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0.5 hrs on record
爱来自瓷器
Posted 9 June, 2023.
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10 people found this review helpful
2.1 hrs on record (0.3 hrs at review time)
以四个月的学生作品来说,游戏设计有许多可圈可点之处。比如动态场景,比如“伪装”的十分好的假一镜到底。
因是受人所托来测试游戏故只论述游戏中不足之处。

一:游戏存在相当数量的bug未经过检查,其中一部分严重影响游戏体验:
1.开场玩家会在餐厅,然后立马被传送到大堂
2.很多墙壁没有碰撞体积,可以直接出去,并且发生后只能重启关卡,甚至在正常餐厅的流程里,我就因出界bug重启游戏了两次。
3.游戏经常卡顿,同次建模数量与光影效果或许过多,与游戏经常自动视角来伪装一镜到底一并,让玩家很容易出现3D眩晕。

二.游戏在建模外的观感上存在部分瑕疵,依次有:
1.场景内发亮物体太过明显,这条也直接影响了游戏玩法。
2.设置栏的中文字型和分辨率问题
3.背包和鼠标整体设计风格与场景不符
4.羊皮纸字体些许不显眼
5.loading 画面些许简陋
6.鸣谢界面没有背景音乐

三.部分游戏内容未经准确设计,以达到游戏想给予玩家的意义:
1.关卡解密因为亮光和开关提示,大部分情况下变成了简单的试错,核心问题在于过分给予“单个物体多项机能”,最终让大部分解密变成了猜拳。尽管玩家可以掌握开启复数开关之间的顺序,但这套本身的游戏乐趣含量极低,且很难链接更多功能(比如叙事)
2.关卡选择暴露后续关卡,关卡选择应该在通关后才开启,以让玩家无法窥探到游戏流程而破坏玩家代入感或体验。
3.独立关卡内的故事纸条和关卡本身连续性不大,玩家很大程度上并不是靠着故事纸条引导至相应位置进而探索关卡。
4.关卡间的连续不大,因为过分赋予单个物体多项机能,导致关卡间很难感受到明显的连续性。
5.互动内容和收纳分成两个键,导致系统无意义的更冗杂,按键更多

四个月从零到有属实不易,我这队俩个月连给题材后demo都做不好,但革命仍未成功望我辈同志们再接再厉。私以为 “单个物品简单机能,复杂运用” 是解密游戏最重要的思想,或许参考一番超阈限空间和传送门能给贵团带来新的思考。
Posted 20 January, 2021. Last edited 20 January, 2021.
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0.2 hrs on record
死亡搁浅某种程度上来说,它注定着还未出生就会被人们议论。一方面源于小岛秀夫本人,另一方面则源于这款游戏脚下的两个伟大的系列----寂静岭与合金装备。

请注意本文是依据PS4版本作出的评价,对PC版优化虽持乐观态度,但并不认为小岛组有能力做好PC键位设置,而且我认为使用没陀螺仪的xbox手柄或键盘会更难分别重心位置
他们可是连PS4键位都做的不是太好


在那搁浅之前
需要注意的是,死亡搁浅使用了大量新寂静岭 胎死腹中 的废案与合金装备V的物理碰撞法则与UI设计方式。我个人认为这方面属于小岛“赶时间式”的偷工减料,在某些方面也限制住了本作的发挥。但仔细想想也无可奈何,毕竟80人团队,借着别人的引擎从立项到开发才用了三年,若真允许小岛再花上个2年打磨一番,或许死亡搁浅将会是款更吸引人的游戏吧。

