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2.9 hrs on record
Early Access Review
ゲーム内容については散々熱く語ってくれている方々がいますので、私見部分を。

挙動は割とカジュアルめに動かしやすく、しかしチューニング可能項目はガッツリ本格派。
ギア比やサスペンション硬度などを細かく調整して最適化することで
同じ車両でもより速く、より動かしやすい「自分だけのクルマ」へと仕上げていくのがキモです。
しかし、首都高バトルに限ってはそれ以上に重要なワードがあります。

「勝つためのルールしか守らない」。
それが首都高バトルシリーズを通してのキーワードです。すなわち、

・一度前に出たら徹底的にブロックして一切前に出さずに完封しようが
・最高速重視の車には不利な急カーブの手前で待ち伏せてバトルを仕掛けようが
・ライバルに体当たりして銀座名物の掘割のコンクリート橋脚に衝突させようが
・他車や壁とサンドイッチにして相手の車体をガリガリ削って戦意(SP)を喪失させようが

勝てばいい!それが全てだ!
Posted 26 January.
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0.7 hrs on record
Early Access Review
前作経験者ですが・・・無茶苦茶な長文ですが、それだけ前作ともども今作を期待していたという事をご理解頂けると幸いです。

「早期アクセスだから未完成」という言い訳は最低限まともなゲームの体裁を保っているゲームだから許されるのであって、今の状態は公開前のアルファ版とかそういうレベルです
他のゲームでもよほどの事が無ければあまり出来の良くないゲームをサムズダウンしながらも10時間くらいは続けるのですが、これは1~2マッチやってもういいや、となるほど酷い内容でした。
前作はシステムを把握していないと「難しい」ゲームでしたが、今作の難しさは「難しい」というより「やってて楽しくない(不快な)」難しさです。

個人的な話ですが、Payday2のスタッフが独立して(現10Chamber)ハードコアを謳ったGTFOを作ったけど息苦しすぎて自分には受け入れられなかったのと同じ既視感があります。
(あちらはコアなユーザーには受け入れられているようですが)


●前作から大幅に内容を変えているにも関わらず、チュートリアルは説明文のテキスト(しかも1ページにまとめて書き連ねただけ)しかない。ゲーム中に死んだら復活が無いゲームなのに、ぶっつけ本番でやれと言っているに等しい。

●マッチングすると同期を取っているのかロード画面で2分以上待たされます。初回は何かプリロードしてるせいなのかな?と思ったら2回目以降も同じだった。

●P2Pではなく公式でサーバーを用意しているようですが、お世辞でも良いと言えないサーバー品質。マッチした8人の中で最低でもPing100あったり、Ping200以上の人とかちらほらいます。

●既にサーバーがパンクしているのかラグスパイクが酷く、ゾンビを殴ってもよろけずに殴り返してくることが多発するので近接戦闘がまともにできない。

●インベントリシステムの劣化。前作ではアイテム重量によってキャパシティが決められていて、軽い武器を持って荷物持ちになったり、両手武器を持ってゾンビの群れを切り拓く役になったり、と自然な役割分担ができていましたが
今作では1アイテム1スロットと超簡略化したのでアイテムを抱えるのに特に不自由せず、役割分担もクソもない状態に。拾った弾や回復アイテムをお互いに融通するくらいしかありません。
弾薬は1スロットで大量に持てる一方でショットガン本体と電池や包帯といった小物が同じ1スロットだったりと前作プレイヤーほど「?」となる仕様。

●死ぬと獲得経験値がゼロなのは100歩譲ってハードコア仕様だと割り切れますが、一度でも死ぬとそれまで経験値を貯めてたキャラをロストしてレベル1から上げ直しになる。そういう意味のハードコアは求めてないです。

●1ゲームが長すぎる。最初のオブジェクトポイントをクリアするのに10~15分かかるので1マッチ30分は余裕でかかると思います。それなのに途中復活のチェックポイントすら無い1ライフ限り。

●イベントで出現するホードの敵の量がおかしい。近接武器で静かに周囲を一掃してからオブジェクト進めるといきなり近くで10体くらい湧いて以降無限湧きみたいな状態になる。
前作も同じような仕掛けはありましたが、スポーン地点が特定方向に限られるようにマップが作られていることがほとんどで、物量で押し潰されることはあっても四方八方から包囲されるようなことは滅多にありませんでした。
本作の場合イベント湧きに対抗するために銃をぶっ放すとオープンワールドゆえに周囲360度にいる徘徊ゾンビも寄ってくるので物量が凄まじく、しかも無限湧きのスポーン間隔がやたら短いので少人数だとどうにもならないです。
8人揃っている状態ならいいのですがまだ全員合流してない状態だとよほど連携が取れていなければ状況打開が困難になります。
あとたまに平気で目の前に湧きます。これはラグとかそういう問題じゃないレベル。

