14
Products
reviewed
242
Products
in account

Recent reviews by Yanur

< 1  2 >
Showing 1-10 of 14 entries
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
120.7 hrs on record (120.7 hrs at review time)
WTF? Dark Souls II 2 реален?

Как говорится, большие ожидания – большие разочарования. К моему великому сожалению, Elden Ring не оказался не то что революцией в опенворлдах, но даже не смог нормально реализовать свой открытый мир, но обо всё по порядку.

Начну, пожалуй, с плюсов, коих не мало. Хоть обзор и «красненький», игра в целом мне понравилась, да и объективно она хороша. Во-первых, в ней хорошая боевая система. После DS3 очень приятно терять равновесие после нескольких ударов противника, а не шататься от любой тычки. БАЛАНС РАБОТАЕТ! Имеется достаточно много возможностей по созданию своих интересных билдов, что не ново для фромов, но теперь вариантов стало ещё больше. Лично я к концу игры создал билд через силу, веру и колдовство с двумя наборами оружия – когтями на яд и топором на блид, оба эффекта скейлятся от колдовства, урон топора скейлится от силы и веры, надеваю два амулетика на плюс к дамаге по отравленным и кровотекущим противникам – и вуоля, интересный, немного нестандартный билд. По началу вообще хотелось каждое оружие опробовать, настолько интересно оно выглядело, а оружия много, и, как и в любой части Тёмных душ каждое в той или иной степени юзабельно и найдёт своего любителя. Плюсом стоит отметить новшества, такие как полноценный прыжок и стелс. Если первое неплохо дополняет боевую систему, то второй «не пришей кобыле хвост», не особо нужное и мало что меняет.

Графин хорош, местами прям очень. Но периодически подмечаешь, что локации проработаны недостаточно детально. А другого и не могло быть, мир слишком огромен, чтобы настолько детально его обустроить, как это было в предыдущих играх, особенно DS3. Особенно это становится очевидно, когда освежаешь в памяти предыдущие игры, которые выглядят намного более «по-живому». Не способствует погружению и постоянные реюзы ассетов. И я говорю не просто о текстурах или модельках, а о целых комплексах объектов, которые как будто от балды налепили в разные участки карты. Абсолютно (в буквальном смысле этого слова) одинаковые руины на поверхности, и иногда даже практически идентичные подземелья, не имеющая смысла расстановка врагов, которые совершенно естественно и органично смотрятся в одной локации, но каким-то образом оказываются там, где они совершенно не нужны. И это ещё не говоря о боссах…

История по началу интригует, кажется, что это по сути рескин Dark Souls, но такие мысли отгоняешь от себя, списывая их появление на то, что очень много напоминает тебе о старых играх: костры стали благодатью, вместо душ теперь руны (как великие, так и обычные), а игровой процесс остался в корне своём примерно тем же. Но со временем, к своему сожалению, понимаешь, что изначальные опасения оправданы, и, по сути, мы получили если и не идентичный, то очень похожий сюжет, а Междумирье вполне могло бы вписаться в трилогию Темнодушья как очередная итерация агонизирующего мира. Мне сложно понять, какова роль Мартина в этом творении. Возможно, я недостаточно вник в мир игры и его лор, но, если честно, этим даже не хочется заниматься, настолько всё выглядит и ощущается вторичным. Но ведь мы в игры играем не ради сюжета, ведь так?

Что ж, теперь однозначно слабые стороны этой игры. И начну, пожалуй, с мира. Мир игры красив, с интересной структурой, которая во многом сделана в виде коридоров, идя по которым игрок так ли иначе упрётся в места интереса. Самая первая локация – Замогилье – хороший пример, как должен работать открытый мир. Исследуя её, мне удалось найти медальон с защитой от огня, а главный босс локации как раз бьёт огнём. Более того, найденная медуза, которую можно призвать как союзника, отлично помогает в начале игры, когда своего дамага мало, а противники толстые. Эти моменты создают ощущение, что мир действительно работает как надо, поощряя игрока исследовать его. Но чем дальше, тем хуже. Исследовать локации начинаешь с неохотой из-за ненужности многих наград, ведь уже найдено и заточено нужное тебе по билду оружие и прах, а под конец и вовсе на многое забиваешь. Но самое плохое в открытом мире – его безыдейность. Непонятно, для чего он нужен, что потеряла бы игра, если бы все ключевые локации были объединены в структуру наподобие дарксоусовской? Почему бы не отказаться от системы эстуса в пользу расходников, чтобы открытый мир и активности в нём имели экзистенциальное значение для игрока? Можно было бы крафтить из трав хилку, из мяса бафы (как это сейчас и есть), на кладбищах собирать прах для призыва духов, собирать кристалы для сотворения магии и т.д. Та система крафта, которая имеется сейчас, просто не нужна, можно пройти всю игру, так и не зайдя в это меню. Из-за открытого мира пострадала ещё и продолжительность игры. Игра слишком большая, слишком долгая. И самое страшное, она обламывает игрока примерно так же, как DS2. Когда в столице, дойдя до древа Эрд мне говорят, что надо бы зачистить ещё одну локацию… а потом ещё… и ещё пара ненужных босс-файтов перед финальным боссом… Ближе к концу реально устаёшь от игры, хочется её поскорее закончить, а она всё не заканчивается и не заканчивается, ёб твою мать!

И ради чего такая продолжительность? Ради реюзнутых боссов, которые не отличаются друг от друга иногда вообще ничем, а иногда парой дополнительных атак. Ради бесконечных драконов, которые встанут по горло похлеще, чем их собраться из Скайрима? Пройдя игру я ощутил не то, что радость или какой-то триумф, нет – просто облегчение, как будто закончил нудную работу, чего у меня не было даже от ВоВа.

Что действительно хорошо в игре – это классные уникальные боссы, в частности Маликет и Маления. Сложные, интересные для изучения, красивые, и реально доставляющие кайф после победы. Эти два босса действительно стоят того, чтобы проходить игру, но даже они и близко не сравнятся с Иссином из Секиры.

Но что самое грустное для меня в этой игре – это её абсолютная безыдейность. Я знаю, что использовал тот же самый эпитет по отношению к открытому миру игры, но во многом ведь надежды были возложены на него. После Sekiro я надеялся, что Фромы сделают что-то новое, уникальное, не Dark Souls 4 (хотя, скорее, Dark Souls II 2), а совершенно иное. Да, во многом игра улучшает формулу предыдущей линейки, но прям кардинально нового не привносит почти ничего. Это хорошая игра, очень хорошая, если сравнивать её со многими другими, но ждал я от неё совершенно другого.
Posted 3 May, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
1 person found this review funny
19.2 hrs on record (6.2 hrs at review time)
Я больше не поведусь на эксклюзивы Сони...

Нет, серьёзно, почему эта игра получила чуть ли не иконический статус? Что в ней такого особенного, что ей повально ставят высокие оценки? Сеттинг, возможно, интересный (лично меня он не привлёк бы, рассматривай я эту игру в информационном вакууме), но сюжет... Понимаю, что писать о сюжете, пройдя лишь пролог, слегка моветон, но ведь разве не для этого пролог и существует - чтобы рассказать основной цимес истории и захватить внимание игрока? И проблема тут даже не в самом сюжете, а в постановке и диалогах. Какого чёрта батя главной героинессы скинул её с обрыва в озеро, чтобы спасти её от гибели, но не спрыгнул сам? Почему злодюки не добили поверженных, а оставили их валяться рядом с бомбой, которая и должна была бы их убить? На протяжении короткого пролога (примерно часа 3) я постоянно задавался этими вопросами, которые напрочь выдирали меня из погружения. Как мне приостанавливать своё неверие, если сама игра в этом даже не заинтересована?!