游戏玩法
其实几乎不用我说,这游戏的游戏玩法从PS4发售到现在已经争议了半年。受制于市面上没任何一款类似玩法的游戏,我很难对死亡搁浅作出明显的游玩推荐。简单点说的话,抛开游戏最开始的三小时和最后的三小时,大部分时间的体验对于喜欢劫掠营地,喜欢布展策略,以及喜欢建造的玩家来说是十分优异的。在这里,你可以暴打米尔人,然后洗劫他们的物资,装满两大皮卡扬长而去,最后怪盗般的再把这些物资分给那些需要的玩家。在这里,你也可以布展路线,思考如何完美潜行的同时用最短时间送最多的货物 不是我个人玩法就是了。在这里,你还可以疯狂种地(不)给冷酷无情的资本主义送上共产基建的温暖。但更多的是,若厌倦了大部分游戏玩家间打打杀杀的游戏体验,在这里,你可以重新认识的人际交往的美好。
以下隐藏的是游戏详细玩法闭环的大致叙述,比较学术,若没兴趣可以直接跳过。
死亡搁浅的游戏体验核心是围绕着步行模拟开发的,在死亡搁浅之前,步行模拟类游戏在很长的一段时间里并没在游戏设计上作出重大改变。步行模拟逐渐成为为优质剧情服务的一种轻操作的游戏类型。其中的佼佼者是类似看火人与去月球等如此低成本优剧情的独立游戏。尽管随着这几年发展,步行模拟也融入了潜行,解密等要素来让游戏更有游戏性,诸如逃生,层层恐惧。但归根结底在死亡搁浅之前,并没有任何一款游戏,甚至是步行模拟游戏,把游戏开发重心放在模拟行走上。这也是死亡搁浅在游戏性上的开创与特殊性。
死亡搁浅模拟步行的方式极为简单,给角色加入平衡感设定。角色往左看重心必然往左,往右看重心必然往右。为了让调整平衡感的过程变得不那么枯燥重复,游戏阶段性的目标设置成了送货。随着货物的重量与体积的不同,调整平衡感的过程也随之不同。以此来达到游戏不一直让玩家枯燥,游戏失败的条件也从玩家死亡变成了货物损坏过重,每当玩家摔倒时货物都会损坏一点。游戏为了让玩家更关注步行模拟,战斗进行了轻度化设计,战死的惩罚从游戏结束直接变成大幅损坏货物完整度。(部分会改变地形,而改变地形又是服务另一个系统)至此,一个新颖的游戏玩法出现了-----控制角色,关注行走,最少失误的送货。但如此的游戏系统无疑是失败的,很少的玩家能从这样的游戏里获得快乐与成就感,因为整个游戏的重心成为了减少失败率(减少摔倒次数),而非一种正向的反馈。时间一久,玩家必然会选择在可控制的范围内拿最多的货物,机械般的走完全程。虽然黑魂系列也是这样的逻辑,但黑魂游戏有着独特的游戏架构支撑着这个逻辑。
死亡搁浅在这里则加入了另一个游戏系统,那便是高度经过设计的地图与地图上的可建设项目。设计好的地图分成数个让货物快速老化的短路径,有敌人抢劫货物的较短路径,与需要建设道路才行得通的长路径。玩家在送货流程中最重要的一步从关注自己走路变成了关注自己的货物道路,整个游戏变成了策略性较重的游戏。而这里建设道路则又衍生出来了新的系统,异步联机系统。
比起上述服务游戏性的系统,异步联机系统更多的是服务剧情与个人感情的。游戏性上,这个系统让这个系统下每个人的游戏都变得更简单,因为大量资源是共享的。游戏为了让玩家更乐意共享资源,给出了一系列限制,限制物资转移,限制车辆行走。这种情况下比起囤积物资,把不需要的物资扔掉或者捐出去更符合个人利益。而共享的物资与设备又与游戏的主题,连接美国息息相关。连接后的地区有了高速,轨道,车辆,充电桩等一系列设备又极大减少了模拟步行这个概念。玩家游戏的重心更进一步的变成了关注路线选择,与在地图建造。而路线选择与地图建造又成就了异步联机。形成了游戏体验闭环。
死亡搁浅的这套系统是类似黑魂的先苦后甜。让玩家先体验一个人送货的苦难,然后让玩家渐渐体验在大量玩家的帮助下,送货渐渐从体力活(关注失败率)变成了选择送货方针的脑力活(路径规划)从而让游戏剧情升华。


