojo que nos revivirá a la vez que se burlará de nosotros por morir a cambio de unos cuantos fragmentos temporales que usamos para comprar, así que nos acompañará durante un rato comiéndose los fragmentos que recojamos hasta haya tenido suficiente o se aburra. No perderemos los esencias que ya teníamos al morir, y el pago que exige Guapifeo no es realmente alto, así que morir de manera moderada no tendrá un impacto increíblemente negativo en la aventura, no os preocupéis por eso. Además, si donde mueres es contra un boss, Guapifeo se asustará al verlo cuando te enfrentes a este de nuevo y se irá hasta la prçoxima vez que mueras, es una simpática forma de no castigarte por morir ante bosses.

Solo con esta experiencia, que resume las 4 o 5 primeras horas de juego, ya tendría suficiente motivo para recomendárselo a cualquier persona, pero es que la cosa no acaba ahí. Hacia la mitad de la aventura, cuando crees que estás llegando al final y vas a poner fin al viaje, el juego haciendo gala de su abundante humor afilado y sarcástico, se convierte en un metroidvania y añaden una nueva mecánica a su diseño de niveles, los viajes temporales.

Sí, por si ser un ninja que planeaba, tenía un gancho y podía reiniciar su salto al golpear no fuese suficiente, ahora podemos hacer viajes temporales en desgarros o portales colocados por el mundo. Seguimos necesitando salvar el mundo, así que revisitaremos las zonas por las que ya pasamos donde ahora hay portales de estos para recoger objetos mágicos que nos ayuden en nuestra aventura. Los viajes temporales no sólo cambian los gráficos y la música entre 8 y 16 bits de manera espectacular. Paredes, enemigos, aliados o incluso el propio suelo que pisas pueden cambiar al cruzar un portal abriéndote un camino totalmente nuevo a objetos e incluso a zonas increíbles que antes no podías llegar. Gracias a esto sientes frescura en los niveles que ya visitaste y es una manera muy molona de llegar a zonas nuevas con más bosses a los que vencer.

La música es excelente, melodías pegadizas de gran calidad que se te clavarán en la cabeza durante semanas y desearás escuchar de vez en cuando, la mayor pega es que los loops son demasiado cortos para las zonas tan grandes por lo que puede que se tornen machaconas fácilmente o si te atascas en un nivel. Las melodías desprenden talento y es una pena que tengan una extensión tan corta cuando los niveles dan de sobra para alargarlas un poquito más.

Más allá de si viviste la época de NES y Ninja Gaiden, más allá de si eres de Dark Souls o Call of Duty creo que verdad que este juego te va a gustar y vas a sentir mínimo una parte de lo que he sentido yo al jugarlo.
Posted 30 August, 2018. Last edited 25 November, 2018.
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210.3 hrs on record (149.0 hrs at review time)
Bang, bang, bang, disparo y las cabezas de la enomre horda de zeds que se me aproximan explotan como sandías, nadie me para, soy el puto apocalípsis desatado sobre este juego, bang bang...bang. Mierda, última bala, toca recargar pero los zeds no paran de llegar, se me amontonan, trato de huir pero me bloquean el paso y me alcanzan, estoy jodida. De repente una cámara lenta, en el transcurso de ésta veo cómo una llamarada del tamaño de una columna de un panteón romano chamusca a esos cabrones que buscaban mi sangre, es un compañero corriendo hacia ellos con un lanzallamas en las manos, haciendo que huyan del fuego y calcinándolos vivos mientras los zeds entran en pánico. Termina la cámara lenta, me cura, recargo. Parece que viviré una ronda más.


Killing Floor 2 es casi la definición perfecta de una secuela. No han tratado de reinventar la rueda, no han tratado de que parezca un juego totalmente diferente con mecánicas que hagan que sea irreconocible respecto a su predecesor. Se han dedicado a potenciar y mejorar todo lo que ofrecía el primer juego añadiendo pinceladas novedosas.