Ну ладно, бог с ним с сюжетом, это же игра. Что же там по геймплею? Да особо ничего. Да-да, понимаю, судить о геймплее по прологу глупость ещё большая, чем критиковать сюжет, но тем не менее! Что из себя представляет кор геймплея - боевая система с дальним и ближним боем. Дальний бой ведётся из лука с разными боеприпасами, ближний - копьём с двумя видами атак (дефолтный набор: быстрая и сильная). И видно, что основной фокус разработчиками делался именно на лук, так как разный стрелы (вот так сюрприз) нужны для разных целей: электрические - чтобы оглушить, огненные - чтобы поджечь. И всё это реализуется в битвах с машинозаврами. Например, можно выстрелить огненной стрелой в бензобак, чтобы спровоцировать взрыв. Один из первых мини-боссов требовал сперва подкрасться к нему сзади, чтобы нанести крит из-под тишка, а потом уже подорвать огоньком. И вот, вроде бы, довольно интересный противник, требующий сочетать ближний и дальний бой, что же с ним не так? А дело в том, что тебе как игроку не нужно применять ни малейшего умственного усилия, чтобы понять, что с ним делать, за тебя это сделает встроенный сканер. В итоге, элементарнейший стелз вкупе с полной информацией о уязвимостях босса полностью рушат челлендж, ты не чувствуешь победы, а осознаёшь, что преодолел очередной бессмысленный барьер.

Это ещё не говоря о сборе ресурсов и крафте. Мне кажется, это самое дурное, что вообще можно сделать: построить прогрессию персонажа на основе экипировки и циферок, чтобы вынудить игрока в некоторых местах пофармить дополнительные квесты или ресурсы, но оставить выбор уровня сложности. Зачем?! Какой смысл в этой прокачке, если переключение сложности на пару пунктов ниже лишит необходимости заниматься этим дерьмом? Зачем делать такую ублюдскую систему сложности а-ля Скайрим, когда урон противников увеличивается, а твой - уменьшается?! Чтобы что? Что игрок как ошпаренный кувыркался вокруг мобов, сносящих 2/3 хп за удар, а сам отгрызал бы по писочке? Чтобы на максимальном уровне сложности напрочь был сбит темп геймплея, зато хордкорд? Молодцы, чо. А ещё и количество собираемых ресурсов уменьшается, красота.

Можно перечислить ещё кучу разных придирок, и отсутствие импакта при атаках, и странное поведение врагов (когда бьёшь чувака в блоке по спине, урон проходит как будто в блок). Я, пожалуй, пока остановлюсь. Возможно, я всё же пройду её до конца и поменяю мнение, но сейчас она выглядит совершенно невзрачно (как с графической, так и с геймплейной точки зрения).

Самое прискорбное, что такая ситуация повторяется уже не в первый раз. Сперва я купил Death Stranding, рассчитывая, что Кодзима-то не подведёт, в итоге получил душнину на 40 часов с парой неплохих моментов и практически обеспечивающей игре индульгенцию концовкой. Затем вот, совсем недавно, ознакомился с Heavy Rain, одной из тех игр, по которым хайпил в начале 10-х годов, и она тоже оказалась полна глупостей в сюжете, хотя, стоит признать, интрига в целом до конца сохранялась. Ну и теперь вот это... Череда неудачь с этими играми полностью отбило у меня желание пробовать God of War, хотя первые две части и спинофы на PSP я очень люблю.

P.S. После прохождения готов признать, что игру я излишне засрал. Во-первых, мир игры довольно красив. Оттого мне ещё более непонятно, почему начальная локация выглядит настолько блекло. Во-вторых, экипировка достаточно ограничена, не в плохом смысле, а как раз наоборот: наборов снаряжения немного, из-за чего каждый из них воспринимается как существенный апгрейд. Но во многом мнение осталось то же: сюжет и геймплей очень средние. Одна маленькая деталь в сюжете заставила даже поверить, что мир игры довольно неплохо продуман, но количество глупостей всё же зашкаливает (основу истории буквально составляет "великолепный план, надёжный, как швейцарские часы"). Из-за наличия прокачки и нежелания выполнять второстепенные квесте (некоторые из которых неплохие, стоит признать), я начал сильно отставать от рекомендованного уровня (последнее задание имеет 34 уровень, а у меня был 25-й), из-за чего играть было невозможно, поэтому под конец игры мне пришлось снизить сложность до минимума. И вот такой подход мне нравится, когда дополнительные задания нужно не просто для того "чтобы было" или для фарма расходников, но имеют эссенциальное значение для основной сюжетной линии, жаль только, что геймплей не столь интересный, чтобы посвящать столько времени вместо того, чтобы снизить сложность и пробежать основную сюжетку по-быстрому.
Posted 26 November, 2021. Last edited 28 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
52.7 hrs on record (47.3 hrs at review time)
Бог любит троицу

Half-Life 2 – технологический шедевр компании Valve. Моё знакомство с этой серией началось именно с этой части в 2009 году, на тот момент уже вышли Crysis и Assassin’s Creed, с которыми я уже успел ознакомиться до непосредственной игры в сабж, но даже так вторая халва умудрилась удивить меня своим техническим исполнением. Великолепнейший движок игры проектировал на мой монитор невероятную картинку, а лицевые анимации, которые смотрятся хорошо даже сейчас, дополняли её. А ведь это только обложка, то, по чему игрок судит всю игру с начала, делая выбор, продолжать ли играть в неё спустя час вступления.

Самая мякотка игры – её геймплей, преподносится постепенно, обнажая свои сильнейшие стороны в малейших деталях. Одной из первых таких деталей является банка, которую местный полицай кидает на пол и требует безмолвного протагониста поднять и кинуть в мусорку. Сразу же открывается выбор из нескольких вариантов: последовать указаниям, запульнуть алюминиевый конус в голову, покрытую резиной противогаза, или же запрыгнуть на металлическое ведро и миновать вставшего на проходе, прыгнув через него. Но если все перечисленные выше альтернативы заранее задуманы разработчиком, то в противовес им есть загадки с решениями, которые возможны благодаря физическому движку игру.

Одна из первых таких загадок заключается в выгрузке бетонных блоков на одном плече трамплина, чтобы противоположное было поднято вверх. В предыдущем своём прохождении я решил пойти несколько иным способом – я выложил кирпичи вдоль стены, на которую мне нужно подняться, благодаря чему у меня получилось забраться вообще не задействуя трамплин. В текущем прохождение я решил найти очередную альтернативу – постарался перепрыгнуть с трамплина на требуемую платформу без использования веса кирпичей, и чёрт возьми, спустя несколько минут попыток у меня это получилось! Ровно такая же ситуация возникла, когда моя машина застряла на мосту перед силовым полем, которое нужно отключить от электросети, чтобы проехать дальше. Зачем мне отключать электричество? Я просто возьму гравипушку и протолкну машину сбоку. То, что в игре есть альтернативные возможности прохождения, которые разработчики изначально не планировали, но возможные благодаря физике игры, создаёт особенное восприятие, начинаешь верить в этот мир. Не зря Half-Life 2 является хрестоматийным примером иммёрсив-сима.

Почему я начал говорить про геймплей, но по сути вся простыня текста выше посвящена не его ядру, а по сути вспомогательным элементам? Да потому что весь Half-Life построен на взаимодействии с миром: если нужно опустить мост – садись в подъёмный кран, бери контейнер и снеси этот мост с его помощью, а заодно можешь и солдатов альянса подмести. Попадаешь в безлюдный городок, где практически нет боеприпасов, но есть толпа зомби и всяко-разный хозяйственный инвентарь? Бери гравипушку и метай пилы по толпам и далее-далее по списку...

Несмотря на то, что как стрелялка вторая халва играется всё ещё неплохо, хотя на дворе далеко не 2004 год, главное её достоинство в разнообразии. Она постоянно создаёт новые ситуации, даёт новые нестандартные задачи. Сначала ты просто пытаешься продвигаться по городу, потом по радиоактивным болотам едешь на катере, после тебе дают главную фишку игры – гравипушку, потом ощущаешься на хоррор-уровень, затем тебе дают покататься на машине, доезжаешь до маяка, где тебе вручают ракетницу с интересным и нестандартным способом прицеливания – куда целишь лазером, туда ракета и летит, меняя траекторию прямо в полёте, что позволяет проделывать различные манёвры для обхода вражеского заградительного огня, или загонять ракету по дуге во вражеское укрытие. Управление стаей насекомых, некоторое подобие тавердефенса, командование собственным отрядом сопротивленцев, апгрейд гравипушки, делая из неё ультимативное оружие – игра даёт столько разнообразных возможностей, что устать от геймплея просто невозможно, и все эти особенности так или иначе базируются на местной физике, благодаря чему они не ощущаются ненужными рудиментами или лишними надстройками на геймплейное ядро, из-за чего игровой процесс интуитивно понятен и остаётся таким даже несмотря на расширение возможностей.