游戏剧情
玩法与剧情在如今的商业游戏里似乎已经分道扬镳了,一款游戏注定只有一个着重方向,要么玩法,要么剧情。然而我们伟大的游戏制作领袖Jonathan Blow曾说过,游戏需要剧情与游戏性的完美结合。死亡搁浅便是一种尝试,死亡搁浅的游戏性闭环很大程度上是得益于他的剧情发展,而剧情发展又像大部分RPG一样,则源于游戏的推动。
然而,在如此重要的剧情上,我认为死亡搁浅的发挥是失常的。我猜一部分原因是因为游戏特殊的明星制度导致的(参见游戏特殊的章节制)。请明星拍摄游戏动画与游戏剧情的思考与写作似乎是平行进行的。结果便是游戏剧情前后冲突,核心思想不明确。最终原因还是开篇讲的,若能再给小岛组一点时间就好了。
游戏剧情的混乱主要体现在设定与时间跨度上,很多设定与没有昼夜交替的时间跨度是玩家认为游戏剧情很扯淡的根本原因。举个例子,(涉嫌剧透)在我送完一个女的去他男朋友那,两个人在现实时间半个小时后说结婚了(我送完下一单),然后几分钟后就说分手了(送完一个快单)女的说自己花了几天回娘家。但对玩家来说,这一切就发生不到一个小时,游戏里没任何对时间的参照物,如果硬要说玩家现实的一小时是游戏里的几个月的话。最后从美国西海岸走到东海岸花了我不止一个小时,但在游戏里可能都没一天又是什么情况。
游戏的动画演出小岛也过于放飞自我,大段没太大张力的长镜头,与站桩式的补设定让玩家更难想去了解这个世界。这方面我认为主要应该归咎到小岛本人的恶趣味。 毕竟这么多年了好不容易可以拍下电影
UI与键位
或许UI和键位对于大部分游戏来说,是无需单独拿出来叙述的,但唯独女神异闻录5和死亡搁浅除外。前者是UI设计的集大成者,而后者则是UI设计的失败案例。早在合金装备时期,小岛的UI和键位设计就过于冗杂,死亡搁浅更是变本加厉。我完成一个任务后,需要不停按O(ps4手柄键位)按不下5秒,或者按板机键(同上)等约10秒钟。为的是过完任何我或许需要知道,但我根本因为界面杂乱无章懒得去看的任务报告。这同时还让我对赞的明感度下降,直到游戏快通关,我才意识到我原来有近3万赞,还是因为线上报告,----而赞可是小岛亲自点名的游戏驱动力。
除此之外,还有看sam洗澡要快进3次,上电梯需要快进一次,看下剧情,再快进等恼人操作。小岛绝笔没思考过动画应该做多久的问题,这些动画甚至根本不是为了掩盖加载时常,而只是小岛“认为”你应该看这么久,因为我做的很有趣。