●味方はマップ等に一切表示されず、目視距離内でしか見えないしVCも聞こえません。このためどこまでゲームが進んでいるのか全く把握できません。
前作も目視以外で味方を確認する手段は無かったのですが、基本スタート時に全員集まってる上に一本道で進むマップがほとんどだったので不自由はしませんでした。
今回はオープンワールド化したことでマップが無駄に広大になったうえスタート地点が8人バラバラになり、ハイライトされた目的ロケーションに向かって味方と合流できるのをお祈りするしかありません。
VCについては一度合流して味方をインタラクトする?と通信が確立し、ネームプレートが表示されるようになって離れても聞こえるようです。
ただ自分の集団がアイテムをじっくり漁っている間に合流していない他の集団がいつの間にか中央ゴールまで進んでて勝手に終わって脱出できなくなる、なんて事態になる可能性もありそう。


色々と問題だらけですが、オープンワールド化したことが最大の問題点だと思います。
NMRiHのシステムとゲームバランスでオープンワールドは必要ないし、ネットワーク負荷が大きいのか1万人未満でサーバーがパンクしてラグスパイクが多発しています。

じゃあサーバーやネットワークが改善されたら買い直すのか?と言われると、私はNOと答えます。
一度でも死んだらキャラレベルごとロストするハードコア”すぎ"仕様、味方への呼びかけや合流を促すために割とVC必須、前作と違ってチャージ攻撃でも頭を複数回殴らないと倒せないゾンビの硬さ、片手武器でも4回振ったらスタミナ切れになるプレイヤーの貧弱さ。
このゲームは敵を倒すことで得点が得られるわけではないので敵を倒すことは必要ではないのですが、ポツポツと徘徊しているランナーゾンビがプレイヤーのダッシュとほぼ同等の速度で走ってくるため、全てのゾンビをガン無視して進み続けるということはまず不可能です。
敵の群衆を迂回する余裕が無く、通り抜けるために突破口を開くため戦わなければならない場面も出てきます。味方の数が多ければ被弾は少ないでしょうが、敵の硬さがゲームテンポを阻害しています。敵を柔らかくしろ、というよりチャージ攻撃の威力が前作くらいマシになれば大分違うのではないでしょうか。

カルピスの原液をそのまま飲まされているような、ヘビーすぎて胃もたれする内容です。
もし試しにプレイしてみたいと思っても、改善が素早く行われるかどうか様子見するのが安定だと思います。
Posted 22 October, 2024. Last edited 23 October, 2024.
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43.9 hrs on record (15.4 hrs at review time)
Early Access Review
『今の時点では』早期アクセスすら時期尚早な内容だと感じました。
「磨けば光る原石だけど全然磨けてない」というのが本音です。

もっとブラッシュアップされて完成度が高まってくれれば
「タルコフよりカジュアル寄りなPvE脱出シューター」としてオススメに反転できますが
現状ではフレンドにもオススメしづらい状態ですね・・・

【動作環境報告】
RAM 32GB/Core i5-13600K/RTX 3060Ti 8GB/SSDインストール
画質プリセットMedium、上限60FPSでほぼ処理落ちは感じませんでした。

【水問題について】
大量の低評価の要因となっている「水」についてですが、
本作ではワイプを回避するために水を確保しなければなりません。
そして問題となっているのは『水資源がオフライン中でも消費する』という点です。

水バレルは大型コンテナ扱いで持ち運べる数が限られており、
序盤は1回の探索で大型コンテナを1個しか持てないため確かにやきもきしますが
出現場所が数か所ほぼ固定になっているため、狙い撃ちすればほぼ毎回持ち帰れます。
1個持ち帰ればリアル1日分なので、水の出現地点にサッサと向かって回収し
脱出地点まで適当なアイテムを拾いながら、見つからない程度に走っていけば
多少慣れれば5分もかからない程度で1日分回収できます。

ゲームが進んで上位のリグを購入すれば大型コンテナを複数積めるようになり、
それだけ回収量も倍々になるのでもっと効率が上がります。
なのでピンポイントで集めようとすれば集めるのは簡単と言えます。
なお初期状態で最大55日分、拠点アップグレードで最終的に80日分以上まで貯蓄可能です。

また、アップデートでクエスト種類が大量に増加しており
敵を○○体倒すといった簡単なクエストが受注しやすくなりました。
クエスト1つクリアで1~2日分の水が手に入るので、かなり集めやすくなりました。
なので2~3日に1回数時間遊ぶくらいで十分元が取れます。

それはそれで水システム自体の存在価値が問われかねないですが
開発サイドは水システムはゲームの根幹になっているため排除するつもりはないそうで、
もっとシステムを変更・改良できるように努めるとの事です。
いずれにせよ、2ヵ月以上放置するとかでもない限り『普通に遊ぶ分には問題ない』です。

