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106.4 hrs on record (22.3 hrs at review time)
Early Access Review
Un must!
Tout simplement le meilleur jeu du moment dans le genre, sur certains points, déjà rien qu'en early access.
Pour situer le niveau:
graphismes, son, sensations sont meilleurs que sur RF2 !

Alors oui, il y a des bugs, menus lents, etc.
Mais en ce qui concerne les sensations une fois que l'on roule, c'est le top absolu.

Pour en profiter:
Penser à charger dans votre base volant, comme point de départ pour régler le FFB, un bon profil de RF2.
N'oubliez pas de laisser chauffer les pneus quelques tours, et encore plus avec les hypercars qui sont très pointilleuses à froid.

Ensuite, que du bonheur!
Enfin, si vous préférez le côté simulation au côté arcade, dans ce genre de jeux, bien sûr.

En achetant ce jeu maintenant, vous donnez les moyens (financiers, et avec vos éventuelles remarques) aux développeurs de l'améliorer, et vous aurez le contenu à un meilleur prix qu'en l'achetant plus tard.

Et vous avez déjà de quoi bien vous amuser :
courses solos ou en ligne, 12 voitures disponibles en différentes livrées, réparties en 3 catégories (courses multiclasses possibles), 7 circuits dont des légendes absolues: Le Mans, Monza, Sebring ... cf liste du jeu.

Quant aux mécontents qui n'ont pas bien lu avant d'acheter ou pas compris ce qu'était un early access, je peux comprendre la déception dans certains cas, mais pas quand ils espéraient un jeu totalement fini malgré les avertissements ...

Bref, si vous aimez la simulation de courses automobiles, foncez, vous ne regretterez pas, même en l'état
Mais si c'est Martino Kart votre kiff absolu, ou si vous espérez avoir toutes les fonctionnalités opérationnelles pour la somme demandée parce que vous croyez aux miracles, et ne suportez pas la moindre contrariété, passez votre chemin, vous risqueriez d'émettre un avis négatif inapproprié sur cet early access plus que prometteur, et avec lequel il y a déjà de quoi se faire super plaisir!
Posted 25 February. Last edited 25 February.
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249.3 hrs on record (28.3 hrs at review time)
Bien sur certains points, plus que mitigé sur d'autres.
Jeu ancien repris par une nouvelle équipe, avec des nouveautés prometteuses, mais encore beaucoup de points faibles;

En vrac:

- Beaucoup de contenu obsolète de base, mais nouveautés vraiment bien par la nouvelle équipe. Il faut cependant sortir le portefeuille pour y accéder, avec des packs qui font des doublons, etc. Bref, peut vite revenir cher pour avoir en quantité du contenu valable.

- Mode solo réduit à une course, (pas de carrière, de championnat, etc) avec peu de voitures différentes dans une même catégorie, peu de circuits emblématiques ... Permettre a minima un championnat solo n'est pas si compliqué pourtant.

En attendant, je retourne dans ma Porsche 992 CUP (payée 5 euros), bonne physique (manque un peu de feeling train avant), sur Imola (payé 7 euros), ou sur un des quelques circuits de base valables selon mon gôut.
En attendant par exemple un pack LVMS endurance (quelques voitures plus quelques circuits) au prix revu à la baisse ...

- D'autant plus gênant que le mode multi semble lui archi buggé.
Donc pour l'instant, ni vraiment solo, ni vraiment multi. En travaux ...

- Graphismes de bonne qualité globalement (un des meilleurs dans son genre? Etonnant pour un jeu basé sur un ancien jeu, il y a eu du sacré travail de fait ). Circuits, extérieur des voitures, bien, vraiment. Pour l'intérieur des véhicules ... bien pour les nouveaux modèles (payants), souvent archaïque pour les anciens modèles.

- Son moyen, mais s'améliore au fur et à mesure du développement. Les nouveaux modèles sont bien mieux niveau son.
Paramétrage possible du niveau sonore de divers éléments (pneus, son cockpit ...), permet de l'ajuster à ses goûts et envies.