Фанаты Half-Life как сектанты ждут третьего пришествия этой великой серии. Не знаю, способна ли нынешняя команда Вентилей сделать что-то революционное, но очень хотел бы в это верить. Идей, которые уже присутствуют во второй части, было бы достаточно, чтобы создать уникальный открытый мир, который было бы интересно исследовать не с той точки зрения, чтобы приглушить свой приступ обессивно-компульсивного расстройства сбором всех знаков вопроса на карте, а именно с геймплейной позиции. Почему я говорю про открытый мир? Недавним Alyx Вольво дали понять, что они стремятся к инновациям, что изменят представление людей о жанре или даже в целом об играх, а если что-то и требует переосмысления в данный момент – так это концепт открытого мира, который присутствует в современных играх по большей части лишь для растягивания сюжета и заполнения игры малоинтересными активностями.

Сегодня, 14.08.2021, мы, фанаты Half-Life, вспоминаем эту великолепную игру, испытываем старые и открываем новые эмоции от неё, благодарим всех разрабов и Габена в частности за их вневременной шедевр, а также продолжаем надеяться на продолжение, вера в которое окрепла после релиза Alyx.
Posted 14 August, 2021. Last edited 14 August, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
109.5 hrs on record (106.3 hrs at review time)
Я люблю Секиру

Не думал я, что какая-то игра от фромов когда-то в моих глазах сможет превзойти первый Dark Souls. Не думал, но в итоге пришёл именно к ней - к Sekiro.

Я не очень люблю сеттинг средневековой Японии. Средневековое европейское фентези куда ближе моему сердце, и от того тот факт, что последний проект From Softrware оказал на меня большее впечатление, мне слегка не по себе.

Как бы я не ругался на боевую систему, которая не давала мне той свободы действия, которую бы я хотел, я постоянно оттряхивал сам себя от временного заблуждения: "каждая игра - лишь набор правил, которым ты должен следовать". Поэтому все мои претензии на фрустрирующие удары, от которых я уворачивался или отпрыгивал, но которые тем не менее наносили мне урон, хотя визуально точно не должны были, я в итоге спускал на тормоза.

Осваивать боевую механику придётся долго, но это того стоит. То, как здесь реализована боевая система, по своей красоте не имеет аналогов. Есть мнение, что Sekiro - чисто реактивная игра, требующая от игрока ответной реакции от противноков. Это не совсем так. Во многом игра требует заучивание таймингов врагов и своевременной контратаки, но при этом даёт широкий инструментарий, с помощью которого можно самому навязывать свой темп боя.

Красота локаций поражает. Первое время игры я ощущал скуку от одинаковых пагод японской архитектуры, но пересекая первую треть игры, отправляешься по локациям, пейзажи которых на долго вобьются в память. И вот, та важная деталь, которая роднит Секиро с первой Dark Souls - интерконнективность. Локации причудливым образом пересекают друг друга, создавая ощущение единого мира с центром в замке Асина. Именно этого мне не хватало в двух сиквелах DS, и именно этого я не ожидал получить здесь, ведь тайные проходы из одной локи в другую скрыты, что изначально создаёт неправильное впечатление, навеевающее дежавю о Dark Souls 2.

Изюминка игры - её боссы. Каждый босс уникален, к каждому боссу нужно искать свой подход. Это принципиально отличается от серии Souls, в которой, если максимально упрощать, игрок должен лишь заучить тайминги атак для уворота и дальнейшей контратаки. Геймплей Sekiro молниеносен. Любое комбо можно прервать, найдя в нём достаточно большое окно для контр атаки. Каждый босс - головоломка, требующая особого подхода к разгадке. Убить его можно не только опусташив полоску HP, но и заполнив шкалу стойки, которая тем эффективнее заполняется, чем меньше у врага жизни. И тут игрок сам волен действовать, как ему велит его разум. Может давить со старта и до конца, или планомерно, постепенно ослабевая врага. Отойдя от широких возможностей, которые были в DS, Фромы смогли сохранить возможности для разных игровых стилей.

Является ли данная игра "игрой года" - для меня, однозначно, да. Но я не верю, что Sekiro смогла бы получить сей титул без пособничества Activision. Вполне возможно, что победа на The Games Awards была частью маркетинговой кампании (которая, судя по продажным блоггерам и статьям в нетематических изданиях, была вполне широкая), но даже если и так - Sekiro заслуживает этого титула.

P.S. FromSoftware заслужили моё максимальное доверие и лояльность. Я верю в них на все 100%, даже пример с Cyberpunk'ом, показавший, что не стоит слепо верить авторитетам, меня не переубедит - я жду Elden Ring. Я уверен, что эти ребята просто не могут сделать плохую игру. Я уверен, что у них достаточно опыта, чтобы сделать лучшую Action-RPG в открытом мире. Skyrim? Скучный кликер! Ведьмак 3? Безыдейный опенворл с кучей активностей "чтобы было". Нет! Elden Ring должен быть совершенно другого уровня! Я в это верю! Верю, что у Фромов всё получится.
Posted 24 July, 2021. Last edited 17 October, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
22.7 hrs on record
Эмоциональные качели

За третьей частью Крутого Семёна стоит слава чуть ли не худшей части (если забыть про вторую, которой, на самом деле, не существует), в правильности которой мне довелось убедиться на личном опыте. Нет, эта игра ни в коем случае не ужасна и не плоха, но в ней присутствует столь широкий список противоречивых решений, что комплексность геймплея оригинальных энкаунтеров слегка так подламывается.

Во многом этот обзор является продолжением моего обзора на четвёртую часть, которой я практически восхищён. Именно после неё я вознамерился пройти все основные игры этой франшизы (второго Сэма, напоминаю, не существует), а начать решил с трёшки. Причинами этому стали её хронологическое следование после событий четвёртой части, а также оценка некоторых игроков, утверждающих, что «четвёртая часть – это просто аддон к третьей». И вот, пройдя её, я с уверенностью могу сказать, что данная игра ощущается куда более близкой родственницей именно первым частям, а не приквелу приквела.

Камнем преткновения для многих игроков стали первые часы игры. Разработчики довольно скупо разбросали оружие по первым уровням, из-за чего сам игровой процесс чувствуется на их протяжении довольно медленным и вялым. Особенно сильно это ощущается на контрасте с «четвёркой», в которой и сам Сэм, и инопланетные супостаты двигаются намного быстрее, перезарядка оружия подстать им происходит молниеносно, а игроку на эти пару мгновений даётся возможность оценить обстановку, глубоко вздохнуть – и снова в бой. Далее становится лучше: появляется ракетница, миниган, девастатор, пушка, в конце концов. И вот ты думаешь, что всё хорошо, бои сбалансированы, геймплей динамичен, графика приятная, всё же хорошо! Так ведь?

Раньше я не понимал, почему люди ругают необходимость перезаряжаться в мясных шутерах, благодаря этой игре я понял. Здесь очень много хит-сканящих противников (помимо скорпионов с пулемётами добавились солдатики, а ещё вертолётики, но их, слава богу, не так уж и много), при этом расставляют на карте их совершенно бездарным образом. Речь именно о скорпионах, потому что они достаточно «толстые», на них нужно потратить довольно много времени, что не было проблемой в первых частях, ведь ставили их преимущественно по одному на арену, здесь же их наваливают кучами, как будто разработчики специально хотят, чтобы игрок прятался в укрытиях и убивал их по одному, как в каком-нибудь Call of Duty. При чём тут перезарядка? Если начать стрелять из автомата по ним сразу, как увидишь, они впадают в станлок, что позволит безопасно избавиться от них на любом расстоянии, уворачиваясь от атак других противников. Но что делать, если этих хит-сканящих тварей много? Да ничего ты не сделаешь, или теряешь здоровье, либо убиваешь по одному из укрытий, что не круто (или не серьёзно, хз).