【良い点】
・プレイヤーが”か弱い存在"であることを見せつけられるゲームバランス
プレイヤーは荒廃した世界でなお続く大国間戦争の戦場のど真ん中で、
物資をかき集めて生計を立てるスカベンジャー、いわば紛争避難民に近いです。
PMCだとか、特殊部隊に所属しているとか、そういう特殊な出自ではありません。
基本的に敵は小隊単位で行動しており、下手に発砲すると蜂の巣にされるのがオチです。
本作はルートシューターではないので、敵を倒すことが目的のバランスではありません。
敵から物資を奪う場合は部隊から孤立した敵を狙ったり、
戦闘後の死体や生き残った少数の敵をハイエナして狩る形になります。

戦場には普通の兵士だけでなく「どう見てもゾンビだろ」と言いたくなる生体サイボーグや
戦車や二足歩行ロボット、戦闘ヘリなど機械化部隊も多数入り混じっており
「どう考えても歩兵火器じゃ倒せないでしょアレは」という敵も多く登場します。
なので「敵を倒す」よりも「隠れたり迂回してやり過ごす」ことの方が重要です。

・タルコフライクの中ではカジュアル気味なヘルスシステム
部位ダメージという要素は存在しないのでヘルス管理が楽なのに加え、
歩兵同士の銃撃戦であれば隠れられる場所をきっちり確保していれば
少なくとも回復アイテムが残っている限り即死することはほぼありません。
・・・いきなり戦車やロボにケンカ売ったり、見敵即発砲でもしない限りは。

とはいえダメージが痛いことに変わりないですし、
回復アイテムは入手数も購入数も有限です。
そして基本的に敵は常に複数だという点をお忘れなく。
孤立した敵を狙ったつもりが近くに敵が残っていて囲まれて死んだ、
銃声を聞きつけた敵に背中から撃たれた、なんて事故が起きることは日常茶飯事です。

・この手のゲームに珍しく3人称視点でエイム射撃できる
初期設定だと1人称視点ですが、デフォルト左ALTで3人称視点に切り替えできます。
PvEだから許容されているのでしょうか。ただしレティクルはガバガバになります。

【悪い点】
・未完成なバグまみれ
敵の挙動が不安定(REPが同じでも視界内ですぐ近くにいる時に発砲してきたりしなかったりする)
色々と説明不足(特にハンターキラー、プレイヤーを追跡する掃討部隊の出現条件)
不条理な敵のリスポーン(音もなくいきなり背後や頭上から敵小隊が湧いて瞬殺されることも)
武器経験値が入らない武器がある(購入できるアタッチメントが増えない) 【修正されました】
武器カスタマイズのプリセットを削除しようとすると確定クラッシュ 【修正されました】
最適化不足で高すぎる要求スペック(RTX2000番台だと1桁~良くて20FPS程度しか出ないとか)
etc・・・

・歩きとダッシュの移動速度の差が極端すぎる
歩き状態は本当にウォーキングシミュレーターのような遅さで
敵に見つかりにくくするためとはいえ、非常にストレスが溜まります。
一方でダッシュするとスタート地点から最短1~2分もあれば脱出地点に着けてしまう速度。
見つかってしまっても障害物で射線を切ることを意識して
ガンダッシュで逃げればある程度助かります。ちょっと極端すぎませんかね・・・

・敵が特定の位置で無から湧く
敵のスポーン位置がある程度決まっており、しかも倒されると一定時間でリスポーンするようです。
漁夫の利で倒れた敵からアイテム漁り>最中にリスポーンして同じルート歩いてきた敵に撃たれる
みたいな事が起きます。

・味方CPUがチンパンジー
プレイヤー同士でチームを組むだけでなく、傭兵としてCPU操作の味方を雇うことができます。
しかし指定した地点への移動しか指示できず、おまけに指定地点への経路探索がおかしいです。
勝手に敵のほうに歩いていって敵に見つかって死にます。(ついでに自分の身も危なくなる)
おまけに敵に発見されていなくても視界に入った瞬間に無差別発砲するため迷惑極まりない。
完全にお金(と命)の無駄です。
Posted 25 September, 2024. Last edited 28 September, 2024.
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2
20.2 hrs on record (13.1 hrs at review time)
大半の方が恐らくPayday3難民ではないでしょうか(自分も)。
なのでPaydayシリーズとの違いについて、お話します。
あらかじめ言っておくと、このゲームは「Paydayとは似て非なるもの」です。

●1ミッションが軽い
全体的にマップが一回り狭く、1ミッションあたりのボリュームはPaydayシリーズより軽めです。
一番小さいマップだと完全ステルスでソロでじっくりやっても1マップ5分かかるかどうかというレベル。
これを「気軽にできる」と見るか、「底が浅い」と見るか、人によって感じ方が異なると思います。
その代わりラウドで迂闊に飛び出してハチの巣にされると難易度ノーマルでも本当に秒でダウンします。
敵AIは僅かな射線の隙間もきっちり通して撃ってくるので、死にやすいけどミッション時間も短い。
「コンパクト化したPayday」という印象です。

マルチプレイではランダム抽選されたミッション複数を連続でクリアすると
追加報酬が得られる「シャッフル」モードというのもあるので、長時間の緊張感が欲しい方はそちらを。