- Une physique (et FFB) un poil exagérée mais très bonne ... pour les nouveaux modèles (payants).
Catastrophe pour pas mal d'anciens modèles, la quasi totalité de ceux fournis d'origine, même si pour certains, il y a moyen de s'amuser quand même.

- Redite: une équipe qui semble motivée pour faire renaître ce jeu, s'en donne les moyens, avec de très bons résultats, et le met au niveau des meilleurs. Au prix ... du prix des nouveautés.

- Attention, la physique (surtout des nouveaux modèles) est exigeante, plus orientée simu (la meilleure selon certains), mais du coup, pas forcément destinée aux arcadeux qui peineront à la maîtriser.
Il vaut mieux aimer la conduite plutôt réaliste que les artifices autour , (même s'il y a des options de personnalisation des véhicules niveau décalques etc, pas de super turbo boost de la mort qui tue, pas de jantes déjantées à installer, etc) ,
il y a alors moyen de se prendre au jeu de la conduite sportive en mettant en service son expérience de la conduite réelle, en s'améliorant, etc.

= En résumé :
Jeu qui connaît une nouvelle vie, semble se hisser peu à peu au niveau des tops games du genre (et en dépasse certains), mais qui peut vitre revenir cher., car pauvre de base en contenu digne des jeux modernes.
A déconseiller aux enfants qui aiment jouer en vue extérieure avec des rattrapages de dérapages et des corrections de trajectoires automatisées:
Ce jeu se déguste en vue intérieure, en connaissant déjà la conduite dans la vie réelle ou en voulant connaître des sensations de conduite assez réalistes. Et en étant prêt à attendre un peu pour en profiter pleinement, que les développeurs lui refassent un lifting complet.

= Mon conseil:
Achetez le jeu de base à pas cher, et ajoutez une ou deux voitures récentes et un ou deux circuits récents qui vous intéressent, pour pas trop cher.
Vous verrez ensuite si vous voulez investir plus; selon vos goûts, et attendez les nouveautés et mises à jour à venir.
En attendant, vous tournerez un peu en rond sur un contenu intéressant limité, mais que vous ne regretterez pas si le réalisme de conduite est votre priorité.
Quand l'ennui vient, s'il vient, retournez un peu sur vos anciennes simus ... qui risquent de prendre alors un coup de vieux à vos yeux, niveau sensations notamment.
Sinon, patientez que le contenu soit actualisé et amplifié de nouvelles fonctionnalités ,et peut-être quelques soldes sur le nouveau contenu. Mais d'ici là, il y aura peut être des nouveautés ailleurs du même niveau ou mieux (Rennsport? Nouvel Assetto? Autre?). Enfin, ce jeu risque fort de pousser les autres à progresser aussi..

De toute façon, un jeu à surveiller de près si vous êtes fana de simulation.
Amateurs exclusifs de jeux d'arcade, vous pouvez passer votre chemin. .
Posted 17 February, 2023. Last edited 17 February, 2023.
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195.9 hrs on record (8.9 hrs at review time)
Premières impressions
- après qques heures de jeu quand même - :

Les sensations de conduite :
Elles sont au niveau de la série des MotoGP, de quoi se faire plaisir sans espérer trop de réalisme.
C'est nettement meilleur que les Ride 2 et 3, notamment, ce qui n'est pas bien difficile.
Mais bien en dessous de Rims, jouissif de ce point de vue (je suis motard IRL).
Je précise jouer en vue pilote - pas en mode billes et bac à sable, avec contrôle de la moto depuis un hélicoptère suivant la bécane, ce qui certes donne un avantage en permettant de voir l'environnement immédiat, mais n'a aucun intérêt si on veut vivre un peu l'univers motard - et avec la phyisique la plus réaliste du jeu, avec laquelle je suis plus à l'aise et plus rapide que ds les modes "faciles".

