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โพสต์: 1 พ.ย. 2019 @ 5: 41am
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บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
【测试版简评】
【正式版的内容等玩了之后再说】
【主观色彩浓重】

十分有幸参与了游戏的部分宣发内容制作,也因此接触了《军团》这款游戏。
在本人有限的游戏时间内,游戏的制作就遭遇了各种各样或离奇或啼笑皆非或直接影响游戏性的问题(测试阶段版本),最终都在制作组十分用心的帮助下一一解决。
目前的游戏版本可进行内容较少,下面说说本人游玩过程中(窥一斑假装见全豹)的体验。

1、背景方面:就素材而言,提供了六个势力,但目前势力的体现仅仅是初始角色的不同,又因为是范围随机,所以角色的不同直接体现在了各角色的名字上;
剧情方面也仅有教学关卡,所以没什么可以深入的内容。

2、游戏方式:地图、技能全随机,虽然开局一般都不难,但也有看脸下饭的无奈感。(可能是幸运E的原因)低攻低防的枪兵开局,甚是“亲民”;
地图以卷轴的方式呈现,但也有大小局限,加上战斗数的限制,无限流可以洗洗睡,也更加点明了“看脸”的嫌疑;
劫掠+壮大是战场的主旋律,通过接敌开启战斗,通过战斗获取四项资源,又通过资源招纳朋党,方式虽然传统,但因为阵容格子的大小直接影响着后续接敌的可能性,如何排列军阵,也是不得不考虑的范畴。

3、核心玩法:这也是这个游戏有别于其他小体量游戏的区别,也是游戏最大的亮点之一。
在打怪升级构建军团的同时,各种角色自身的能力开始得以体现,“符文连携”成为了主导战斗的唯一方式。
用符文将自己的军团打造成为一个整体,一荣俱荣一损俱损的方式,教你更加清晰的认识到什么是“军阵”。
不过相应的问题也就来了:在自身壮大连接的同时,敌人更多的战斗方式还体现在单体对抗军团的方面上,使得中后期的挑战开始下降(虽然BOSS一样强力),这也就变成了地图怪物全是数字(资源),收集以待关底的游戏体验。
另外,有限的战斗使得升级点数变得极其珍贵,也部分的降低了“符文连携”这一亮点的突出度。
个人以为,如果能在提高经验获取的同时增加怪物的多样性(能力变动值,如怪物直接的变化配合),那么战场将更加多变,也更加具有挑战性。

4、操作与表现:操作十分简单,但缺少对应的快捷键,某些操作重复性因此变高;
原创的人物和怪物是一个亮点;

5、杂项:目前版本的音乐和音效表现平平;
数值平衡性或有不平,单个角色缺乏有效的成长(此条建立于核心玩法之上,如果核心玩法更加完善,此条可以忽略);

6、算是个遗憾:军团领袖不太突出,没有“英雄”的感觉,或许更多道具或能力的辅助(诸如CD时间的领袖号角,只有英雄才能够使用的军团级道具)会让他们更加出彩。

总评:一个小体量的游戏,《军团》有其独特的魅力,在构筑自身使其更加强大的玩法下,每一次战斗都可以让人充满期待。但有限的随机性下,单一的构筑方式也可能成为游戏重复性的一大杀手。
虽有瑕疵,值得期待,希望后续的开发能够给国产游戏带来又一次的惊喜。

-----鬼道

补一句:售价蛮香。
正式版的内容的等回头有时间玩了再说。
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