●シングルモードとマルチモードのゲーム性が別物
シングルプレイはリソースマネジメントの要素を持つSLGパートが重要な要素になっていて
組織の資金や仲間・手下を利用して稼ぎつつロッケイシティ全域を手中に収めるのが目的ですが
ローグライトの側面もあり、一度の周回で最後までやれば全ての重要イベントが発生するわけではなく
周回ごとに発生するイベントがある程度ランダムに変化します。
ロッケイシティを手中に収める前にタイムリミット(警察のガサ入れ)を迎えるか、
FPSパートで主人公ベイカーが死亡(ダウン回数が尽きた)時点でゲームオーバーになり
進行状況がリセットされ、代わりにそれまでの進捗結果に応じてボスXPという専用の経験値を獲得します。
ボスXPが溜まってボスレベルが上がると、周回を通じて永続強化される効果があるPERKを獲得できます。
DLCの特殊シナリオは基本同じですが、専用のストーリーラインと特殊ルールが設定されています。

一方、マルチプレイはSLGパートは無く、純粋なCo-opFPSです。
マルチでもプレイモードはいくつかありますが、ほぼPaydayコピーと言っていいでしょう。
マルチプレイで操作可能なキャラは主に2種類あり、
自分で装備する武器やPERK・スキンを選択できるアバター的な存在である「ボス」と
装備とPERKが固定化されている代わりに「ボス」よりPERKレベルが高い固有キャラクターから選ぶことができます。
キャリアレベル(ボスレベルとは別物)とそれによってアンロックした武器・キャラはシングルモードと共有ですが
武器やキャラの使用権の購入・所有はシングルモードと独立しており、資金も別管理です。
なので「シングルで稼いだ資金をマルチに持ち込む」といったことはできません。逆も然り。
(ただしDLC武器は無料で最初から使用可能になるため、今買ってDLCを所有すれば実質強めのニューゲームになります)

シングルプレイではイベントが発生するたびにフルボイスのカットシーンが多用されており、没入感があります。
一方でマルチはミッション主体のお手軽にCo-opFPSできるモード、という感じです。


●仲間AIは便利・・・だけど戦闘ではピンキリ
本作の仲間AIは指示すればバッグや荷物などの運搬、指定した敵や一般人の拘束などを代わりに行ってくれます。
また運搬についてはプレイヤーがバッグ詰めして地面に置くと指示しなくても自主的に回収し、さらにバンまで運んでくれます。
周囲一帯が完全にクリアになったのに仲間AIが運んでくれないから時間がかかる、という問題がある程度解消されています。

一方、戦闘面はやや貧弱です。特にポジショニングに難あり。
敵が少数なら問題なく片付けてくれるのですが、数で負けていて囲まれると側面を取られてもあまり動かない。
カバーポジションがガバガバで、プレイヤーが援護してやらないと簡単に側面を取られてダウンします。
なのでシングルプレイでは強制ラウド系のミッションは仲間AIの介護も必要になり、ストレスが溜まりやすいのが難点です。


●結論として
1ミッションあたりのボリュームの軽さが人によって是非が分かれる最大のポイントだと思います。
流石にPayday2と比べると全体的なゲームボリュームの差は激しいですが、リリースセールでDLC全部入り2000円という大盤振る舞いな価格設定。
シングルモードはマイケル・マドセン氏、チャック・ノリス氏を始めとして80~90年代の著名俳優を起用してのフルボイスカットシーンがたっぷりで「遊ぶギャングスター映画」という感じです。
安いから完成度が酷いのかと問われたらそんな事はありませんし、数十時間遊べるだけでも十分元は取れる内容かと。
Posted 22 June, 2024. Last edited 22 June, 2024.
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26.4 hrs on record (1.7 hrs at review time)
どこかで見たことあるような気がする2Dタルコフライクゲーム。
他のゲームと異なるのは放射能で変異したクリーチャーという存在の代わりに
クトゥルフ神話の要素を取り入れていることで、
突然隕石が降ってきて壊滅した地域が封鎖され、内部で何が起きてるのか分からないうちに
なんか旧神によって世界が破滅を迎えそうだからその前にアンカーと呼ばれるようになった封鎖区域の謎を解き明かす、というのが大まかなお話。
破滅を防ぐために深宇宙から近づいてきている旧神に衛星ミサイル叩き込んで遠ざけるというぶっ飛んだ設定で、
エリアを探索する操作キャラも時間経過で狂気度(ゲーム中では洞察力)が上がっていき、
一定値を超えると倒しても何度も襲ってくる幻覚が見えてきたりしてしまう。

まあ正直に言ってしまうと、クトゥルフ要素以外は劣化版『ZERO Sievert』です。
特に最初のマップ(森)のマップチップが非常に似通っていて ハッキリ言ってパクリ
序盤の弱い防具でトレイラーみたいな接近戦挑むと簡単にハチの巣にされるので
安いボルトアクションライフル買って視界ギリギリからちまちま攻めるとか、まんまです。