Les graphismes :
Plutôt bons, je pense qu'avec un ordinateur correct on peut déjà mettre des paramètres assez élevés (je joue en WQHD, avec tout à fond, et fréquence de moniteur de 144 Hz).
Il peut y avoir intérêt à limiter le framerate, même à un taux élevé selon votre matériel, le moteur d'Unreal servant de base au jeu plantant beaucoup moins fréquemment ainsi, ai-je cru pouvoir observer.
Comparé à Rims (avec tout à fond aussi), le rendu de la moto en vue "cockpit" est à peu près équivalent, sympa et réaliste, mais l'environnement est mieux rendu sur Ride 4, et d'assez loin.
Ride 4 marque encore plus l'écart en permettant des alternances jour/nuit, et des aléas météo en cours de course.

Le gameplay :
Bilan mitigé.

Défi hebdomadaire: une moto, un circuit, 3 temps à tenter de battre pour obtenir médaille de bronze ,d'argent, ou d'or.

Mode secondaire:
Vous pouvez faire une course (pas de championnat), endurance, vitesse, contre la montre.

Mode principal:
Vous choisissez une région de jeu pour débuter, parmi 3 (Europe, Asie, Amérique), et vous avez une moto adaptée ds votre garage.
Vous devez ensuite réussir les meilleurs temps sur certains défis pour obtenir le déblocage de nouvelles catégories de défis sur la même région, qui nécessitent une moto que vous n'avez pas.
Vous pouvez obtenir gratuitement une motos d'une nouvelle catégorie ouverte si vous réussissez à obtenir la médaille d'or sur tous les défis d'une catégorie précédente.
Si vous avez un pilotage correct, ça peut aller.
Sinon, vous serez obligé de débourser de l'argent (virtuel, gagné en jeu, juste en roulant et avec des bonus selon la réussite aux défis) pour goûter aux catégories que vous avez déverrouillées, en louant ou en achetant une moto adaptée.
Ou bien vous devrez vous taper des courses uniques pour varier les plaisirs/vous entraîner en attendant de réussir totalement les défis d'une catégorie afin d'obtenir donc gratuitement la moto permettant d'attaquer une nouvelle catégorie. (Enfin, c'est comme cela pour les 3 catégories suivant la première, point où j'en suis dans le jeu).

Même si les défis sont assez étudiés en variété (chrono, chrono en passant des portes, courses ...), on se sent coincé (moi du moins) dans un cadre de jeu étroit.
Pas de championnat configurable, par exemple, encore une fois - au moins au point où j'en suis.

Et pour ouvrir les autres régions, il faut réussir apparemment un certain nombre (tous?) de défis dans diverses (toutes?) catégories de la première région choisie (j'ai la médaille d'or des 6 défis de la première catégorie de ma région d'origine, les autres régions restent verrouillées pour l'instant) .

Liberté limitée, très limitée, donc ... ce qui va mal avec l'esprit motard :)
(mais ce serait vrai aussi pour un jeu du même genre orienté voitures par exemple).
J'aurais aimé pouvoir me faire des championnats, en choisissant une catégorie, voire en multi catégories avec classement scratch et par catégorie, histoire de s'aérer un peu l'esprit, à côté de ces séries de défis style couloir, en mode "Restez groupiert!".
Mais ça peut parfaitement convenir et suffire à d'autres joueurs.
Peut-être aussi que ce genre de choses est possible si on avance assez dans le jeu ...

Les courses d'endurance sont un vrai plus, même si les arrêts au stand sont purement scriptés (une fois ds la voie des stands, vous ne maîtrisez plus la moto; idem pour la sortie). Pas de stratégie de course préparée d'avance (sauf dans votre tête), a priori:
vous indiquez, une fois la moto dans les stands, si vous voulez changer de pneus et leur type, et si vous voulez faire le plein de carburant ou pas.

La consommation de carburant est de la partie, ainsi que l'usure des pneus; mais pour l'instant je n'ai pas ressenti de différence d'adhérence entre un pneu supposé froid au premier tour et les tours suivants par exemple.