在虚空噬爆之后
正如小岛所说,死亡搁浅是款3A式的独立游戏 就我一个理科生很讨厌3A这个词吗 他有着虽然很有创意,但并没怎么讲完美的剧情,有着与这个剧情切合度极高且划时代的游戏玩法,有着如疯狗般乱倾泻的电影级的动画演出,以及生硬的有些过时的游戏UI,键位和物理碰撞效果,因为种种客观原因很难算得上神作。
这款游戏的议论,很大程度上是业界游戏从业者,小岛粉丝,与非小岛粉丝之间的议论。小岛在业界已经算是功成名就,死亡搁浅充斥着他的个人喜好。而这种把个人喜好不看市场的代入游戏又是业界人士可望而不可求的,所以业界自然疯狂吹死亡搁浅。
小岛粉丝向来理解小岛的垃圾UI,会因为这款游戏短暂的策划时间而降低部分期待,但部分极度狂热的会在网上疯狂安利 其实这样不就是米尔人了吗 但值得注意的是,不管结局如何,这款游戏的主旨却是希望人们能合作共存,求同存异。
而非小岛的粉丝则更多的是吃瓜心态,大部分人不清楚小岛过去对游戏界的贡献,以及傻逼科乐美压榨员工的历史。所以本能的希望通过嘲讽死亡搁浅来获得更多谈资。 当然也有因为岛学家阴阳怪气
所以作为玩家,其实很难抛下自己所在的“阵营”来描述死亡搁浅,毕竟这款游戏的主旨是让个自闭症患者连接所有玩家。
但若在犹豫是否购入这款游戏,要我说,在游戏内的50小时左右的游戏时间是完全值得的。不论怎么说,这游戏可是预言到2020COVID美国末日的呢(笑)
最后我想说,岛哥哥你是不是因为痞子一直不出EVA终所以忍不住自己做了啊?!这剧情有点强行痞子味啊
♥♥♥♥♥♥♥♥♥ YOU KONAMI
Posted 14 July, 2020. Last edited 14 July, 2020.
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72.4 hrs on record
死亡搁浅发售的时候岛站长发话说:“这是50年后大众才会广泛接受的游戏”(大致意思)我女朋友在旁边笑着说50年后还有谁能记得一款游戏。恍惚间,那时的我豁然意识到游戏或许终究还是无法成为一门艺术。
那么在0202年P4G是否还是值得游玩的呢?
我认为对于大多数人来说125块+80小时的投入的的确确是不太值得的,极度过时的建模,稚嫩到苦涩的关卡设计。光着两点就足够劝退许多人了,更何况还是本就小众的传统回合制JRPG。 光发售的这一个月里,前有FF7,后有最后生还者2。这些游戏不论是从技术上还是从理论概念上都要比十多年前的P4要“完美”许多。
然而在3月走到旅途的终点,坐着悠长的火车望着窗外万里无云的天空,背后是相处一年的5天 伙伴目送的时刻,我还是感慨万分。不同于P5结局落寞的解放,P4的结局如同初次观赏菊次郎的夏天一般,如梦初醒。接着看完人员表,游戏开始界面又一次出现,蓝色的蝴蝶悠扬的从屏幕飞过,预示着庄周晓梦般新的旅途。整个游戏无意间达成了近几年才有的一个游戏概念----“闭环体验”
我豁然发现,游戏,作为一个单独个体,也可能是能在这浮躁的时代里延续的。或许是在未来战争时代的战壕里,又或许是在资源不发达的贫民窟中,古老的游戏仍然会为这里,那里的人们充饥止渴。更重要的是,它会为发现它的人带来惊喜与感动,一代又一代的“游戏精神”会陆陆续续的被不同时代的风格迥异的个人所传承。不只是游戏,或许任何艺术在商业化的今天都面临着相似的窘迫,十几年后谁又会记住大卫林奇,约翰列侬,弗朗西斯培根,以及村上春树这些所谓的“文青艺术”创作者,但那个时代的创作者们一定或直接或间接的是被这些人所影响的。
结尾
对于异地留学的我来说,P5就如同背井离乡,如鼠一般厌恶家乡而逃窜出来,在硕大的城市里被欺骗,也被帮助。被误解,也被期待。但最终还是会释然,与新结交的伙伴一共踏上归途。
然而P4则更像我的家乡,物质上的荒芜和贫穷,冗杂的苦闷的人际关系 游戏中只有轻微表现比如说情人节多人运动时间管理 但每至九月坐上飞机车离开时仍会思念着这里的点点滴滴。

所以P4G 0202年评分 值得一试 PS:战斗太苦闷的话建议直接轻松难度自动结束,轻松难度死亡能原地满血复活,直接当Galgame打也不失为一种乐趣23333
Posted 21 June, 2020. Last edited 21 June, 2020.
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3.3 hrs on record
最近在整理steam库存游戏,然后看见这款已经发行很久了的游戏。
看着从右往左的人间二字,点了根烟,或许这便是AVG版的《天注定》。
故事诸多细节又让我想起了《燕尾蝶》。
或许这游戏本身就不需要评测,毕竟谁都是这场游戏的一位玩家。
但若硬要唯物主义般的对其高度概括的话,李尔王的结尾词句或许是最好的话语:
不日间我就要登程上道;
我已经听见主上的呼召。
奥本尼 不幸的重担不能不肩负;
感情是我们唯一的言语。
年老的人已经忍受一切,
后人只有抚陈迹而叹息。