ただ複数の弾種を持っている時に弾種変更がインベントリ画面開かないと行えないとか、
たまにクリックしているのに数秒くらい弾が撃てない時があったり
不便だったりバグのような挙動をすることも散見され、
「これアーリーアクセスじゃないの?」という状態に感じるのが本音です。
あと、オフラインのタルコフライクゲームをやるならじっくり腰を据えて楽しみたい人が多いはずなのに
マップにいる限り上昇し続けるのに回復手段が限られる狂気度のせいでゆっくりできない。

また日本語が本当に機械翻訳かけただけのものを出しているに等しく、
ひらがな混じりだったり意味が通じてなかったりも多々ありますので
この状態の翻訳で読み物を長時間追い続けるのは正直辛いかな・・・


ここまで悪いところしか列挙していないかもしれませんが、
「価格が10ドルである」という点を踏まえると致し方ない部分もあるでしょう。
ゲームシステムの根幹はしっかりと2Dタルコフが出来ているのに、UIやマップ生成その他の粗さが目立つというだけです。
個人的には翻訳を含む完成度がしっかり向上すれば評価をひっくり返してもいいと思ってますし、それに伴って値上がりしても買い直してもいいとすら感じています。


ちなみにこの崩壊した舞台、日本らしいですよ。
スクリーンショットにもありますが、旧日本軍モチーフなのか銃剣に日本国旗付けた兵士とか
初っ端から「日本政府が隠蔽した」とか「陸自の副隊長が得体の知れないゼリー状物体を食べさせてた」とかいったワードがちらほら見えます。
そういった描写を「あくまでゲームだから」と割り切れず不快感・嫌悪感を感じる方は買わない方がいいでしょう。
(私は・・・ナチスがフリー素材化しているのと一緒であまり気にしませんが)

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Dear Developer.

I do not intend to overreact to the portrayal of Japan.
However, I would rather play a mid-priced game of consistent quality than a low-priced game of rough quality.
If the updates show significant improvement, I will buy this game back, even if the price goes up.
Posted 22 May, 2024. Last edited 24 May, 2024.
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A developer has responded on 22 May, 2024 @ 7:43am (view response)
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1.2 hrs on record (0.7 hrs at review time)
※ご注意
本作は本家EDFシリーズを制作している『サンドロット』チームは開発に関わっていません。

ちょっとこの完成度で定価7480円=50ドルで出すのは理解に苦しみますね・・・
発売延期すると本社(バンナム)から怒られるのかもしれませんが、これは「発売延期すべき」だったと思います。
私は体験版の評判などをほとんど見ていなかったので評価への先入観は無いはず(メカゲーという期待だけはあった)のですが
プレイ時間を見て分かる通り、カスタマイズが開放される3ステージと、カスタマイズ画面を見て面白さを見出す前に投げ出したくなりました。

特に操作性がファーストパッチで改善が見られるかどうか様子見していますが
1週間経っても動きが無かったら正直に申し上げると返金すると思います。

【マウス操作が劣悪】
PC版をリリースしているにも関わらず、ゲームパットをPCに接続したまま起動してしまうと
パッドを使っていなくてもゲーム中の操作ガイドが強制的にコントローラー準拠で固定されます。
そのためマウスキーボードでプレイするならゲームパッドは確実に外す必要があります。

またマウスで視点移動する際、異常に加速することがあります。
これはフォーラム海外ユーザーの人の指摘いわく、マウスを真っ直ぐ上下左右に動かした場合は問題ないものの
斜め方向への入力が発生すると正常に認識されず、異常に加速する場合があるそうです。

【自由なのはパーツの組み立てだけ】
身体部位や武器を構成する各種パーツはジョイントと呼ばれる接続部分さえあれば繋ぎ合わせることができます。
しかし、それ以外の点に関してはあまり自由度がありません。

個人的に最も不便だと感じた点として、トリガーグループの設定がありません。
「このボタンはこれとこの武器を発射、別のボタンで違う武器を発射」といった設定がありません。
ショットガンとライフルを同時に装備して、近距離と遠距離で撃ち分け・・・という事ができません。
1カテゴリの武器の発射ボタンが1ボタンしか設定できないため、
同じ主兵装なら装備している主兵装全てが1ボタンで常に全武器斉射になります。
そして主兵装というカテゴリでショットガン・ライフル・バズーカといった
性質が全く異なる武器が全部一緒のカテゴリに扱われているため
ショットガンとライフルとバズーカが1ボタンで同時に飛んでいく(悪い意味で)頭の悪い仕様です。
しかも残弾数表示は全武器合計の数字しか表示されません。

【武器格差】
爆発物とミサイルがゴミ。(直球)
特にミサイル。3~4秒に1回しか撃てない誘導ミサイルを初期ステージのダミーですら3発ほど当てないと倒せないですが、アサルトライフルなど連射系の武器なら秒殺です。
またミサイルの誘導性が”終わって”おり、ブースト移動しながら撃つと自機の慣性が影響しているのか、全く当たりません。
更に単体多重ロックはできません。(ゲーム進めたらあるのかも?進める気力が湧きませんが・・・)