L'IA?
Bon, ben, vaut mieux ne pas se trouver sur sa trajectoire. Par contre, ce n'est ni systématiquement elle qui tombe, ni systématiquement vous, ça dépend des circonstances et du coup cela compense un peu son comportement légèrement "brut de décoffrage".
Elle peut aussi se planter seule (une IA en percutant une autre par exemple), ce qui ajoute un peu d'ambiance et de réalisme.

CONCLUSION :
Un jeu plutôt orienté arcadeux, même si un fan de simulation pourra y prendre du plaisir.
L'idéal serait un jeu qui offre les sensations de conduite jouissives d'un Rims (proche d'un Assetto Corsa Competizione, en jeu de voitures, de ce point de vue), et les graphismes, les alternances météo et jour/nuit, et le mode endurance de Ride 4.
Avec le scénario (mode carrière) et les possibilités (championnats etc) d'un F1 de Codemasters par exemple ... ou au moins les championnats de la série MotoGP du même éditeur.

Bref, je recommande en l'absence de mieux (et si possible soldé), mais si les sensations et le réalisme sont votre dada, et que les graphismes vous importent moins, tournez vous plutôt vers Rims ...

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EDIT:
APRES QUELQUES HEURES SUPPLEMENTAIRES DE JEU:


L'IA s'échine souvent à vous faire tomber, faisant tourner le jeu en une séance de moto tamponneuses.
Je propose de renommer ANNA en ÂNE, et l'appellation IA qui lui est prêtée de façon bien trop imméritée, en DS, pour Deep Stupidity.

CRASH FIX:
Réglages adoptés avec mon matériel (I7 7700K, 32 Go RAM, Geforce 1080 TI):
- Réduire les FPS (90 avec mon matos)
- Réduire l'antialiasing (faible avec mon matos)
- Réduire le filtrage anisotropique (4X avec mon matos).
Depuis que j'ai adopté ces réglages, j'ai eu quelques alertes de crash (stuttering) , mais plus de crash pour l'instant.
Les réglages adéquats dépendent bien sûr de votre matériel.
Posted 9 May, 2022. Last edited 17 July, 2022.
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138.7 hrs on record (118.6 hrs at review time)
Un bilan mitigé - j'ai d'ailleurs hésité entre pouce en l'air et pouce en bas, mais je le recommande finalement, pour encouragement.
Résumé rapide du contexte : le jeu se déroule lors de la première guerre mondiale, et on incarne, en vue subjective( FPS), un soldat d'infanterie qui, la fleur au fusil, se réjouit à l'idée de prendre des bains de boue et de sang - le sien comme celui des vilains ennemis.

LES PRINCIPES DU JEU :
(ceux qui connaissent peuvent passer directement à mon opinion sur les + et les - du jeu)

Il y a 4 modes de jeu, qui vont du chacun pour soi, à une version customisée d'un classique "capture the flag" avec gestion d'escouade- c'est ce dernier mode (dénommé "lignes de front") qui est finalement l'essence du jeu, j'y reviendrais plus loin.

Pas de campagne solo ici, une manière de jouer seul (pour s'entraîner par exemple) consistant à lancer le mode "défense d'escouade" en match privé pour se battre contre des vagues successives de pnj (soldats gérés par l'ordinateur) de plus en plus nombreux, jusqu'à ce que mort s'ensuive ...
Le jeu est donc clairement orienté multijoueurs.

Passons rapidement sur les à-côtés, gestion d'une liste d'amis, possibilité de rejoindre facilement un ami en jeu (enfin, s'il est dans une escouade comportant des places libres, sinon cela nécessite d'entrer dans plusieurs parties jusqu'à trouver la bonne), statistiques, succès ... du classique, en gros.

