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1 person found this review helpful
45.2 hrs on record (38.8 hrs at review time)
9/10

武器手感无敌,TPS+类魂战斗模式形式新颖暂时找不到更优秀的替代品,地图设计尚佳,不同风貌的地图体现的不错,探索性有所欠缺(可以加入一些解密要素和隐藏线路,而不是单纯的小怪图+boss图交替出现),随机支线副本的形式有好也有不好,不好的是玩家必须通过多周目或者冒险模式专门重复跑图刷武器,也无法在一周目内完整体验游戏所有boss;好的地方在于游戏的重复游玩性有了很大的提升,不同周目带来不同的boss体验,噩梦难度下还可以解锁一些隐藏的剧情。事实上本作出色的武器系统和操作手感可以让玩家做到连玩三个周目而不感到腻。建议新人从最低难度开始循序渐进。在武器和特性点基本成型的情况下,普通和困难难度基本是体验割草的爽感,boss也基本上都可以在20分钟内解决,流畅性还是比较好的。但是在噩梦难度下,很多boss甚至小怪都可以一刀秒你,说实话,这样的难度设计的有点太过了,容错率相当低,稍微不注意就会在跑图的过程中暴毙,影响整体的流畅度。在噩梦难度下,某些boss单人是真的难到一定境界。还有就大家吐槽的最多的boss靠小怪增加难度的做法...这或许是制作组一种偷懒的方式,很多boss如果只有自己的话充其量就是个血多点的精英怪,包括最终boss的设计...堪称全作最大的败笔...毫无难度可言,只是单纯考验玩家的耐心...总的来说游戏综合素质还是比较高的,难度+爽感兼具,还有好友开黑的快乐(boss:我一巴掌就是两个嘤嘤怪),赶紧出2或者dlc捞钱啊!
Posted 3 December, 2019. Last edited 3 December, 2019.
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78.7 hrs on record (44.6 hrs at review time)
Early Access Review
8.5/10

严重的死亡细胞影子,甚至连开始界面都及其相似,说制作组没有参考是肯定不可能的。但是作为国产roguelite,也有自己的特色。丰富武器系统+元能购买的芯片系统极具可玩性,四种不同特点的人物可以产生很多玩法和流派,制作组没有采取另外一款国产rogue-神明在上的做法,直接给人物设定好固有的技能,而仅仅设定好四个被动,被动决定的人物特点再结合类死亡细胞的武器系统使这款游戏有了丰富可玩性和重复游玩性。此外,作为roguelite而非roguelike,游戏还有类死亡细胞的细胞系统的卡带系统,对应可以解锁丰富的技能树系统(四个角色通用),这让玩家有了肝的动力,也可以看到自己通过肝慢慢变强的希望。游戏武器的打击感尚可,有部分武器手感比较迷,手柄操控模式下,左摇杆同时控制瞄准方向和移动方向,这导致了这游戏不能移动射击,只能走一段A一段,困难模式下,敌人攻击速度很快,没有位移技能情况下一不留神就走不出技能范围,因此游戏困难难度还是比较有挑战性的。总的来说是一款优秀的十分耐玩的国产roguelite。
Posted 15 July, 2019.
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65.2 hrs on record (45.6 hrs at review time)
Early Access Review
8.5/10

三角色进阶10通关了来写个评测。游戏形式很新颖,半即时战斗(出牌时间会影响战局)+半塔防(出牌位置有讲究)+卡牌,卡面美术优秀,出牌手感和打击感不错,玩起来有爽感,但是牌组构建难度相对于杀戮尖塔来说太低了,基本上拿到几个核心key牌就稳通关了,卡牌之间联动和整体系统性不强,很多单卡质量太超模,作为卡牌游戏,策略性和平衡性远不如尖塔,其中一个进阶难度居然是不拿卡就加诅咒,导致高进阶根本不存在构筑精简卡组和无限流卡组的玩法,只要无脑拿牌就行了,这一点设计的很不明智。另外游戏内容就现阶段来说还是太少了,可以重新设计一下到进阶20,卡牌数量和套路也太少,40几个小时就基本玩的7788了,赶紧开放创意工坊或者更新新角色新卡包让这个游戏活下去!
Posted 15 July, 2019.
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A developer has responded on 6 Aug, 2019 @ 7:13pm (view response)
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