Ещё одним бесящим противником является летающая ведьма, которая является неуязвимой, пока не начнёт кастовать на игрока телекинез, отнимая возможность к передвижению и снижая чувствительность прицеливания (и ещё тряся экран к тому же), поэтому нужно перманентно рассматривать небо на её присутствие. Звучит всё просто, но что прикажете делать, если на арене куча хит-сканящих скорпионов, куриц-ракетчиков, а рядом слышится стук копыт клиров? Опять же, ничего ты не можешь сделать! От ведьм можно скрыться за стенами, но таким образом ты и сам попадаешь в уязвимое положение, так как тебе выгодно выйти в чисто-поле и убивать пришельцев издалека, пока их не скопилась критическая масса вокруг тебя. Ведьмы в этом плане просто рушат к чертям весь флоу, ведь ты одновременно и не можешь оставить без внимания, что происходит на земле, и как-то за небом следить должен. Ещё одна проблема с ними, что за один заход убить ведьм невозможно, и тебе приходится в паранойе разглядывать небо и ловить их в прицел в течении нескольких минут. А теперь просто посмотрите, как эти же самые ведьмы реализованы в последней части: вокруг них щит, но его можно пробить из взрывного оружия, когда щита нет – можно одним метким выстрелом в голову её сразу же убить, что крайне важно, ведь дамажит она щедро, при уходе в инвиз оставляет за собой заметный след, чтобы можно было оценить в каком направлении она летит. В «четвёрке» ведьмы не рушат геймплей, а грамотно вплетены в него, что можно сказать и про хнумов.

Хнумы в этой части просто огромнейшее шило в жопе. Их можно оглушить лишь одним образом – зарядом на фулл из пушки. При этом атакуют они тройным фаерболом, от которого очень тяжело уклониться, а сносит он, вроде как, всё здоровье за одно попадание. Разработчики предусмотрели для них основной способ убийства – с помощью C4. Три заряда – и он труп, отлично, что может быть проще? Не, хрен там плавал. Во-первых, взрывчатка наносит урон лишь в том случае, если она была прикреплена к нему, а не валяется где-то рядом, и тут, если вы завсегдатай казино – радуйтесь, потому что прилипнет-не прилипнет – вопрос рандома. Во-вторых, чтобы прикрепить взрывной подарочек, нужно подойти к этой твари вплотную, а что происходит в этот момент? Правильно – он начинает чарджиться на игрока, и делает это долго, я так и не понял, по какому принципу он останавливается. Пока хнум преследует игрока, взрывать C4 нельзя – сам умрёшь. Вот и получается, что разрабы постарались добавить каких-то новых уникальных противников, но получилось это очень криво.

Ещё одним противником-новшеством стали мартышки, прячущиеся в тенях меж колон. К ним у меня вообще практически нет претензий, они легко убиваются, редко (наверное, даже никогда) сочетаются с другими врагами, а самое главное – легко эвейдятся. Да, их можно просто пробежать и не испытывать вообще никаких проблем. Ещё есть вертолёты-хит-сканеры, но они достаточно редкие и не успевают сильно надоесть, хотя тоже бесят.
И вот, получается, что в целом неплохая игра страдает от кучи достаточно серьёзных проблем. Добавление новых пришельцев скорее портит игру, а не разноображивает её, а когда их ещё и сочетают с совершенно неподходящими для этого болванчиками из оригинала, становится ещё хуже. Очень классный эффект песчаной завесы после взрыва, который вскоре начинает раздражать, ведь взрывов много, почти вся игра состоит из песка – вот и ходишь как ёжик в тумане. Дизайн уровней тоже слаб, не с точки зрения визуала (пойду против мейнстримного течения – мне нравятся здешние локации современного арабского города), а именно с геймплейной. Стоит пробежать немного на опережение противнику, попробовать обойти с фланга – тут же спаунятся новые мобы, как будто дизайнер изначально закладывал в игру то, что игроку нужно именно бегать спиной вперёд, обстреливая врагов. Некоторые битвы излишне «душные». Бесконечное выбрасывание на игрока одних и тех же целей приводит к утомлению, но никак не к веселью. От этого страдают уровни в начале, от этого же страдают уровни в середине, и даже финальный, когда уже чувствуешь, что вот он – финал, рукой подать, а разраб такой: «неа, вот тебе сотня клиров и пара десятков хнумов, тебе же не хватило их за всю игру». Справедливости ради, финальный босс – хорош. Специально для него была сделана механика полёта на джетпаке, а огромная толпа недругов неплохо так добавляет спецэффектов к битве.

Музыка всё так же хороша (Дамьян – бох), графика приятная (чего стоят только эффект песчаной завесы, который я недавно ругал, но выглядит реально красиво) и… в целом, больше и нечего сказать. Эта игра определённо не лучшая в серии, возможно, худшая (не знаю я ни про какую вторую, её нет!), но она самобытна. Если Вы вдруг ещё не играли в «трёшку», но любите других Семёнов – попробовать однозначно стоит, если же вообще с серией не знакомы – то лучше начать с Первого и Второго пришествий. Сэмы разные нужны, Сэмы всякие важны, даже если они в чём-то хуже своих сородичей.
Posted 13 June, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
63.5 hrs on record (49.8 hrs at review time)
Первая научная критика Хидэо Кодзимы

С недавних пор я начал сомневаться в величие эксклюзивов PlayStation, в котором был уверен со времён третьего поколения этой консоли. Death Stranding стал окончательным аргументом для меня, почему всеобщая любовь геймеров именно к этому куску железа является частным случаем массового психоза.

Не сильно буксуя, предлагаю сразу перейти к «изюминке» этой игры – к геймплею. Господи, какой же он убогий. Если бы в словаре были иллюстрации, то рядом со словом «неудача» была бы обложка Death Stranding, потому что сама концепция очень даже занятная, страдает исполнение. Играть за курьера и разносить грузы может быть реально интересно, если перемещение по миру сделано интересно. Интересно ли перемещаться по миру Death Stranding? Нет. Игра даёт огромный набор инструментов, которые позволяют облегчить этот процесс, вот только по факту всё это практически бесполезно. Не с той точки зрения, что эти инструменты не помогут тебе, а совсем наоборот – в игре практически нет препятствий, которые нельзя было бы преодолеть без их использования. У персонажа ограничена грузоподъёмность, и преступая к очередному заданию необходимо спланировать, сколько груза ты будешь нести и какой набор снаряжения возьмёшь. На деле заниматься менеджментом перестаёшь примерно к концу первой трети игры, разве что возьмёшь сменную обувь, парочку штук для постройки зданий (например, чтобы построить генератор для подзарядки) и экзо скелет на ноги. ВСЁ!

Вся сложная система менеджмента, придуманная бурятом, нахрен не нужна. На пути террористы? Зачем оружие – я и так пробегу мимо. Идёт дождь, который разрушает твой груз? Вообще пофиг, не жалко, что сломается можно создать заново, дефицита ресурсов здесь нет от слова вообще, а разрушение груза влияет только на оценку, которую игрок получит по результату доставки и ЛАЙКИ! Вся игра строится вокруг этих лайков, которые здесь являются по сути очками опыта. По мере заполнения шкалы лайков, у игрока усиливаются отдельные аспекты, которые… позволяют лучше доставлять заказы и получать больше лайков… Это не помогает тебе пройти игру, потому что она и без того проходится очень даже легко, это просто бесполезные бонусы, с помощью которых можно получать более высокие оценки за выполнение заданий, кстати о них…

Сюжет игры ОЧЕНЬ неравномерный, в начале вы более-менее за чем-то наблюдаете, но по прошествии примерно 10 часов игры (это примерно столько длится здешнее обучение) игрока пускают в открытый мир, в котором приходится выполнять абсолютно филлерные бесполезные задания на протяжении ещё 25 часов, чтобы наконец сюжет начал интриговать по-настоящему. Но и он не идеален. На протяжение всей игры игроку вдалбливают мантру о том, что нужно объединить Америку, что необходимо устанавливать связи между людьми, и от этого становится настолько тошно, что я чуть ли не выл от всего этого. Туда же имена персонажей, каждое громче другого. Амелия – отсылОЧКА на Америго Веспуччо, Дэдмен – чувак, говорящий с мёртвыми, Фрэджайл – госпожа «я не хрупкая» (ну поняли, ну типа fragile – хрупкий с английского, поняли, да? Символизм!). Мотивация главгада – виновника катаклизма – ну просто отвратительна. В сцене, где он объясняет Сэму (так зовут главного героя, кста) всю суть своего плана я натурально орал в монитор «какая же это всё ♥♥♥♥♥, какой смысл?». Дальше будут критичные спойлеры, поэтому если у меня до сих пор не получилось разубедить читателя играть в этот кусок кода, то лучше попробуйте «поиграть» в это сами.