Le gros morceau, c'est le mode "lignes de front" :
sur un terrain de jeu rectangulaire (plus long que large), il s'agit de conquérir une tranchée (zone rectangulaire prenant la largeur du champ, plus large que longue) en un temps donné, puis de la tenir un certain temps face à la contre-offensive ennemie, et si cela réussit, d'avancer vers la tranchée suivante, etc, ceci durant un laps de temps global déterminé, le camp déclaré vainqueur étant celui qui a le plus progressé.
Chaque fois que vous mourrez, vous devrez patienter quelques secondes pour attendre la vague de "respawn" ("ressuscitation") suivante, avant de réapparaïtre dans le jeu.

Pour capturer une tranchée, il faut y être plus nombreux que l'ennemi, et une aide à la visualisation est présente (un anneau-compteur placé au centre du champ de vision qui se ferme progressivement lors de la capture, reste fermé lors du maintien du contrôle, ou s'ouvre progressivement s'il y a perte de contrôle de la zone - du classique pour les habitués des modes "capture the flag" d'autres jeux, sauf qu'ici il n'y a pas un point (drapeau), mais toute une zone à couvrir.

Pour y parvenir, vous devrez intégrer ou créer une escouade composée de 4 soldats ayant chacun un rôle spécifique, chaque camp ayant droit à 4 escouades (soit 32 joueurs en tout au max, bravo les matheux!).
Détaillons un peu :
Il y a deux camps, le camp français (et ses alliés, britanniques, ecossais, canadiens , américains ...), et le camp allemand.
Une fois le camp choisi, on intègre donc une escouade de 4 joueurs dont on pourra si on le souhaite, changer le type en lançant un vote au sein de l'escouade.
Quand on intègre l'escouade, on choisit parmi les places disponibles, un des 4 rôles ou classes accessibles, dont les armes et capacités varient selon le type d'escouade.
Enfin, selon le rôle choisi, on pourra utiliser trois variations de ce rôle, chacune avec des armes spécifiques, et on pourra à loisir changer de variation après chaque mort prématurée ...

Il y a un système d'expérience permettant d'atteindre le niveau 100, et permettant surtout de dévérouiller les variations de rôles (ou les armes selon le mode de jeu) - mais on est rarement limité par cette xp, et on a très vite accès à ce que l'on souhaite.

Le rôle principal est attribué à l'officier (un sous-off en fait, genre caporal), qui a autour de lui une zone donnant des bonus à ses hommes, et qui peut (et doit) donner des ordres (point de défense et d'attaque) qui eux-même donnent droit à des bonus à ceux qui les suivent.
Il est donc supposé être essentiel pour le caporal de donner des ordres, et de les suivre lui-même, pour maximiser l'éfficacité de l'équipe - il est la locomotive de l'escouade, et doit penser collectif ... en théorie (c'est moins vrai lorsque une map est déserte, bien sûr, et où il faut s'écarter les uns des autres pour couvrir la zone).

Je précise "en théorie", car le système de score ne favorise malheureusement pas suffisamment l'apprentissage de l'esprit collectif, et un débutant qui se fierait à son score pourra penser bien jouer et bien assumer son rôle alors qu'en réalité il est peut-être contre-productif pour son escouade et son camp ...

En plus de ce rôle de leader, notre sous-off crapahuteur dispose d'une capacité spéciale qui varie selon le type d'escouade et le camp : avion de reconniassance, bombardement, gaz, etc, qu'il devra utiliser le plus souvent possible pour être efficace.

Les autres rôles varient selon le type d'escouade, on trouve les classes de support (sniper, mitrailleur), de reconnaissance, les grenadiers ...

Bien souvent, vous n'aurez qu'une arme (fusil agrémenté ou non d'une lunette, pistolet, mitraillette, mitrailleuse ...), parfois deux (fusil et pistolet), mais aussi éventuellement massue, pelle, couteau ou baïonette pour le corps à corps, et grenades ou encore jumelles.

Je ne détaiille pas plus, vous pouvez trouver des tests et avis sur le jeu plus complets ailleurs.