你!这!是!在!装!逼!而!根!本!不!是!在!写!游!戏!评!测!PS而且你会抽个屁的烟!----by 某位二五仔友人
Posted 15 June, 2020. Last edited 15 June, 2020.
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5.5 hrs on record
36元5小时全结局,性价比见仁见智吧。毕竟大家都知道国产恐怖单机都是什么样。
夜嫁的优点十分明显,前期剧情吸引力强,中期转折剧情节奏感也很足。整体氛围十分出色,而这出色的氛围大部奇迹般的却是靠文字完成的。
但说实话以上就是全部优点了。硬要再说也可能就是36元还算便宜。
但我仍然是推荐的,理由很简单,能靠氛围让我屏住呼吸玩下去的国产恐怖游戏,在我的认知里也就仅此一家而已。所以如果是不差钱的抖M(财布)那的的确确可以开始结账了。
至于想了解一下客观缺点的客官可以继续往下一看。
机制
游戏很讨巧的用了QTE来增加刺激氛围,以及开发世界选择模式。(类似给玩家四个地点探索,但只让玩家一次游戏流程中探索其中两个。以此增加游戏可重复游玩性)但说实话,后期村里的选择大多数就是试错题。加上QTE没自动保存之后就更火大了。(比如突然选择走左还是右,前文没有丝毫提示,走左剧情杀,走右接下一个QTE,连续几个QTE还没时间手动存档)我觉得这部分游戏设计或许需要更多逻辑线索,以及放宽剧本选择的宽容度。如果技术允许,自动存档也能极大增强游戏体验。
其次,试试手气这个十分Google的系统,说实话,新颖的确新颖,但实际游玩下来大部分分支对剧情影响不大,部分的甚至不增加任何剧情。但我觉得这个系统潜力应该比这要大许多,或许可以在后作中打磨光滑后成为主力系统.....因为说白了,恐怖来源于未知,而什么东西比赌博还要充满未知呢?
表现力
游戏整体画面音乐配乐表现力都尚可。但也就只有如此。配乐大段对话是重复利用,有些地方语调真的不适合。四结局音乐根本不朋克,但女角设定可是朋克啊。这难道是国版nana先行?
画面上人物设计太具特色说实话没怎么统一性,但也尚可一战,最差的应该是游戏背景。可能大部分GAL背景真的就是面板,怎么样设计都无所谓,但作为解密-恐怖类AVG。背景至少有两个作用,解密,吓人。然而这游戏背景居然重复利用?几个毫不相干的房间背景是一模一样不带换的,和文字描述还完全三杆子打不着边。恐怖和互动也稀少,明明有手机这个设定?这部分或许是团队外包/沟通问题,但的的确确很致命。也希望下作能有更出色的表现23333
剧情
刚道理剧情构思真的很棒,这种恐怖是源自土地的,其中很多桥段又有对其他各大恐怖方面前辈的致敬(Here is Johnny!笑)但结局却无法令人满意,一方面除了真结局外的几个结局过于草草了事。直接导致玩家对高潮部分开始理智思考,这不思考其实不要紧,一思考就直接导致了诸多逻辑上站不住脚的桥段被玩家记忆放大,从而拉低整体游戏印象。
而真结局更是生草,这结局真的是国产恐怖电影的教科书级的标杆了。
我觉得整个剧情(不论哪个结局)最后的一小部分,作者过于在意去向玩家解释整个游戏了。这在大部分游戏来说是没错,但恐怖游戏不一样,恐怖来源于未知。这种未知是符合逻辑但并不符合常理的。比如说,处理真结局 男主甚至只需要站在镜子前就可以了。 作者可能害怕游戏被误读,但对恐怖游戏来说被误读也是恐怖游戏的一种乐趣。 但看论坛老哥也有说结局都是为了过审被改过,是这样的话国内游戏创作才是最大的恐怖游戏吧2333
总体来说作为国产游戏还是值得肯定的,大部分游戏体验也充斥着惊喜与惊吓,希望制作组的下一作能比这作更好吧。
Posted 9 June, 2020. Last edited 10 June, 2020.
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39.9 hrs on record
人是否可以以自我的意志改变时代,或者说超越历史。在仁王的旅途中我一直寻思这个问题。
剧情
哦?战国背景?玩家会是谁?第六天魔王,霸道总裁织田信长?屌丝逆袭,美猴王丰臣秀吉?还是老不死的苟狐狸德川家康?哦?都不是?那是无双战神本多忠胜还是西国无双立花宗茂啊?也不是?那还有谁啊?威廉?叫威廉的还能是战国人?(历史上还真是)
游戏第一视角是我们的东洋杰洛特--威廉亚当。历史上也是第一位英国武士。(武士阶层) 光荣魔改后成功成为大英第一讨鬼师 整个游戏起始于丰臣秀吉死后不久,结束于关原决战。通俗点说就是,石田三成和德川家康打仗,石田玩不起想召鬼打赢。召鬼师在英国掠走了主角威廉的 老婆 精灵,所以主角来帮德川家康打石田要会老婆。 再简单点说就是威廉救媳妇。
然而这么一个简单的故事因为叙述手法以及历史认知等一系列问题,华语玩家想要理解要难上加难。导致华语玩家很难get到本作的剧情。 野望,太阁玩家除外 部分玩家剧情看到最后甚至有可能按针和威廉的关系都捋不顺。
总上,对战国不熟悉的剧情党玩家可能还是别期待大型3D战国时代剧了吧。反之,战国粉或许能体会到别样的魅力。