После прохождения я практически сразу посмотрел видео, которое ютуб рекомендовал мне пару дней назад, но я откладывал его просмотр до непосредственного прохождения игры непосредственно мной (https://youtu.be/x4hxN-JSook). Всё выше написанное в целом является тем, чем должен был бы быть мой обзор, но данный ролик перевернул всё моё восприятие игры вверх дном. Я скептически отношусь ко всему, что имеет в название «скрытый смысл», так как зачастую люди под такой формулировкой имеют ввиду ровно то, что автор и пытался донести, что лежит на поверхности, или же происходит натягивание совы на глобус. В данном случае я практически не заметил хоть какого-нибудь притянутой за уши чуши, практически всё сказанное в видео сходится с происходящим в игре, но самое удивительное – я практически ничего этого не заметил. Во время игры я злился на Кодзиму за символизм в именах, за постоянную пропаганду «объединения» (я даже начал считать его либерахой-агитатором и СЖВ-воином), а также за аниме-моменты. Эти моменты так сильно мозолили глаза, что я не заметил и большую часть того, о чём рассказывает автор видео. Если бы я его не посмотрел, я бы воспринял игры крайне негативно, ведь Кодзима не просто скрыл смысл – он направил меня по ложному следу, заставил поверить, что многие персонажи ведут себя как аниме не потому что манипулируют главным героем, а потому что японец ничего не может снять кроме аниме. Этот хитрец заставил меня поверить, что основным фокусом в его произведение станет дешёвый символизм, который игроку бросается прямо в лицо, подчеркнул это скучным репитативным геймплеем, чтобы ты начал выть от этой игры и выключил её к чёрту. Чёрт возьми, если он не Гений после этого, то кто же? Почему же тогда отрицательная оценка? Так же как Кодзима манипулирует игроком, так и я читателем, разрушая его ожидания. А если нужна более серьёзная причина – геймплей всё ещё гавно.

P.S.
Сейчас занимаюсь выбиванием платины в этой замечательной игре и осознаю её потенциал. Когда пытаешься доставить заказ максимально эффективно, планирование, чудесным образом, приобретает высокое значение. Проблема в том, что во время прохождения сюжета игра никоим образом не стимулирует выполнять задания максимально эффективно, более того, из-за излишней репитативности, когда основные задания ничем не отличаются от второстепенных, тебе не хочется даже просто выполнять эти задания, не говоря уже о том, чтобы ещё и на какую-то высокую оценку. Помимо этого в геймплее по-прежнему остаётся множество косяков: битвы с боссами, в которых нельзя проиграть (разве только в финальной битве, когда доставляешь груз, и геймовером будет его уничтожение), отсутствие хоть каких-либо требований к скилу в битвах с этими боссами (исключая битвы в прошлом, там и умереть можно, и метко стрелять надо); отсутствие системы наказаний как таковой (если МУЛы вырубят тебя на их территории, весь груз они оставят у себя в ящиках, откуда в дальнейшем можно будет его преспокойно забрать), о транспорте и говорить не стоит (мало того, что он реализован хреново, так ещё и упрощает и без того достаточно простую игру). Плюс этой игры в том, что она замечательно подходит аутистам, которые любят поаутировать в какой-нибудь механически простой игре и послушать подкастик фоном (ну, типа для таких, как я).
Posted 9 May, 2021. Last edited 13 May, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
34.0 hrs on record (31.9 hrs at review time)
Эфемерный компромисс

Среди геймеров часто витает такая фраза – “эта игра устарела / не прошла проверку временем”. Зачастую так говорят об играх, которые на фоне современных кажутся медленными, “кривыми”, с плохим балансом, но которые в своё время были достаточно популярными, если не культовыми. Не так давно я впервые прошёл оригинальную первую “Мафию”, которую никак не мог принять в первой половине игры, приводя аргументы, аналогичные вышенаписанным, но вот во второй части игра всё-таки меня захватила. В целом, я тоже был приверженцем концепции “срока годности” для старых игр, но недавно начал осознавать одну истину – если игра была играбельна когда-то давно, то она играбельна и сейчас (исключая технические средства, когда особенные раритеты не запустятся на новых машинах с современным ПО). То же можно сказать и про жанры, в частности про мясные шутеры, представителем которого и является вся серия Серьёзного Сэма.

Концепция игры на первый взгляд крайне простая: выходи на арену, бери пушку, стреляй по врагам. И такой расклад дел позволяет игроку делать всё, что ему хочется, хоть пройти всю игру с пистолетом, что я-малолетний дебил и делал в первой части на “туристе”, так как было жалко патронов. Со временем, всё больше и больше погружаясь в геймплей, начинаешь на интуитивном уровне чувствовать, какое оружие более эффективно против каких конкретных противников, определять приоритет убийства врагов, а также приобретать, вероятно, самый важный навык в игре – позиционирование. Каждый из указанных элементов является важным в игре и, по сути, все предыдущие игры серии строили свой геймдизайн на проверку именно этих навыков игрока, даже третья часть, внёсшая некоторые геймплейные новшества, практически не изменила этого.

В четвёртой же части разработчики решили не просто сохранить игровой процесс оригинальной дулогии (ака первое и второе пришествие), но и знатно так его прокачать. Спринт, которые хоть и был полезным в 3-ей части, благодаря системе талантов стал одной из важнейших утилит в игре. Вопреки распространённому мнению, что большую часть сражений игроку приходится пятиться назад, это не совсем так. Да, есть и такие энкаунтеры, но по большей части игра хочет от игрока другого – чтобы он убивал врагов как можно быстрее, чтобы не захлебнуться от всё продолжающих спавниться монстров всех мастей. Если в первых частях действительно до такого тяжело додуматься, то вот четвёртая, благодаря расширившемуся набору механик позволяет это понять практически сразу. На многих аренах нет смысла забиваться куда-то в угол и отстреливаться, куда более эффективной тактикой станет проактивное действие: видишь врага, бежишь к нему в упор, выстрелом из дробовика убиваешь, потом вокруг арены. При чём тут система талантов? Благодаря ней можно стрелять и перезаряжаться даже во время спринта, что позволяет игроку лучше чувствовать, что от него хотят разработчики – играть на опережение, убить врага, пока не стало слишком поздно. Сюда же относится и стрельба с двух рук, которая хоть и увеличивает разброс, но против большой плотной толпы работает идеально, а езда на быкобротне является самым безопасным способом нахождения в окружении.

Ещё одно новшество – это хэдшоты. В предыдущих играх не было никакой разницы, попал ты в ногу или в голову – всё равно. Теперь же, благодаря повышенному урону при хэдшоте к игроку начинает применяться требование к дополнительному навыку, и геймплею Сэма это очень идёт на пользу. Если раньше для убийства бычка нужно было выстрелить в него в упор из двустволки как минимум дважды, то теперь достаточно и одного точно в голову. Это придаёт боям дополнительную динамику: если раньше ты точно знал, что с одного выстрела ты эту гору мяса не убьёшь и начинаешь отходить заранее из-под его натиска, то теперь не получится провернуть такой фокус, ведь урон у дробовика увеличивается по мере сближения с противником: выстрелишь рано – не убьёшь, выстрелишь поздно – получишь урон, что-то между - самый раз. Нет, можно конечно и по классике стрелять в любую часть тела и убивать в два захода, но зачем? Зачем портить себе удовольствие осторожностью, если риск экономит тебе и время, и патроны? То же самое касается Хнумов (бароны ада из DooM’а): самый простой способ убить их – оглушить и добить в ближнем бою (при наличии вкаченного определённого таланта, конечно же), а оглушить их проще всего прицельным выстрелом из пушки (буквальной пушки) прямо в голову.