MON OPINION sur les + et les moins principaux du jeu :

LES + :

+ graphismes sympas (mais necesite un matériel assez costaud pour bénéficier du max à un taux de fps raisonnable en WQHD).
+ Variétés des armes, classes, escouades
+ ambiance générale (son, level design, ...)
+ possibilité de développer le team play (esprit d'équipe), avec le fameux mode "lignes de front" notamment
+ pas répétitif malgré le principe (mais je n'ai qu'une centaine d'heures de jeu)

LES - :

- bugs graphiques genre vous voyez un type qui vise de profil, et bing, il vous tire dessus ... c'est limite pour un jeu récent, même si cela n'arrive pas tout le temps
- un temps de réaction parfois long, long, trop long, même avec du bon matos (pour un débutant, ca peut peut-être passer, mais quand on a connu des jeux plus rigoureusement programmés, et vu le genre du jeu ...)
- des trajectoires de balles parfois mystérieuses. Par exemple, il peut arriver de tirer sur un type plusieurs fois à quelques mètres de distance sans qu'il ne soit touché, alors même qu'il ne bouge pas. Dans le feu de l'éaction, on peut penser avoir fait une erreur, mais quand on a un minimum d'expérience des fps, ça a du mal à passer ...
- le système de score : si vous êtes sous-officier, vous êtes trop avantagé si vous ne jouez pas collectif : vous pouvez par exemple placer votre ordre d'attaque à l'opposé de l'endroit où se trouvent vos coéquipiers parceque c'est plus facile pour vous indépendemment de toute vue globale du jeu, et vous pouvez réquisitionner tous les bonus du jeu à votre seul avantage, pour claironner à la fin de la partie "hey, see my score, how good I am, noobs" ...
Alors que vous aurez fait perdre votre camp.
Mais comme vous aurez un gros score de kills, "d'équipe", et un kdr positif, vous pourrez vous penser bon ...
Le sous-off peut prendre un fusil, bombarder, mettre l'ordre de defense ou d'attaque là où il est sans se soucier des autres ou de stratégie, voire ne pas en mettre, et il emporte en plus avec lui l'aura de bonus. Si en plus il campe en phase d'attaque au lieu de mener l'offensive ... bref, cela mériterait d'être repensé et rééquilibré, pour ne pas encourager les individualistes forcenés à briguer le rôle de manager ...
- le manque de réactivité du jeu parfois (ah, je l'ai déjà dit? Ben oui, mais c'est franchement gonflant si, encore une fois, ce n'est pas le seul jeu du genre que vous pratiquez aujourd'hui)

CONCLUSION:
Un jeu qui part sur de bons principes, mais qui finalement se trouve gâché par certaines approximations contradictoires avec le but et la technique.
Posted 8 July, 2017. Last edited 9 July, 2017.
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483.4 hrs on record (73.6 hrs at review time)
Bon jeu.
Les voitures sont un peu moins bien modélisées que sur Assetto Corsa, mais l'environnement est mieux rendu, et animé :
météo, jour/nuit, public.
Cela donne un rendu global plus homogène, ce qui augmente l'immersion.

Niveau immersion, justement, c'est très bon, bien que toutes les directions des véhicules semblent assistées et limitent le ressenti de conduite (résistance uniforme du volant en tournant, quelque que soit soit la vitesse de passage, l'accélération ,etc).
De même, seules les bosses les plus importantes seront sensibles - mais on perçoit les coups de raquette (reprise d'adhérence après dérapage) , etc, et malgré tout on arrive à estimer assez vite les vitesses de passage en courbe et avoir de bonnes sensations en course - cela dépend un peu des véhicules aussi.


Il y a une grande variétés de courses et de catégories de véhicules, mais peu de véhicules par catégorie.
C'est malgré tout suffisant, surtout que l'on peut organiser des courses multicatégorielles.
Pour les véhicules ,cela va des karts à la formule 1 et aux LMP1 (dont l'Audi diesel des 24 heures du Mans), en passant par les GTx, des formules intermédiares, des véhicules historiques (la jouissive mais délicate Lotus-Renault turbo F1, la pure bête tout aussi jouissive qu'est la BMW Groupe 5, la nostalgique Ford Escort, ...).