表现力
讲道理DOA6表现力能那么波涛汹涌,为什么仁王的画面却一坨一坨的?(虽然人物挺不错的) 仁王的画面表现力最大的问题在于清晰度。画面清晰度太低了,虽然习惯后并不感觉到有这么回事,但这绝对是早期劝退的重点。地图贴图质量极差,人物细节却多到我以为我在玩如龙,导致优化可想而知的会有多惨。除此之外,仁王的表现力上并没太多问题,武器UI格外用心不提,建筑风格也很和风。(然而蜘蛛可以不用还原到腿上毛茸茸的谢谢) [/spoiler]值得注意的是,如果您极度讨厌蜘蛛,那别玩了,有心理阴影 [/spoiler]
优化只有一般,偶尔九十九武器(大招)以及召唤稀人(滴滴打人)的时候会直接卡帧,但也就极少数。(为什么感觉蜘蛛的动作可以高到每秒一万帧的丝滑恶心?)980m什么的神卡还是洗洗睡吧。会炸的。
说到优化,我是手柄玩的,但听说键鼠体验极差,所以键鼠玩家还是不推荐的。

游戏性
讲道理,这游戏的游戏性是我最不想提的,这套游戏系统喜忧参半不说,还揪织在一起,并不能说这方面很差,改掉就ok了,也不能讲那部分很棒继续保持。(仁王2也就遇到了这个问题)甚至,在仁王像什么游戏这个问题上。我都觉得很难达成共识。(我个人觉得像尼尔化的忍龙)魂类玩家可能会认为这是劣质魂系,真猎人们认为是讨鬼,刷子认为是装备驱动,华击团的会认为是红色有角三倍速的鬼泣 仁王的游戏体验太过特殊。我个人认为,除开剧情,仁王想给玩家的游戏推动力主要分3种,其一,装备驱动,其二,魂系成就感(类似激将法)其三,华丽连招/高速动作华丽combo。
基于这三种驱动,这个游戏给予了三种基本玩法方针。
真猎人喜欢刷装备?那我们搞随机装备掉落,还搞等级,还搞套装效果,最好再搞个欧皇非酋鉴定器,完美。什么?不喜欢刷的?让他们重复刷卖装界面咯。(卖装备真的很累)
抖M喜欢受苦?那我们搞恶心地图,最好又小又绕,还放几个拐角杀,地形杀。什么?不是抖M?修改器听说过没?直接上boss不可?(几张地图一直被地形杀心态炸了)
节奏大师喜欢高速战斗?给个学习系统,上中下三段,7把冷兵器+3把远程武器。再来个残心和弱点加快游戏节奏。回合制?只要你打得够快就不不存在敌人回合。(然而霸体的敌人连不起,不霸体的杂鱼玩家就是在连空气。)
这三点的不可调节的矛盾导致,刷装备到最后破坏了整个数值系统,刷子玩家在大量装备的支持下可以无脑无双。抖M会因为不接受魂外的特性觉得游戏受苦毫无意义(诚然也有部分原因是游戏地图设计没让玩家大彻大悟,为了其他两种玩家,整个地图堆砌数值和怪的数量很严重。)节奏大师到最后可能都没找到几个可以爽快连招的Boss就结束了游戏。并且为了这些中型兵和Boss要跑半个地图。
这使得以剧情为推动力的我再整场游戏下来,游戏策略反复变更,耗费大量精力,以至于我最后几个boss以及放弃思考直接召唤稀人过关了事。游戏难度曲线太过诡异,如果说出伦敦后第一个Boss的难度是沙利万/咩咩子/维吉尔(高难)的地步,后面几个Boss有的只有古达/蛮鄂龙水平。 大型敌人只有一个视野锁定位置,很多时候锁定并不能攻击到弱点。(甚至攻击到敌人) 整个关卡缺乏循序渐进,boss战和关卡里学到的也基本没啥关系。后期不刷的话,敌人堆血真的很高,集中精神太久真的劝退。忍者太强,制作组明显偏心,忍者最远距离有火炮,中距离连射铳炝 (15,16世纪连射铳?信长听了会沉默,红衫军听了会哭泣) 近距离还有强力连击,后期血堆起来恶心的一批。比起来西国无双就是铁憨憨,只识那弯弓射大雕。蜘蛛还会扑脸真的恶心
然而既然我体验这么难受,那为什么我还给推荐呢? 那当然是残心,换段起来真的爽啊 因为打起来真的很爽,这也是ACT类游戏最特殊的快乐。在这之前,我一直认为我个人是无法体验魂类游戏的快乐的, 毕竟不是抖M 主要是因为我没啥集中力去学过于相似的武器,也因为勤于逃课,无暇发掘魂系地图的史诗感与宏大。但仁王的的确确通过残心,换段给予了部分魂系列的乐趣给我 (只有痛苦) 可以说,残心于换段给予了仁王有别于其他任何游戏的游戏体验( 忍龙八抓鱼表示不服) 这个系统也的的确确吸引了手残的我一次又一次的打着boss。