Говорить про новое оружие мне не очень хочется, оно утилитарно, каждый ствол служит для специфических целей, ровно как и модификаторы, которые по сути позволяют использовать свойства других пушек не переключаясь между ними, например, подствольный гранатомёт у дробовика является субститутом ракетницы, а альтернативный режим у лазергана неплохо выполняет функции средневековой пушки, но более точечно. Как уже говорилось выше, каждая пушка важна в разной ситуации, поэтому надолго задерживаться на них не буду.

Другое дело – гаджеты, очередное нововведение и, как по мне, самое спорное. Среди этих гаджетов есть такие, которые оценивать кроме как положительно я не могу: портативные аптечки, энергетики, увеличивающие скорость передвижения и темп стрельбы и, возможно, замедление времени. Эти элементы никоим образом не рушат геймплей Сэма, а скорее дополняют его, но вот ряд других уже кажутся легальными читами: атомная бомба, чёрная дыра, граната с газом, заставляющим врагов атаковать друг друга, беспилотный дрон, накопив которые в достаточном объёме можно вполне убить самого сложного босса в игре не вылезая из укрытия и без единого выстрела. Справедливости ради, в игре хватает моментов, которые на максимальной сложности кажутся буквально непроходимыми, а данные гаджеты очень ограничены, без исследования уровней на наличие секретов игрок не найдёт их в должном количестве, чтобы пропускать все бои нажатием одной кнопки. Мне кажется, разработчики нащупали идеальный баланс, сделав дополнительные приспособления достаточно редкими, чтобы не использовать их направо-налево, но при этом и не хранить постоянно “до лучших времён”. Но в любом случае, в процессе игры иногда возникает чувство, будто идёшь на компромисс с разработчиком – “ладно, уговорили, использую я вашу чёрную дыру”, что слегка фрустрирует.

Последнее, о чём хотел бы написать – постановка. Серьёзный Сэм 4 – это первая часть, в которой разрабы постарались сделать полноценный сюжет с полноценными катсценами. Сюжет – банальнее некуда: идти в пункт "А", чтобы узнать, где находится макгаффин, затем идти за ним в пункт "Б", ой, злодей забрал макгаффин, какой ужас, едем в пункт "В" на финальную битву. Такой концепт мы видели сотню раз в голливудских боевиках, в которых сюжет нужен лишь для обоснования перемещения героев по различным локациям, но создание такого примитивного повествования и было целью. Сюжет в этой игре – пародия на весь жанр третьесортных боевичков, ровно как и карикатурные персонажи, которые, на удивление, умудряются даже слегка запасть в душу (Ботинок слетел…). Юмор в игре скачет от откровенного кринжа до “ржунимагу”, в целом довольно добротный. Большим упущением было со стороны разработчиков кидать игрока со старта в финальную битву на пару минут, без этого последний уровень произвёл бы куда большее впечатление, а ведь даже при таком раскладе он великолепен, особенно когда начинает играть "Hero Too". И да, музыка, с ней поступили не очень хорошо, как по мне, слишком резко прерывается мелодия после завершения энкаунтера, на каждый из уровней обычно приходится по две музыкальной дорожки: мирная и боевая, сменяющие друг друга на протяжении всего уровня (а уровни здесь достаточно продолжительные), что слегка раздражает, а когда хороший саундтрек начинает раздражать – это большой косяк разработчиков.

Ну, и да, оптимизация… Игра очень плачевно оптимизирована, но на минимальной настройке графики у меня всё же выдаёт 60 фпс, что для меня вполне достаточно. Жаль, конечно, что не удалось увидеть игру во всей красе самолично, она действительно красивая.
Posted 1 May, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
153.6 hrs on record (56.7 hrs at review time)
Великолепная вторичность

Заключительная часть трилогии Dark Souls – одно из ярчайших событий в игровой индустрии из тех, что мне когда-либо доводилось переживать, что, в принципе, можно сказать обо всей этой серии. Сохраняя преемственность предыдущих игр в абсурдных пределах, Миядзаки и From Software не интуитивно, но очень логично смогли создать абсолютно оригинальную игру, что я и попытаюсь доказать дальше.

Геймплейно игра не сильно ушла от первых двух частей, но лишь на первый взгляд. Бывалый игрок быстро заметит сильно увеличившуюся динамику боёв, кому-то это понравится, кому-то – нет. Добавление шкалы с маной (я знаю, что это очки концентрации, но для меня это – мана) внесла дополнительную гибкость в билдинг персонажей, что также подчёркивается возможностью распределить эстус на реген здоровья и реген маны, что слегка устраняет проблему имбовости магов в прохождении, ведь теперь, когда у них появилась необходимость в восстановлении маны, приходится жертвовать целительным эстусом. К этому добавляется и введение оружейных навыков, которые затрачивают эту самую ману, что не делает эту синюю полоску бессмысленной для чистых воинов, презирающих магию вообще как явление.

Локации Dark Souls 3 одновременно являются и большим реверансом в сторону первой части, и при этом очень самобытны. Храм огня в начале игры максимально не похож на Храм огня оригинала, но отдельные детали так и кричат об их родственности, Тлеющее озеро, одновременно напоминающее Изалит и Озеро золы, Ириттил холодной долины изначально напоминает Анор Лондо, а по мере приближения к концу локации это чувство фамильярности постепенно усиливается, чтобы в конце концов наградить игрока осознанием того, что это он и есть. На протяжении всего пути ты подмечаешь, что этот мир находится в состоянии куда более удручающем, чем был когда-то во времена первой части. Так From Software раскрывают тему окончательного разрушения того старого мира, который в первой части казался лишь опустевшим, но имеющим надежду на возрождение после возжигания Первого пламени.

Что хорошо ещё в мире игры – это его взаимосвязанность. Перейдя из одной локации в другую можно обернуться и увидеть место, откуда ты пришёл, пройдя ещё немного дальше и забравшись на башню повыше игрок может проследить пройденный им путь. После второй части возвращение чувства единства этого мира, царившее в первой, особенно сильно играет на контрасте.

Немного о боссах. Многие назовут их лучшими в серии, и с этим трудно поспорить. Большинство из них гораздо труднее и интереснее боссов предыдущих двух частей, но вот визуальный дизайн мне пришёлся не по вкусу. Обилие магических эффектов с излишней цветастостью делает внешний вид некоторых боссов излишне вычурным, что не соответствует общему упадническому и меланхоличному тону всей игры, а также выдаёт страну происхождения, чего и близко не было в первой части, которая придерживалась тону, соответствующему западному фэнтези. Это также подчёркивается и геймплейными изменениями, когда в любой панической ситуации можно начать спамить кнопку переката и в результате преуспеть. Во время прохождения первой и второй части я воспринимал мем о бесконечных перекатах в Dark Souls как глупую шутку, в третьей части эта шутка воплотилась в реальность. Тем не менее, начальные боссы практически лишены этих проблем, и именно они являются по большей части моими любимыми. Вордт имеет самую эпическую музыкальную тему, ставшую мемом, резкий переход на вторую фазу так же резко меняет и подход к его убийству. Хранители бездны, ставшие для меня потолком сложности, удивляют своей первой фазой, когда ты сначала сражаешься с одним из них, затем к нему присоединяется второй, а позже и третий, но который начинает атаковать уже не игрока, но своих товарищей. Фаворитом среди всех боссов для меня является Вольнир. Цепляющийся за край над бездной, этот гигантский скелет пытается ползти всё выше по склону, даже не для того, чтобы сблизиться с игроком, но чтобы избежать падения вниз. Разрушив его последний браслет, ты обрекаешь гиганта на смерть, и Вольнир проваливается в бездну, несмотря на свои попытки до последнего удержаться. Хоть сам босс геймплейно и очень прост, визуальное и сюжетное исполнение на высоте, за что я его и полюбил.

И последнее, о чём я хотел бы написать, это о концептуальной стороне этой замечательной игры. Во время прохождения я неоднократно замечал отсылки на первую и иногда на вторую части, по началу они вызывали приятное чувство ностальгии, как тот же Храм огня, но чем дальше, тем больше раздражения они генерировали. “Они что, реально пытаются купить меня таким дешёвым образом?” – думал я, когда наталкивался на Сигварда и Анри, которые буквально являются копиями персонажей из первых частей, примерно такое же чувство у меня вызвал Анор Лондо, и лишь дойдя до Великих архивов я понял, что в этом и был гениальный замысел японского геймдизайнера.