【値段設定に対してあまりにもチープすぎるグラフィック】
この手のゲームは中身勝負なので高画質グラフィックを求めるという訳ではありませんが・・・
それにしたってあんまりすぎるチープさです。
建物がPS2~3世代かと思うくらい、立方体にテクスチャ張っただけみたいな出来だったり。
のっぺりとした地面に申し訳程度の木々しか生えていない山間部とか。
グレネードなどの爆発物を撃っても小さいザコ1キャラ分くらいの爆発エフェクト(攻撃範囲も)だったり。
見てて「ショボい」と感じさせてしまう要素が多すぎてモチベーションがダダ下がりします。
こんなレベルのCGグラフィックでマップ作るくらいならデジボクEDFのほうがマシだと思います。

これでGPUの最低環境がGTX1060、推奨がRTX2060って何を描写しているんですかね・・・?(困惑
中身に大量のポリゴンでも詰まってるんでしょうか。
Posted 14 December, 2023. Last edited 15 December, 2023.
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27.3 hrs on record (20.6 hrs at review time)
レビュー爆撃の大半はリリース直後のサーバートラブルによるものでしょうが、それを大目に見たとしても中身にも問題が山積しています。
「Payday2で良かった部分の大半を削ぎ落として、最近流行りのゲームの要素を取り入れた結果”平凡未満"のゲームになった」というのが私の評価です。

●チャレンジ主導のレベルアップシステム
ジョブを達成する事自体は経験値に繋がらず、チャレンジ(課題)を達成することで経験値が得られます。
一定レベル上がるとスキルポイントを獲得し、チャレンジを全て達成しなくてもスキルポイントの獲得上限に達します。
ただし、そのチャレンジ内容に問題があります。

・(特定ジョブを)xx回クリア:1ジョブごとに最大150回まで。ソシャゲのデイリー/ウィークリーじゃないんだから・・・
 さらに「完全ステルス(最後まで通報されない)でクリア」「最高難易度で全てのバッグを確保してクリア」など、ステルス強制のチャレンジも散見されます。
・武器関連チャレンジ:まず「腰だめ撃ちでxxキル」「ADS中にxxキル」が分かれているのが面倒。
 さらにハンドガンだと「サイレンサーを装備してxxキル」があるのに、初期ハンドガン以外は最初からサイレンサーがアンロックされていないため武器レベルを上げてアンロックしないとスタートラインに立てない。
・(特定ガジェットを)xx回設置、警備員/監視カメラをxx人/個マーク::単純に面倒の一言。ガジェットについては1ジョブで最大2個しか設置できないのに最大300回とかあります。

●武器アタッチメントのアンロック
古き良き(良くない)BF-CoDスタイルのアンロック形式で、ジョブ終了時に使用した武器に経験値が入って武器レベルが上がるとアタッチメントがアンロックされます。
これにより、新しい武器はアンロック当初はアタッチメントがほぼ皆無の状態から使い込まないとなりません。
アンロック順番も歪で、初期ハン以外のハンドガンは武器レベルを上げないとサイレンサーが使えない、SMGなのに最初にアンロックされるサイトが等倍ではなく約2倍のスコープ、といったものも。

●”HS以外は無駄”なレベルの敵の硬さ
ヘッドショットだと2発で倒せるザコ敵も胴体だと10発近く耐えられたり、HSとそれ以外のダメージ差がPayday2以上に大きいです。
プレイしている大半はPayday2経験者だと思われるので、完全にFPS初心者という人は少ないかもしれませんが、HS前提で初心者お断りのバランスになっているのは確かだと思います。

●全然気持ち良くない「オーバーキルウェポン」
敵を倒して貯めたゲージで重火器を要請できるシステムですが・・・そもそも現時点では2種類しか実装されていません。
まず要請して届けられる手段が空中投下であり、つまり必ず天井が空いた場所(基本的に屋外)に投下されます。
大半のジョブではこの時点でもう「取りに行くのが面倒」になりますが、更に肝心の武器性能も微妙です。
初期装備のグレネードランチャーは敵に直撃すると接触信管で即起爆しますが、当たらなかった場合は転がって時限信管になってしまいクリーンヒットが難しく、ブルドーザー相手には全弾叩き込んでも倒せません。
加えて爆風範囲が広く、イコール自爆範囲が広い。爆風がカスるギリギリの距離でもアーマーが1目盛り近く吹き飛ぶ、シャレにならないダメージを受けるため扱いが困難です。
レベルが上がるとアンロックされるアンチマテリアルライフルはまだ自爆しないだけ大分マシであり、ブルドーザー以外はどこに当てても一撃で倒せるのでそれなりの性能ですが
水色のスクリーンに敵の輪郭が映るという特殊なスコープが非常に見づらく、腰だめ撃ちしたほうがマシなほど。そしてブルドーザー相手には10発以上HSしないと倒しきれない。