结尾
至于开篇的那个问题,人是否可以以自我的意志改变时代,织田信长做到了,不贪生,无惧死,人生五十如梦似幻。威廉做到了,成为仁王,为赋大义出生入死。忍龙小组或许也在这个高速ACT某落的当下做到了,虽然其可能并不优异,但人们也并非只爱完美之物,对部分人来说,仁王或许就是那个命中注定的唯一也说不定。
Posted 4 April, 2020. Last edited 28 June, 2020.
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1.6 hrs on record
讲道理有多少人买这游戏是因为宣传片行如流水的拆装机器。
我甚至因为喜欢拆弄机器大学学电脑电子工程233333
然而有这样想法的人,想在这游戏里体验拆机的乐趣是不可能的了。

游戏剧情比较松散套路,剧情和游戏性之间也无太大联系。13章管卡说好听点是不够多,不好听嘛.......(没诚意?)大部分剧情不仅渲染不到位,连生活逻辑也不完善。作为VN来说绝对是不合格的拉。(然而别人不是VN233)

画面借鉴了欧美绘本插画风格,看上去还是很舒服的,但也并没有较为亮眼t突出的地方。唯一值得称赞的是修理场景的背景画面每次是有变化的,极大的丰富了游戏的视觉效果,优秀的视觉效果还是让“修理”在外行人眼里不再那么单调。

游戏性上,想法很出色,维修类游戏的确足够吸引人。但实现的方式也太骨感了,讲道理这游戏性如果是手游在0202年都不能算强....交互逻辑甚至在最底层都是十分混乱的。(比如螺丝刀是要拿起点击鼠标左键才能使用, 但同样属于工具的502胶却是直接使用)操作仅支持鼠标,但提出了许多鼠标并不能精确操作的任务,外加过于简单公式化的修理。其结果就是 10分钟游戏体验大概7分钟在误触,1分钟在防止误触,1分钟观察,1分钟实际游玩。
修理的机械也很有问题, 讲道理我甚至不觉得这游戏公司请了专业的人员来设计他们的电器2333,整个游戏维修品大致分为电力驱动产品(e.g.游戏机),齿轮驱动产品(e.g.手表)。然而这两种仅仅是表象的不同,底层操作逻辑上,电气类部件坏了换集成芯片,齿轮类坏了换齿轮,实际操作往往就是一回事。(讲道理不是说集成芯片不行,但是在剧情里有回忆价值的黑胶唱片机,拆开一看是集成芯片,这就如同我妈妈给我的传家宝是个假面骑士的腰带一样让人无fa可说)
这种同质化的修理品也导致了游戏过于简单。7关过后我就已经全然失去了对后面修理品的期待,也幸亏这游戏也就13关,不然我就弃坑了.jpg