Первая часть во многом раскрывает тему циклов, и продолжение этой темы в триквеле вышло на совершенно новый уровень. Те персонажи, которых ранее знал игрок, вновь здесь. Те места, которые раньше игрок посещал предстают в новом свете. Всё повторяется, так, как это и задумано. Даже цифра “3” в названии это подчёркивает, как и главная сюжетная линия. Лорды пепла отказываются возжигать Первое пламя, отказываются продолжать этот бесконечный цикл, они устали от агонии этого мира и хотят перехода на новый виток спирали. Эта усталость великих лордов от постоянного Возжигания Первого пламени повторяет усталость Миядзаки от серии Souls, и, таким образом, продолжая тему первой части, Миядзаки внёс в неё ещё и своё собственное переживание, выводя тему циклов на новый уровень. В финальном босс-файте игрок сражается на той же арене, что и с Гвином в первой части, что вновь замыкает цикл, начатый в очередной, уже последней части серии. Строя нарратив полностью на фундаменте первой части, Миядзаки смог совершить невозможное, а именно создать что-то оригинальное из абсолютно вторичного материала, за что я отдаю ему свой низкий поклон.

Dark Souls 3 – великолепное завершение серии. В ней много решений, из-за которых я не могу назвать её лучше первой, но её красота и концепция заставляют меня считать её если и не равной оригиналу, то максимально близкой к нему.
Posted 22 December, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
69.9 hrs on record
Второй Ведьмак – лучший Ведьмак

Хоть выведенное в заголовок утверждение и может показаться слишком громким, я действительно так считаю – вторая часть франшизы оказалась лучшей в серии. Она отличается от других частей своей камерностью, даже в сравнении с оригиналом, не говоря уже об открытом мире “Дикой охоты”, но именно в этом её главное достоинство. Благодаря такому размеру мира каждая локация становится уникальной, чем меньше мир – тем более детализованным является каждый его уголок, чем меньше зона активности – тем более вероятным становится связанность второстепенных заданий с главной сюжетной веткой.

Может показаться, что я сейчас собираюсь ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ать с ног до головы третью часть, но это не так. Объективно, открытый мир требует большей работы над собой, и то, какую работу проделали CDPR над триквелом заслуживает лишь уважения (если не восхищения), но это не отменяет того факта, что большая часть всего этого мира не нужна. Даже основной сюжет “Дикой охоты” состоит из отдельных подсюжетов, практически никак не пересекающимися друг с другом, что объясняется открытым миром. Когда в игре столько локаций, столько конфликтов (многие из которых перекочевали из второй части) – необходимо их все как-то увязать, а как – не столь важно, главное, чтобы герой перетекал из одной зоны в другую. И опять же, все эти истории интересны по отдельности, но все вместе они не образуют той сингулярности, которой обладали первая и вторая части.

И вот, после долгого вступления, мы наконец-то подошли к объекту обзора. Далее я для удобства разобью обзор на отдельные пункты.

Сюжет
Как отмечалось выше, Ведьма 2, как и оригинал, имеет куда более цельную структуру, нежели триквел. Сюжет крутится вокруг (спойлер!) убийства королей севера. Сторон конфликта во всей этой истории очень много, каждая из которых имеет определённый вес, и каждой из них посвящена какая-то часть сюжета, максимально ёмко и избегая спойлеров всё действо можно описать так: происходят убийства королей, что сеет панику внутри королевств и приводит к грызне за свободный трон, короли соседних королевств пользуются моментом чтобы расширить свои владения, во всем происходящем видит выгоду ложа чародеек, нелюди объединяются вокруг своего нового лидера, на юге потирает руки могучая империя, ещё и ведьмаки здесь находят возможности для реализации своих интересов.
Всё перечисленное очень органично связано друг с другом, настолько натурально всё это вплетено в повествование, что ни на секунду не возникает ощущения ненужности той или иной ветки. Это ещё упуская момент, что в конце первой главы игрок и протагонист окажутся “на перепутье” (буквальное название квеста) – игра предложит выбрать, с кем Геральт продолжит путешествие: с Верноном Роше – лидером специального отряда Тимерии, или с Йорветом – лидером скоя’таэлей. Этот выбор практически полностью определит последующую часть игры: каждая из возможных альтернатив даст различный спектр информации и эмоций, локации и задания будут уникальными для каждой стороны, а одна из них приоткроет неожиданную перспективу на одного из персонажей.
Ещё одна деталь – все игры про ведьмака в той или иной степени чернушные, но тот градус ♥♥♥♥♥♥♥♥еца, который происходит здесь, превосходит все остальные игры серии. С одной стороны из-за этого возникает ощущение, что разработчики пытаются удивить игрока шок-контентом, с другой – это действительно работает.

Экономика
Ещё один практически неминуемый минус открытых миров – это их экономика. Чем больше мир, тем тяжелее сбалансировать внутриигровую экономику: в начале игры ни на что не хватает, а под конец деньги теряют хоть какую-нибудь ценность, настолько много их скапливается у игрока, что вести хоть какой-то менеджмент ресурсов практически нет необходимости. Да, можно в энд-гейме ввести инструменты по выводу денег у игрока, чтобы вновь придать им былую ценность (в “Дикой охоте” такими инструментами стали руны и дом в Тусенте), но это борьба со следствием, а не с причинами.
Вторая часть не страдает от описанных проблем. Золота в игре мало, тратить его приходится на крафт, реагенты, рецепты, оружие. Актуальность денег сохраняется на протяжении всей игры, что делает игру несколько глубже.
Кстати об оружии (и об экипировке вообще), в третьей части его до ужаса много. Когда в игре настолько много оружия с настолько похожими статами, при получении каждого нового образца перестаёшь получать хоть какое-то удовольствие, а скопившиеся легендарки сбагриваешь вендору за золото, раскручивая спираль инфляции. Обратная ситуация в первой части, где оружия около десятка, а вот “Убийцы королей” стоят примерно по середине: здесь образцов оружия достаточно много, при этом вполне разнообразного. Более того, в сиквел перекочевала система “дополнительного оружия”, то есть Геральт может пользоваться не только ведьмачими мечами, но и дубинками, вёслами, а ближе к концу игры даже чародейским посохом помахать. Самое интересное в этой системе, что у такого оружия есть какой-то уникальный эффект, например, дубинка оглушает при ударах, позволяя добить врага мгновенно, что делает использование именно такого вооружения вполне релевантным и вносит разнообразие в игровой процесс.

Боевая система и прокачка
Одновременно самая спорная и при этом, на мой взгляд, самая сильная сторона этой части. У боевой системы есть свои критики, часто люди отмечают, что вся боёвка сводится к закликиванию каждого из врагов до победного конца, с чем я могу отчасти согласиться, такое действительно можно наблюдать, но только при сражении против одного обычного противника без всяких способностей к защите. По-настоящему же игра раскрывается при сражении против множества болванчиков, когда для победы необходимо использовать знаки, а закликать врага тебе так просто не дадут его товарищи. В игре есть различные ловушки, гранаты и прочее метательное оружие, использование которых не столь эффективно, но есть вариант усилить их эффект в древе талантов, что сделает их актуальными против большой толпы.
Ещё один аспект игры – алхимия, и с ней есть очень существенная проблема. Чтобы выпить зелья, необходимо находиться в состоянии медитации, войти в которое во время боя по очевидным причинам нельзя.
Говоря о прокачке, в “Убийцах королей” она лучше любой другой части. В первой части к игроку в начале прохождения предъявляются огромные требования к правильному билду, а в конце практически всё дерево талантов будет изучено. В третьей части вообще можно изучать любые скиллы из разных веток и комбинировать их друг с другом, в любой момент имея возможность поменять один на другой. Что отсутствует в обоих этих системах? Глубина выбора. Если первая часть требовательна к игроку в начале игры, то третья вообще никоим образом не подталкивает игрока к анализу талантов (только если игрок не манчкин и не стремится сделать максимально-эффективный билд). Вторая часть в этом плане гораздо строже – есть три ветки: мечи, знаки и алхимия, каждая из них может быть вкачана полностью, или же таланты будут распределены поровну между всеми (я так и проходил впервые). Начав качать ту или иную ветку, игрок практически закрывает себе доступ к другим, ведь таланты уже вложены в одну, чем дальше, тем более сильные таланты в ней, а если начать вкладываться в новую ветку, то дойти до ультимативных умений получится не скоро. Это усиливается ещё и невозможностью сбросить таланты вплоть до конца игры, где для этого придётся выполнить сложное задание.