・・・他にもマッチングロビーが不便極まりない(ステルス/ラウドの意思表示が無く、ロビーチャットも無し。フレンドPTでも1ジョブ終わるたびに強制解散)、どう考えても他のプレイヤーもいるはずなのにパブリックマッチングで誰ともマッチしない、「警察の襲撃(画面中央に白字)」を始めとした演出の劣化など、「前作で出来ていたことが何故できなくなってしまったのか?」と不思議に思う部分が沢山あります。

不満ばかり挙げているのであえて良くなった点を挙げるとすれば、ケーブルタイが無限になり人質と交換で救急キットを得られるようになったこと(ラウドで人質を大量確保するのが無駄ではなくなった)、ハンドガンを意識して積極的に使えば弾薬バッグが不要なほど潤沢な弾薬量が手に入ること(難易度で敵の耐久力が変わらなくなったため)、くらいでしょうか。
Payday1・2両方プレイしている身としては、このまま終わってほしくはありません。
No Mans Skyのように1~2年かけてもいいので全体的なリワークが行われることを願います。
Posted 24 September, 2023. Last edited 24 September, 2023.
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114.2 hrs on record (38.4 hrs at review time)
事前に断っておきますが、ハッキリ言うとこの評価は「賛否両論に近めのサムズアップ」です。

【良い所】
>>前作を下地として無難に進化させたゲームシステム
プライマリ武器とセカンダリ武器の残弾を上手くやりくりしながら進めるTPSソウルライク。の続編。
戦闘システムはほぼ前作をそのまま踏襲していますが、クラスに相当する「アーキテクト」の種類が増加しています。
更にゲームが進むとセカンダリクラスを選択できるようになり、いわゆるデュアルクラスが標準装備になります。
これにより前作と比べて行動の選択肢も、ビルドの幅も、かなり広がっています。

>>回避判定がゆるめ
一般的なソウルライク系ゲームと違って本作には盾は無いので当然ガードは無く、敵の攻撃をやり過ごすには無敵時間付きの回避しかありません。
ですが敵の攻撃判定の持続時間が全体的に短いようで、全方位をカバーするような回転攻撃を横方向に回避してしまってもタイミングさえ合っていれば抜けられたり、縦に長いリーチの攻撃を前後に回避しても抜けられたりします。
なので敵の攻撃モーションに慣れるまでは大変かもしれませんが、慣れさえすれば回避はしやすい部類でとっつきやすいです。

【悪い所】
>>とにかく説明不足
ゲーム内の説明が最低限しかなく、色々な部分で説明不足感が強いです。
「弱点が目に見えてわかる」敵と「一目では弱点が全く分からない」敵が混在していて、この手のゲームにありがちな敵の由来や特徴を説明するような読み物も無く、自力で何もかも探さないといけません。
また別の例として、一定レベルまで上がるとセカンダリクラスがアンロックされたメッセージが出ますが、アンロックされても「エングラム」というアイテムが必要で、じゃあそれはどこで手に入るのかという説明が一切ありません。
結局ネット検索で調べたところショップなどで売っている専用素材を買った上で、それを素材にクラフトして作ってもらうというややこしい仕様でした。・・・説明無しで分かるかい!
しかも追い打ちをかけるのが、セカンダリクラスを装備できたタイミングでやっと"エングラム"についての説明文が出る・・・バカにしてるんですかね?

>>即死トラップが多い
防御力などに関係なくワンミスで即死、もしくは落下死するポイントが多数あります。
ただの初見殺しだったり操作テクニックで突破するとかならまだいいのですが、ヒントやそれをほのめかすようなものが見当たらず「見て理解しろ、死んで覚えろ」ということを強制される状態になっていることが多いのがフラストレーションに拍車をかけています。
特にチェックポイントから遠いところに即死ポイントがあると非常にストレスが溜まる仕様になってしまっています。

>>ノーヒントのギミックも多い
ここで言っているノーヒントというのは「ギミックの解き方が書かれているモノは存在するが、そこに至るまでの導線となるモノが存在しない」というものが多数あります。
つまり見れば分かる回答はありますが、それを匂わせるようなものが存在しない、というのが多い。
前述の即死トラップにもこれが含まれているものがあり、中には「時間制限のある中で何度も死にながら周囲をくまなく探して解き方を探さないといけない」というイライラMAXな場所も。

【総評】
戦闘システムとアクションはそこまで凝った作りではないものの、操作感が良いため純粋に楽しいのでそこは間違いなくオススメできるポイントではあります。

一方で謎解き・即死トラップが多く、せっかくテンポ良く戦闘を進めていたのにいきなり強制的に急ブレーキをかけられてしまうようなウンザリしてしまう側面もあります。
しかもこの場合アップデートすればどうにかなるというものでもない(即死しないようにするか、ギミックごと撤去するしかない。特に落下死ポイント)ので、改善が望めないのが悲しい限り。
DLCで追加されるマップは即死ポイントは最低限にしてほしいですね。