Les kartings sont très réussis, fun pour des sessions rapides entre amis, et donnent des sensations plutôt réalistes, graphiquement comme au niveau conduite - qui en a conduit IRL ne devrait pas être trop dépaysé.
Je n 'ai pas encore roulé avec des formules A (appellation des formules 1 dans le jeu) , et ne peut donc les comparer notamment avec la série des F1 20xx de Code Masters ou avec les MicroProse Grand Prix, mais ca devrait être au minimum acceptable, vu les sensations excellentes en LMP1 par exemple.

Les caractéristiques des voitures sont bien marquées, on n'a pas la sensation de conduire toujours la même, traction, propulsion (il y a des erreurs de traduction d'ailleurs à ce sujet), moteur avant ou arrière sont pas mal rendus, même si on retrouve des défauts habituels sur ce type de jeu dans les catégories "voitures de monsieur tout le monde", avec lesquelles on a un peu l'impression de se traîner (quelque soit le FOV, réglable) et qui semblent parfois rouler sur des savonnettes dans les virages lents.

La variété de circuits est suffisante aussi, pour aller du sprint en kart au gp en Formule 1 et à l'endurance multicatégorielle, avec un très bon circuit du Mans par exemple, véritablement jouissif en course d'endurance, ou le NordSchleife, mais aussi les classiques genre Monza, SPA, etc. Les modélisations des circuits sont crédibles et très semblables à ce qu'on trouve sur d'autres jeux récents - avec quelques différences aussi, comme d'habitude, mais les animations du public, les éclairages en fonction de la luminosité, sont très bons. Le rendu des phares, notamment sur lespanneaux routiers, est lui aussi très bon, et, petit plus, une voiture qui vous suit en phares éclaire votre habitacle - c'est un peu pluis d'immersion offerte ...

En solo, il y a l'essentiel, essais libres, courses rapides, carrière (variée au niveau des courses, contrairement aux mails et twitts reçus - mais cette intention est loubale, même si elle n'est finalement utile que pour les offres de volants en fin de saison).

En multijoueurs, j'ai très peu testé, il ya un système de réputation qui parait intéressant sur le papier (permettant de catégoriser les joueurs selon leur niveau de pilotage, des joueurs respectueux des autres soucieux de finir leurs courses, aux adeptes du stock-car genre ados impatients de voir sur eux les premiers signes de la puberté )
Sur les trois courses que j'ai effectuées, je n'ai pu sortir indemene que de la dernière, et encore, en évitant au mieux les tentatives d'appui inoportuns dans les virages de hargneux concurrents précédemment doublés, ou les retours impromptus sur la route sans regarder ce qui vient de joueurs optimistes sur la tenue de route de leur voiture ...
Mais il y a des vidéos sur le net qui montrent des courses de très bon niveau, avec des joueurs vérifiant si l'adversaire proche ne s 'est pas déjà glissé à l'intérieur du virage avant de fermer les portes, évitant de se servir des autres comme frein supplémentaire, etc

CONCLUSION:
Je ne détaille pas tout et m'arrête ici, mais globalement c'est un très bon jeu, bien immersif.
C'est un peu moins bon qu'AC niveau simulation des véhicules, mais le niveau d'immersion est pourtant meilleur.
Toutes les catégories de joueurs peuvent y trouver leur compte, même si niveau simulation et ressenti réaliste de conduite, on n'est pas au niveau de certains SimBin (GTRx, RACE xx ...) par exemple, ou même d'un rFactor premier du nom. L'immersion globale, encore une fois, est meilleure que dans les titres précités.
Oubliées les "simulations" à la NFS Shift pour adeptes de conduite sur glace et pilotes virtuels n'ayant jamais conduit IRL- on à l'avantage des graphismes et de la variété de NFS, avec des senstions de conduite plus réalistes et une immersion globale excellente, et c'est un peu ce que j'attendais en achetant ce jeu.
Bref, je recommande ...
Posted 27 July, 2015. Last edited 1 August, 2015.
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