Итог
Ведьмак 2 действительно стоит того, чтобы в него поиграть. К сожалению, ограничения стима не позволяют расписать каждый тезис более подробно, из-за чего моя аргументация в некоторых местах может показаться неубедительной.
Posted 30 May, 2020. Last edited 30 May, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
59 people found this review helpful
3 people found this review funny
85.4 hrs on record (43.1 hrs at review time)
В свете последних событий

Хочу начать обзор сразу с вывода - игра явно не для всех, но каждому стоит хотя бы попробовать её оценить, чтобы понять, его это игра или нет. Мор - это шедевр с большой буквы, одно из немногих подтверждений, что игры действительно могут называться искусством, более того, это подтверждение способности русских делать что-то особенное, привносить в мировую культуру феноменальные проекты, что на фоне застоя во всех видах медиа (кино, литература, музыка) особенно ценно. Увы, коммерческого успеха игра не сыскала, именно поэтому я и начал рецензию с вывода - необходимо убедить как можно большее количество людей дать шанс этой игре, и, я надеюсь, у меня получится убедить хоть одного человека сделать это. Если вы заинтерисованы - не читайте никакой информации об игре (в том числе и эту рецензию) и пытайтесь пройти на каноничном уровне сложности, иначе рискуете потерять огромную долю впечатлений об игре.

Переходя к сути, чем же всё таки Мор заслуживает всеобщего обожания, я первым делом хотел бы начать с общего, лишь затем переходя к частному - с геймдизайна. Задача геймдизайна в этой игре состоит в постановке игрока в условия жёсткого выбора. Но выбор этот не простой, как в обычных РПГ, здесь система куда более глубокая, решая кого спасти, кому позволить умереть, пойти куда-то по совсем иным делам, не связанным с врачебной деятельностью игрок сталкивается с необходимостью заботиться о самом себе. Можно начать заниматься мародёрством, рискуя натолкнуться на таких же как и сам игрок любителей наживы, которые совсем не дружелюбны к протагонисту. В следующий раз, рискуя быть зарезанным, игрок пойдёт в квартал, в котором буйствует чума, ведь мародёров тут уже нет, нет конкурентов и тех, кто хочет тебя убить, но есть чума, заразившись которой игрок попадает в ещё более жёсткие условия выживания. И это не говоря уже о том, что тебе необходимо заботиться как врачу о целом городе: лечить представителей влиятельных семей, спасать своих друзей, присматривать за местными беспризорниками, не забывая при этом, что каждый из персонажей имеет разный вес для истории, и в зависимости от того, как игрок будет расставлять приоритеты, важность каждого отдельного персонажа будет отличаться для разных игроков. Именно такой комплекс задач, соединяющий геймплей и сюжет выливается совершенно удивительную формулу: из-за того, что протагонисту необходимы те же ресурсы, что и персонажам, которых он спасает, происходит более глубокое погружение в игру, прежде чем бежать через весь город, рискую быть убитым или подцепить болячку, игрок оценивает, стоит ли оно того, стоит ли спасать какого-то персонажа, исходя лишь из его сюжетной роли, или она незначительна, и лучше уделить время и силы другим занятиям, которые позволят выжить игроку с большей вероятностью.

Сюжет слегка нестандартный ввиду наличия в нём элемента пьесы. Вы - главный герой этой пьесы, играете роль сына местного знахаря. При этом, сюжет этой пьесы не является вещью в себе, тяжело отделить реально происходящие вещи и результат постановки в театре, из-за чего возникают дополнительные грани в его интерпретации, но даже без учёта этого момента история великолепна. Игра рассказывает одновременно и о таинственном убийстве, повязанным с мотивацией главного героя раскрыть его, и о традициях местного степного народа, и об истории города и его архитектуре, и ещё о куче разных персонажей, сюжетные линии которых в той или иной степени пересекается с основными событиями всей игры - приходом мора.

Каждое сюжетное событие находит продолжение в изменении условия игры: поезда перестали приезжать и поставлять продукты - цены выросли трижды и игроку приходится искать новый способы заработка денег, ведь иначе он умрёт с голоду, среди горожан прошёл слух, что кто-то заразил водопровод, и вандалы сломали почти все водоколонки в городе - придётся чинить их или брать воду только из бочек, уже упомянутое пришествие чумы и мародёров в некоторые районы позволяет безнаказанно обчищать дома, не боясь за репутацию - возрастает приоритет в оружие. Всё это вносит в довольно тривиальную геймплейную систему элемент внезапности, только игрок приспособился к новым условиям, отремонтировал водокачку рядом с домом, научился зарабатывать деньги в достаточном количестве, освоил боевую систему - и тут в игру вступает болезнь, которая требует постоянно жрать антибиотики, которые бьют по здоровью, но если этого не делать, то болезнь будет прогрессировать, нанося всё больше и больше урона. Каждое подобное событие очень сильно давит игрока морально, ведь его предыдущие успехи буквально обнуляются, что создаёт невероятный стресс. Именно стресс позволяет в итоге достичь катарсиса, чувства наивысшего удовлетворения. Когда я бежал за компонентом, способным исцелить мою болезнь, я не знал, успею я или нет: болезнь меня терзала, еды и таблеток нет, а чувство неопределённости, поможет мне это лекарство или нет, порождало страх. Поэтому когда я всё же взял то, что принесёт мне спасение, и сразу после этого заиграла триумфальная музыка, моё эмоциональное состояние стабилизировалось. Ещё не до конца лишившись страха, я побежал готовить панацею в компании ещё одного спутника - надежды. Варка панацеи заняло очень продолжительное время, которое я предпочёл проспать, а очнувшись, едва не умерев во сне, я выпил её, и я действительно исцелился. В этот момент, когда ты одновременно достигаешь сюжетной цели, при этом спасая самого себя от смерти, испытываешь просто невероятные эмоции.

Визуально игра выглядит очень хорошо. Да, есть негативные моменты, например очень мало моделей массовки, одна из них используется для попутчика, с которым протагонист ехал в поезде, из-за чего я сначала подумал, что это он по городу разгуливает. Музыка в игре великолепная, всегда в тему, оставаясь при этом самобытной, да и в целом, атмосфера великолепная, но иногда неидеальная техническая реализация выбивает из погружение. Иногда текстуры прогружаются довольно долго, что после загрузки, во время которой это и должно было бы произойти, смотрится странно. Подзагрузка при входе в дома тоже слегка раздражает, но всё это не критично.

Невероятно грустно от того, что игра, дарящая такой спектр впечатлений не сумела пробиться до массового потребителя. Такие игры нужно ценить, ведь в эпоху засилья проектов, ведущих игрока за руку и идущих на уступки при любом их желании, Мор честна с тобой до конца. Сделал ошибку - неси груз ответственности до конца игры, был излишне самонадеянным - готовься к последствиям, вплоть до необходимости перепроходить всю игру заново. Игры с высокой сложностью, такие как Мор или, например, Dark Souls, позволяют ощутить истинный вкус победы, не просто ознакомиться с историей, но и стать её частью, не столько увидеть историю, но пережить её на собственной шкуре. Поэтому мне кажется преступлением введение в игру изменение уровня сложности. Как можно прочувствовать атмосферу Мора, если ты всегда сыт, если у тебя всегда достаточно ресурсов на поддержание своей жизни, из-за чего ты легко можешь спасти всех, кого захочешь? Не могу винить разработчиков и издателя в этом, в конце концов, в эпоху повсеместной инклюзивности, когда контента уже настолько много, что его буквально приходится насильно запихивать себе в горло через силу, найти потребителя, который был бы готов посвятить игре чуть больше усилий, чем нисколько, довольно тяжело, а отбивать затраты ну хоть как-то надо.
Posted 14 April, 2020. Last edited 22 April, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 14 entries