不満のほうが長文になっていますが、やっている分には戦闘時間のほうが遥かに長いので個人的には欠点より長所のほうが勝っているかなという感じです。
・・・これハードコアモードやる人は相当以上のドMな人なんじゃないですかね。
Posted 26 July, 2023.
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40.9 hrs on record (11.0 hrs at review time)
レイダーがタコ殴りにされて次々と葬られていったベータテストですが、レイダー側が大きく補強(特に耐久力)されたことで偶然か奇跡か、絶妙なゲームバランスが成立しました。
レイダーを倒すつもりで動くのは無謀なレベルになり、サバイバー側が神龍呼んでレベル4になってもタイマンを仕掛けるなどもってのほか。
あくまで変身して抵抗するのは時間稼ぎという意味合いが強くなり、タイムマシンの攻防の重要性が高まったことで本来このゲームが意図しているであろう内容にかなり近づいたと思います。

レイダー側も初動でつまづいても1レベル上程度のサバイバーの攻撃はさほどのダメージを受けなくなり、後半追い上げれば十分に形勢逆転を狙えるほどにはなっていて、レイダーの人が初プレイだったり極端なケースを除いて、ワンサイドゲームになる試合はほとんど見なくなりました。

【ガチャとスキルについて】
ガチャは変身用の原作キャラクターを入手でき、キャラクターには1つスキルが付随していて、初入手した場合はスキルがアンロックされる仕様です。
同じキャラでも異なるスキルを持つ場合があり、同キャラ・同スキルで完全にダブった場合はスキルレベル上昇用のリソースを入手します。

ということはガチャでキャラクターを入手しなければスキルがアンロックされないのですが・・・
現バージョンでは、最初から持っているスキル(グラップリング・フローティング)と、選べる確定入手スキル(特に界王拳ムーブ)が圧倒的に強いです。
パッシブスキルの多少の差はありますが、個人的には現在のガチャでしか手に入らないスキルは本当に「オマケ」であり、初期スキルだけでも十分すぎるほど勝負できます。
また、ガチャの出現率も(内部でいじってるのでは?とか、穿った見方をしなければ)課金ポイントで回しても無課金のゼニー・チケットで回しても全く同一で、課金したら高レアが出やすいというものではありません。(ゼニーはガチャ1回分集めるのも確かに大変ではありますが)
そのため「ガチャを回さないと不利」と捉えている人の意見は正直なところ私には理解不能です。
Posted 15 October, 2022.
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2
1
44.6 hrs on record (4.1 hrs at review time)
正直そんなに期待していなかったものの友人が購入しているのを見て衝動買いしましたが、最初から期待値が低かったおかげか「そこまで酷いゲームではなかった」という印象です。
以下、レビューでよく言われている点について一応自分なりの見解です。

>射撃攻撃が弱すぎる
ぶっちゃけ初期の機体(ジム・ザク)については射撃武器は忘れてください。オールラウンダー機体はどいつもぶっちゃけ「射撃・格闘どっちも使えるが、どっちも弱い」という罰ゲームみたいな機体性能です。
お手軽大ダメージが出せるのはやはりインファイターでの空中コンボですが、しっかり射撃強化をしたシューター機体でもマシンガンで1発15ダメージ×12連射とか、バズーカ300ダメージとかちゃんと出せるようになります。

>ボスのスーパーアーマーが酷い
ボス敵にはブレイクゲージというゲージがあり、これを削りきるとスーパーアーマーを短時間だけ解除できる、というシステムですが「普通に攻撃を当てているだけではほとんど削れない」「攻撃モーション中にゲージが激減するので、空振りを誘って集中攻撃しないと削れない」「ジャストガードできれば一発で崩せるが、ガードボタンを連打するだけでは中々出ないくらい判定が厳しい」と、難易度増の原因になっています。
インファイト機体でジャストガード狙いをしてもいいのですが、こっそりオススメなのはシューター機体です。このゲームは「射撃攻撃が弱い」と言われていますが、射撃系のサブ武器はダメージはともかく比較的ブレイクゲージの削り性能が高く、特に序盤で入手できる"セラヴィーガンダム"だとボスが攻撃を振ってゲージが激減した瞬間にゲロビ→バズーカのサブ武器コンボでかなり容易に削り切ることができます。
シューター機体は総じてHPが低いですが、ゲーム進行で自動的に入手できる「オートガード」を装備していればある程度は耐えてくれます。でもガード不能のヒートロッドはやめてね。

>そもそもブレイクゲージが無くて常時スーパーアーマーなボスがいる
インファイター機体だとガードしつつチマチマ殴り合いするしかなく、シューター系ならひたすら引き撃ちするしかないという単調の極みのような戦闘になるので要らなかった気がしますね。

>ロックオンが酷い
んまあそう・・・その通りです(素直)
特にロックオンした敵を倒したあと、画面外の敵には自動的にターゲット移動してくれないんですよね。
すぐ背後に敵がいても、画面内に敵が入っていたらそちらを優先ロックしてしまいます。そこは不満点。

>オリキャラがいらない
僕もそう思います(小声
Posted 25 August, 2022.
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