El juego tiene un mimo casi enfermizo por el gunplay, las animaciones de las armas son de tal calidad que he llegado a morir por quedarme mirando cómo mi personaje comprueba munición o cómo la corredera se desliza en mi pistola mientras el percutor actia la pólvora de esa bala marcada con el nombre del fleshpound que me está jodiendo el día. Es tremendamente satisfactorio matar en este juego. El sistema de progresión también ha mejorado, parece que nuestros personajes han estado entrenando para este segundo round y ya no son unos inútiles que necesitan soldar 2000000 puertas para poder disparar mejor, ahora progresas de manera justa y con sentido, da gusto no sentir que te estancas en un nivel con unos requisitos ridículos
para conseguir que tu personaje progrese. Del mismo modo también disponemos de nuevas armas para desatar el caos sobre los mapas que juguemos.

Los zeds tampoco han estado vagueando, han fichado a una serie de nuevos cabroncetes que luchan al lado de los tipos de monstruos clásicos para asegurarse de que nos divertimos aún más que la primera entrega (los nuevos fichajes incluyen bosses, de momento ya hay 4 diferentes incluyendo al gran patriarca). Para aderezar las mejoras al modo de juego clásico han añadido otros modos extra, los cuales (siendo sincera) no he jugado demasiado porque adoro matar por hordas, pero las pocas ocasiones que he jugado el modo versus, por ejemplo, me ha gustado bastante, no es el mejor modo de la historia pero está bien para acompañar al plato principal.

En este punto me gustaría añadir que el juego sigue recibiendo actualizaciones continuas de mapas, bosses, armas y zeds diferentes. Todo de manera gratuita.

El sistema de dificultad opta por dotar a los zeds de mejor inteligencia y movimientos según la dificultad predefinida de la partida en lugar de simplemente aumentar masivamente sus puntos de salud y resistencia. De este modo, si buscas un reto y te metes en Hell on Earth (la dificultad más alta del juego) no sentirás que tus armas son de aire comprimido, seguirán siendo potentes pero te enfrentas a enemigos más listos. Obviamente su resistencia al daño aumenta, pero no de manera injusta.

La comunidad es, salvo excepciones, magnífica. Tontos hay en todas partes, siempre te vas a encontrar a algún mono que incordie con el soldador, que pase de curar al equipo, o que recoja las armas de los jugadores que mueren y las venda o se las quede. No está contra las normas hacer esto, pero si a alguien se le cae un billete al suelo, te ve recogerlo y te pide que por favor se lo devuelvas uno simplemente no se lo mete a la cartera y se va silbando, tengamos educación.

No me enrollo más que seguro que hasta este punto habréis llegado 4 lectores contados. Si o bien os gustó el primero, o sois unos psicópatas que adoráis desmembrar y matar, o bien os llama la atención el juego (porque buscáis algo SIMILAR al modo zombies de CoD) y os ha gustado la anécdota (una de muchas que podría contar) deberíais darle un buen tiento a este juego. Sed realistas, no esperéis la trama del año (que no tiene), no esperéis que sea a nivel técnico el mejor juego del mundo, esperad un trabajo indie con mucho mimo, muy cuidado y muy, muy divertido.
Posted 16 December, 2017.
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3.8 hrs on record (2.8 hrs at review time)
Un simple pero divertido juego de plataformeo. La ambientación es exquisita, los controles responden a la perfección y el modo de juego es intuitivo y extremadamente simple, lo que no tiene por qué ser un punto negativo. La dificultad brilla por su ausencia, no es un problema puesto que este juego está diseñado para ser una experiencia, no un reto. La historia es interesante y está contada en su mayoría por una voz en off.

Los gráficos están bien, pero no son una revolución; son pasables, pero en lo que el juego destaca en este apartado es en diseño. La parte artística del juego te impresionará sin duda.

La exploración no contiene grandes secretos o información, aporta alguna curiosidad (y algún easter egg divertido) pero nada crucial. Es un juego recomendable en oferta si te gusta el plataformeo con un toque cálido, relajante y sobre todo muy agradable a la vista.
Posted 6 September, 2015.
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