音乐和配音这方面.....我向来不懂民乐外的音乐,也就不评价了。

综上所述.....你问我这东西值不值得玩?如果有IOS或安卓版还是可以考虑一下吧。大部分主机PC党还是洗洗睡了算了。Besiege等作品不香吗
还有工程院真的没妹子的(不)
Posted 27 March, 2020. Last edited 29 March, 2020.
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3.0 hrs on record (2.8 hrs at review time)
说实话你要我玩韩产游戏我一开始是拒绝的,韩产大多设计不佳,优化不好,没有创新,除了好康的立绘还能玩啥?
所以开始玩这游戏的时候已经做好准备要闭着眼睛休闲的玩了
但之后发现了这游戏其实还是有点过去的意思的,便写下了这篇评价,因为游戏仍然再更新,所以已经边玩边看吧2333

-- 语言 :游戏可以说是没有中文的(中文翻译=乱码),并且因为半更新性质是无法加中文补丁的,英文玩的话,发现字框跳的很快,技能说明也并不十分准确的(也许单纯呆苏格兰英语差2333),基本上是没有办法完全看完野外场景对话的。所以上面标榜的中文其实可以说半个欺诈,想购买的也三思23333

-- 游戏属于移植作品 :如果通过了三关,进入天赋树界面就能发现游戏其实是移植手游的,右下角操作都没有改(这也解释了为什么游戏里背景会神奇的模糊,(甚至你可以在选择角色的时候选择魔法师,然后你可以看到最后女战士的脚和身体是不同清晰程度的)gtx1070都十分明显的卡顿处处可见。在很多时候说实话只会让人觉得自己为什么不拿着手机玩这东西

-- 玩法/关卡 :说实在的,都8021年了,横板过关游戏在游戏性上已经是发展到天花板了,难度和设计思路上没有横板卷轴类宽的通病导致游戏玩法大多其实都只能在打怪身上,游戏打击手感适中,大部分招式都过于华丽,但其实比较符合休闲人群的23333但在玩法设计上其实说实话....过于简陋了,关键参数如同瞎写,举个例子,五级女战士1000血606魔(为什么8021年的战士用魔?)女法师这个时候有1060血和600魔,女法师普通攻击还是远程无距离限制的。这全是在“自动装备”这个功能下的数值。 很多技能又像其他角色技能的换皮技能(女法师的A技能和女战士的A技能伤害基本一样,且都是前一线的击飞效果),怪物设计过于弱智,基本就是无双刷刷刷,写作业到发呆的时候玩玩还是不错的。关卡方面,就真实差劲了,基本小兵--boss节奏不说,可互动的东西只有殴打物品和解救人质,殴打物品没有任何亮点不说,解救人质还只需走过去,然后人质就自己走了,(顺便说个thanks)连拉起来的动画都没有,也没有额外奖励,合金弹头那么老的游戏都有啊2333,所以总体上游戏设计还是太保守的。

-- 画面 :游戏基本是类似皮影戏的一套+很流畅的乳摇,看上去其实还是舒服的,但人物和立绘其实差的是比较多的,(指脸啊这些基本设计,衣服之后是可以换的)总感觉有点被骗的意味。背景有点模糊,总的来说就是怎么事情怎么来,但碍于技术等障碍,也无奈透露出一种妖艳的村姑的感觉。怪物建模则更是就几种动作,并不好看。


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优点
:但这游戏就如开头所说的一样还是有过去的意思的,无双一样的设计+乳摇符合休闲玩家。没有太多氪金内容还是可以忍受,虽然所有人职业老师都是女巫(所以女法师有更多剧情对话)但会在关卡里遇到的人并不一样 (并不知道是不是随机)其实还算亮点。角色都有些小脾气的颜文字也是有点萌的2333.大量的衣服可以刷无疑是对奇迹暖暖粉有莫大吸引力。

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缺点
:基本没有的翻译,糟糕的地图,数值设计,无奈的优化,大部分方面都强差人意。
除此之外,三个角色还要分开dlc是有点过分,特别是女法师,作为剧情最多的角色居然是dlc角色,制作捞钱的心思还是可见一斑
游戏要放在十年前还算惊艳,现在的话只能说有点过去的意思,玩玩当作劳累的日子里的怀旧吧。

--推荐人群
怀旧 奶子 横板无双 (记得买mana的dlc!)虽然差评,但还算惊艳
所以说通篇麦克雷的梗不知道谁能知道啊233333
Posted 3 November, 2018. Last edited 3 November, 2018.
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什么!水枪只需要撸一撸就可以射了?这水难道是!!
Posted 19 March, 2018.
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